Rainbow Bell Adventures

Publicado: 22:06 29/08/2008 · Etiquetas: · Categorías: Retro
Matthew Smith fue el creador de Manic Miner y Jet Set Willy, famosos juegos de Spectrum. Quieres conocer su peculiar historia?

Matthew Smith, el chico con el nombre vulgar, nació en 1966, en una también vulgar familia obrera. Sus padres decidieron trasladarse de Londres a Wallasey (Liverpool), cuando tenía siete años de edad. Matthew era ese típico chico tímido pero inteligente que, para protegerse de todo aquello que cree no poder conseguir, adopta una apariencia un tanto agresiva y de cinismo.



Ya de muy pequeño adquirió ese tipo de personalidad que resultar antipática "hasta que se le acaba conociendo mejor". Pero eso si, Matthew no carecía de talento. Cuando en su instituto de Wallasey descubrió la electrónica, sintió algo así como un flechazo amoroso por ese mundo de metales y corrientes alternas. Pronto no había aparato o juguete que no quisiera abrir para "verle las entrañas" y desvelar sus misterios. En ese afán de entendimiento de las máquinas había tal vez algo del tembloroso amante indagando en un metálico secreto femenino. Sin embargo, a finales de la década de los 70 no debía haber mucho que un chico con una fuerte afición por la electrónica pudiera hacer. La crisis del sector metalœrgico había atacado Inglaterra con dureza, y aunque ya debían existir ese tipo de juguetes infantiles de "aprenda electrónica sin riesgos", la postura común de los adultos era de recelo hacia todo lo electrónico. Para muchos, habían sido los ordenadores los responsables de la crisis ("las máquinas haciendo el trabajo de los hombres"). Todo aquello estaba a punto de cambiar en cualquier caso. Tímidamente al principio, y con mayor fuerza posteriormente, irían apareciendo las máquinas recreativas, las consolas de salón, los primeros microordenadores, "el mundo de la informática a su alcance". En el barrio de Matthew abrió una sucursal de la "Tandy Computers", los fabricantes del ordenador TRS-80. Aquellas tiendas tenían la premisa de Marketing de permitir a todo aquel que lo deseara entrar y sentarse en los expositores a probar y experimentar con los ordenadores. Obviamente, al cabo de no mucho tiempo se acabaron llenando de críos adolescentes, deseosos de trastear con esos nuevos juguetes. Lo cual venía muy bien a la compañía como estrategia publicitaria, pues así demostraban a cualquiera que entrara en las tiendas que hasta un niño podía programar sus máquinas.





Matthew se hizo asiduo a la tienda de su barrio. No siendo el típico chico "normal" que disfruta jugando al fútbol y mintiendo a sus amigos sobre el número de chicas con las que se ha acostado, la sucursal de Tandy se convirtió para él en ese reducto confortable en el que no era considerado "rarito", una especie de club social en el que los raros eran los demás. Huelga decir que torturó con sœplicas durante seis meses a sus padres para que le compraran uno de aquellos ordenadores, hasta que finalmente, en las navidades de 1979, Matthew recibió su TRS-80 de 4 Kilobytes de memoria. En principio su intención inicial era, como había sido hasta entonces con todo, destriparlo y descubrir su modo de funcionamiento, desentrañar sus procelosos misterios mecánicos. Pero en aquella ocasión no tuvo resultado. Aquel artilugio resistía todos sus intentos por racionalizarlo, como si fuera una virgen reticente de entregar su virtud. Así, no le quedó otra alternativa que hacerse amigo de aquella máquina misteriosa, aprender su propio lenguaje, cortejarla como un paciente enamorado. De este modo fue como Matthew quedó sentenciado.




