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Publicado: 15:32 30/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Buenas tardes, os dejo el análisis de Enslaved, un título que no es para todos pero que personalmente me encantó por muchas razones que ya están expuestas en la review. No me matéis, pero yo estoy deseando probar el nuevo Dmc realizado por Ninja Theory. En fin, espero que os guste.

Análisis - Enslaved : Odyssey to the West

Ninja Theory nos invita a sumergirnos en un nuevo universo de aventuras de la mano de su última creación. Acompaña a Monkey y Trip en su viaje a la búsqueda de respuestas en un mundo arrasado por los mecas.




Enslaved es la nueva creación de Ninja Theory, autores anteriormente de Heavenly Sword para PS3 , unos de los juegos de lanzamiento del sistema que destacó por un apartado técnico incomparable,  junto con un cuidado casi obsesivo por mostrar emociones en la pantalla en base a un argumento realmente trabajado, acompañado por un doblaje de lujo y grandes personajes. Básicamente proponía una nueva vuelta de tuerca al género hack and slash, quizás demasiado simplificado respecto a otros representantes, pero aún así igualmente destacable y de una calidad muy superior a la media en juegos primerizos de un sistema de entretenimiento nuevo.

Su última propuesta, sin embargo, se aleja bastante del modelo anterior en base a una jugabilidad mucho más rica y variada que abarca muy distintos géneros y que otorga una importancia vital a la colaboración entre los dos(más tarde tres)personajes principales, obligando al jugador no solo a vigilar su propio medidor de salud, sino también cuidar en todo momento de su compañera, pues su muerte supone el fin del juego, en un elemento que como el resto se halla plenamente justificado por el argumento del propio título.

De esta forma tendremos que hacer frente a retos tanto plataformeros, muy guiados y cuyo único peligro son los obstáculos que se interponen ante nosotros o encontrar el camino correcto, con retos en forma de puzzle, persecuciones, elementos de hack and slash y shooter, y muchas otras situaciones de lo más creativas y variadas. Este planteamiento tiene también sus puntos negros, ya que al abarcar tantos géneros distintos realmente no se profundiza lo suficiente en ninguno de ellos, lo que puede resultar confuso para aquéllos usuarios que busquen un título más centrado en una vertiente concreta.

Compañeros a la fuerza

Ninja Theory uelve a mostrar un gran mimo y detalle en cuanto a la elaboración de un profundo argumento y personajes que parecen salirse de la pantalla gracias a unos diálogos geniales y unas animaciones faciales realmente sorprendentes que muestran cada estado de ánimo con absoluta precisión. La historia sitúa a nuestros dos personajes, Monkey y Trip, en una nave de esclavos de la que escaparán juntos por puro accidente. Al despertarse, Monkey descubrirá que le ha sido colocada una diadema de esclavo modificada con la cual Trip puede controlar todas sus acciones. Si desobedece un gran dolor se extenderá por su sistema de nervioso como castigo, por lo que no le queda más remedio que colaborar con la chica, cuya necesidad por llegar a casa y sus pocos medios de supervivencia le obligan a forzar a Monkey a prestarle su ayuda.



Desde este momento se inicia una aventura cuyo primer propósito será alcanzar el hogar de Trip y que más tarde se convertirá en toda una odisea para desentrañar los misterios de los mecas que amenazan a los restos de humanidad que pueblan el planeta, y un nombre detrás de todo ello, Pyramid.

Nosotros encarnaremos a Monkey, mientras que Trip nos prestará ayuda en base a su habilidad con las máquinas, despistando a los enemigos o activando ciertos mecanismos para poder avanzar. Podemos decir que Monkey es el músculo, mientras que Trip encarna el conocimiento, por lo que debe ser protegida a toda costa por el jugador.Para garantizar este hecho la diadema lleva un mecanismo por el cual si Trip muere Monkey también lo hará.
Este aspecto, que podría ser algo lógico incluso sin una explicación argumental, da cuenta del trabajo realizado para dar respuestas a cada situación del título, sin caer en incoherencias.



La línea argumental es en todo momento interesante, con personajes  que evolucionan a lo largo de la aventura y nos muestran tanto sus aciertos como puntos débiles, sus miedos y esperanzas. La relación entre los dos protagonistas, a los que bien avanzado el juego se les unirá uno más, Pigsy, se basa en unos lazos que los unen a la fuerza para más tarde desarrollarse una verdadera relación de compañerismo y afecto, que se ve potenciada por unos diálogos brillantes, situaciones al límite, una expresiones faciales que parecen casi reales y una localización al castellano realmente sobresaliente.

