Offline Den
Publicado: 10:53 27/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Siempre digo que voy a dejar de perder el tiempo haciendo análisis y al final siempre caigo. Aquí tenéis el de Spec Ops, que finalicé ayer. Yo no juego online, así que la valoración del título se basa en el modo historia, que de todas formas parece su verdadero atractivo. Espero que os guste.

Yager nos muestra la cara más cruda y realista de la guerra en esta aventura de acción no apta para los más sensibles, donde no hay héroes ni villanos y nuestras acciones pesan en la consciencia.




A lo largo de la generación muchos han sido los juegos de acción, mayormente en primera persona, que se han ambientado en conflictos armados verídicos o que toman como base hechos ocurridos en el pasado y los moldean a su gusto para dar forma a aventuras de acción donde el fin justifica que nos carguemos sin miramientos a un número sin par de soldados, enemigos, o villanos, como prefiramos. Parte de ellos hacen un esfuerzo por dotar de profundidad al conjunto pero suelen tener algo en común, y es que siempre sintamos que somos los buenos de la historia y que nuestras acciones se hallan justificados por motivos superiores.

Spec Ops, sin embargo, desecha sin tapujos estos planteamientos. Se trata de un título que aspira precisamente a todo lo contrario, teniendo como objetivo que valoremos el verdadero peso de nuestras decisiones, los daños colaterales que provocamos, o cómo la consecución de fines aparentemente morales nos lleva a un camino de desastres y asesinatos en masa. Spec Ops se burla directamente del heroísmo americano, de sus principios y ambiciones, convierte a los héroes en asesinos y a los asesinos en héroes a la fuerza y sin deseo de serlo. Juega con los distintos tipos de vista, la moralidad mal entendida, el egoísmo humano y decadentes principios que llevan a sus protagonistas a vivir y hacer vivir un infierno de obsesiones y principios obsoletos y que son imposibles de aplicar a una situación real y con múltiples variables.



Contemplar cómo todo un supuesto dechado de virtudes pro-americano con las mejores intenciones se pervierte hasta límites insospechados no tiene precio. El desprecio de sus desarrolladores por la guerra llega incluso al simbolismo en la pantalla de título, en que aparece una bandera americana en toda su gloria, con el himno de fondo, que a medida que avanzamos en la historia se destroza gradualmente, quedando sucia y en jirones en el suelo, y la música se distorsiona hasta ser un triste reflejo de nuestros valores maltrechos.

Spec Ops no solo destaca en argumento frente a cualquier otro juego de acción de la historia, sino que su apuesta por un enfoque tremendamente realista chocaría incluso en el cine, donde tanto su desarrollo como increíble final causaría mucho más que controversia. En realidad debemos dar gracias de que el título de 2K no haya llamado la atención de los medios, que sin duda se lanzarían en masa a condenarlo por sus escenas altamente hirientes contra la mentalidad generalizada de que la guerra tiene justificación alguna y que su propósito ostenta siquiera una pizca de objetivos loables.

Jugablemente, Spec Ops no aporta realmente nada que no hayamos visto anteriormente, pero es justo decir que la acción se desarrolla con mucha soltura, variedad de situaciones dentro de un juego puramente de acción, y con un diseño de la acción ciertamente medido y planificado, que nos obliga a plantear las distintas situaciones con inteligencia, haciendo un sabio uso de los recursos disponibles, sin por ello perder el dinamismo tan necesario en este género.



Sin embargo, de alguna manera destaca sobre la media debido a ciertos detalles que son muy de agradecer. Para empezar, goza de una combinación muy lograda de acción puramente arcade con dosis de verosimilitud, de forma que aguantamos muy pocos impactos, obligándonos a buscar las mejores opciones y coberturas, sin perdonar los fallos o los ataques en plan kamikaze que sin duda acabarán con el mensaje de "estás muerto" invariablemente. Esto se hace especialmente patente en los últimos capítulos de juego, que pueden desesperar por su elevada dificultad, pero que siempre tienen solución si hacemos caso de nuestros compañeros y aplicamos una estrategia adecuada.

