Blog de un otaku aburrido

Publicado: 19:30 11/11/2015 · Etiquetas: kazuaki morita, nintendo, the legend of zelda, zelda · Categorías:

Hola a todos. Es triste ver lo mucho que he abandonado el blog este año por culpa de las obligaciones varias que me han estado surgiendo, aunque parece que, por desgracia, se trata de un mal generalizado en la blogosfera de Vandal. Hoy he vuelto al ruedo para jugar a ser morromocotudo y hablaros de un miembro de Nintendo al que conocía poco hasta ahora pero cuya historia me ha fascinado completamente. Se trata de Kazuaki Morita, actual miembro del consejo de dirección del SRD y uno de los programadores más veteranos de la compañía. Morita lleva trabajando en Nintendo desde 1984 y ha participado en la creación de varios de los títulos más importantes de su catálogo: entre ellos, algunos como Super Mario Bros. 3, Yoshi's Island o Lylat Wars. Sin embargo, si hay algo que caracterice la trayectoria de Morita, es sin duda su implicación en la serie The Legend of Zelda, franquicia en la que ha trabajado en la mayoría de entregas.

Una vez dentro de la empresa, su primer trabajo fue programar para Ice Climber, un juego que considera un "calentamiento" para lo que vendría más tarde, que no fue otra cosa que el primer Super Mario Bros. para Famicom. Morita fue uno de los cinco miembros que crearon este título, y a él se atribuyen elementos como los infames Hermanos Martillo. Siendo el principal programador junto a Toshihiko Nakago, parece ser que se llevó un buen susto cuando un niño llamó para informar del truco de las vidas infinitas (la famosa artimaña para conseguir vidas saltando repetidas veces sobre una tortuga). Tanto él como Miyamoto se quedaron de piedra al descubrir este error en el juego, pero afortunadamente, no tuvo mayores consecuencias y en realidad les ayudó a comprender la importancia de una programación impecable.

Más tarde trabajó en otros títulos de la serie como Super Mario Bros. 2 (The Lost Levels), Yume Kōjō: Doki Doki Panic (SMB2), Super Mario Bros. 3 y Super Mario World. Pero antes de estos, estuvo presente en los orígenes de la serie Zelda participando en la elaboración de The Legend of Zelda y The Adventure of Link. Su implicación en estos proyectos le llevó a trabajar también en A Link to the Past como programador de objetos: destaca aquí su labor con la excelente interacción de los elementos en pantalla, desde interruptores a bumpers, pasando también por los utensilios del inventario. En cualquier caso, no sería aquí donde brillaría su presencia, sino en la siguiente entrega, donde se puede considerar como el germen de su nacimiento.


Hay que ver la pinta tan imponente que tiene. ¡Y Morita tampoco está nada mal!


Resulta que si hay algo que le gusta más que programar, es salir de pesca en fin de semana, y su pasión le ha llevado a ocuparse de muchas secciones relacionadas con ambientes acuáticos. Mientras daban los toques finales al juego de Super Nintendo, Morita empezó a trastear con el kit de programación de Game Boy (el único que tenían en la época, por cierto) y al poco tiempo ya había completado un pequeño simulador de pesca, basado en las mecánicas de los Zelda, con el que poder divertirse en los ratos libres. La cuestión es que, mientas experimentaba con el programa, no tardó en llamar la atención de otros compañeros que quisieron sumarse al proyecto para trabajar en él como algo secundario, por simple afición. El mismísimo Takashi Tezuka fue uno de estos implicados, y viendo que aquel juego iba tomando forma, decidió que era el momento de llevar la idea un paso más allá y crear un verdadero Zelda para la portátil.

No me extenderé hablando sobre el desarrollo de Link's Awakening porque no es el tema, pero quiero dejar claro que el juego no sería lo que es (y quizá ni siquiera sería algo) de no ser por aquel minijuego de pesca, que se mantuvo en el producto final y que ha estado presente en varios de los títulos de la serie. Dicho esto, parece que su genialidad como programador sufrió un duro revés al tener que abandonar todos sus conocimientos sobre los entornos 2D para pasar a las 3D de la Nintendo 64, aunque no le costó mucho adaptarse a las nuevas técnicas. Por suerte para él, su primer trabajo en este campo fue el mencionado Lylat Wars, que le supuso una gran oportunidad para aprender sobre elementos tridimensionales animando las naves, tanques y enemigos varios que aparecen en este juego.

Más adelante, Morita fue asignado al equipo de desarrollo de Ocarina of Time. Su labor era programar las rutinas de los enemigos y, muy especialmente, las de los jefes de cada mazmorra. Sin embargo, como apasionado de la pesca, no podía pasar la oportunidad de crear otro pequeño jueguecillo con el que divertirse en los ratos de tedio. Resulta que mientras trabajaba en el combate contra Morpha, decidió meter el modelado de un pez en la pequeña piscina de la sala y creó una caña improvisada para poder pescarlo. Sin poder evitarlo, la cosa empezó a tener cada vez mejor aspecto y volvió a repetirse la historia del Link's Awakening, por lo que decidieron crear un espacio apropiado para incluir el minijuego.


