Publicado: 15:02 29/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Bueno, aquí estoy de nuevo con el análisis de Alan Wake. Después de este descansaré un tiempecito de postear análiss y me dedicaré a otras cosas, porque sino voy a aburrir hasta a las ovejas. Siempre he considerado a Alan Wake y Deadly Premoniiton como dos polos opuestos dentro de las aventuras con elementos de survival, así que me ha parecido adecuado publicarlos uno detrás de otro, ya que en lo que uno acierta el otro falla estrepitosamente, las virtudes que valore más cada persona decidirá cuál de los dos les parece mejor juego. Como siempre, recordar que es solo una opinión personal y sois bienvenidos a contradecirla, pero siempre con argumentos y no malos modos.
Análisis - Alan Wake Remedy nos presenta su particular apuesta en el género aventura/survival con un título que sobresale en cuanto a técnica y argumento pero se queda corto en muchos aspectos jugables. Alan Wake es un juego con mucha historia y expectación detrás, anunciado en los primeros años de vida de Xbox360 como un gran título exclusivo de Microsoft que revolucionaria las aventuras de acción, las promesas sobre su mundo y posibilidades se acumulaban con el paso del tiempo, formando casi una leyenda detrás de los 5 años de desarrollo en los que se vio envuelta esta producción antes de salir a la luz. Sus creadores, Remedy, anteriormente conocidos por lanzamientos como Max Paine, Max Paine 2 o Death Rally, se embarcaron en promesas sobre un mundo abierto e inmersivo en el que el jugador tendría poder de decisión sobre los acontecimientos. Finalmente tanta ambición se quedó claramente en las intenciones, pues Alan Wake se desenvuelve como cualquier otra aventura de acción , puramente lineal y con pocas alternativas en su jugabilidad. Es realmente el envoltorio del juego aquéllo que verdaderamente sobresale en esta producción, tanto el apartado técnico como la ambientación y sobre todo, el increíble argumento del juego se sitúan muy por encima de la media, dando forma a un thriller con un intenso sabor a serie de televisión moderna, que además cuenta con una inmejorable localización al castellano, formando un conjunto de cualidades difíciles de encontrar en otras propuestas y que elevan la calidad global del título. El bloqueo del escritor Alan Wake es un escritor de éxito, sus novelas han acumulado un número de ventas nada despreciable a lo largo del tiempo, convirtiéndole en toda una figura conocida dentro del mundo literario. El juego sin embargo, comienza dos años después de que Alan publicara su último libro, desde entonces la inspiración se le escapa de los dedos, incapaz siquiera de comenzar una nueva novela, parte solo de una idea en su cabeza y un título, “Departure”. Junto con su esposa Alice, parten en busca de unas vacaciones en el pueblecito de Bright Falls, pero con fines distintos, Alan solo busca descanso para su afligido espíritu mientras que su esposa ansía que visite a un conocido psicólogo especializado en artistas. Una vez llegan a la casa alquilada en el lago se desata una pelea entre ellos por esta cuestión, las luces se desvanecen y Alan abandona la casa, furioso. Es en este momento en el que la esposa del escritor es raptada por la oscuridad que mora en el lago, la cual obligará a Wake a cumplir sus propósitos a cambio de la vida de su esposa. Desde este momento comienza un thriller sobrenatural de ritmo frenético en el que Alan Wake deberá descubrir la verdad sobre Bright Falls y su pasado, para así poder combatir la oscuridad y recuperar a Alice. La historia del juego y el modo en que se desvela en base a 6 capitulos distintos que bien podrían ser una miniserie de televisión es quizás el aspecto más brillante del título. El argumento se halla poblado de múltiples personajes y situaciones, con sorpresas inesperadas a cada paso, giros argumentales, buenos diálogos y un doblaje al español impresionante, que nos meterá de lleno en las desventuras de este personaje. La ambientación del título también ralla a un nivel francamente notable, en particular el bosque donde transcurre gran parte del juego parece casi vivo, gracias al natural movimiento de las hojas y las ramas de los árboles, la sensación de amplitud y soledad, soberbios efectos de sonido y la dualidad de luz y oscuridad, sumados a otros momentos que aún siendo opcionales añaden más misterio a las situaciones o nos aclaran aspectos no tan claves pero igualmente interesantes sobre la historia del pueblo y sus habitantes. Luz y oscuridad. El esquema que emplea Alan Wake se basa en la combinación en cada capítulo de una parte de dia y otra de noche, reservándose todo el peso jugable para está última. En las de día no hay peligro ninguno y todo se reduce a seguir una serie de instrucciones básicas sin ningún desafío mientras nos movemos por el escenario y hablamos con tal o cual persona. Desgraciadamente son puramente testimoniales, y su único fin es que sigamos el hilo argumental. Se podían haber aprovechado para proponernos desafíos de investigación o puzzles, aplicando una jugabilidad del todo contrapuesta a la accíon que impera por las noches, y añadiendo mucha más variedad al conjunto, pero Remedy fue poco ambiciosa en este tema. Las partes de noche constituyen el núcleo jugable del título. En ellas nos movemos por escenarios enormes aunque de senderos únicos, con el fin de llegar a nuestro objetivo. Por el camino tendremos que defendernos de almas torturadas dominadas por la oscuridad, a las que debermos iluminar en primer lugar con la linterna para eliminar su defensa sobrenatural y seguidamente dispararles para derribarlos. Los enemigos en su mayor parte tendrán aspecto humano cubierto de sombras, y nos atacarán tanto cuerpo a cuerpo como a distancia: algunos son rápidos, otros muy resistentes, y una última clase goza de una pequeña habilidad de teleportación que nos pondrá las cosas aún más difíciles. Aparte de los enemigos humanoides, también tendremos que hacer frente a pájaros poseídos y objetos que cobrarán vida, desde tuberías y bidones a tractores o coches que se nos lanzarán encima y que deberemos exorcizar mediante la luz. Durante los 6 largos capitulos de los que consta el juego estas tres clases de enemigos se repetirán continuamente, sin aportar nada novedoso o situaciones diferenciadas. Añadir algún boss al final de cada nivel habría aliviado la monotonía, pero ni siquiera se han dignado a ello, ofreciéndonos solo un enfrentamiento final antes de terminar la aventura. Las armas que emplearemos son algo más variadas, pues podremos hacernos con pistolas, varios tipos de escopeta y rifles, bengalas que ahuyentarán con su luz a los enemigos, granadas de luz y lanzabengalas. Cada una tiene una utilidad distinta y se complementan perfectamente, mientras que la pistola es el arma más rápida, también muestra una potencia limitada, las escopetas y rifles tienen mucho más impacto a corta y larga distancia respectivamente, las granadas derriban a varias sombras cercanas, mientras que el lanzabengalas vendría a ser una especie de lanzacohetes en los juegos de acción, eliminando múltiples enemigos lejanos. A lo largo de la aventura apenas encontraremos algún que otro puzzle insultantemente fácil, algunas zonas muy simples de plataformas y caminos alternativos que nos llevarán a cabañas y casas donde nos podremos hacer con munición, activar radios para escuchar los últimos acontecimientos en el pueblo, o visionar una serie de cortos llamados “La noche se levanta” , realizados a imagen real y realmente magníficos, con un estilo entre surrealista y terrorífico, que nos recordarán sin remedio series míticas como “Más allá del límite”. Por los caminos también recogeremos misteriosas páginas de un manuscrito supuestamente escrito por el protagonista en algún momento y que detallan sucesos que ya han pasado o están por suceder en el juego, no solo relativos al protagonista, sino también a secundarios o a Bright Falls. Este desarrollo de avanzar por sendas interminables, buscar algún interruptor que activar, luchar con enemigos, y recoger algunos extras por el camino en realidad lo han empleados muchas otras aventuras anteriormente y no tiene nada de malo. El principal problema que arrastra Alan Wake es que lleva esta jugabilidad tan esquemática hasta sus últimas consecuencias, pues pasados los 3 primeros capítulos ya lo hemos visto todo, y solo nos quedará repetirlo una y otra vez a lo largo de otros 3 largos niveles, sin variación ninguna y siempre siguiendo una camino fuertemente marcado. No hay más situaciones sorprendentes, no hay enemigos nuevos, no hay puzzles ni nada que inyecte un interés renovado en el juego salvo seguir la historia hasta el final. A pesar de dicha monotonía la jugabilidad está en cierto grado conseguida, ayudada en todo momento por una inmejorable ambientación y un control muy adecuado del personaje, tanto para apuntar como para desplazarse, con una resistencia al correr limitada y un movimiento de evasión, que no solo es muy útil para esquivar a las sombras, sino también verosímil y natural para una persona sin ningún entrenamiento especial. Un pueblo que destila vida. El escenario en el que se desenvuelve el juego es uno de los mayores aciertos de Alan Wake. Tanto el pueblo como sus alrededores están realizados con gran gusto y una encomiable atención por los detalles. El bosque es donde mayor empeño se ha depositado, con una vegetación que parece tener vida propia, gracias a el natural movimiento de la misma y efectos muy conseguidos como el viento, o la genial combinación de luz y oscuridad, además de grandes espacios y un horizonte inmenso a través del cual podremos ver el pueblo que dejamos atrás, diversas estructuras o las montañas y lagos que rodean a la localidad. Los personajes en general cuentan con buenas animaciones y modelados que intentan acercarse todo lo posible a la imagen real, pero que tropiezan en su resultado final por culpa de unas expresiones faciales extrañas e innaturales y unos rasgos poco conseguidos en algunos personajes. Por su parte el juego funciona perfectamente incluso cuando aparecen en pantalla gran cantidad de enemigos, sin mostrar signos de ralentizaciones o bugs de ningún tipo. La banda sonora está compuesta por una gran cantidad de temas, tanto originales como licenciados, que ambientan admirablemente cada momento del juego, y abarcan varios estilos diferentes, con multitud de temas vocales que escucharemos sobre todo al finalizar cada episodio del juego, a modo de