Los dos compañeros del capitán Waliker también aportan más atractivo a la acción, porque de verdad tienen peso en ella. Nos ayudan constantemente eliminando enemigos(de verdad), nos dan consejos realmente útiles y oportunas, podemos darles órdenes que cumplen al pie de la letra y que suponen un enorme alivio, pudiendo gestionarlos de manera que ataquen un francotirador mientras nosotros eliminamos los soldados del nivel del suelo, o que lancen una granada al artillero de turno al que nosotros no podemos alcanzar. Asimismo, los comentarios de protagonistas y enemigos son constantes y siempre adecuados a todo lo que sucede en pantalla. El grado de detallismo es incluso exagerado, hasta el punto de que si marcas a un enemigo que está al lado de una máquina expendedora, por poner un ejemplo, Walker les mandará acabar "con el enemigo de la máquina expendora", si te acosa un acorazado Walker les instará a "quitadme de encima a este cabrón".

Para que todo este conjunto funcione adecuadamente es necesario unos controles que responden de manera eficaz y rápida a la acción, y en este apartado tampoco constataremos ninguna queja, ya que son inmediatos, certeros y fáciles de aprender. Incluso podemos emprender la carrera hacia los lados y hacia atrás para escapar de los ataques y emboscadas enemigas, así como un manejo de las granadas muy intuitivo y con un apuntado muy fácil de sacarle partido. Si acaso se echa en falta un movimiento para esquivar, que vendría muy bien cuando nos cae una granada demasiado cerca y solo podemos echar a correr como alma que lleva el diablo.



Aunque las distintas situaciones del juego siempre se basan en la acción más frenética, nos regalan a menudo situaciones de todo tipo, en las que tendremos que manejar torretas, eliminar francotiradores, proteger vehículos o abrir el camino a nuestros compañeros que se encuentran en el otro lado del escenario. El juego pocas veces se percibe repetitivo ya que los segmentos normales del juego se hallan muy bien diseñados para no caer en la repetición de patrones, con lo que sutilmente nos invitan a probar diferentes enfoques para avanzar y cómo no, distintas armas. Gestionar las acciones de nuestros compañeros también es vital para sobrevivir en según qué tramos, pero su control es tan fácil y satisfactorio que es todo un placer hacer uso de ellos. El sorprendente y sobre todo, impactante argumento, siempre tiene presencia entre escena y escena de acción, con lo que también incentiva al jugador a seguir adelante, pues es imposible no quedar prendado de la osadía de sus autores en el mismo.

Técnicamente el juego luce a un gran nivel, no porque suponga ningún nuevo referente gráficos, sino porque es el típico producto que tiene un gran gusto por el detalle. Los entornos gozan de una paleta de colores espectacular, que huye del pesimismo en su diseño, y nos muestra en toda su grandeza diversos escenarios de Dubai, así como sus extensos desiertos, que están realizados con un mimo y realismo altamente elogiable. Desde ruinas abandonadas, pasando por mansiones o centros comerciales, el diseño artístico es sin duda superior a la mayor parte de representantes de este género, aportando una variedad y frescura que uno no espera contemplar en este tipo de productos.

La representación del personaje principal también es impresionante, retratando en su apariencia las inclemencias por las que atraviesa ; suciedad, cortes, quemaduras, el destrozo de sus ropas. La expresión de su rostro también varía teniendo en cuenta los distintos momentos de la acción, viéndosele altamente agobiado, dolorido o incluso asustado, pudiendo apreciar cómo el sudor recorre su rostro y la premura conque se aprieta contra la pared que le sirve de cobertura. Los efectos gráficos conservan también un gran nivel de calidad, en especial la representación de las tormentas de arena, y cómo nos movemos por ellas con dificultad y protección, sin apenas poder percibir la presencia enemiga.



Cabe también mencionar que el doblaje al español es de los mejores que he escuchado nunca, con una selección de actores inmejorable y una interpretación profesional, que pocas veces equivoca la entonación y aporta un gran valor a la ambientación, en vez de restar como la mayoría de localizaciones "aceptables" que tragamos normalmente. Esto os lo dice alguien que suele poner los juegos en inglés porque no soporta los trabajos a medias, así que podéis fiaros.