Y llegamos por fin a los 80. Matthew se ha convertido en ese adolescente gordito de mirada triste pero inteligente que se sienta en la parte trasera de los autobuses, con sus pelos negros cardados cubriendo su rostro y desplegándose en todas direcciones, un poco "a lo Syd Barrett". Un estilo que ahora llamaríamos "gótico", pero al que entonces se prefería llamar "romántico". Como todos los adolescentes tenía una concepción un tanto elevada sobre sí mismo. Consideraba tener un profundo y hermoso mundo interior, y tan solo la ceguera y la estupidez del mundo justificaban que permaneciera oculto. Pero algún día, se decía Matthew, el mundo sabría. Llegaría el momento en el que las bocas se abrieran de asombro. Por entonces Matthew se movía ya con absoluta soltura por ese pequeño submundo de la sucursal de Tandy en su barrio. Muchos de los amigos con los que luego se iba al cine o a tomar alguna cerveza (a escondidas, pues en Inglaterra era ya ilegal el consumo de alcohol para los menores de edad) provenían de ese lugar. Chicos introvertidos como él, con los que podía hablar durante horas sobre ordenadores o ciencia ficción. Así conoció a Chris Cannon.



Chris trabajaba en una empresa dedicada a la programación de juegos para ordenador llamada "Bug-Byte". Al parecer, Liverpool era una especie de naciente Silicon Valley obrero en el que multitud de pequeñas empresas de software crecian como setas, muchas veces compitiendo desde la misma calle. Chris había visto lo que Matthew programaba por afición en su TRS-80 (dos o tres "mata-marcianitos", lo habitual por aquel entonces) y le propuso entrar a trabajar en su compañía desarrollando juegos como aquellos en un nuevo modelo de ordenador recientemente aparecido, el ZX Spectrum. Matthew, por supuesto, se sentía feliz de ganar dinero haciendo aquello con lo que más disfrutaba a sus dieciséis años, por lo que en 1982 firmó un contrato en el que se comprometía a programar tres títulos para la compañía. En 1983, Matthew programó Styx para el ZX Spectrum. El argumento era un absoluto sinsentido, muy al gusto de la época: una especie de astronauta armado con una pistola láser debía atravesar sucesivamente un laberinto lleno de arañas gigantes, el famoso Río Estigio de la mitología griega infestado de pirañas y una tercera cámara abarrotada a su vez de insectos, para finalmente dar muerte a un extraño demonio encapuchado. Una vez hecho esto, el astronauta volvía a repetir su sangrienta peregrinación "ad nauseam". El juego no tuvo malas ventas. Matthew recibió por él un nada desdeñable cheque por trescientas mil libras de la época, y su empresa lo celebró regalándole el ZX Spectrum en el que lo había programado. Sus padres, que hasta entonces probablemente habían contemplado con resignación las rarezas de su hijo, debieron quedar más que sorprendidos al comprobar que eran esas excentricidades las que les iban a sacar de pobres.