créditos como en cualquier serie de televisión. Todas las composiciones destilan calidad y acompañan de forma adecuada cada instante del juego. La duración es la típica en este tipo de aventuras de corte lineal y basadas en el argumento, unas 10 horas para llegar al final, con pocos incentivos para rejugar la historia, salvo páginas concretas del manuscrito que solo aparecen en el modo de dificultad “pesadilla”. Conclusión. Alan Wake es un título que no dejará indiferente a nadie. De gran ambición y factura técnica, capta como ningún otro el misterio y el ritmo que marcan un thriller por capítulos. Su argumento sobresale en cuanto a complejidad y madurez por encima de la mayor parte de producciones actuales, alcanzando un nuevo techo en cuanto a la concepción de una ambientación e historia que atrape al usuario. Pero Remedy olvida algo importante, los juegos son ante todo para jugar, no para mirar. Por lo tanto es una lástima que la jugabilidad no esté a la altura del resto de apartados del título, con una buena ejecución que se ahoga en las propias exigencias del guión, disponiendo muy pocos retos, idénticos todos ellos a lo largo de muchas horas de juego, una ridícula cantidad de enemigos diferentes, y un bosque y pueblo tan amplios como imposibles de explorar, recorriendo senderos únicos para llegar a un destino siempre marcado. El resultado final es un buen juego de aventuras con una puesta en escena impresionante, pero que se ve ampliamente superado en cuanto a posiblidades por otros representantes del género. Publicado: 15:40 27/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buenas, aquí tenéis el análisis de Deadly Premonition, anda que no ha llovido desde entonces. Fue uno de los primeros que escribí y aún no tenía un estilo muy definido. Hoy en día me parece demasiado superficial y sucinto, y lo cierto es que este juego están tan repleto de detalles y opciones jugables que si tuviera que escribirlo de nuevo sería el doble de largo. Aún así creo que para quien no tenga muy claro de qué va esta aventura puede ayudarle a decidirse o formarse una idea más claro de cómo es el juego.
De nuevo doy las gracias a Endimion por la ayuda prestada con los iconos para realizar las valoraciones. Visitamos el pequeño pueblo de Greenvale en una de las aventuras/survival más controvertidas de los últimos años. Deadly Premonition, desarrollado por Access Games, es uno de aquéllos títulos especiales que amas u odias. Transgresor e individualista en todos los aspectos de su desarrollo, pasó por innumerables baches hasta su salida a la venta, desde cambio de plataforma(inicialmente se pensó para PS2), nombre y protagonistas hasta numerosos intentos de cancelación para finalmente encontrar su camino en las consolas de alta definición. A Europa solo nos ha llegado, de momento, la versión de Xbox360, distribuida por Rising Star Games y traducida al castellano de forma impecable. El argumento de Deadly Premonition comienza cuando en un pequeño pueblo norteamericano es encontrada una joven asesinada, desnuda y atada a lo alto de un árbol. Este escalofriante hecho será el punto de partida para el desarrollo de un thriller paranormal donde nada es lo que parece y cada personaje de esa, en apariencia, pacífica localidad, tiene un papel que cumplir. Pronto se desatarán rumores sobre una leyenda urbana de un asesino vestido con un impermeable rojo que sale a cazar las noches de lluvia, convirtiéndose en el principal sospechoso. El desarrollo de la historia es uno de los puntos fuertes de este título, pues resulta emocionante, cruda y con giros inesperados desde el comienzo hasta el final. Encarnaremos a un agente del FBI llamado York,un protagonista de un marcado carácter muy alejado de los arquetipos habituales en la industria, un profesional excéntrico ,con multitud de manías y una gran inteligencia, que sin embargo nos hará cuestionarnos su cordura cuando lea el futuro en el café o hable con su segunda personalidad, Zach. Gracias a este detalle en Deadly Premonition nunca nos sentiremos solos, a pesar de que nunca escuchamos a Zach, éste hará el papel de principal amigo y confesor de un protagonista poco proclive a hacer amigos, y con claras dificultades para relacionarse con la gente normal. La jugabilidad mezcla varios géneros, en especial la aventura y el survival horror. El primero lo encontramos durante la mayor parte del tiempo, en los momentos de investigación y exploración, y es el eje principal del juego. De la parte de survival hablaremos más adelante. Descubre los secretos de Greenvale El título se divide en franjas horarias que simulan el ciclo de 24 horas, teniendo que acudir a diversas citas que activan una serie de misiones a horas determinadas. Estas misiones siguen el desarrollo de la historia y siempre se basan en pequeñas pruebas de exploración o puzzles. Sin embargo, el juego va mucho más allá, dejándonos vía libre para explorar el pueblo y sus alrededores en cualquier momento, pudiendo comprobar con asombro cómo cada habitante cumple con una rutina diaria, desde ir a comprar a tomar un trago en el bar por la noche, un detalle imprescindible para comprender cómo funciona el sistema de misiones secundarias de DP; existen 50 misiones relacionadas directamente con cada persona del pueblo, éstan se deben iniciar en ciertos días de la investigación y a una hora determinada, y son de los más variadas. Algunas arrojan luz sobre muchos detalles del argumento principal mientras que otras profundizan en el carácter de los personajes o nos proporcionan valiosos items, mejoras y armas secretas. En el menú principal podemos acceder a una pequeña guía donde podremos ver los días disponibles para cada misión, pero será cosa nuestra averiguar el lugar y la hora dónde se puedan iniciar. Pero la libre exploración tiene muchos otros objetivos, como comprar items en la tienda, acceder a vehículos nuevos en el desguace,jugar a los dardos en el bar, comprar armas y munición en la armería o conseguir una serie de cartas distribuidas por los alrededores, las cuales contienen información sobre distintas personas u objetos del juego y que podremos intercambiar por mejoras. Además deberemos vigilar nuestros niveles de hambre y sueño, pudiendo restaurar los primeros con comida y el sueño con descanso o un buen café. Sobrevive a los fantasmas del pasado En determinados momentos el agente York entrará en una dimensión alternativa que hará las partes de survival horror. Estas secciones en ocasiones aparecen de forma un poco forzada y su propósito es aportar algo de acción al desarrollo de la aventura. En ellas deberemos encontrar la salida en escenarios con algún que otro acertijo a resolver y multitud de enemigos, los cuales no son muy variados y constan en esencia de almas en pena que nos atacarán tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Estas secciones también estarán protagonizadas por secuencias de huida en la que seremos perseguidos por el asesino del impermeable, así como algún que otro QTE. Asimismo deberemos estar atentos a la recopilación de una serie de pistas que una vez en nuestro poder permitirán al agente York realizar una reconstrucción de los hechos, por ejemplo cuando visitemos el lugar donde fue asesinada la víctima podremos visionar los últimos momentos de la misma. El control en estas partes, aunque correcto, peca de ser impreciso ,con un sistema de apuntado similar al que vimos hace tanto en Resident Evil 4 pero con una mirilla díscola que cuesta situar en el lugar apropiado. Con un poco de práctica se consigue dominar, pero son detalles que deberían haberse pulido. Por un quítame allá esos polígonos Desfasado técnicamente, esta es la única manera de describir el apartado gráfico de Deadly Premonition:los modelados son correctos sin más, las animaciones horribles y la recreación de algunos elementos del escenario como los árboles y vegetación es nefasta. Sin embargo cuenta con un aspecto general decente, sobre todo en los interiores y en las escenas del juego, algo más trabajadas. Algunos efectos gráficos como la lluvia, truenos o el agua también mantienen un nivel medio, pero sin sobresalir en ningún momento. El juego, por su parte, funciona perfectamente, sin ralentizaciones o fallos de mención. En el apartado sonoro encontramos una serie de melodias siempre adecuadas al momento pero que se repiten en exceso a lo largo del juego y algunos temas realmente memorables, como el que inaugura nuestra primera partida. El doblaje es excelente en el caso del agente York y otros personajes principales, aunque chirría en algunos habitantes no tan importantes para la trama principal. Deadly Premonition se lanzó en territorio español a un precio de 29,95 euros, muy inferior al habitual. A pesar de ello cuenta con una veintena de capítulos de duración variable que nos pueden llevar más de 10 horas finalizar, más toda la parte opcional de exploración y resolución de 50 misiones secundarias, que pueden aportar otras 10 horas de juego o incluso más. En este aspecto el título es sobresaliente, dándonos una relación calidad-precio inmejorable. Conclusión Deadly Premonition es una aventura muy especial. Nos presenta un argumento con un estilo y narración pocas veces vistas en un videojuego,dotado de personajes inolvidables y una recta final apoteósica,además de una libertad y profundidad inusitada para el género en el que se enmarca y que deja en evidencia a otras producciones de muchísimo más presupuesto. Todas estas virtudes se hallan aderezadas con una duración excelente, muy superior a la media. Tan solo un apartado técnico insuficiente y un control en ocasiones demasiado duro alejan de la grandeza a un título destinado a convertirse en obra de culto. Publicado: 23:32 23/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Hola de nuevo, aquí os dejo otro análisis que tenía por ahí, en este caso de "Outland" para Live Arcade y PS Network, que, personalmente, creo que es de lo mejor que uno puede echarse a los mandos vía descarga. Algunos comentarios respecto a los juegos descargables hoy en día resultan un poco desafasados( el análisis lo escribí hace casi un año), así que pido disculpas por ello. Veréis que en este caso no tiene títulos que separen los distintos apartados, ya que al ser un juego de descarga el análisis es más pequeño de lo habitual. También estrenamos nuevo sistema de puntuación, que no se rige por aprobado o suspendido, sino algo así como las estrellas de un hotel o los tenedores de un restaurante, tan solo es una guía orientativa.