Pocos fallos verdaderos se le puede achacar a la producción de Yager. El más obvio es una duración muy corta del modo historia, que se encuentra dentro de la media y evita alargar cual chicle la historia, pero que se puede percibir limitada. Algunos tramos del juego tal vez sean demasiado exigentes, dando lugar en los último episodios a auténtica batallas contra lo que parece, interminables oleadas de enemigos, que se llega a percibir algo absurdo y forzado. El argumento también tiene momentos de moralina fácil y exagerada, como las conversaciones entre enemigos contando su vida, y que luego tendremos que matar, que más que culpabilidad lo que provocan es algo de vergüenza ajena, así como los mensajes al cargar la partida tipo "ya te sientes un héroe?", totalmente fuera de lugar.

Conclusión

Spec Ops: The Line no pretende sacudir los cimientos del género técnicamente ni en base a una jugabilidad medida y satisfactoria, aunque en su mayor parte conservadora. Sin embargo estamos ante una producción muy cuidada en todos los aspectos, que nos ofrece algunos aportaciones de consecha propia en el desarrollo de la acción, así como un diseño y ambientación inmejorables.



El enfoque tan atípico y altamente emotivo de la historia y sus personajes ponen la guinda en un producto de alta calidad, cuya particular apuesta ha pasado algo desapercibida entre una auténtica maraña de shooters clónicos, que no poseen ni la mitad de personalidad que la intensa, inteligente y atrevida propuesta de Yager.


Publicado: 17:38 20/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Los chicos de Vatra hacen gala de gran inspiración y trabajo en este nuevo survival perteneciente a la saga de Konami. Imperfecto, a la par que fundamentado con pasión en las raíces del género.



A lo largo de los últimos años hemos presenciado con cierta tristeza cómo varias series bien conocidas por todos abandonaban los valores que les dieron fama para apostar por un formato enfocado a todos los públicos ; accesible y basado en la acción, siendo sin duda Resident Evil el caso más sonado en el género que nos ocupa. Sin embargo siempre hay títulos que se apartan de la senda más fácil y nos alegran el día a los más "viejecitos" de este mundillo.

Si bien Konami dejó el testigo de una de sus sagas más famosas en manos de desarrolladoras occidentales con resultado desiguales, es justo decir que todas han conservado en gran medida aquéllas características que hicieron de Silent Hill uno de los survivals más importantes, y alternativos, de su momento. Mientras que Double Helix pinchó en gran medida con su Homecoming, en parte por su acción sin medida y argumento ramplón, Climax se fue al extremo opuesto, con un título de trama altamente psicológica, que implicaba al usuario activamente en el devenir de los acontecimientos, evitaba los enfrentamientos armados y asombraba a propios y extraños con un final entrañable y dramático.......con evaluación mental incluida.


Cunningham representa el papel de co-protagonista en esta historia de venganzas y hombres del saco


Vatra parece optar por un punto intermedio, basándose claramente en los primeros títulos lanzados en PSo  y PS2, pero que añade ideas de su propia cosecha, siendo la libre exploración por el mapa y la ingente cantidad de tareas secundarias la más destacable. No se olvidan de dotar nuevamente de importancia vital a puzzles magníficos, una ambientación de quitarse el sombrero y un argumento, que si bien no es de los mejores dentro de la serie, cuenta con numerosas sorpresas.

Referente gráfico...eso qué es?

Ciertamente SH Downpour no destaca técnicamente a ningún nivel. Los escenarios basan su atractivo en gran medida gracias al soberbio diseño artístico que desprende esta producción, que roza cotas sobresalientes en la representación del "otro mundo" y algunos efectos gráficos referentes a ciertos puzzles y partes concretas que son toda una delicia. La arquitectura e imaginación de ciertas partes de la aventura(la obra de teatro, el monasterio, el cine) está sin duda a la altura del gran nivel del que siempre ha alardeado este survival, y diría que incluso adopta un papel menos vulgar,  más impactante y personal.

En este aspecto tiene mucho que decir la gran ambientación conseguida en cada uno de los escenarios, que hacen uso del clásico contraste de luces y sombras, efectos sonoros que causan un desasoiego continuo, y sobre todo evitan los sustos facilones y de película de serie B. Cada situación y momento tenso tiene su razón de ser, se encuentra estructurado dentro de la trama o de subhistorias que son agradables de conocer y no abusa de la presencia enemiga. De hecho en algunos momentos no veremos ni un enemigo durante un lapso de tiempo bien largo, sin que por ello disminuya en absoluto la inquietud y temor por lo que descubramos más adelante.