Yo creo que al señor este se le ha metido el cebo por la camisa, no es normal que se rasque tanto.


Morita no se contentó con pasar la petición para crear el famoso estanque que todos conocemos, sino que él mismo se prestó para realizar el diseño de la sala (y eso que debería estar haciendo otras cosas). De hecho, aprovechando este liderazgo fortuito que le cayó entre manos, creó al dueño del estanque a semejanza del dependiente que siempre le atendía en la tienda de aparejos pesca de su ciudad. Diseñó todas sus animaciones y también le hizo hablar con el dialecto de Osaka que caracterizaba a su conocido. Al final, habiendo realizado tantas peticiones para ajustarse a su idea, el equipo responsable tuvo que rehacer al personaje al menos un par de veces para conseguir el visto bueno.

Pero las anécdotas de Morita con Ocarina of Time no terminan aquí. Aunque es verdad que tiene fama de hacer un poco lo que le da la gana, no es menos cierto que siempre realiza su trabajo de manera muy eficiente. Un ejemplo de ello son los carteles que hay repartidos por todo Hyrule: Miyamoto sugirió que se pudieran cortar, para darles un toque más realista, y fue él quien se encargó de esta tarea añadiendo el detalle del ángulo de corte y de que los pedazos pudieran flotar en el agua, algo que impresionó mucho a su jefe. Tanto que, en un esfuerzo para que todo el mundo lo viera, mandó colocar un cartel cerca del agua en el Bosque Kokiri para que los jugadores se asombraran con este efecto al cortar el tablón.

Otra de sus anécdotas legendarias es que el programador encargado de animar a Volvagia tuvo muchos problemas para dotarlo de realismo durante la introducción del combate. Después de pedirle ayuda a Morita, este se puso manos a la obra y en nada consiguió el espectacular resultado de la cinemática final. Cuando el programador, alucinado, le preguntó cómo lo había hecho, le explicó que había tomado prestado el Arwing de Lylat Wars y que había copiado el patrón de movimientos de una escena en que le persigue otra nave. Así pues, solo tuvo que reemplazar el Arwing por el dragón para conseguir el efecto deseado, ¡así de fácil! De hecho, y como bien sabréis, el Arwing de prueba todavía está presente en el código del juego.



La verdad es que, después de Majora's Mask, es difícil seguir su pista en entregas posteriores, pero se sabe que también programó a varios jefes de The Wind Waker, como Alter Ganon, y que evidentemente fue el responsable de la zona de pesca de Twilight Princess. Desde la época de GameCube ha seguido participando en todos los Zelda principales como director de programación y su último trabajo ha sido como supervisor de A Link Between Worlds. No sé si ya conocíais a este hombre o si soy el único paleto que ignoraba su carrera, pero la verdad es que me he divertido mucho aprendiendo sobre Morita y, especialmente, sobre sus peculiares hazañas, algunas de las cuales han sido muy relevantes en la idiosincrasia de The Legend of Zelda.

Espero que el texto no se os haya hecho muy pesado y que hayáis aprendido algo nuevo con él. ¡Pero, sobre todo, espero ver un nuevo estanque de pesca en la próxima aventura de Link!

Lecturas interesantes:
-Twilight Princess: Inside Zelda (Part 9)
-Iwata pregunta: Spirit Tracks (Zelda en las consolas portátiles)
-Iwata pregunta: Ocarina of Time 3D (Vol. 3)
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Comentarios: (del primero al último)
19:44 11/11/2015
Mientras haya más artículos como este, los blogs seguirán valiendo la pena.
19:47 11/11/2015
Ah, y no te olvides de China-sama.
23:42 11/11/2015
Muy buena entrada, no se suelen tener en cuenta a los picacódigos xD
15:53 12/11/2015
Que buena entrada, estos detalles mola mil! Enhorabuena!!
21:55 12/11/2015
Aunque ya me paso cada vez menos, esto es practicamente lo único bueno y de calidad que he leído por aquí en meses, gracias por la entrada.

La verdad es que no conocía al hombre, muy curiosa su historia. Me llama la atención la mención a Alter Ganon de WW, justo hoy me he pasado la versión HD y me ha parecido junto a Molgera el jefe con más miga del juego.

Muy bueno también ese primer enlace al final de la entrada, no sabía que la sección de TP del site oficial de Zelda contaba con esas fichas tan extensas para varios de los desarrolladores.
15:59 13/11/2015
Por cierto si este tipo está a cargo de la programación de la hierba del nuevo Zelda, que sale en wii u nada menos, habría que hacerle un monumento.
19:23 15/11/2015
Siempre está bien conocer este tipo de cosas. Mola ver que en Nintendo todavía queda gente apañada xD
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