Publicado: 18:00 23/02/2011 · Etiquetas: videojuegos, musica, zelda, guitarra, entrevista, koji kondo · Categorías:
Me hubiera gustado colgar esta entrada hace un par de días, para celebrar el aniversario como todos, pero supongo que más vale tarde que nunca. Resulta que hace unos meses aparecieron en Japón un par de libros de partituras para guitarra con canciones de las series Mario y Zelda (Super Mario and The Legend of Zelda series for guitar SUPER BEST). Lo curioso es que también contiene un CD con las canciones grabadas, para que sirvan de guía, y la verdad es que está muy simpático.
El libro contiene música de practicamente todos los juegos de la serie. Además, incluye una entrevista de seis páginas con el inefable Koji Kondo que está de lo más interesante. He colgado el disco en YouTube y he traducido la entrevista al castellano para todo aquel a quien le interese. Podéis encontrar las partituras y las canciones en esta página de ZeldaPower. -Koji Kondo- Nacido en la prefectura de Aichi • Oficina central de Desarrollo de Datos, Departamento de Manufacturación de Nintendo S.L. • Gerente del grupo de desarrollo de sonido • Famoso por componer las melodías de Mario y Zelda Háblenos un poco de usted -Señor Kondo, ahora mismo lidera el mundo de la música para videojuegos, ¿podría hablarnos de sus sueños de la infancia? -Cuando iba a la escuela, quería ser maestro. Admiraba mucho a mi profesor de cuarto o quinto curso. No era muy bueno en música, así que siempre me decía “Kondo, toca tú el piano”, y siempre terminaba haciendo el acompañamiento en vez de él. -Entonces, parece que ya tenía talento desde pequeño. ¿Cuándo empezó su educación musical? -Fui a clases de música a partir de los cinco años. Primero estuve tocando el órgano durante dos años y luego, cuando entre en la escuela, me dijeron que eligiera entre el órgano eléctrico y el piano, así que me decanté por el órgano. Seguí yendo a clases de música hasta el instituto. -¡Ahora me entero de que era un niño organista! ¿Sigue dando buen uso a esa experiencia actualmente? -En la era NES, la consola sólo podía producir tres sonidos simultáneos, algo parecido a las manos izquierda, derecha y el pedal del órgano electrónico. En clase de música también estudié acordes, así que al final todo resultó bastante útil. Ahora mis hijos tocan el órgano electrónico, y yo también un poco. He escrito algunas piezas para órgano para que las toquen en sus recitales (risas). -¡Impresionante! Entonces, ¿qué tipo de música tocaba en aquel tiempo? -La clase de música incluía una gran variedad de material para aprender a tocar el órgano y el piano, así que desde terminé la escuela, empecé a tocar un poco de jazz. Durante la secundaria básica perdí el interés por las clases de órgano electrónico a las que iba y empecé una banda. Allí también tocaba el órgano, pero le conecté un pequeño amplificador para producir un sonido de rock duro. En el instituto fui interesándome por la música fusion y folk, así que empecé a tocar canciones de ese tipo. -Vaya, cuántos géneros. Y además de eso, ¿hay alguna canción en particular que le haya influenciado? -Creo que me veo influenciado por prácticamente cualquier cosa, pero en términos de creación de música para juegos, desde el principio he querido componer canciones como las de Sadao Watanabe. Admiraba sus melodías porque eran fáciles de recordar, tenían un toque jazz sin usar ningún tipo de acorde complicado, y sus canciones eran sencillas pero pegadizas, y eso era lo que yo buscaba. -Su inspiración, el señor Sadao Watanabe, realizó una versión de las canciones de Mario, ¿verdad? -Sí, me puse muy contento. Aún hoy tengo ese disco como un tesoro. Me hace pensar en lo feliz que soy por poder trabajar en esto (risas). Háblenos de sus inicios -¿Qué es lo que le atrajo de la industria del videojuego? -He sido fan de los videojuegos desde hace mucho tiempo, siempre jugaba a juegos de simulación de empresa y a juegos portátiles como las Game & Watch. En la universidad empezaron a aparecer las mesas con recreativas y fue cuando probé Donkey Kong y Mario Bros. -Los juegos de Mario para los que no compuso, ¿no? -Exacto, el Mario normal, no el "Super" (risas). -Y así es como encontró empleo en la industria del videojuego. -También me gustaban los sintetizadores y quería crear mi propia música. Pero no quería ser