Devil's Pit es la antesala de todo lo que nos espera en Silent Hil

Pero como ya he mencionado, si nos ceñimos al apartado técnico, Downpour arrastra muchos defectos que van más allá de texturas simples o una representación mediocre de la vegetación. Las cargas se encuentran siempre presentes y son demasiado largas, tanto, que a veces nos preguntaremos si se nos ha bloqueado la partida. En general no son una gran molestia, pero sobre todo al reiniciar una partida pueden eternizarse.

Pero lo peor son los tirones que sufre el juego, que más de una vez nos dejan descolocados completamente, y que no parecen tener relación con una gran carga gráfica pero sí suceden en determinados momentos del juego. En realidad son pequeños problemas que no suelen afectar directamente a la jugabilidad, pero a mi me ha recordado un poco a ejecutar un juego de PC con una configuración algo alta respecto a nuestro equipo.

Explorando cada rincón de la pesadilla

A pesar de lo expuesto anteriormente, SH Downpour es un título que merece toda nuestra atención. La jugabilidad del mismo no solo presta poca atención a los combates con monstruosidades varias, sino que nos invita a desecharlos casi por completo, otorgando valores positivos al final del juego por no eliminarlas(estos valores "invisibles" determinan finales) y logros varios. El papel de los enemigos solo es destacable en la última hora de aventura, y se percibe con desgana, como una obligación de elevar el nivel de dificultad porque es lo que espera el jugador. De hecho el jefe final es un pequeño puzzle en sí mismo y se puede resolver sin gastar ni una sola bala.

El combate sigue los pasos de Origins, pudiendo adueñarnos de cualquier mueble o instrumento de los alrededores para defendernos y atacar, los cuales se irán desgastando progresivamente. También podremos equiparnos con una pistola y escopeta, pero lo cierto es que son innecesarias salvo en niveles de dificultad superiores. El sistema de combate, aunque correcto, deja demasiado espacio a incongruencias que nos pueden dejar vendidos ante los embistes enemigos más de una vez, los cuales parecen sufrir parkinson y arrearnos un combo detrás de otro sin darnos tiempo a defendernos.
La mejor estrategia es golpear primero y no dejar que se recuperen o bloquear sus ataques y contraatacar inmediatamente después.  En según qué situaciones lo mejor es huir y dejarlos a dos velas, entablar combates innecesarios puede ser contraproducente por el gasto de botiquines que puede suponer, y no aporta ningún beneficio real.


Las paradas de metro albergan teleportadores para viajar a distintas partes de la ciudad en un instante


Hasta ahí la parte prescindible de la aventura. Los creadores de SH Downpour se nota que son conocedores de la saga y que saben bien que la gran fama que la precede se debe más a otros factores, que ellos han potenciado a la enésima potencia. Recordáis las partes opcionales del Silent Hill original, la subaventura de Kauffman, el remedio para Sybil?. Ahora imaginad misiones secundarias como esas a lo largo de la extensión que conforma una ciudad entera que podéis explorar libremente, comunicando cada sección por teleportadores situados en las paradas de metro.

Realmente es impresionante cómo cada secreto, cada edificio al que entramos por curiosidad, una escalera que conseguimos bajar, o una jaula con un pájaro abandonado pueden suponer una misión secundaria por sorpresa, que los autores nos ofrecen con toda inociencia, como si fuera un patio de recreo en el que explorar a gusto. Además en muchos casos las ayudas son muy escasas, con lo que solo nuestro esfuerzo y perseverancia nos harán conseguir finalizar estas tareas, que solo son recompensadas con algún objeto casual y un logro. En realidad la satisfacción de completarlas es la mayor recompensa, ya que precisan tesón y no son aptas para los que lo quieren todo mascadito de antemano.