Miscelánea de géneros

Como ya hemos mencionado, Enslaved es un juego de situaciones, en las que cada escenario es un reto distinto que se desenvuelve combinando distintos tipos de juegos que podemos resumir en plataformas, hack and slash, puzzles-exploración, y situaciones concretas.

Empezaremos con las plataformas, quizás el aspecto más controvertido del título, ya que Ninja Theory ha optado por un sistema de control altamente guiado en estas partes que hacen  en principio imposible que el jugador pueda caer al vacío, saltando de un asidero a otro con precisión milimétrica y sin posibilidad de arrojarnos a una muerte segura contra el duro suelo.



Sin embargo, sí existen peligros en forma de plataformas inestables que caen a nuestro paso, minas u obstáculos en forma de maquinaria o fuerzas elementales que restarán energía a Monkey. Los retos en los elementos plataformeros del juego se ven potenciados sobre todo en la segunda parte del juego, cuando la responsabilidad de cuidar a Trip decae casi por completo y los peligros se centran casi únicamente en Monkey, elevando la dificultad global.
Es fácil llevarse una pésima impresión acerca de estas partes por decisiones de diseño que facilitan demasiado las cosas al jugador,  pero también es justo decir que estas secciones son en muchos casos un mero vehículo para desarrollar muy distintas situaciones que mezclan varios géneros con gran naturalidad. El peso de la jugabilidad no recae únicamente en este aspecto del juego, que mejora bien avanzada la aventura, si bien Ninja Theory debiera haber elegido un método de control menos cuestionable y que otorgara más control real al usuario sin sacrificar el ritmo de juego.



La parte de hack and slash constituye uno de los pilares en los que se asienta la dificultad de Enslaved. A lo largo del juego comprobaremos cómo las tierras desoladas del planeta están infestadas de mecas, máquina autónomas cuya única misión parece ser esclavizar o directamente terminar con toda vida orgánica restante en la tierra.
Estas partes se desarrollan de forma muy inteligente y variada, no solo con un enfoque directo, sino escabulléndonos de los mecas, cubriéndonos y llegando a su posición mientras cuidamos de Trip, que nos ayudará por medio de señuelos que distraerán el fuego enemigo para que podamos avanzar a una nueva posición. Las situaciones a las que deberemos enfrentarnos disponen en ocasiones de varias alternativas para su resolución, pudiendo esquivar sigilosamente a los mecas o lanzarnos a la lucha sin más.

Es en estas ocasiones cuando el método de control para los saltos casi se agradece, pues para llegar a la posición enemiga muchas veces deberemos sortear precipios, saltar de un asidero a otro o impulsarnos por postes, requiriendo en todo caso una respuesta rápida e intuitiva, de lo contrario el fuego enemigo acabará con nosotros en seguida. En definitiva, si tuviéramos que calcular al dedillo cualquier salto nunca conseguiríamos nuestro objetivo. Las posibilidades y situaciones que ofrece el juego son fáciles de asimilar y bastante variadas, resultando emocionantes incluso aquéllas en las que deberemos defender a Trip de los enemigos o allanarle el camino para que pueda alcanzar nuestra posición.



En la lucha ya propiamente dicha Monkey dispone de un control muy sencillo que se basa en golpes débiles y fuertes, sin mucha posibilidad de combos reales, pero que se ven apoyados por otras técnicas como aturdir a los enemigos con una descarga de su bastón(que también inutiliza los escudos), movimientos de evasión, contraataques, ataque amplios que apartan a los mecas que nos rodean, evasión más contraataque posterior, y un ataque especial de efectos devastadores que debe ser cargado previamente.
En conjunto el protagonista dispone de todo aquéllo requerible para la lucha, los combos son casi inexistentes pero en realidad la dificultad radica en acertar a los enemigos, bien cogiéndolos por sorpresa o desactivando sus escudos, a la vez que esquivamos los embistes de los mismos. Asimismo Monkey dispone un modo en el que la cámara se situará a la altura de su hombro y podremos apuntar con su bastón para lanzar tanto cargas destructoras como aturdidoras. Esto da lugar a segmentos en los que deberemos librar el camino de obstáculos disparando a puntos clave o enfrentarnos a distancia a mecas que no nos permitirán acercarnos, teniendo que parapetarnos cual shooter, desactivando sus escudos con las cargas aturdidoras y friéndoles con las destructoras.