compositor ni músico, quería trabajar en algo que implicara estar entre bastidores. En aquel momento, un amigo descubrió que Nintendo iba a ir a mi universidad para reclutara gente interesada, y me contó las cosas buenas que tenía el trabajo. Si ese amigo no hubiera estado ahí, habría terminado haciendo algo completamente distinto. -¿Cuándo creó la música de Mario? -Fue en 1985, así que sería mi segundo año en la compañía. Tenía 23 años. Ya han pasado 25 desde entonces, así que mis hijos, que nacieron más o menos en aquella época, han entrado ya en el tedioso mundo laboral (risas). -Me sorprende que fuera en su segundo año en la empresa. Pero me parece más increíble que las canciones que creó en aquel momento no sean viejos clásicos, sino que siguen teniendo un papel activo hoy en día. ¡Parece que hasta Paul McCartney es fan suyo! -Cuando McCartney vino a Japón, me acerqué a los camerinos con Miyamoto y unos pocos más. Miyamoto fue muy amable presentándome como el compositor de la serie Mario, y Paul empezó a cantar el tema principal del juego original. Habían pasado muchos años desde su lanzamiento, así que me sorprendió que lo conociera, me puso muy contento. -¡Puede que lo de hacer música para videojuegos fuera su destino! Por favor, mándeles un mensaje a todos aquellos que quieren dedicarse a este tipo de composición. -Bueno, no creo que pueda decirles nada profundo... pero hay que hacer música para juegos usando una gran variedad de géneros, así que no os quedéis sólo con la música que os gusta, escuchad también temas de todo el mundo. Y no lo absorbáis sólo escuchando, también tenéis que tocar esas canciones. Intentad escribirlas si podéis. Cuando hayáis interiorizado esa música y empecéis a componer, se convertirá en parte de vosotros y podéis verter esa sensación en el papel. Háblenos de la música para videojuegos -Háblenos un poco sobre la música para videojuegos. Esta entrevista es para el recopilatorio SUPER BEST music collection, así que incluye canciones de una gran variedad de sistemas, desde la NES de hace 25 años hasta la nueva Wii. ¿Qué tipo de transformaciones y de historia han ocurrido durante este tiempo? -Todavía sigo la filosofía de usar la música para hacer los juegos más divertidos, pero debido a las distintas características de cada consola, la forma de crear la música ha cambiado mucho. La NES sólo podía producir tres canales de audio distintos y no tenía una gran gama de sonidos, así que tenía que trabajar mucho. Tampoco había mucha memoria, así que a veces me encontraba con canciones que no cabían del todo y tenía que hacerlas con un número limitado de sonidos. Cuando llegó la SNES, tuve 8 canales para poder trabajar. -Fue algo increíble, ¿verdad? Fue entonces cuando apareció el PCM, que podía producir sonidos mucho más reales. -Exacto. Incluso con la aparición de la Super Nintendo, yo no contaba con ninguna herramienta especial de secuenciación, así que seguí limitando datos tal y como hacía con la NES, pero después de un tiempo llegó el MIDI y empecé a componer usando software especializado. -Entiendo. Pero ahora ya puede crear todo tipo de música sin limitaciones, ¿no? -Incluso ahora compongo pensando en la cantidad de memoria necesaria, así que no puedo decir que no tenga limitaciones. Con Mario Galaxy, por ejemplo, no usé una orquesta. Cree la música para que encajara con el juego, y al sincronizarla con la acción en pantalla, las canciones cambiaban de forma interactiva. En las batallas contra jefes, aumentan de fuerza cuando reciben daño, ¿verdad? En ese momento, la orquesta suena más potente, entran los coros... así es la música para videojuegos. -Las canciones que compone no las hace porque sí, sino que están basadas en la idea de ser usadas para videojuegos, ¿no es así? ¿Cómo se puede componer de esa manera? -Preparo el secuenciador para tocar y registrar mis canciones. Luego las escucho y selecciono las partes que creo que suenan bien. Aunque la verdad es que no suelen ser muchas (risas). A veces escribo algunas notas, pero hago tantos garabatos que al final sólo puedo leerlo yo. -¿Toda la música de Nintendo la hace la propia compañía? La forma en que se compone la música para videojuegos difiere mucho entre empresas, ¿verdad? -Algunas de las canciones se crean fuera de Nintendo. Cuando se compone dentro de la compañía, todo se hace cerca del lugar donde se desarrolla el juego, así que suelo acercarme para mirar qué están haciendo y completo la música al mismo tiempo que el juego. Compongo poniendo las canciones en el juego, probándolo y preguntándome “¿Encaja esto aquí?”