Puede que tal vez a causa de esta misma sorpresa (y por la consiguiente euforia) decidieran irse todos juntos de viaje a Italia. La familia de Matthew no había sido de muchos recursos económicos, con lo que "despilfarros" como aquel eran una relativa novedad. Sin duda sus padres habrían fantaseado durante años con la idea de conocer "la vieja Europa". Matthew no era de la misma opinión. Estaba demasiado acostumbrado al confortable tedio de las calles conocidas y de las caras de siempre, como para que salir a un mundo en apariencia extraño y hostil no le produjera escalofríos. Así, expresó con amargura su deseo de quedarse en casa. Más tarde, rezongó al despertarse temprano para dar comienzo al viaje. Protestó y puso caras largas durante las obvias incomodidades del trayecto. Se quejó del hotel... Pero llegó a Roma. Venecia. Florencia. Los robustos palacios, las basílicas, los coliseos. Los colores, la amplitud de los gestos, las arrebatadas discusiones en la calle, las fuentes, los brumosos silencios, los empedrados. Los coloristas atascos de tráfico, las "ragazzas", los "ragazzos", el "Teatro dell'Arte"... En Matthew a las protestas destempladas les siguió un atolondrado silencio primero, y más tarde una callada fascinación. El chico de Liverpool había accedido por fin a conocer algo de la inmensa complejidad del mundo más allá de las paredes de su barrio. Podía ver todo aquello que se le aparecía ante sus ojos, incluso entenderlo en cierta medida. Sin embargo, había allí un nuevo tipo de sensibilidad que se le escapaba y que al mismo tiempo le atraía poderosamente. Con los ojos emborrachados de imágenes y colores, un día, durante ese mismo viaje, Matthew compró un cuaderno rojo, y en él comenzó a hacer los bocetos de un nuevo juego de ordenador. Esbozó pantallas, dibujos, criaturas y personajes sobre las hojas cuadriculadas, durante el silencio de las noches de hotel. Hay un determinado tipo de creatividad "bruta", terriblemente poderosa e infinitamente más libre, que sólo puede tener un adolescente. Ese tipo de momentos íntimos en los que un joven imagina mundos fantásticos sin la presión del miedo a las apariencias, sin preocuparse por la repetición de arquetipos o de la obviedad, con el calor de la idea fresca en la punta de los dedos y con esa voz interior que le empuja a llenar el papel, a cubrirlo, sofocarlo de formas, llenar el vacío con su caótica falta de estructura. Al regresar a las oficinas de "Bug-Byte" en Inglaterra, Matthew se encerró con sus ordenadores y los bocetos de su cuaderno rojo, presa de una actividad frenética. Ocho semanas después terminó de programar Manic Miner, un nuevo juego para su compañía.




El argumento de Manic Miner  era relativamente sencillo. El minero Willy descubría accidentalmente la entrada a las ruinas de una antigua civilización olvidada en el subsuelo de un barrio de Londres. Willy debía recorrer las 20 cavernas que conformaban las ruinas y recoger los tesoros en cada una de ellas, antes de que se agotara el oxígeno.Pero lo que hacía radicalmente distinto a Manic Miner  de todo lo que se hubiera hecho hasta entonces era lo maravillosamente disparatado y excéntrico del mundo que había salido de la imaginación de Matthew. Enemigos tan estrambóticos como robots de juguete, pingüinos, retretes que abrían y cerraban bostezantes sus asientos abatibles, ojos flotantes que parpadeaban sin cesar, teléfonos que sonaban, ositos de peluche... Incluso la bonachona caricatura de Eugene Evans, uno de sus colegas programadores en "Bug-Byte". Cavernas llenas de color, con nombres tan curiosos como "el ataque de los teléfonos mutantes", "el generador de energía solar" o "el retorno de la bestia Kong alígena".


Corría el año 1984. Lo que había hecho ese chico de, por entonces, diecisiete años, estaba a años luz de todo lo aparecido hasta la fecha. Decir que Manic Miner  fue un éxito es quedarse francamente corto. Manic Miner  ha sido uno de los programas más influyentes en la historia del software inglés. No solo estaba tecnológicamente por encima de todo lo que se vendía hasta la fecha, sino que su irreverente y esquizofrénico sentido del humor hizo las delicias de cualquiera que probara el programa (como ese pie descalzo de Dios que descendía desde las alturas para espachurrar al pobre minero Willy cuando este había agotado todas sus vidas, una clara referencia al Monty Python's Flying Circus, serie muy famosa en Inglaterra por entonces). El mundo de Matthew estaba a punto de cambiar radicalmente. El inesperado volumen de ventas que generó el programa puso más que nerviosos a directivos, colegas programadores y distribuidores. Pronto comenzarían las disputas por ese filón de diecisiete años. Habría de ser Alan Maton, uno de los trabajadores de "Bug-Byte", el que aprovechara uno de los retrasos en los pagos de royalties tan habituales en la compañía para indisponer a Matthew en contra de la misma. Su idea era sencilla: montar una nueva empresa con su dinero, el de su mujer y alguna otra ayuda que pudiera agenciarse, y llevarse consigo a Matthew y a otros programadores, como su amigo Chris Cannon. Dicho y hecho. Alan fundó "Software Projects" y, aprovechando uno de esos molestos agujeros legales, logró llevarse consigo los derechos de distribución de Manic Miner  a la nueva compañía.