Por su parte Trip nos ayudará distrayendo a los enemigos con su señuelo, curándonos gracias a viales de salud que podemos recoger por los escenarios, o mejorando nuestras habilidades y equipo por medio de un sencillo menú que se divide en escudo, salud, habilidades de lucha y bastón. Las esferas que adquiramos nos servirán cual moneda de cambio para conseguir nuevas mejoras y técnicas.

En cuanto a los puzzles, son variados y muy bien diseñados, además se hallan en los puntos idóneos para darnos un respiro entre tanta lucha, salto y persecuciones. A destacar uno en el cual deberemos desplegar las tres aspas de un molino mecánico, teniendo que dar órdenes a Trip para que ponga en movimiento las aspas, a las cuales deberemos subirnos, activándolas en lo alto mediante la fuerza bruta de Monkey. Cada vez que pongamos en funcionamiento una de ellas, deberemos situarnos en una plataforma diferente para llegar a las demás, teniendo que esquivar en el proceso los engranajes de la maquinaria, que cada vez adquieren más velocidad, forzándonos a calcular atentamente nuestros movimientos.



En otras ocasiones deberemos mover una serie de puentes, teniendo que combinar nuestros movimientos con los de Trip para poder avanzar, o darle órdenes para que vaya girando unas plataformas que deberemos atravesar.....en ningún caso son demasiado numerosos o dificiles, planteando un reto medio muy de agradecer y que nunca se torna monótono.

Por último Monkey dispone en determinados momentos del juego de un dispositivo que él llama la “Nube”, que como su nombre indica es una aparato que flota por encima del suelo, gracias al cual puede desplazarse por encima del agua a gran velocidad. Estas secciones se combinan con las plataformas para desarrollar pequeños puzzles en base a la exploración de grandes extensiones, teniendo que crear caminos en tierra para Trip o llegar a lugares inaccesibles a pie. La nube también protagonizará pequeñas persecuciones en las que el más mínimo fallo acabará con la vida de Trip, y por ende, con la nuestra.



En definitiva, Enslaved no se enmarca en ningún género en concreto ,sino que hace uso de varios de ellos, combinados en todo momento de manera inteligente y dinámica para dar forma a retos y situaciones concretas que van escalando en dificultad a lo largo del juego. Comentar también que si bien en la primera parte del juego nuestras problemas se centran más en proteger a Trip, pudiendo llegar el final de la partida a causa de su muerte, desde la mitad del juego en adelante los peligros se enfocan en Monkey, añadiendo un mayor componente de combate, trampas y plataformas llenas de peligros. Es una manera efectiva de aumentar la dificultad a la vez que no saturan al jugador con momentos similares que se basen en su mayor parte en salvaguardar a Trip, la cual seguirá ayudándonos como siempre pero poniendo su vida en peligro mucho menos a menudo. La presencia de un tercer personaje, Pygsy, también dará lugar a nuevas situaciones de juego muy de agradecer.

Personajes casi reales

La representación del mundo en ruinas por el que se desarrolla la aventura de Monkey y Trip es ciertamente impresionante. El diseño combina los restos de un mundo avanzado tecnológicamente con la expansión de la naturaleza que reclama como suyo nuevamente el planeta ante la ausencia de una presencia humana importante. Esto da lugar a barrios, estructuras y maquinaria sobre los cuales se erigen prados, arroyos y árboles descomunales, dando como resultado una aproximación muy verosímil de un mundo mucho tiempo atrás destruido por la guerra, y sobre el cual solo sobreviven un puñado de humanos y una gran cantidad de mecas.



Técnicamente muestra un nivel increíble de detalle en los escenarios, con texturas de gran calidad, vegetación recreada íntegramente en 3D y efectos muy conseguidos de luz, agua, explosiones, etc. Además muestra una paleta de colores embriagadora, que ayudan a distanciarlo ampliamente de otras propuestas de corte más apocalíptico y oscuro, ya que en Enslaved la guerra ha acabado con los humanos, pero no con el planeta, que sigue perserverando en toda su grandeza.