. -Ése es un método muy específico de la compañía. ¿Podría decirse que es poco restrictivo? -En general, sí. A veces recibo peticiones de un tipo de música para un juego en particular, pero en esas situaciones suelo componer algo que sirva para todo. -Si todo es tan intrincado, ¿es que la compañía cuenta con un número considerable de personal de sonido? ¿Cuántas personas hay a cargo de la creación de música para un juego? -El equipo de sonido de Nintendo cuenta con unas 40 personas. El número de participantes depende del juego, pero normalmente son unos dos o tres para un título normal y cuatro o cinco para un lanzamiento importante. -Cuarenta personas es un grupo bastante grande. ¿Cómo es el entorno en el que trabajan? No están en un estudio como los trabajadores normales, con las mesas unas frente a otros, ¿no? -Nuestro lugar de trabajo es bastante distinto a las oficinas normales, por poner un ejemplo (risas). Estamos en habitaciones insonorizadas equipadas con teclados, ordenadores, televisores y equipos de audio. Nuestra música se escucha a través de la televisión, por eso las tenemos allí. Ya sean pantallas de consolas portátiles o televisores, grandes o pequeñas, compongo pensando en todos los entornos de reproducción posibles. -¿Qué tipo de cosas considera importantes o intenta tener en mente cuando compone la música para los videojuegos? -Lo que considero más importante es hacer el juego más divertido. Hay tres cosas que siempre tengo presentes. Primero, que cada juego tiene un ritmo o tempo únicos, así que intento capturarlo y componer música que encaje con el ritmo del juego. Luego, el equilibrio. Para los juegos, no se trata sólo de la música, uno tiene tener en cuenta los efectos de sonido, el equilibrio del volumen, el balance entre los canales izquierdo y derecho, y asegurarse de que los efectos de sonido son más prominentes. Tercero, implementar las variaciones en la música para que encajen con la interactividad del juego. Por ejemplo, acelerar el tempo cuando se esté acabando el tiempo o cambiar la música que suena dependiendo de la ubicación del jugador. Háblenos de Mario y Zelda -Esta colección que ha salido a la venta contiene canciones reunidas de las series de juegos Super Mario y The Legend of Zelda, ¿pero podría empezar contándonos la historia y características de la música de Mario? -En el pasado, los fondos de los juegos eran totalmente negros. En Super Mario Bros., el fondo se convirtió en un cielo azul y, por primera vez, el mundo empezó a parecer más brillante. Al principio escribí canciones sin darles demasiada importancia, pero no quedaban bien con la velocidad de Mario, así que las descarté. Decidí que intentaría hacer melodías más rítmicas y el resultado fue el tema Overworld. -Así que ahí es donde empezó la historia de la música de Mario... -En realidad, la primera canción que completé para Super Mario Bros. fue el tema Underwater. Me preocupaba no ser capaz de encontrar un tema para el escenario principal, pero ya que el tema submarino era una melodía fluida, la completé enseguida pensando en un compás de 3/4. -Aunque la NES sólo podía producir tres canales de sonido y no tenía una gran variedad de sonidos, la atmósfera de la música que aparece en Super Mario Bros. es totalmente diferente. -Me esforcé por producir sensaciones distintas usando los mismos canales. Compuse el tema Overworld pensando en ritmo corto y con staccato, pero en vez de usar un tono lento y oscuro para el Underworld, combiné ondas cuadradas y triangulares (los canales electrónicos de la NES) en un sonido y creé una melodía única para el oyente. Compuse el tema Underwater para que diera la sensación de que se interpretaba de forma suave con instrumentos de cuerda. Para el tema del castillo, usé los canales de forma distinta a lo habitual. Cogí el canal de la melodía para las canciones y lo usé para los arpegios, y el de la base para la melodía, con lo que la base se convirtió en la propia melodía del tema, con la intención de expresar un sentimiento de incomodidad y tensión. Cambiando la forma en que compuse las cuatro canciones, la