Estas misiones son tan variadas, imaginativas y profundas que en muchos casos robarán el protagonismo durante horas al desarrollo principal si os metéis a fondo con ellas. Algunas se merecen un premio. Por ejemplo, y sin querer destripar mucho, imaginaos un cine abandonado en el que encontráis tres rollos de película para el reflector, al colocarlas evocan tres imágenes diferentes en la pantalla. Murphy os comentará que parecen "reales", así que os encamináis hacia la pantalla y os adentráis en la película, por la que exploráis con un efecto onírico muy conseguido, quedándoos claro que no podéis conseguir vuestro objejtivo mientras el metraje de las tres se halle por separado.

Por supuesto también existen otras más convencionales, como reunir una serie de objetos robados y devolverlos a sus víctimas, con lo que calmaremos su espíritu, ayudar a un vagabundo proporcionándole comida y un abrigo, o liberar una serie de pájaros distribuidos por el mapa que irán reconstruyendo cierto recuerdo del protagonista a cada paso.


Esta presencia incorpórea nos obligará a protagonizar huidas de lo más emocionante

El resultado es encomiable y muy alejado de las tendencias actuales. El desarrollo principal de la aventura sigue también estas directrices, centrándose en la exploración de los laberínticos escenarios que conservan el diseño clásico de esta serie, donde tendremos que resolver numerosos puzzles muy inspirados e imaginativos,  que no resultan demasiado sencillos en modo normal, y que podemos adecuar al nivel de desafío que optemos. Tenemos la posibilidad de jugar una segunda partida en difícil, con lo que observaremos que éstos se transforman ligeramente, teniendo que completar tareas más complicadas para resolverlos.
Representar una obra de teatro para posteriormente protagonizarla, intercambiar las superficios de techo y suelo para poder avanzar, encontrar claves iluminando las estancias con luz ultravioleta o  examinar cadáveres con rayos X para encontrar cierto objeto son algunos de ellos, que se combinan sabiamente con las clásicas llaves, códigos y objetos varios.

Para terminar comentar que también se han incluido secciones de habilidad en las que tendremos que sortear trampas mortales en las que un error fatal acabará con todo, y otras que recuerdan en cierta medida a SH Shattered Memories, pues nos perseguirá una aparición de tonos rojizos a la que no podremos hacer frente, teniendo que escapar a toda prisa mientras obstaculizamos su camino y hallamos el nuestro entre varias bifurcaciones y obstáculos que surgen de repente. Son partes concretas que ayudan a otorgar más variedad al título, y que no se tornan en ningún momento demasiado recurrentes o difíciles.

Esta ciudad me ha mostrado cosas

El argumento de Downpour trata la venganza de un presidiario llamado Murphy, que llega a un trato con uno de los carceleros para acceder a unos de los presos, que se halla apartado de los demás por su propio bien. Poco después Murphy será trasladado a otra prisión, pero en el trayecto sufrirán un accidente y acabarán. cómo no, cerca de la ciudad de Silent Hill, A partir de este punto el pasado del protagonista jugará un papel fundamental en los sobrenaturales acontecimientos que se suceden durante el juego. Libre de spoilers, tan solo mencionar que aunque el principio es un tanto confuso, poco a poco la neblina que envuelve a la historia se irá disipando, desarrollando una trama emocionante y sorprendente, donde hay mucho más que rascar de lo que parece a simple vista y que no sigue una dirección convencional.


La trama gira en su mayor parte en torno al pasado de Murphy y sus motivaciones


Esto podemos comprobarlo en el simple hecho de que cada personaje secundario tiene un papel concreto que desempeñar, pero su presencia pocas veces va más allá de eso, desapareciendo y cediendo su testigo al siguiente, que será el que haga avanzar la trama. Las historias clásicas en que unos personajes "elegidos" nos acompañan gran parte de la aventura aquí no se aplican, salvo en el caso de la agente Cunningham, simplemente porque no es necesario. Por otro lado el número de estos personajes es más elevado, algo lógico. En concreto la parte del monasterio personalmente me pareció realmente impactante, junto con la recta final, y desde luego a la altura de lo que se espera de un Silent Hill.

Para acabar, mencionar que la duración de SH Downpour es muy superior a la media si quieremos realizar como mínimo la mayor parte de tareas secundarios, oscilando en unas 15 horas. Por mi experiencia, a no ser que paséis totalmente del contenido opcional es imposible que baje de unas 12, una cifra más que aceptable dentro de este género.