Pero si hay un aspecto en el que Enslaved sobresale técnicamente es en la representación de los personajes. Éstos no solo cuentan con un modelado detallado hasta el extremo, en el que podremos apreciar hasta la mínima arruga en sus ropas, sino que exhiben un nivel de expresividad en sus rostros pocas veces alcanzado en un videojuego, con una variedad enorme de registros emocionales que detallan de una manera totalmente creíble su estado emocional a cada paso del camino sin necesidad de palabras. Realmente logran parecer casi reales de cara al usuario, que sin duda empatizará con ellos gracias también a la inusitada calidad del argumento y diálogos de los que constan.



El apartado sonoro destaca nuevamente gracias a composiciones que ambientan perfectamente cada momento del juego y un doblaje de altísima calidad al castellano que ayuda mucho a disfrutar de la trama del juego y que da cuenta del gran esfuerzo que Namco Bandai ha puesto en la distribución del título.

Desgraciadamente la duración del juego es más bien escasa, con 14 capítulos repartidos a lo largo de unas 10 horas de duración, y que una vez finalizados no dan ningún aliciente para rejugar el título, ni se disponen de extras de ningún tipo que recompensen al jugador. Realmente es raro ver que ni siquiera se premia al usuario con un sencillo visualizador de bocetos o escenas del juego, reproducción de la banda sonora o algún elemento nuevo que provoque algún interés en volver a instalar el juego una vez finalizado.

Conclusión

Enslaved es una aventura de gran calidad que vuelve a las ráices del género en un mundo de fantasía altamente elogiable y que se aleja de las propuestas más oscuras que imperan actualmente en esta generación de consolas. Ninja Theory ha optado por combinar un gran número de géneros con un resultado muy positivo en cuanto a dinamismo de juego y variedad de situaciones, pero que tiene su contrapartida en la imposibilidad de profundizar en ninguno de ellos, pudiendo resultar una experiencia un tanto vacía ,jugablemente hablando, para cierto sector de jugadores.



Aún así nos encontramos ante una producción altamente recomendable para aquellos amantes de las aventuras de corte fantástico, que sabrán valorar en su justa medida el desarrollo multidisciplinar del juego a la vez que disfrutan de una gran puesta en escena y un argumento y personajes fascinantes.


Publicado: 12:01 26/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buenas, después de un pequeño descanso ya estoy de vuelta para postear algún que otro análisis más. Aquí os dejo el de Sin and Punishment 2, una de las mejores muestras de por qué merece la pena conservar nuestra Wii a toda costa, un título como los de antaño y típicamente japonés,  difícilmente imaginable en una consola de Sony o Microsoft. Que lo disfrutéis.

Análisis - Sin and Punishment : Succesors of the Skies

Treasure logra de nuevo deleitarnos con la continuación de uno de los shooters que marcaron una generación



Treasure es una desarrolladora legendaria en el mundo de las consolas. A pesar de que siempre ha permanecido en un discreto segundo plano sin llamar mucho la atención, el curriculum de esta compañía está plagado de éxitos que se mueven entre el shooter más clásico, las plataformas e incluso alguna incursión en el género JRPG.En los tiempos de 16 bits nos regalaron joyas clásicas como Gunstar Heroes, Alien Soldier o Dynamite Headdy, lanzamientos que se situaban instantáneamente como lo mejor del género y que en todo caso aprovechaban al máximo la Génesis/Megadrive para conseguir un apartado gráfico en cuanto a calidad que solo la propia Sega podía emular.

En la época de las 32 bits muchos de los títulos de esta desarrolladora se quedaron en Japón, como Silhoutte Mirage de Sega Saturn, aunque otros consiguieron aterrizar en territorio europeo, como Mischief Makers para N64. Es en los últimos años de vida de Nintendo64 cuando Treasure lanza al mercado uno de los mejores shooters que producieron jamás. Aprovechando al máximo el hardware de N64 crearon un mundo íntegramente en 3D en que el personaje se movía por un camino predefinido, siendo nuestro cometido apuntar y disparar a la vez que movíamos al protagonista, esquivando, saltando o incluso devolviendo los proyectiles enemigos.