Análisis - Outland (Live Arcade - PS Network) Housemarque nos presenta su nueva propuesta en el ámbito de juegos descargables con Outland, un magnífico y onírico viaje en el que nos enfrentaremos a las hermanas de la luz y la oscuridad. Outland es uno de esos títulos que destacan con luz propia en el abultado catálogo de Xbox Live y PS Network. Desarrollado por Housemarque y lanzado por Ubisoft, nos cuenta la historia de dos deidades que encarnaban a la luz y oscuridad en el mundo y que tuvieron que ser encerradas para bien por un héroe legendario. El protagonista de la aventura sufrirá de sueños recurrentes sobre eventos anteriores que le conducirán irremediablemente a encarnar de nuevo a ese héroe pasado con el fin de detener nuevamente a las dos hermanas, pero para llegar hasta ellas tendremos que vencer en primer lugar a varios de sus lugartenientes. Outland no es un título que de ninguna importancia al argumento, de hecho es bastante ambiguo y difícil de seguir, aunque se fusiona perfectamente con la atmósfera de ensoñación que rodea a toda la producción de Housemarque. De hecho lo primero que nos llamará la atención es el magnífico diseño artístico del juego, que mezcla luces y sombras con colores vivos y limpios que se combinan con numerosos efectos gráficos de gran calidad, dotando al título de un efecto muy llamativo, similar a una pintura en movimiento y que es muy de agradecer tanto por lo sorprendente que resulta como por la belleza de sus escenarios, que dentro del mundo de fantasía en el que se enmarcan gozan de una cohesión e imaginación sorprendentes, al igual que las peligrosas criaturas que los habitan. El título de Ubisoft se desarrolla como una mezcla de juego de plataformas, acción y la dualidad de poderes del protagonista, que podrá cambiar de luz a oscuridad presionando un botón. Todas las criaturas del juego pertenecen a uno de los dos elementos, siendo capaces de derrotarlas solo si adoptamos el elemento contrario al que serán débiles. Sin embargo la cosa no es tan sencilla puesto que nosotros también somos vulnerables a sus ataques, así como a los numerosos proyectiles que pueblan cada una de las fases con patrones cada vez más enrevesados y difíciles de seguir, que nos obligarán a cambiar de elemento a cada paso, salto y combate, teniendo que adoptar una gran concentración y sincronización si queremos salir ilesos de cada reto. Aunque los ataques físicos nos afectarán sin importar si escogemos luz u oscuridad, no será así con los proyectiles, pudiendo cambiar a su mismo elemento y atravesarlos sin ningún daño, una característica que se explota sabiamente en Outland, con segmentos de plataformas en que debemos observar atentamente ciertas rutinas para elegir una estrategia adecuada combinando ambos poderes y las habilidades del protagonista. El mundo de Outland se encuentra dividido en cinco zonas diferentes, como son Jungla, Inframundo, Ciudad, Cielo y Eternidad. Cada una de ellas dispone de numerosas fases de mapeado no lineal que incita a la exploración y búsqueda de múltiples secretos, recordando en general a juegos míticos como Metroid o Symphony of the Night. Aunque en este caso el desarrollo es más lineal y guiado, el protagonista aprenderá poco a poco varias técnicas que le servirán tanto para el combate como para abrir nuevos caminos o acceder a secretos, entre los que destacan aquéllos que desbloquean extras en el juego o las fuentes de energía o maná, que por un precio extenderán el máximo de energía o poder mágico del protagonista. Las técnicas de combate son el haz de energía, el golpe fuerte, el ataque cargado o una muy curiosa que consiste en absorber los proyectiles a nuestro alrededor provocando una descarga que alcanza a todos los enemigos a la vista. Todas menos el ataque cargado consumen poder mágico que se puede reponer derrotando a los enemigos, los cuales nos darán una u otra cantidad dependiendo de su rango. Por su parte las habilidades de avance consisten en el pisotón, el deslizamiento, el cambio de luz a oscuridad, o el impulso. Cada una de ellas abre nuevos caminos tanto para avanzar en la aventura como para recorrer fases ya finalizadas buscando todos sus secretos. Pero el auténtico logro de Outland no es otro que un diseño de juego excelente, en el que nada es dejado al azar y todo encaja a la perfección. La mezcla de géneros en sí no es una virtud sino la maestría con la que se combinan en niveles variados, sorprendentes, de un ritmo y precisión como no se veía desde hace mucho tiempo en el género, siempre retando al jugador con nuevos desafíos que hacen un uso magistral de todas las características que componen el juego. Destacar también que el control es totalmente perfecto, con un movimiento rápido y preciso del protagonista, que es ciertamente fácil de dominar y resulta muy agradable tanto de experimentar como de observar. Aún así Outland adolece de un fallo que será más o menos importante según el tipo de jugador que se ponga con él, y concierne al elemento de exploración. Como ya hemos mencionado existen varias rutas que en un primer momento no podremos tomar debido a la falta de habilidades que se consiguen posteriormente en el juego. Repartidos por las fases existen teleportadores que nos pueden llevar en un instante de una zona a otra y que en un primer momento son una gran ayuda para volver a aquéllos lugares donde anteriormente no podíamos acceder a porciones concretas del mapeado. Sin embargo el mapa que se despliega ante nosotros es muy poco preciso, indicando solo nuestra posición y algún objeto muy concreto, sin marcar en ningún caso qué partes del mismo hemos visitado y cuáles no, mucho menos darnos un porcentaje de finalización del mismo. Este hecho provoca que visitar zonas anteriores en busca de secretas sea una tarea demasiada ardua, en la que nuestra memoria tendrá el papel principal pues el mapa, aunque muy útil para llegar al final del juego, resulta casi inservible para hacernos con todos los extras. Además los teleportadores se encuentran muy espaciados unos de otros, por lo que si no podemos volver a aquél por el que hemos llegado tendremos que recorrer una gran e innecesaria distancia hasta el siguiente. Un buen consejo es hacerse con todas las expansiones de energía en cuanto tengamos contacto con ellas, valorando cuáles nos son más necesarias según nuestro estilo de juego, y así no tener que reandar un camino ya recorrido en su busca más adelante, salvo que anhelemos conseguir el cien por cien del juego. Técnicamente el título de Ubisoft es impecable, no solo en el diseño artístico, del que ya hemos hablado, sino por el rendimiento del mismo. Realmente es destacable la suavidad de todo el conjunto, sin ralentizaciones ni bugs de ningún tipo, además de mostrarnos siempre la mejor vista de cara a la jugabilidad, tanto si el zoom se aleja para enseñarnos en detalle la mansalva de proyectiles a superar como si se acerca en los momentos más espectaculares. Todo está calculado al milímetro para favorecer la experiencia de juego, y en ningún caso podremos achacar el fracaso a que no teníamos enfocado tal o cual amenaza o haber tenido que dar un salto a ciegas, esos errores de diseño son cosa del pasado en Outland. En cuanto al apartado sonoro no destaca especialmente en los efectos, correctos sin más y con ausencia de voces durante casi todo el título. Sin embargo cuenta con una banda sonora impresionante y tremendamente ambiental, que encaja perfectamente en cada zona en la que nos encontremos, gozando de una gran calidad en cuanto a su composición. Las moledías son variadas y se ajustan sin problemas a la temática de cada escenario, siendo algunas más ambientales y otras más frenéticas o de carácter épico, como las de la última zona, Eternidad. La duración del título es más que correcta, unas 6 horas de juego solo para llegar al final, más aquéllas que podamos sumar gracias a la búsqueda de objetos secretos o aumentos de energía o magia. Tratándose de una producción destinada exclusivamente a la descarga ,y por un precio de 10 euros, no se puede pedir más. Conclusión. Conforme pasan los años el catálogo descargable tanto de Xbox360 como PsNetwork cada vez adquiere más presencia y renombre, con títulos que nada tienen que envidiar a las producciones en formato físico y que saben distanciarse de las propuestas más comerciales, basando su éxito en la calidad, originalidad y un bajo precio. Outland es sin duda uno de las mejores exponentes del universo descargable, toma aquéllo que hizo legendarios a varios juegos de plataformas o incluso shooters(la dualidad de elementos nos recuerda a Treasure con nombres como Silhoutte Mirage o Ikaruga), le añade algo de acción y lo combina todo en su particular y original mundo de fantasía, con un estilo propio y depurado, gozando en todo momento de un ritmo y diseño artístico y jugable insuperables, que sin duda atrapará a cualquiera que le de una oportunidad. Publicado: 16:27 22/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Música
Muy buenas(siempre empiezo igual, tengo que inventarme un saludo que sea una "chulada", como dice Globox). Con el propósito de quitarme el mal sabor de boca que me ha dejado todo el asunto de Other M os dejo unos videos musicales de algunos de los temas de Sheryl Crow que más me gustan.