Conclusión

SH Downpour no solo recoge el testigo de las aventuras más tradicionales, sino que aporta mecánicas actuales que son plenamente bienvenidas, otorgando al jugador una libertad no vista anteriormente en ningún otro survival puro. El empeño puesto en insuflar vida a este género es solo comparable al notable éxito de su empresa y la indiferencia que ha sufrido su obra entre crítica y gran parte del público



Sus varios defectos técnicos, aunque mejorables y molestos, solo evidencian aún más que una empresa con recursos limitados debe centrarse en lo más importante: la experiencia de juego. Y en este aspecto Vatra triunfa más allá de toda duda. Recomendado a todos aquéllos que quieran vivir un survival de los de siempre amparado por las posibilidades de juego actuales.


Publicado: 12:53 18/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Kazuma Kiryu luce su mejor cara en esta tercera parte de la famosa saga de Sega, que nos ubica de vuelta en Kamurocho y Okinawa, envueltos en una trama donde la intriga, la política y las ansias de poder y dinero se dan de nuevo la mano.



Yakuza es como el primo hermano de Shenmue. Pero mientras que la magna obra de Dreamcast supuso un batacazo en cuanto a amortización del producto, la serie Yakuza adoptó un enfoque más eficiente y realista, que la convirtió en el nuevo filón a explotar por parte de Sega. Las dos primeras entregas, y sobre todo la original, no se puede afirmar que sean ninguna superproducción ; técnicamente eran irregulares, con modelados para los secundarios y personajes de reparto muy mejorables, bucles de sonido vergonzosos y muchas fallos de diseño, control y cámara que se enmascaraban hábilmente con grandes tramas, personajes y una ciudad a explorar repleta de secretos.

Yakuza 2 mejoraba ampliamente algunos de estos defectos- sistema de combate, misiones secundarios, navegación por el mapa- a la vez que ampliaba el carácter multidisciplinar de la aventura, con decenas de tareas secundarias mucho más inspiradas y montones de minijuegos, a la vez que eliminaba gran parte del relleno del argumento principal.

Sin embargo Sega quería superarse a sí misma, algo que queda totalmente claro en esta tercera, y sobresaliente, primera entrega HD.

Para empezar el juego luce espléndido a todos los niveles, no se trata solo de que se encuentre en alta definición, sino que los valores de producción han aumentado exponencialmente. El nivel de detalle alcanzado en las calles de las 2 ciudades del juego es abrumador, y aunque las texturas flojeen en según qué lugares, se hallan hábilmente camufladas por unos modelados y efectos de luz excelentes. Las animaciones faciales de los personajes principales son simplemente espléndidas, y alcanzan su mayor protagonismo en las ya consabidas escenas del juego, donde al igual que en sus predecesores, el juego alcanza su máxima espectacularidad.



Pero las mejoras de Yakuza 3 van mucho más allá de lo estético, el juego como tal ha mejorado en todos los apartados posibles. La cámara, ahora en tercera persona y totalmente manual, nos deja tener un control total del entorno por primera vez, haciendo posible que nos orientemos más fácilmente por los escenarios. El inventario ha mejorado sensiblemente, con más espacios para objetos, pudiendo equipar las armas en las direcciones de la cruceta, o administrando nuestros bienes desde cualquier punto de guardado. Se acabó tener que acercarse a la "guarida" para ello, con el consiguiente ahorro de tiempo.

El mapa se mantiene casi exactamente igual que en Yakuza 2, pudiendo enfocarlo para ver el nombre de las calles y comercios, así como obtener una lista de todos los lugares de interés y su localización, cuya ausencia fue uno de los peores errores del original. El sistema de combate también ha sido remozado, siendo más intuitivo y respondiendo mejor a los comandos. Kazuma es capaz de aprender muchísimas más técnicas diferentes que en los anteriores, accediendo a numerosos ataques especiales, "finishers", contraataques o parrys, cuyo aprendizaje no se basa solo en ganar puntos de experiencia, sino también completando diferentes tareas secundarias.

Asimismo puede aprender el manejo(por medio de un maestro) de nuevas armas como nunchakus, tonfa o los kali sticks. La armas y equipamiento de defensa por primera vez pueden ser reparados e incluso modificados con diversos objetos aparentemente inútiles, forjando armas más poderosas y algunas curiosidades ciertamente extrañas también.