Combinaban pues, el shooter-on-rails en el sentido de que el camino a seguir avanzaba a su propio ritmo, con los arcades más clásicos, teniendo en todo momento control del personajes para así movernos libremente a la vez que combatíamos decenas de bestias, robots, y monstruos varios. El juego alcanzaba nuevas cotas de calidad gráfica en la consola, mostrando en todo momento decenas de enemigos, proyectiles y efectos con una fluidez incuestionable y un ritmo frenético. Además contaba con voces, algo normal en las consolas de la competencia pero destacable en juegos de cartucho.



Desgraciadamente, en esos tiempos a N64 no le quedaba vida mucho más allá de Japón, y el título estaba condenado a ser exclusivo del público oriental, entre otras razones porque se rumoreaba que su precio en Occidente sería desorbitado, como ya ocurrió con otros juegos de N64. Sin embargo, muchos años después Nintendo puso el título a disposición de cualquier poseedor de Wii al incluirlo para descarga en la Consola Virtual a un precio de 12 euros. Tal fue el éxito del lanzamiento digital que Nintendo no dudó en distribuir su segunda parte en Occidente, esta vez en colaboración conjunta con Treasure.

Lucha de razas

Treasure nunca ha demostrado tener especial habilidad ni interés en contar una historia coherente para sus títulos, lanzándonos de inmediato a la acción sin explicación ninguna, y Sin and Punishment2 es la prueba de ello.
El argumento gira en torno a dos especies que pueblan el espacio, una son los humanoides, que han colonizado varios planetas y formado unidades de élite para combatir a los segundos, unos supuestos invasores del espacio exterior.



Incapaces de vencer las defensas de los humanos, imitan con uno de sus agentes el aspecto de una humanoide, Kachi, enviándola a una misión que no cumplirá pues en el proceso pierde noción de quién es o cuál es su cometido. Disponiendo ya sin remedio de una apariencia humana, buscará respuestas junto con Isa, un agente humanoide enviado a destruirla pero que se verá indentificado con ella al no ser totalmente humano él mismo. Ambos serán perseguidos por Nebulox, un conjunto de soldados de élite cuyas órdenes consisten en acabar con Kachi, y si es posible hacer entrar en razón a Isa o destruirlo también.

El juego sin embargo nos sitúa en el momento en que los dos personajes ya se hallan bien juntitos y son atacados por Nebulox, por lo que no nos enteraremos de mucho de lo que ocurre en las escenas del juego. Más tarde se revelan algunos detalles que nos darán muchas más pistas, pero en general la narración es deficiente y los diálogos risibles. La existencia de un hilo argumental es solo un mal necesario en un título que basa todo su atractivo en una acción arcade clásica, de un gusto, variedad y ritmo soberbios.

Si se mueve...dispara

Una vez elijamos nueva partida deberemos escoger con qué personaje vamos a jugar. Kachi está pensada más para principiantes pues su disparo fija automáticamente a los enemigos, y su ataque cargado se dirige a varios blancos a la vez. Por su parte Isa debe apuntar manualmente y su ataque cargado se centra en un área, que aunque puede afectar a varios enemigos no es ese su cometido, siendo mucho más eficiente contra los muy numerosos jefazos.

Una vez hecha esta elección tendremos que pensar en qué nivel de dificultad queremos jugar, es recomendable empezar en fácil, definida por el propio juego como “un sufrimiento razonable”, y eso es lo que es, ni más ni menos. Sin and Punishment y en general los títulos de Treasure nunca han demostrado mucha indulgencia en cuanto a la falta de habilidad del usuario, son exigentes pero también es justo decir que nunca imposibles. En esta ocasión la dificultad ha sido suavizada, pero aún así empezar en normal puede ser una experiencia difícil desde la mitad del juego en adelante, todo depende del desafío que quiera afrontar el jugador.



Una vez nos hacemos con los mandos descubriremos que el manejo del personaje ha sido adecuado perfectamente a las posiblidades del combo nunchaku+wiimote. Con el nunchaku moveremos al protagonista por el escenario, esquivaremos con el botón Z y saltaremos con C. Con el wiimote en mano apuntaremos a la pantalla, disparamos o hacemos uso de la espada con B y cargamos el ataque especial dejando apretado el botón A.