Al mismo tiempo, el gran éxito obtenido comenzaba a mostrar los dientes a Matthew. En un programa de televisión inglés podíamos ver al pobre chico intentar esconder la cara entre los cabellos, encaramado a una silla más alta que él mientras contestaba aterrorizado a las preguntas de una presentadora. Las revistas no paraban de anunciar el programa. Corrían leyendas negras, como que "Matthew Smith" era en realidad el nombre en clave del ordenador TRS-80 en el que el Manic Miner  había sido desarrollado, u otras aún más absurdas. Era como si ese mundo ciego y estúpido al que en otro tiempo tanto había deseado impresionar con su belleza interior, amenazara con tragarle, vampirizar sus ideas, alimentarse de las imágenes salidas de su mente. Y llegaron las presiones y las prisas. "Software Projects" dependía ahora del éxito de los programas de Matthew. Las oficinas estaban construidas como si de un zoológico se tratase: una pulcra sala recibidor desde la que se accedía al despacho de Alan Maton, el director, y tras subir un corto tramo de escaleras y atravesar una puerta que siempre se cerraba con llave, a las "jaulas" de los programadores. La consigna era "libertad de horarios", lo cual quería decir que no se ponían excesivas pegas sobre la hora de entrada, pero que desde luego también se tenía bastante laxitud con respecto a la hora de salida. Algunos de aquellos chicos pasaban a veces días enteros viviendo en el interior de aquellas oficinas. A Matthew se le despertaba a la mañana sin contemplaciones y con una falsa sonrisa de "gentleman" inglés, porque "ya era hora de ponerse a trabajar". No era de extrañar que se actuara así: no paraban de llegar quejas a la compañía por parte de las distribuidoras exigiendo una segunda parte de aquel programa que había batido records de venta. En las entrevistas que le obligaban a conceder a los medios de comunicación del gremio, la pregunta de "¿cuándo va a haber una segunda parte del Manic Miner ?" era una fastidiosa constante. Así, lo que empezó siendo una divertida ocupación, un placentero método para ganar dinero, se fue transformando para Matthew en una asfixiante tortura.

   



La segunda parte se llamó Jet Set Willy. El minero, tras volverse un excéntrico millonario al apropiarse de todos los tesoros de las cavernas del juego anterior, ha organizado una descomunal fiesta, al final de la cual ha acabado considerablemente borracho y aferrado al retrete de su mansión. Cuando se dirige hacia su cama para disponerse a dormir descubre frente a la puerta a su ama de llaves, María, completamente indignada, que le exige que recoja todos y cada uno de los desperdicios organizados en la fiesta a través de las 90 habitaciones de su mansión, antes de permitirle ingresar de nuevo en su dormitorio. Hay un paralelismo, por supuesto. Matthew, al igual que su personaje Willy, había "descubierto el oro", sólo para después encontrarse con la terrible "resaca del éxito". Jet Set Willy tardó un tiempo considerablemente más largo en estar terminado. Matthew, que había cambiado desde hacía ya mucho los jardines de Florencia por las grises paredes de las oficinas de Software Projects, no podía entender cómo le costaba ahora tanto provocar que las imágenes salieran. Lo que antes pareciera un grifo abierto del que manaran inagotablemente todo tipo de criaturas y escenarios, se había secado casi por completo. Ahora tan sólo después de largos y estériles esfuerzos frente a la hoja de papel en blanco conseguía extraerlas, en un lento y estrangulado aliento creativo. Pese a ello, en 1984 salió a la venta el juego, un éxito de ventas aún superior al anterior.