Como anécdota os diré que aunque casi toda la vida he dependido muy en serio de la música como vía de escape ante la realidad y para mantener el ánimo en situaciones difíciles, también pasé cuando era un pipiolo una etapa en la que apenas tenía contacto con este querido arte. Y fue precisamente un disco de Sheryl Crow el que me devolvió de sopetón( y con un buen capón) a este apasionante mundo. El álbum en cuestión fue "C'mon C'mon" , del 2002, cuyo título hace referencia a uno de sus primeros singles, que tuvo una versión en la que colaboró con "The Corrs" (sí, a mi también me da escalofríos), que en esos años eran muy famosillos. Como curiosidad, aparte de versiones de canciones muy conocidas, como "Sweet Child of Mine", también fue chica Bond con su tema para la pelicula del agente 007 en "Tomorrow Never Dies", y ha colaborado en varias bandas sonoras y con multitud de artistas. Y para los más salidorros he dejado el videoclip de "Steve McQueen", en el que sale tapadita tan solo por la guitarra, a por ella tigres. Publicado: 15:25 21/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buenas, aquí os dejo otro de los análisis que tenía pendiente por postear desde hace un tiempo.
Pido disculpas si en la introducción del texto hay errores respecto a la saga, aunque los he jugado casi todos no me interesa mucho las cronologías e información adicional, tan solo es un resumen muy somero para ponernos en situación, soy consciente de que no nombro ninguna entrega portátil y tal, pero sino sería interminable. Si a alguien la nota le resulta demasiado alta, que se lea el texto, creo que los motivos para ello están muy bien explicados, aunque lógicamente cada uno tiene su opinión personal. Análisis - Metroid: Other M La cazarecompensas espacial Samus Aran regresa a la consola de Nintendo con una aventura en tercera persona que combina el estilo de antaño con las tendencias actuales Metroid es sin duda una de las sagas clásicas de Nintendo menos afín con el tono positivo que impera en la mayoría de sus productos, introduciéndonos en historias de ciencia ficción de tonos oscuros y muy ambientales que transcurren en auténticos laberintos situados en distintos planetas del cosmos. Samus Aran tampoco es una heroína al uso, de carácter introvertido, es hasta el momento uno de los poquísimos personajes femeninos en el mundo de los videojuegos que se uniforma de manera lógica para afrontar la lucha. Cubierta de pies a cabeza por su armadura de tonos anaranjados ha combatido innumerables veces tanto a los piratas espaciales como a los Metroides y Mother Brain. Se trata pues de la saga más épica de Nintendo junto con Legend of Zelda y Starfox, y una de las más queridas por los fans aunque las ventas nunca le hayan sido tan propicias como a Mario y compañía. Hasta la tercera entrega, denominada Super Metroid, las aventuras de Samus discurrían en escenarios gigantescos donde nuestra heroína se movía en un plano 2D. La jugabilidad se basaba en una sucesión de escenarios donde teníamos que encontrar el camino correcto mientras liquidábamos a nuestro paso tanto a la fauna local como a los enemigos de Samus, ayudados en todo momentos por el variado equipamiento la cazarecompensas, que iban desde misiles a diferentes clases de disparos, pasando por el rayo enganche, la aceleración o el más original, la capacidad de Samus de transformarse en morfosfera para acceder a caminos vetados en su tamaño normal. De hecho mostraba una estructura aparentemente abierta y apoyada por un mapa que podíamos visionar en todo momento, un paso adelante en su momento en cuanto a profundidad de juego que más adelante adaptaría con éxito Konami para su “Castlevania: Simphony of the Night”, en PSX. Mucho más tarde aterrizaría la serie Prime en Gamecube, con un desarrollo mucho más pausado en primera persona y con una nueva línea argumental. Después de su tercera parte, Corruption, lanzada para Wii en sus primeros años de vida, Nintendo se planteó que hacer con la siguiente entrega de la saga. La respuesta fue volver en parte a las raíces de Metroid, con un desarrollo mucho más dinámico en tercera persona, aunando diversos elementos tanto de los clásicos como de los títulos más modernos. Más cinemático que nunca Metriod Other M empieza donde acababa la última entrega desarrollada por Nintendo, con Samus a punto de ser derrotada por Mother Brain, y salvada en el último momento por un pequeño Metroide al que vio nacer y que la tiene en estima como si fuera su propia madre. Gracias a su sacrificio Samus consigue salvar la situación y volver victoriosa a la Federación Galáctica, con la certeza de que tanto los piratas espaciales como los Metroides han sido aniquilados por siempre. El principio del juego nos sitúa en una nave botella a la que Samus acude al recibir una llamada de auxilio. Al llegar allí se encontrará con un pequeño pelotón de la Federación liderado por su antiguo comandante y mentor, Adam Malkovich. El argumento del juego por primera vez se nos narra mediante la propia voz de Samus Aran y multitud de escenas cinemáticas de soberbia calidad que nos introducirán en el misterio creciente formado por los experimentos llevados a cabo en la nave, y el papel de cada personaje en los mismos. Sin embargo, encontramos un problema en el tratamiento del argumento, pues la narración ejercida por la protagonista resulta pobre en el mejor de los casos, insistiendo en hechos que ya hemos comprendido sobradamente, y con multitud de pensamientos que resultan redundantes y fuera de lugar. En cambio los diálogos son rápidos y certeros y conducen con agilidad la trama del juego.Si simplemente hubieran prescindido de la cantidad inmensa de pensamientos de Samus que tendremos que escuchar a lo largo de la aventura este aspecto hubiera mejorado sensiblemente, apoyado además por una protagonista parca en palabras, y mejor así, pues aprovecharía el hasta ahora carácter misterioso del personaje. Otro problema concerniente al argumento del juego es que limita en demasía la jugabilidad del mismo. En anteriores entregas Samus perdía el equipamiento al empezar la aventura, el cual se recuperaba paulatinamente a lo largo del título, abriendo nuevos caminos por explorar. En esta ocasión su ex-superior le dictará cuando puede empezar a utilizar cuál o tal arma o movimiento, llevando la evolución de un personaje, teóricamente independiente, a cotas ridículas. La presencia de una historia marca también un desarrollo más lineal de lo habitual, pero esta característica no es necesariamente negativa, otorgándonos a cambio mucho más dinamismo, rapidez y acción que en anteriores entregas. La unión del clasicismo con la inmediatez La jugabilidad de Metroid Other M es el elemento más brillante del mismo. El desarrollo se basa en los cánones instaurados en SNES, controlando a la protagonista por escenarios de gran tamaño en tercera persona y con una vista lejana que nos muesta ,casi siempre, la presencia exacta de los enemigos. Samus se mueve con rapidez y agilidad por los escenarios , pudiendo disparar mientras se desplaza a toda velocidad, realizar saltos, esquivar los enemigos, o cargar el arma, todo con una cantidad mínima de botones y un manejo muy sencillo apoyado únicamente en el wiimote en posición horizontal. El planteamiento en tercera persona permite un visionado mucho más amplio de los alrededores e introducir ciertas mecánicas de plataformas, apoyadas por un componente muy alto de acción que se desenvuelve de forma impecable. Como novedades Samus puede esquivar los ataques en cualquier dirección con una agilidad envidiable, saltar encima de los