En cuanto al contenido adicional, la cantidad de tareas a realizar es simplemente inabarcable, y lo mejor es que la mayor parte es sumamente divertida. Los minijuegos siguen teniendo una gran presencia, añadiendo al conjunto de casas de apuestas, mahjong, beisbol y compañía nuevas adiciones muy bienvenidas, como el karaoke, los bolos, la pesca o el golf. Son tareas que ciertamente no tienen grandes recompensas, y hay que destacar demasiado para obtener un beneficio de ello, pero sin duda añaden más duración a la aventura y son totalmente opcionales.

Las misiones secundarias también han aumentado en número, trabajo e importancia ; a los ya clásicos encargos que nos hacen los NPC, la búsqueda de llaves para las taquillas y el Coliseo, ahora sumamos el trabajo de cazarecompensas, que consiste en dar con ex-yakuzas y vencerlos en un duelo para que encaminen su vida hacia fines más loables, o la captación de momentos especiales(y risibles) con el teléfono de Kazuma, que luego editará en su blog y le servirá de inspiración para aprender nuevas técnicas.

Todas estas misiones y tareas secundarias se hallan muy bien integradas en el juego, y nunca suponen un obstáculo ni obligación para avanzar por la trama principal. Además cabe destacar que muchas de ellas son ciertamente interesantes, introduciendo pequeñas historias muy trabajadas, variadas y que profundizan más en el entorno y personajes secundarios. El trabajo de Sega en este aspecto es ciertamente loable y de escaso reconocimiento, ya que evita en gran medida el efecto repetitivo y exasperante de los "sandbox". De hecho Yakuza 3 posee mucha más inventiva, méritos y esfuerzo detrás que otras producciones más alabadas por la crítica.



Los defectos del juego son escasos y fácilmente perdonables, pero obviamente los tiene. Para mi, en particular, me ha parecido muy cargante la cantidad de encuentros aleatorios por las calles de las ciudades, cada dos pasos se te encara un pendenciero y a pelear una y otra vez, recordando a los clásicos rpg de combates aleatorios. Es tedioso y no aporta apenas experiencia, por lo que su única utilidad reside en ganar dinero y objetos. El problema es que una vez iniciéis las misiones de cazarecompensas nunca os faltará dinero, por lo que se vuelven totalmente insustanciales y además entorpecen la finalización de otras tareas mucho más productivas.  

Por otra parte, las cargas cuando salimos de una tienda o edificio a la ciudad son demasiado largas, y la trama, aunque con un enfoque verosímil dentro de lo que cabe, original y tierna, no acaba de despegar siquiera al final del juego, donde todo es demasiado previsible y pierde ese efecto de "culebrón a la japonesa" del que tanto exageraban los anteriores.

Esto puede percibirse de varias maneras, personalmente me ha gustado mucho la experiencia, y encontré cargante y absurda la parte final de Yakuza 2, por poner un ejemplo. Yakuza 3 en su mayor parte es menos dramático, juega con los claro-oscuros de las vidas cotidianas, añade mucho más humor y un contraste claro entre el mundo acogedor de su orfanato y las calles repletas de maleantes de Kamurocho, dando forma a una historia más cercana y realista, pero con menos vueltas de tuercas y sorpresas.



Conclusión

Si os digo la verdad, no esperaba un producto tan bueno de esta tercera parte. A lo largo de la generación he aprendido que nuevo motor gráfico+ HD = juegos irregulares, cortos, superficiales y poco pulidos. Pero Sega no se dejó sorprender en su momento por la nueva generación, el esfuerzo y dedicación que demuestra su obra va más allá de mis previsiones más optimistas.



Yakuza 3 es una aventura imprescindible, emocionante, profunda y altamente adictiva. La compañía del erizo deja en evidencia títulos occidentales que resultan planos y altamente repetitivos en comparación, pero misteriosamente han obtenido mejor valoración y calificaciones. Yo por mi parte os animo a todos a darle una oportunidad a las aventuras de un héroe tan carismático, honorable y fiero como el dragón de Dojima. No os arrepentiréis.


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