Pero ya la gallina de los huevos de oro se había agotado definitivamente. Matthew, para suavizar algo la constante presión a la que era sometido, decidió trasladar su lugar de trabajo a un edificio separado. Empezó a desarrollar ideas para otros proyectos. Incluso bromeó durante un tiempo con un título para la tercera parte de su famoso alter-ego, Willy meets the Taxman, un chiste privado sobre sus recientes problemas fiscales. Obviamente esa tercera parte nunca llegó a terminarse. Y a partir de aquí es cuando vamos abandonando poco a poco el terreno seguro de la historia conocida y penetramos en las nieblas del misterio. Aparentemente Matthew probó todo tipo de drogas, un producto más de su prolongada resaca de éxito. Y esas drogas no debieron sentar muy bien a su mentalidad sensible, sobreexcitada de imágenes. Se rumorea que tras dejar Software Projects pasó algún tiempo en forzoso anonimato para esquivar el fisco, realizó todo tipo de trabajos pobremente remunerados, y en algún momento debió ingresar brevemente en un hospital psiquiátrico. Lo que sí es seguro es que en Enero de 1995, ya con veintinueve años cumplidos, dejó la ciudad de Wallasey y emigró a Holanda, rumbo hacia Amsterdam.



Por entonces su etapa de breve millonario era ya un lejano recuerdo. Matthew había pasado de ser un tímido chico gordito a convertirse en un hombrecillo de movimientos nerviosos, ojos alocados saliendo en todas direcciones, sonrisa desencajada. El tipo de persona con la que mantener una conversación era una experiencia ciertamente desasosegante. Allá en Amsterdam vivió en una comuna "hippie", en la que aquel "inglés rarito" debió generar cierta simpatía. Consiguió ganarse la vida a duras penas como mecánico de bicicletas.  Probó grandes cantidades de Marihuana. Matthew siempre recordó aquella época con ternura ("fueron unos buenos momentos"). Sin embargo, en Octubre de 1997, por no renovar a tiempo sus papeles de residencia, fue escoltado con fría amabilidad por la policía holandesa hasta el aeropuerto, rumbo de nuevo a Inglaterra. Mientras tanto, en el resto del mundo, el misterio de Matthew Smith adquiría por momentos el aspecto de una verdadera epopeya. Tras su desaparición a mediados de los ochenta, Matthew se transformó en una especie de "Elvis" de la microinformática. El silencio le había dado un aura de "leyenda". Durante mucho tiempo, una página web llamada Where is Matthew Smith? se dedicó a recopilar todo tipo de datos sobre su paradero y a publicar correos de narraciones sobre sus supuestos "avistamientos". Al mismo tiempo crecían los clubes de "fans" en torno a Manic Miner  y a Jet Set Willy. No es difícil imaginar que finalmente, cuando el bueno de Matthew dispuso al fin de un ordenador decente y de una conexión a Internet y comenzara a practicar la sana y masturbatoria costumbre de buscarse a sí mismo en el Google, descubriera con infinita sorpresa todo esto.





Treinta años después de desaparecer del mapa, la gente no le había olvidado. El adolescente gordito, ese que creía muerto ya en alguna parte de su cerebro maltratado, comenzaba a agitarse y a levantar el brazo, pidiendo de nuevo la atención del mundo. De este modo reingresó por un tiempo en la vorágine mediática. Entrevistas para la prensa y para varios programas de televisión, en los que se le trataba de "leyenda viviente" y de "misterio resuelto". Presentadores que le interrogaban con mayor o menor tacto sobre Amsterdam o sobre el consumo de drogas. A pesar de todo, Matthew siempre sonreía a la cámara, esa misma sonrisa desencajada con esos ojos enloquecidos, casi una caricatura de la felicidad, con los que se puso de camino hacia Holanda algunos años atrás. Algo había en ese rostro, en el Matthew Smith de los cuarenta y un años de edad, de aquel niño que siempre se negó a crecer. En esos ojos saltones y en el temblor y el discurso titubeante de su voz, descubrimos al pequeño chaval "rarito" de la sucursal de la "Tandy Computers" que anhelaba ser especial, ser admirado, compartir su mundo interior. Ese chaval incapaz de darse cuenta del terrible error que ha cometido destruyendo el misterio. Las caras que anteriormente se giraran tensas de curiosidad en su dirección, asienten ahora con tranquilidad murmurando un "ah, así que eso fue finalmente de Matthew". Y ya se vuelven con aburrimiento dándole la espalda, buscando otro punto más fulgurante en el que volver a fijar su atención. Ya se apagan las cámaras y Matthew, sonriente, abandona el plató. Reingresa en el oscuro vacío del anonimato, como hace años, para esta vez no volver a salir jamás. Hasta siempre, Matthew Smith.