enemigos para realizar ataques especiales o incluso rematarlos cuando están aturdidos. Aunque el manejo con el wiimote en horizontal puede parecer en el inicio confuso, e incluso incómodo, pronto comprobaremos con sorpresa que se adapta muy bien al juego, resultando preciso incluso en los saltos más complicados. Aún así uno no puede dejar de pensar que hubiera mejorado con la unión de nunchaku más wiimote, con un control más clásico pero también mucho más cómodo, sobre todo debido al pequeño tamaño de la cruceta. La razón de usar tan solo el wiimote radica en la interactividad, con cambiar de posición el mando y apuntar a la pantalla pasaremos a una vista en primera persona, en la cual podremos utilizar una de las armas más poderosas del juego: los misiles y super misiles. Cuando nos encontramos en primera persona no podremos movernos, por lo que tendremos que calcular muy bien el momento apropiado en que acceder a este modo y asi desastibilizar a enemigos a los que solo les afecte este armamento, ya sea por sus defensas o porque lo requieran en algún momento del combate. La vista en primera persona también nos servirá para explorar el entorno a fondo y en determinados momentos de investigación en los que deberemos fijar elementos concretos del escenario para avanzar en la trama. Por último, acercando el mando hacia nosotros en posición vertical seremos capaces de reponer los misiles, y en los casos más desesperados algo de energía, en principio únicamente un tanque, ampliable con las mejoras correspondientes. Este detalle propone un cambio claro en la estructura del juego, pues antes podíamos recuperar misiles y energía destruyendo enemigos, ahora en cambio los monstruos no nos darán munición ni energía en ningún momento. En el caso de los misiles supone una pequeña simplificación pues podremos reponerlos en cualquier momento. En cambio, respecto a la energía eleva la dificultad del juego, ya que aquella con la que partimos es todo lo que tenemos hasta el siguiente punto de guardado, sin posibilidad de reponerla por el camino en ningún momento, salvo situaciones críticas en las que será difícil realizar la acción sin morir en el intento. Los enemigos que pueblan el juego, aunque no son tan variados como en otros exponentes de la saga, muestran un comportamiento y aspecto muy diferenciado, marcando distintas estrategias y aproximaciones para poder vencerlos. Los jefes en cambio son simplemente brillantes, muy numerosos a lo largo de la aventura, con un aspecto temible y espectacular, rápidos, peligrosos y planteando muchas retos diferentes para poder vencerlos. Exploración encorsetada Uno de los aspectos que más caracterizan a la serie Metriod es sin duda la exploración, en principio muy limitada pero que se abre con la adquisición de distintas partes del equipamiento de Samus, las cuales nos permiten acceder a nuevos caminos tanto obligados como opcionales. Este tipo de desarrollo es muy efectivo y da al jugador una sensación inconfundible de progreso a la vez que de un aumento de capacidad y poder. Es un esquema parecido al que podemos ver también en la serie Zelda o incluso en títulos de otras plataformas como Darksiders u Okami. Metroid: Other M, aunque conserva este esquema de juego nos limita la libertad para explorar a nuestro antojo de forma más que notoria, cerrándonos accesos anteriores y empujándonos siempre a seguir adelante. Aún así podemos volver en ocasiones sobre nuestros pasos y encontrar algunos mejoras adicionales, además de explorar en su momento los estancias por las que pasemos, y que ocultan multitud de secretos, como expansiones de misiles, tanques de energía, módulos de energía, etc. Es incomprensible la decisión de impedir al jugador explorar a su antojo la nave y todas sus secciones. Tal vez se deba a un débil intento de acercar la experiencia de juego a aquéllos a los que los anteriores títulos pudieran parecerles demasiado complejos, pero sin duda resulta un claro escollo para los seguidores de la serie, que pueden percibirlo como una clara casualización de la saga. En todo caso el juego nos fuerza a explorar a fondo los diversos escenarios por medio de pequeños y gratificantes puzzles a resolver con el fin de avanzar en la trama, en los que a menudo interviene el uso de la morfosfera y sus bombas, accesible mediante el botón “A” del mando. Una vez finalizado el juego podremos afrontar una nueva misión de 1 hora de duración durante la cual podremos visitar de nuevo toda la nave sin restricción ninguna, y así recoger todas aquéllas mejoras que se nos pasaron la primera vez. Técnicamente brillante Other M es un claro ejemplo de título estrella de Nintendo. Por un lado encontramos abundantes escenas de vídeo que nos narran los momentos más importantes del juego, de una grandísima calidad y siempre acompañadas de un doblaje más que correcto que le otorga por primera vez un aspecto cinematográfico que, todo sea dicho, no será del gusto de todos. En cuanto a los gráficos ingame, se muestran definidos, con buena texturas y gran cantidad de efectos gráficos, otorgando al conjunto un aspecto brillante y muy estético. Los escenarios son los típicos de la saga Metroid, una sección más tecnológica y otras tres que recogen las ambientaciones clásicas de jungla, fuego, hielo, y desierto, todas recreadas de forma soberbia y con gran gusto por los detalles. Las animaciones de Samus son el paradigma de la fluidez y elegancia, resultando ciertas acciones francamente impresionantes por su puesta en escena y facilidad de uso. Los jefes finales e intermedios comparten asimismo las increíbles animaciones y apariencia, con un diseño muy acertado. La banda sonora se muestra en parte inapreciable, pues su misión la mayor parte del juego es simplemente ambientar, aunque cuenta con más presencia en las batallas más importantes o en las escenas del argumento, con composiciones notables pero de muy inferior calado que en las entregas, por ejemplo, de Retro Studios. Por último la duración del título es simplemente correcta, con unas 10 horas de juego en la primera partida, que se pueden ampliar si asumimos la misión posterior y nos embarcamos en la búsqueda de todas las mejoras para Samus. Conclusión Metroid Other M ostentaba una difícil misión, aunar lo mejor de las entregas clásicas en 2D con las mecánicas de las aventuras de acción actuales. En gran parte el resultado es muy positivo y un gran punto de partida para siguientes entregas, sobre todo por su gran dinamismo de juego, mezcla de géneros, y destacable puesta en escena. No podemos sin embargo obviar ciertos problemas relacionados con la narración del juego y cómo delimita la jugabilidad del título, mostrándose mucho más lineal de lo habitual y forzándonos a optar por un sistema de control, que aun siendo muy original, podría haber mejorado en comodidad con la ayuda del nunchaku. A pesar de todo Other M es una vuelta más que digna al desarrollo más tradicional de la saga, inferior a otras entregas dentro de la serie, pero un gran juego al fin y al cabo. Publicado: 01:26 20/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buenas, hace cosa de bastante tiempo colaboré por amor al arte con una web de videojuegos redactando análisis durante un tiempo, y ojeándolos de nuevo me doy cuenta de que no están nada mal y entre unas cosas y otras siempre se me olvida postearlos en el blog. Aquí os dejo el primero, que como veís es muy extenso porque estaba pensado para una publicación( y tenía que parecer mínimamente profesional, ejem), he quitado la introducción porque es el típico rollo hablando de los desarrolladores y tal.