La combinación de los dos mandos permite al usuario desplazar al protagonista a la vez que apunta con gran eficacia gracias al uso del puntero del wiimote, que en todo momento resulta rápido y certero, un aspecto muy importante en un juego que requiera de gran habilidad y reflejos.
Como ya hemos comentado, no solo podremos mover al personaje y disparar, sino que éste podrá saltar obstáculos, realizar movimientos de evasión, utilizar su espada para combatir a corta distancia, devolver proyectiles enemigos e incluso hacer uso de un ataque especial que se carga cada cierto tiempo.

En esta ocasión Treasure utiliza un sistema de puntuación que se basa en el número de enemigos eliminados sin recibir golpes en el proceso. Cuanta más habilidad demostremos más subirá el multiplicador de puntación, pero cuando somos golpeados éste bajará en picado. Asimismo el juego dispone de numerosos checkpoints a lo largo de las extensas fases que también sirven para grabar la partida y seguir más tarde desde ese punto. Este acto, por otra parte tan conveniente, reseteará automáticamente la puntuación, por lo que si jugamos con el propósito de alcanzar buenos récords deberemos finalizar las fases de seguido. El juego se beneficia de marcadores on-line utilizando la conexión wifi de Nintendo, por lo que la competitividad está servida.



S&P2 dispone de 8 niveles diferentes, en su mayor parte larguísimos, los cuales contienen hasta 5 jefes diferentes cada uno. Este es uno de los aspectos en que Treasure nuevamente sobresale, pues siempre han tenido muy buena mano e imaginación para dar forma a jefazos impresionantes, divertidos y desafiantes, que gozan de numerosas rutinas y ataques que otorgan mucha más vida y emoción al desarrollo del juego. A pesar del número desmesurado de bosses y mid-bosses que pueblan los niveles, éstos nunca se repiten, no hay segundas versiones de ninguno, y esto se aplica también a los enemigos normales, cada fase tiene los suyos dependiendo de su ambientación, y éstos nunca aparecen por segunda vez en fases posteriores. Además según el nivel de dificultad los jefes cambiarán sus rutinas de ataque, por lo que jugando en fácil no lo habremos visto todo.

Treasure siempre se ha centrado en la jugabilidad por encima de todo, y de nuevo lo demuestra con S&P2 , aunque el género en el que se enmarca es sin duda el shooter más clásico, hacen gala de muy diferentes enfoques a lo largo de la aventura, desde un avance hacia adelante a otros momentos en que el juego discurre en un plano 2D, de derecha a izquierda o de arriba abajo. Cada fase tiene su ritmo, sus momentos diferenciadores, sus propios enemigos y situaciones. La monotonía no tiene espacio en la producción de Treasure, que incluso se atreve a incluir pequeños momentos de puzzle y habilidad esquivando trampas y elementos del escenario.



En general el apartado jugable es brillante, en especial por algunas decisiones en cuanto a diseño que facilitan el acceso a jugadores nuevos en estas lides, tales como incluir un nivel inferior de dificultad, o una gran cantidad de checkpoints durante los niveles que incluso nos permiten guardar la partida justo antes de ese jefe que tanto se nos resiste. Son medidas que disminuyen la frustración y animan al usuario a seguir intentándolo.
Por otra parte los niveles son más numerosos y extensos que en su anterior entrega lo que da como resultado una duración mucho mayor, que además se ve acentuada por los dos personajes seleccionables, los niveles de dificultad y los marcadores on-line, elementos secundarios pero que sin duda añaden un extra a la longevidad de un género que siempre se ha basado en la rejugabilidad.

Espectacular pero imperfecto

Treasure, a pesar de ser una empresa compuesta por un grupo reducido de trabajo siempre ha sacado lo mejor de cada consola con la que ha trabajado, mostrando un nivel técnico altísimo para los estándares de cada época. Esto es cierto en S&P2 , pero solo en parte. Durante el desarrollo del juego quedaremos asombrados por la fluidez a la que discurre la acción en escenarios plagados por incontables enemigos, proyectiles y efectos varios. Sin embargo la calidad de los modelados varía de unos enemigos a otros, y lo mismo ocurre con los bosses, alguno muestran detalles muy vistosos y un tamaño descomunal mientras que otros se hallan menos pulidos en cuanto a acabado gráfico. Con los efectos gráficos ocurre exactamente igual, algunos están recreados con gran acierto, como el agua en la fase del acueducto mientras que otros como el fuego recordarán a una generación anterior.