- DEPRESIV



Nota: Esta entrada es un copy & paste en toda regla, de un texto de Depresiv (Pablo Martínez). Desde aquí deseo agradecerle que lo haya escrito y hacerlo llegar a mas gente para que disfrute tanto como yo de su lectura.

Publicado: 13:35 15/08/2008 · Etiquetas: batman · Categorías: Grandes adaptaciones al videojuego
Batman (1986)

El segundo juego de Ritman para Ocean (después del megaéxito Match Day) fue una videoaventura que bebía mucho de los juegos con la técnica filmation de Ultimate.

El objetivo del juego era reunir las seis piezas del batcraft, indispensable para salvar a Robin de las garras de Joker y Enigma, distribuidas en un escenario laberíntico lleno de enemigos.

Conforme se avanza en el juego y se recogen ciertos objetos Batman va adquiriendo habilidades, como planear en las caidas, y luego tiene otras que son temporales, como correr o saltar mas rápido e inmunidad.

Aunque hoy no lo parezca, en su momento este juego era uno de los que podían presumir de gráficos.



Batman: The Caped Crusader (1988)

Si el Batman de Ritman se inspiraba en la serie de los 60, este lo hacía directamente de los comics, con pantallas en forma de viñetas.

El juego se dividía en dos partes, siendo jugables desde el principio las dos (Resident Evil 2 no fue pionero en esto, no!).

Una aventura nos enfrentaba al Pingüino y la otra al Joker.



Batman: The movie (1989)

Como no podía ser de otra manera, la película de Tim Burton hizo que regresara Batman al mundo de los videojuegos. Diversas compañías se hicieron con la licencia para realizar su adaptación a diferentes formatos (Sega, Atari y Sunsoft, además de Ocean)

El juego de Ocean mezclaba diferentes géneros para cada fase, aunque algunas eran similares.

Nunca llegué a acabarlo, siempre se me atragantaba la última fase, la escalada de la catedral. Ni con el mapa de Micromanía, oiga!


Publicado: 13:02 13/08/2008 · Etiquetas: · Categorías: Grandes adaptaciones al videojuego


A mitad de los 80  apareció una serie llamada M.A.S.K. que era el acrónimo de Mobile Armored Strike Kommand.

Cogía y mezclaba elementos de Transformers y G.I. Joe, y (sorpresa) hubo una línea de juguetes basada en la serie. Lo malo es que por aquí no tuvo demasiado  éxito ni repercusión, y seguro que poca gente recuerda la serie. Incluso se publicaron algunas novelas y comics basadas en ella.

En ella los protagonistas luchaban contra la organización VENOM (otro acrónimo divertido, Vicious Evil Network of Mayhem)



Como no, llegaron también videojuegos. En su momento jugué al tercero, Venom Strikes Back, y sigue siendo uno de mis juegos favoritos de Spectrum. Se trataba de un plataformas en el que, para avanzar, te veías obligado a utilzar diversos poderes especiales, que encontrabas esparcidos por el mapeado.





Y que mítico es el tema de introducción (recordemos que se trata de un spectrum!)

Publicado: 21:54 01/08/2008 · Etiquetas: · Categorías: Otros
Encontré por la red este tebeo, que debe ser de algún "Don Miki" o similar. Es curioso como, con el tiempo, han suavizado al amigo Donald (este pato siempre fue mi personaje favorito de Disney, talvez Quackshot y Lucky Dime Caper tienen algo que ver).



En Kingdom Hearts es tan "amable" con Goofy?

Rainbow Bell Adventures


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