Espero que os guste. Análisis - Majin and the Forsaken Kingdom El bien contra el mal La historia de Majin and the Forsaken Kingdom se desenvuelve como si de un cuento clásico se tratara, introduciéndonos en un reino mágico donde el bien ha sido subyugado por la Oscuridad, y los humanos casi han desaparecido por completo, dejando las tierras a merced de las fuerzas de mal, donde solo sobreviven algunos animales que nos darán instrucciones a modo de tutorial o pistas sobre qué hacer a continuación. Este reino se hallaba en un pasado protegido por una bestia mítica al que llamaban Majin y que podía comunicarse solo con unos pocos humanos escogidos, entre ellos el legendario héroe Tepeu o la princesa del reino. El Majin gozaba de grandes poderes elementales y la capacidad de absorber la oscuridad para crear energía útil e inocua. El juego comienza dándonos el control de un landronzuelo de buen corazón, que ayudado por los animales que aún pueblan el mundo se cuela en el antiguo castillo real, donde se dice está prisionero el Majin, el único ser capaz de hacer desaparecer la Oscuridad. Una vez rescatado comenzará una aventura en la que la colaboración y amistad entre los dos protagonistas será continua e imprescindible para llegar hasta el final, dándonos pistas conforme avanzamos en el juego sobre lo que realmente ocurrió en el reino y cómo la corrupción se extendió desde los estratos más altos de la sociedad, como siempre ocurre, hasta cubrir todas las tierras y acabar con la vida tal y como se conocía. Aunque en principio el argumento tiene un cariz muy simple, que se ve apoyado por el carácter siempre amable de los personajes, una vez que conocemos más detalles sobre el pasado de ciertas figuras claves y cómo interactuaron con el Majin y sus poderes comprenderemos que hay mucho más de lo que en principio se nos muestra, dando como resultado un final sorprendente y altamente emotivo. La unión de los protagonistas es tan fuerte en cuanto a la jugabilidad del título que nos recuerda sin remedio a otras producciones como Ico. Compañeros hasta el final El título de Game Republic se enmarca pues en las aventuras más clásicas siguiendo la estela de Legend of Zelda, pero gozando en todo momento de un desarrollo totalmente original y con multitud de ideas propias que lo diferencian de otras propuestas del mismo género. Nosotros tendremos control en todo momento de Tepeu, el cual podrá dar instrucciones al Majin en cualquier instante tanto para combatir como para usar sus habilidades en pos de la resolución de múltiples puzzles que se integran perfectamente con la acción. Primero hablaremos del combate, en el que tomarán parte tanto Tepeu como el Majin. Sin embargo Tepeu es muy frágil ante los embistes enemigos y dependermos del Majin para hacer el trabajo duro, ya sea con golpes físicos o utilizando sus poderes elementales. Eso no quiere decir que nosotros no tengamos un papel destacado en las pelea, ya que una vez el Majin debilite a los enemigos podremos efectuar combos conjuntos de efectos devastadores que serán decisivos para salir victoriosos de muchos de estos combates. El estado de indefensión de los enemigos se consigue tanto por golpes del Majin como por exposición a diferentes poderes como Rayo o Fuego, así como por la utilización de trampas en los escenarios, como paredes a punto de derrumbarse, rocas enormes que podremos hacer rodar para llevarse a los monstruos por delante o minas explosivas o aturdidoras que podremos hacer explotar. Tepeu también puede apoyar al Majin ralentizando u obstruyendo aquéllos enemigos más escurridizos que suponen un problema mayor para el Majin pero que se ajustan más a las posibilidades del ladrón, por ejemplo derribando a pequeños demonios voladores o quitándole al Majin monstruos que se adhieren a su espalda, drenando su poder. La relación de codependencia es total, hasta tal punto que Tepeu solo puede ser curado por el Majin , y éste solo puede regenerarse gracias a pequeños frutos que le provee Tepeu, y que son encontrados en lugares concretos de los escenarios. Aunque en principio los enemigos son sencillos de derrotar, una vez avancemos en el juego variarán sus habilidades, encontrándonos con algunos muy duros de roer y de gran resistencia, que nos forzarán a emplear tácticas concretas en la lucha y a escoger con inteligencia los poderes del Majin que usaremos contra ellos, ya que dejarlos aturdidos y emplear los combos especiales es, en muchos casos, la mejor manera de acabar con ellos. Esto se debe a que el Majin es lento, muy lento, por lo que si permitimos que los enemigos lo rodeen y carecemos de magia para contraatacar lo tendremos muy difícil para sobrevivir, ya que el Majin se verá sobrepasado y nosotros manejando a Tepeu poco podremos hacer debido a la falta de poder del ladrón. En todo caso golpear al enemigo siempre es recomendable pues es la manera de subir el medidor de magia. Si todo falla, lo mejor es correr por nuestra vida, puesto que los enemigos nunca salen de su zona asignada y solo nos perseguirán hasta un punto determinado. Pero no siempre estaremos acompañados en los momentos difíciles, esto se debe generalmente a que algunas puertas se hallan cerradas con ciertos mecanismos que no permiten al Majin abrirlas, o porque el camino es intransitable para alguien de su tamaño. En estos casos deberemos abrir una ruta para el Majin contando solo con la ayuda de Tepeu, dando lugar a zonas en las que la infiltración es clave para avanzar. Tepeu no es bueno en enfrentamientos abiertos por lo que tendremos que aproximarnos con sutileza a los enemigos y abatirlos por la espalda, combinando esta acción con plataformas y puzzles dispuestos de forma inteligente ,dando lugar a secciones independientes del Majin, cuyo objetivo es permitir el paso de éste a nuestra posición. En cuanto a los puzzles y exploración, forman el grueso del núcleo jugable del título. Los primeros requieren en casi todas sus formas la colaboración del ladrón y el Majin y se resuelven tanto accionando diversos mecanismos, como utilizando los poderes elementales, junto con plataformas y situaciones que requieren limpiar las zonas de enemigos. Por ejemplo, podemos encontrarnos con puertas bloqueadas que requieren de la ayuda de Tepeu para encontrar la forma de abrirlas, moviéndose entre los enemigos sigilosamente, atravesando plataformas y llegando hasta la palanca que desactive el bloqueo correspondiente. En otras partes deberemos combinar el poder de viento del Majin para recolocar unos montacargas y trasnsportar a la gran criatura en ellos con el fin de que absorba agua de un lugar y mediante la fuerza hidraúlica mueva unas plataformas que nos permitan acceder a nuevos lugares. El poder del rayo da lugar a puzzles en los que debemos colocar unos conectores en la distancia y lugar correctos para transportar energía y activar puertas y ascensores. Con el poder de fuego el Majin es inmune al elemento pudiendo absorber las llamas que antes impedían el tránsito, hacer explotar ciertos bidones o encendernos bombas en la tradición más clásica de Nintendo. Por último el poder de purificación del Majin le otorga la habilidad de convertir pequeñas extensiones contagiadas de oscuridad en cristal, volviéndolas inofensivas. Los cuatro poderes de Teotl también se pueden utilizar en los combates, con lo que dañaremos o aturdiremos a los monstruos, o en el caso de la purificación, se convertirán en cristal, quedando totalmente indefensos. Los 4 lugartenientes que protegen cada zona y hacen la vez de jefes finales también son un puzzle en sí mismos, teniendo que usar con cabeza los poderes adquiridos en cada momento contra ellos, con el fin de que bajen la guardia y podamos atacarlos en el lugar y momento adecuados. Los puzzles no solo se basan en los poderes del Majin, sino que a veces implican manipular máquinas como catapultas que impulsan a Tepeu a lugares previamente inaccesibles, o pequeñas torres que al girarlas cambian la orientación de los puentes dispuestos en ellas, por citar algunos elementos concretos. Todo ello se mezcla de forma natural con las plataformas y los combates contra los numerosos enemigos del juego, dando forma a un desarrollo bastante variado, que aunque repite algunos momentos con diversos variantes se hace muy ameno y nunca se torna monótono. Los escenarios del juego están formado por 4 grandes extensiones de diversas temáticas como bosque, ruinas, pantanos, desiertos, barcos abandonados, pequeñas ciudades o antiguos castillos . Éstos a su vez se hallan divididas en pequeñas zonas interconectadas en las que prácticamente no hay sitios de paso como podríamos ver en Legend of Zelda u Okami. Cada pequeña porción del mapa está ocupada por puzzles a resolver y enemigos que abatir, y los únicos lugares de paso son los pequeños caminos que unen a unos y otros. Esta característica provoca que aunque se trate de un título muy reflexivo y en ocasiones pausado el desarrollo sea muy directo, puesto que siempre tendremos algo que hacer a la vista. Aún así el mapeado es considerablemente grande, y en él hay cabida para multitud de secretos y caminos que no podremos recorrer hasta tener el poder adecuado para sortear tal o cual barrera. Aquí radica uno de los inconvenientes del juego, y es que solo existe un teleportador en cada zona, con lo que volver a localizaciones previas para encontrar los secretos que antes no podíamos alcanzar se torna en ciertos momentos ciertamente tedioso, pues aunque utilicemos un teletransporte, éste nos dejará en un solo punto específico de cada escenario, teniendo que recorrer “a pata” grandes zonas que ya no representan ningún interés para nosotros. En cuanto a los objetos opcionales, podemos encontrar cofres con puntos de experiencia o equipamiento para Tepeu que alterarán no solo su aspecto físico sino también sus habilidades pasivas, como más energía, defensa contra un tipo específico de enemigo, mayor