Sin embargo esto son fallos menores que solo se aprecian verdaderamente cuando uno presta atención, labor a veces difícil dada la velocidad y frenetismo del juego. El verdadero fallo imposible de ignorar en cuanto al apartado técnico radica en las escenas de vídeo. Éstas se hallan realizadas íntegramente con los gráficos del juego, sin ningún suavizado o mejora alguna, dando como resultado una apreciación excesiva de la pixelación de los modelados, la falta de detalle y poligonaje y una expresiones faciales primitivas. Es difícil saber si esto se debe a las prisas o a un presupuesto limitado, pero estando Nintendo detrás del proyecto deberían haberse proporcionado los medios adecuados de cara a una impecable presentación del producto.

El apartado sonoro está compuesto por melodías de muy buena calidad, que en todo momento acompañan perfectamente el ritmo de juego y la ambientación específica de cada nivel. Aunque cuesta prestarles atención entre los efectos sonoros y la velocidad de juego , existen situaciones concretas en que poseen un papel más destacado sobre la acción.
Por su parte las voces dan vida de forma correcta a unos personajes planos y un tanto surrealistas en la tradición más japonesa de los juegos de acción, mientras que los efectos sonoros gozan de gran protagonismo por medio de explosiones, gritos y efectos sonoros que emulan distintas clases de disparo, el choque de armas blancas, etc.

Conclusión  

Sin and Punishment cubre un género prácticamnte desaparecido en la actualidad, el de los shooters más clásicos y arcade, alejado de las tendencias aventureras de hoy en día. Wii parece ser el receptáculo ideal para este tipo de desarrollos arriesgados, pues ya hemos visto cómo ha resucitado otros géneros en consola como las aventuras gráficas o los shooters-on-rails , además de mantener con envidiable salud aquéllos que languidecen en la competencia, como los plataformas. Por lo tanto tiene un especial valor, sobre todo para los usuarios que añoran este tipo de planteamientos.



Es justo decir sin embargo, que el valor de Sin and Punisment llega mucho más allá, aunando lo mejor de los clásicos con las posiblidades actuales para demostrarnos una vez más que las modas y tendencias de cada generación no están reñidas con la calidad, siendo muy superior a otros juegos de acción más actuales pero que no muestran la inventiva, cuidado casi artesanal, variedad y jugabilidad de la que goza la última producción de Treasure.


Publicado: 23:32 14/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Buenas, este análisis en realidad es bastante previsible, porque la mayoría ya suponéis que voy a explicaros por qué Mario Galaxy 2 es una auténtica maravilla. Y bueno, tenéis toda la razón, aunque personalmente prefiero el primero.

También aprovecho para decir que he perdido la oportunidad de hacerme con una de las 1000 copias que regalaba CD Project para que los usuarios hicieran no tan tempranas reviews de su The Witcher 2 para Xbox360. Por lo que he leído en los foros, al final todo el asunto no se ha manejado muy bien, y los elegidos en muchos casos ni siquiera presentaron " reviews" de prueba ni piensan hacer una. Todo muy extraño, además no creo que escribir en español me haya ayudado mucho en esto. En fin, otra vez será.

Análisis - Super Mario Galaxy 2

Super Mario Galaxy regresa a Wii con un gran número de novedades y un mundo de plataformas aún más directo y dinámico que el de su predecesor.



En los primeros años de vida de Wii fueron muchas las preguntas sobre cómo se adaptaría la jugabilidad del orondo fontanero a las posibilidades de la máquina y su mando. Después de un paso no demasiado brillante por Gamecube con Mario Sunshine, un título tremendamente original dentro de la serie pero que mostraba  carencias en cuanto a diseño, escenarios y desafíos, las expectativas sobre su aparición no se mostraban demasiado optimistas. Nintendo prometía el nuevo Super Mario 64 de la era actual mientras que los medios asentían sin demasiada convicción.

A finales de 2008 se lanzó en Europa Super Mario Galaxy, el cual cubrió, posiblemente, todo el hype acumulado e incluso más. Mario visitaba el espacio exterior por primera vez en la serie, introduciéndonos en el uso de la gravedad como elemento jugable, pudiendo recorrer los planetoides en todas direcciones, movernos de uno a otro, e incluso cambiar el tipo de gravedad para recorrer tanto estructuras a nivel del suelo como superiores.