música fue muy variada. Para mí fue como un puzle, fue muy divertido. -The Legend of Zelda tiene una atmósfera completamente distinta a la de Mario. -Compuse las canciones de Zelda intentando mantener la sensación que produce el mundo. Además, Link no salta y vuela como hace Mario, así que fue bastante complicado expresar ese sentimiento de viajar por el mundo con valentía, blandiendo la espada, sin que se volviera pesado. -Hay muchas canciones conocidas que aparecen numerosas veces en otros juegos de formas distintas. -En aquel momento no era consciente de ello, pero quizás fuera cosa de la obligación que teníamos de evitar que las canciones fueran pesadas. Y no sólo con la melodía. Al componer de forma que el contrapunto fuera audible en la composición, creé canciones que no se hacen viejas. -Hasta el momento le ha dado al mundo un montón de canciones muy conocidas. ¿En qué momentos le viene más la inspiración para crear buenas melodías? -Bueno, no sé si son buenas, pero normalmente es mientras me ducho, mientras doy un paseo o justo antes de irme a dormir. -Y si en esos momentos no tiene partituras o un ordenador a mano, ¿no se olvida de ellas? -A veces sí que tomo nota de ellas, claro. Pero si las olvido, es que no eran demasiado buenas, creo que las buenas de verdad son las que no se olvidan. A menudo se me ocurren canciones de esa forma. Pero los temas de los jefes los compongo siempre en la empresa. -Puesto que tanto Mario como Zelda están llenos de grandes canciones, creo que muchos fans han estado esperando la salida de algún libro de partituras. Las posibilidades de salir a interpretarlas en conciertos y recitales han subido con la aparición de esta colección, ¿verdad? -En estas partituras se incluye una gran variedad de melodías, así que creo que los fans se divertirán tocándolas. Hasta ahora, cuando he ido a los recitales de mis hijos, he escuchado varias interpretaciones de la música de Final Fantasy y Dragon Quest, pero no podía evitar pensar que nadie tocaba las mías. Pero ahora, por fin... (risas) -Estas partituras sin especiales porque no requieren a alguien que pase las páginas ni se cierran solas. Es una idea suya que por fin se ha vuelto realidad, ¡y es revolucionaria! -Una de las características de los juegos de Nintendo es que tienen una interfaz que permite que todo el mundo pueda ponerse a jugar, ya sean principiantes o jugadores avezados. Por esa razón, quería hacer que estas partituras fueran igual de fáciles de usar. -Desde luego, es muy molesto tener que pasar las páginas, aguantando el libro abierto con una mano mientras se toca para que no se cierre el libro. -Para los recitales, donde las canciones pueden ocupar varias páginas, siempre he usado el truco de fotocopiar las hojas y pegarlas en una cartulina para no tener que pensar en ellas. He practicado con partituras durante décadas, pero los libros de partituras no son como los libros normales que se pueden coger con ambas manos para leer, sino que son para poner en un atril. Pero entonces, ¿no deberían hacerse de forma distinta a los libros normales? -Bueno, eso nos lleva al final de la entrevista. ¿Qué tal si dedica un mensaje a todos aquellos que vayan a usar estas partituras para practicar? -Me gustaría que tocarais las canciones mientras recordáis lo bien que os lo pasasteis jugando al videojuego. Quiero que le prestéis atención al ritmo de la serie Mario, a los escenarios de la serie Zelda, y que expreséis los sentimientos que residen en el mundo de esos juegos. Hay algunas partes difíciles, pero no pasa nada si os equivocáis, ¡lo importante es que os divirtáis tocando! 2 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (del primero al último) 19:59 23/02/2011
Muy muy interesante. Gracias por colgar este tipo de entradas, se agradecen enormemente ^^ 20:22 23/02/2011
"así que fue bastante complicado expresar ese sentimiento de viajar por el mundo con valentía" "y que expreséis los sentimientos que residen en el mundo de esos juegos" Es que la música en un videojuego es indispensable, sea cual sea la situación, es lo que le da vida. Me quedo con esas frases, y algunas cosillas más. Koji Kondo sabe de lo que habla, que hombre más majo. PD: Gracias por la traducción; las entradas de tu blog son muy buenas. Participa con tu Comentario:
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