ataque, etc. También podemos recoger mejoras para el Majin, cada poder elemental tiene hasta 3 mejoras de poder, y a su vez podemos darle de comer frutas que aumenten su energía, resistencia y poder físico. Un aspecto muy trabajado en cuanto a estos ítems es que para su obtención no solo precisamos de un poder específico sino también resolver algún puzzle o situación concreta, con lo que tenemos que ganárnoslos a la fuerza. En ocasiones los objetos secretos se hallan en los mismos lugares que forman parte del camino principal, por lo que una vez empecemos a desentrañar los misterios de cada lugar no sabemos bien qué vamos a encontrarnos, ya que el juego no nos guía en exceso como muchos títulos de hoy en día y nos deja total libertad para explorar a gusto, aunque el camino lo encontremos tristemente bloqueado o hallemos mejoras cuando ni siquiera las buscamos. Sin embargo, la producción de Game Republic también sufre de algunos errores de diseño que se podían haber evitado fácilmente. En primer lugar la lentitud del Majin comparado con el movimiento rápido de Tepeu puede resultar, a la larga, desesperante. Éste no solo es incapaz de seguir el rápido paso de su compañero sino que cuando se ve atacado por múltiples enemigos responde de forma lenta e incluso errática a nuestros comandos, en una clara indecisión de la IA entre ayudarnos, defenderse, o cumplir con aquéllo que le hemos ordenado. Normalmente es un mal menor fácilmente evitable contando con una buena estrategia, pero se puede volver un problema en los momentos más difíciles o cuando atravesamos interminables sendas andando. Otro problema ya mencionado corresponde a la insuficiente cantidad de teleportadores, que nos obligan a reandar grandes distancias sin razón alguna, la dificultad en algunos casos para fijar algún elemento o enemigo concreto y ciertos fallos técnicos de los que hablamos a continuación. Un mundo de fantasía El apartado gráfico de Majin and the Forsaken Kingdom es cuanto menos notable, mostrando amplios escenarios de muy variadas temáticas y un diseño excelente en cuanto a personajes y enemigos, que sin embargo no alcanza el mismo nivel en cuanto a las zonas de juego. Es cierto que son en conjunto de muy buen gusto y diversas en cuanto a aspecto pero quizás están faltas de aquéllos detalles que les otorgan una personalidad clara y les apartan de ese aire arquetípico que arrastran la mayor parte del tiempo. Técnicamente muestra un nivel más que aceptable, con modelos muy detallados, especialmente el Majin o los jefes de final de zona, un gran diseño de juego y efectos de luz y partículas muy trabajados. La única lacra en este apartado se debe a unas texturas en muchos casos mediocres y de baja resolución, que no tienen cabida en un título de hoy en día. En cuanto al funcionamiento del juego éste es siempre correcto, sin bajadas de frames durante las batallas o bugs de ningún tipo, aunque sí notaremos un molesto popping en la distancia que provoca que aparezcan ciertos elementos del mapeado, como los árboles, de manera brusca. Musicalmente consta de un gran número de melodías de impecable composición que ambientan a la perfección cada momento del juego y constan de muy variados registros, desde aquéllas que dan un aire onírico o de misterio, a las más apacibles y tranquilas que nos acompañan en los momentos más relajados, pasando por los ritmos acelerados propios de los combates. El título cuenta además con una notable localización al castellano, que aunque dista de ser perfecta resulta la mayor parte del tiempo muy acertada, tanto en la elección de los actores de doblaje como en su interpretación. En cuanto a la duración del juego, se sitúa en unas 15 horas si queremos recoger la mayor parte de los objetos secretos, quedándose en unas 12 horas si vamos directos a finalizar el juego. Aunque es un tiempo algo corto para el género al que pertenece ciertamente será más que suficiente para la mayoría de usuarios. Conclusión Majin and the Forsaken Kingdom es una pequeña producción que rezuma calidad y clasicismo de principio a fin, recuerda irremediablemente a aquéllos tiempos en que la industria japonesa gozaba de personalidad y seguridad en sus propias ideas, sin intentos de diluir el estilo jugable y artístico que siempre les ha caracterizado, a fin de acercarse al gusto occidental. Game Republic nos presenta pues una aventura clásica y con numerosas ideas originales, de desarrollo pausado y grandes dosis de exploración y puzzles, que aunque peca de algunos fallos tanto jugables como técnicos destaca irremediablemente entre un mar de shooters y aventuras clónicas tanto por su notable resultado final como por insuflar algo de vida a tan maltrecho género. Publicado: 14:52 18/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Música
No puedo evitarlo, me encanta esta artistaza, y como sé que por aquí es muy desconocida os dejo unos videos de algunas actuaciones suyas en directo. Quién sabe, igual os gusta tanto como a mi y le dais una oportunidad. Saludos.
Publicado: 15:56 13/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Relatos
Éste fue uno de los primeros relatos que he escrito en mi vida, y por tanto es prematuro, de personajes planos y final precipitado. Pero aún así le tengo mucho cariño, tiene mucho sentimiento y aborda un tema crucial en la vida de toda persona. Es muy cortito, así que cabe perfectamente en una sola entrada.
Espero que os guste. UN SEGUNDO. Aquella mañana la viví en un mundo vacío, sin color, las voces llegaban a mi como ecos procedentes de las profundidades, sonidos extraños que era incapaz de interpretar. Dejaba que los demás me arrastraran por todas partes hasta que me encontré dentro de un coche que no supe reconocer, el olor no era familiar, y tampoco me importaba. Las voces seguían resonando a mi alrededor, incansables -No deberíamos llevárnosla en este estado, es inhumano -Es hoy y no se hable más, su hija tendrá que reaccionar tarde o temprano, tal vez esta experiencia le ayude -O tal vez se hunda más en la miseria, deja de mirarla así! -Que no la mire cómo, y no te atrevas a alzarme la voz. -Como si fuera un estorbo que se ha cruzado en tu camino, sé cómo funcionas Elle, ya la estás calibrando, pensando cúanto puedes sacar de esto...o cuánto te va a costar -De ésta? Qué voy a sacar si es una chiquilla que no tiene nada, deberá aprender a cuidarse sola, yo tengo obligaciones Los sonidos continuaron durante un tiempo, si no me encontrara tan perdida habría percibido el dolor en la voz de mi tío, el desprecio en la de mi madre, tal vez habría intervenido, tal vez no....sin embargo me sentía absorta en el paisaje a medida que el coche avanzaba por carreteras poco transitadas, rodeadas de edificios antiguos y descoloridos. Las aceras cercaban nuestro trayecto, adornadas por árboles de ciudad cuidadosamente plantados a distancia prudencial, con hojas de un verde apagado que danzaban al son del viento. Finalmente el automóvil se paró y las dos voces salieron, una de ellas se alejó, furiosa, pero la otra me abrió la puerta y me habló, aunque en principio no pude entender bien lo que trataba de comunicarme. -Lia, ya hemos llegado- el hombre me miraba con preocupación, me atrajo hacia sí con gestos estudiados y suaves, como si yo fuera un objeto muy valioso y delicado -No- conseguí articular. Aún no podía pensar con claridad pero sentía que algo horrible iba a suceder, por qué estaba allí, por qué, no conseguía comprenderlo -Por favor, tienes que venir conmigo....no quieres despedirte? -De quién -Ven y lo verás, no querrías decirle adiós a un amigo querido antes de partir? -A un amigo- repetí, monocorde -Sí, dame la mano y te ayudaré a salir, venga, no tengas miedo Levanté la mirada y le vi, parecía que fuera la primera vez, un hombre de mediana edad, de tez y cabellos oscuros, mirada cristalina y rasgos suaves.Su rostro estaba cruzado en aquél momento por muchas arrugas que le daban un aire entre alicaído y consternado. Me miré las manos, pequeñas y delicadas, y alargué una de ellas hacia él, insegura. Él la estrechó con su mano derecha, mucho más grande y áspera, y esbozó una cariñosa sonrisa. Yo también sonreí involuntariamente y el hombre empezó a reír, me subío a sus hombros y corrimos por el exterior del recinto, esquivando peatones y obstáculos por igual, hasta que nos cansamos y nos sentamos juntos en un banco, con una bebida fresca en sendas manos. Permanecimos en silencio, sin mirar aquél lugar en el que tendría que despedirme de alguien, pero las imágenes fueron brotando lentamente de mi cabeza y las lágrimas afloraron de nuevo en mis ojos,.Mi tío me miró con atención y lo supo. Nos levantamos sin decir palabra y caminamos hacia el cementerio cogidos de la mano. Una señora de rostro afilado y malhumorado nos esperaba en la entrada, iba muy maquillada y vestía con gusto exquisito, pero el conjunto quedaba en cierta medida estropeado por unos rasgos duros, poco agraciados. La mujer era mi madrastra, pero apenas la conocía, mi padre se casó con ella dos años después de que mi verdadera madre pereciera, y como en muchos casos en que la buena disposición y voluntad se imponían al sentido común, mi padre no supo ver la verdadera naturaleza de esta mujer. A buen seguro cogería todo aquéllo que fuera valioso y me abandonaría en algún lugar. En aquél momento no pensaba nada de eso, tan solo sentía aversión hacia ella. -Os habéis tomado vuestro tiempo queridos...bah, supongo que tu padre no se irá a ninguna parte, no crees pequeña? - cuando me miró adoptó aquel tono exagerado de quien no sabe hablar con niños -Preferiría tener que despedirme de ti en vez de mi padre- la mujer arrugó el rostro y sin duda preparó una réplica mordaz, pero mi tío intervino a tiempo -Ni se te ocurra, es sincera, nada más, y aún no comprende qué está ocurriendo -Yo también seré sincera cuando llegue el momento- sus ojos parecieron brillar y me recordaron a la señora Mandrágora, un personaje odioso del culebrón de la tarde -Quieres decir que ahora no lo eres?- los adultos me parecían muy complejos -Preguntas demasiado niña y yo no tengo ganas de darte respuesta, sería como escupir a contraviento -Basta ya, será mejor que te adelantes, ya te alcanzaremos Elle – mi madrastra estudió a su cuñado de arriba abajo y sonrió, una vez más , como Mandrágora -Como quieras querido, cuida bien del trasto Cuando se alejó un buen trecho le pregunté a mi tío de qué trasto hablaba y él sonrió. Mientras caminábamos por los estrechos senderos del cementerio me contó historias de antes de que yo naciera, sobre mi padre y mi madre, mi verdadera madre, de la que solo guardo una foto descolorida y agrietada en la que yo sujeto fuertemente un enorme oso de peluche mientras ella nos rodea a ambos por la espalda. Tenía una sonrisa franca y contagiosa, de esas que las personas reservadas guardan para los mejores momentos. Recuerdo que era una suave mañana de primavera, los caminos se hallaban escoltados por enormes árboles que proyectaban su sombra sobre nosotros, meciéndose a merced de la suave brisa. El cementerio se hallaba poco transitado aquél dia, las extensiones de tumbas y nichos de distintas clases se alineaban sin descanso dando la impresión de que éramos los únicos seres vivos en una gran extensión. Pero por supuesto no era así, tanto la vegetación como los gorriones que revoloteaban por encima de nosotros mantenían una atmósfera amigable y apacible, los gatos emergían de sus escondites meneando el rabo con miradas de suficiencia, las mariposas revoloteaban ante la luz de la mañana, presumiendo de las formas y colores de sus alas. A esa edad una niña no tiene pensamientos muy complejos o definidos, se guía más bien por las emociones, por los sentidos. Las convicciones son ideas que han echado raíces en la mente de uno, requieren tiempo. Yo podía sentir el tacto de mi tío sosteniendo mi mano, diminuta en comparación con la suya, curtida, rebosante de fuerza. Ese tacto, el sonido de su cálida voz en mi cabeza, su mirada franca y transparente eran elementos que mi pequeña persona absorbía con desesperación, que me aliviaban y otorgaban cierto coraje. Sentía la seguridad que proporciona el saber con la certeza e ingenuidad de un niño que alguien vela por ti en todo momento. Pero mientras nos acercábamos al lugar un temor creció dentro de mi como un monstruo de proporciones gigantescas, dispuesto a engullirme entera. Desde la distancia ya podía avistar el terreno excavado para albergar los restos de mi padre, toda aquélla tierra desperdigada, despojada de su lugar, sería ocupada por el fértreo con el cuerpo de mi padre y ya nunca, nunca más volvería a ver su rostro ni sentir su presencia a mi lado. Las tinieblas engullirían todos mis recuerdos de infancia y olvidaría uno a uno todos los detalles que le definían como ser humano, hasta que solo quedara una imagen borrosa a rellenar con las historias que me contaran los demás, como si yo, siendo su propia hija, no hubiera formado parte de su vida. Recuerdo ese momento, y aún hoy me siento desvanecer en la nada más absoluta.. -Lia...... - comenzó mi tío. Pero yo empecé a sollozar desconsolada, sin saber qué decir, o qué expresar con tan pocas palabras -Lia, escúchame, lo peor ya ha pasado, sé que es difícil de comprender pero tu padre, aquéllo que es su persona, ya no puede sufrir más, se halla en un lugar donde ya no pueden hacerle daño ninguno -Dónde..... -Sobre nosotros, por encima de las nubes que cubren el cielo, en un mundo perfecto donde siempre será feliz y podrá vigilarte, para protegerte siempre. Su alma asciende a los cielos pero el cuerpo se queda anclado en tierra, y así podemos todos decirle adiós, para que pueda quedarse en el cielo y no le atormenten los remordimientos. -Y qué ocurre si tiene remor....dimientos Una chispita pícara brilló en los ojos de mi tío, se puso en cuclillas y me susurró al oído -Que se convierte en fantasma y te persigue por siempre, BBWAAAJAAAJA -Aiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii – el chiliido que lancé probablemente se escuchó en todo el lugar -Era broma pequeña! No existen los fantasmas – Se acerca y me levanta en volandas, llevándome sobre sus hombros -Tío....eres tonto! -Lo sé, y lo siento -Aún así tenemos que dejar que descanse en paz verdad? Por si....acaso – dije con un temblor -Lia, no digo que no sufras, también era mi hermano recuerdas? Siempre le llevarás contigo y él estará también a tu lado, aunque no puedas verle Camina en silencio llevándome sobre sus hombros, y de esta manera poco a poco nos acercamos al lugar del entierro, en el que se halla reunido ya un gran número de gente, de los cuales no conozco a casi nadie. La figura de mi madastra domina la escena con su presencia rígida y autoritaria, intentando componer en sus rasgos alguna expresión de congoja que desafortunadamente le da un aspecto de disminuida psíquica. Pronto llegan los trabajadores que transportan el fértreo donde descansa el cuerpo en el que habitó mi padre, que en un solo segundo sería arrojado a un agujero oscuro del que nunca resurgiría jamás. En su momento me fijé en el magnífico acabado del mismo, el material de primera calidad, los grabados de plata y oro que acabarían sepultados por kilos y kilos de tierra, compartiendo el mismo lugar que escarabajos y gusanos. Todo me pareció irreal, la caja sepultada por las palas, la gente simulando dolor, forzándose al llanto más patético, mi madastra intentando cogerme cuando me abracé contra mi tío. El sol se ocultaba lentamente cubriendo con un manto anaranjado el horizonte, como hoy mismo padre, en el que nuevamente vengo a verte. Han pasado muchos años, lo sé, y nuevamente recuerdo ante tu tumba aquéllos momentos aciagos que se han teñido de nostalgia. En su momento las cosas parecían simples y podía creer en verdades absolutas, como tú viviendo por siempre en el cielo, feliz porque yo, tu hija, fui fuerte y pude decirte adiós. Muchas cosas han cambiado, ahora yo soy madre, comparto una sencilla vida con mi esposo y mis hijos, deseando para ellos una infancia mejor que la que yo tuve que afrontar. Pero la vida es incierta y no sé hasta qué punto podré protegerles de la realidad. El tío ahora yace inválido y soy yo la que cuida de él. Apenas recuerda ya aquéllos momentos que fueron tan cruciales en mi vida, pero le gusta que le hable de ellos como si fueran cuentos, ahondando en detalles e inventando algunas partes que ya no me vienen a la mente tan fácilmente como antes. Y algún día sé que será mi hija la que se siente en el cementerio a hablarme de su vida y sus recuerdos, y yo tan solo puedo intentar darle los mejores momentos que una madre puede ofrecer a sus hijos ,para que se impongan en momentos tan terroríficos, y la risa se funda con el llanto. Que descanses padre. Publicado: 16:55 12/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Varios
Primero de todo decir que en general este libro sobre conspiraciones que se remontan a la Segunda Guerra Mundial, con los nazis y el Holocausto de fondo ,en líneas generales, me ha gustado bastante. Sin chafarle a nadie el argumento, éste se encuentra protagonizado principalmente por tres parejas de ex-agentes/asesinos, descendientes directos bien de judíos que escaparon con vida de los campos de concentración y exterminio o de nazis, altos cargos de los SS y por tanto colaboradores y artífices de una auténtica masacre. La historia transcurre en la actualidad, cuando varios de estos progenitores, ya sean judíos o ex-nazis empiezan a desaparecer por todo el mundo y sus hijos comienzan una búsqueda por averiguar las razones de tales sucesos.
El desarrollo de la historia tiene como protagonistas a tres parejas bastante diferentes, un par de asesinos, dos ex-agentes casados( el hombre fue de la CIA, su mujer del Mossad), y otra pareja, de la cual el hombre perteneció a una sociedad altamente secreta, y su novia, tan bien entrenada como los demás. Así en líneas generales, para no soltar spoilers. Huelga decir que aunque persiguen objetivos diferentes todos ellos se encontrarán a lo largo de la historia, protagonizando varios enfrentamientos de intereses. Aunque todo este tipo de historias a mi me parecen exageradas y muy cogidas por los pelos, ésta en particular es muy llevadera, con una narración solvente y dinámica, que brilla con luz propia en las escenas de acción, realmente emocionantes y tan bien descritas que se pueden reconstruir perfectamente en la cabeza, como si estuviéramos viendo una peli de acción. La historia no tiene más pretensión que entretener y mantener enganchado al lector, y lo consigue sobradamente. El problema, es que, intencionadamente o no, el tratamiento que le otorga el autor a las féminas(que recordemos disponen del mismo entrenamiento y habilidades que sus pareja/marido) es sumamente machista: carecen de fuerza propia, personalidad, independencia e iniciativa propia. Realmente os puedo resumir en unos cuantos guiones qué acciones realizan estas señoritas a lo largo de la historia: - Apoyo emocional - Echar un polvillo que otro - Dejarse capturar como una tonta y así protagonizar escenas melodramáticas - Quedarse detrás protegiendo a alguien que no necesita protección - Quedarse atrás vigilando dios sabe qué - Sufrir por su pareja/marido, que está él solito enfrentándose a varios asesinos mientras ella....no sé, reza un par de Ave Marias y engrasa el arma, que no va a utilizar para ayudar - Ir a rescatar a uno de ellos, que está desnutrido, deshidratado y hecho una mierda, y al final que sea ÉL quien la salva a ella....Epic Como digo, es un buen libro, entretenido y emocionante, pero señor David Morrell, para tratar así a sus personajes femeninos mejor hágalos todos hombres y que sus novietas sean tías que solo saben chillar y echarse a los brazos de sus machos, porque para el caso el resultado es el mismo. |
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