Además nos ofrecía nuevos trajes y habilidades para el protagonista, un excelso control y jugabilidad, y lo más importante, un gran número de desafíos que nunca caían en la monotonía, ambientados en un variado elenco de mundos que se movían con naturalidad entre la ciencia ficción y los escenarios más tradicionales de la serie.
A día de hoy el apartado técnico del título sigue siendo de lo mejor de la consola, mostrando niveles extensos, coloridos y detallados, donde todo transcurre de forma óptima, repletos de efectos gráficos increíbles( como distintos tipos de shaders o mappings) que muchos creían imposibles en la consola de Nintendo.



La banda sonora, por primera vez orquestada, daba cuenta del magno trabajo y la inversión realizada, con composiciones magníficas que se quedarían grabadas a fuego en la memoria, y alguna que ya directamente pasará a la historia, como la de “Gusty Garden”.

Dos años después se presentaba la segunda parte del juego, en una maniobra nunca antes vista en Nintendo, una secuela directa de su juego estrella. Las razones que se esgrimieron consitieron en que muchas ideas y conceptos del primer título se quedaron fuera por falta de tiempo, creyendo que una segunda parte estaba plenamente justificada en base a ellos.
Sea como fuere, todos los que disfrutaron con la primera entrega no podían más que dar la bienvenida a un juego totalmente inesperado(menos Jimmytrius, claro), que aún siendo indudablemente una secuela presenta nuevas posibilidades y mecánicas jugables, al mismo tiempo que refuerza su carácter de plataformas clásico y afina aún más su apartado gráfico.

Bowser rapta a Peach...de nuevo

La historia que da pie al juego es prácticamente insignificante y se reduce a que Bowser con la energía de las estrellas y un nuevo e imponente tamaño se lanza a raptar de nuevo a la princesa (eso sí es obsesión). Además discurre de forma jugable en un plano 2D y mucha solera, dándole la importancia que tiene, que es ninguna.



En la primera entrega vimos un empeño mayor en este sentido, con un pequeño argumento de fondo que nos contaba la historia de Estella y cómo se convirtió en la madre de las pequeñas estrellas que poblaban la estación espacial, con muchas reminiscencias de “El principito” y un gran sentido artístico. En ningún momento entorpecía el desarrollo del juego pero tampoco aportaba nada sustancial a una serie que nunca necesitó de artificios para cautivar al público.

Las malas lenguas dicen que Miyamoto no vio con buenos ojos la importancia de este personaje ni la presencia de un cuento que diera más sentido al transfondo del juego. Es tal vez por esa razón que en la actual entrega este aspecto está reducido a la mínima expresión, de hecho Estella ni siquiera aparece y en su lugar tenemos a  una enorme estrella morada con mucho carácter, que hará las veces de guía del juego.

Seis mundos nuevos a recorrer

Si en Super Mario Galaxy nos movíamos por la estación espacial de Estella accediendo a las diferentes fases por medio de diferentes bóvedas, en Mario Galaxy2 este aspecto se simplifica con el uso de un mapa típico de los juegos de plataformas por el que nos movemos en un plano 2D, eligiendo los diversos mundos desbloqueados y los niveles dentro de ellos de una manera rápida y efectiva.
La nave en esta ocasión tan solo sirve como tutorial y lugar de reunión de un número creciente de personajes secundarios que en todo momento nos darán sus sabios consejos sobre las diferentes posibilidades del control, con todo el sentido del humor que impregna habitualmente la serie de Mario.



La estructura en esta ocasión consiste en más niveles con menos  estrellas cada uno, lo que resulta en mayor cantidad de mundos a visitar y menor repetición en los escenarios, aún más numerosos y variados que en la primera parte. Las fases disponen de 1 ó 2 estrellas normales a conseguir, más algún desafío oculto y las estrellas que corresponden a los meteoros, ya presentes en la primera entrega y que nos retarán a atravesar las fases en condiciones especiales, tales como límite de tiempo, energía al mínimo para afrontar los jefazos, doble velocidad o en menor cantidad objetivos especiales totalmente originales y que no hacen uso de los niveles ya superados.

Esta vez deberemos recoger una serie de monedas doradas en la primera estrella de cada nivel para activar los desafíos correspondientes a los meteoros, que aparecerán paulatinamente y siempre precedidos por un aviso. Estas misiones son más variadas que en la primera entrega, y su aparición mucho más espaciada, estando presentes en todo momento para su elección ,a diferencia del anterior donde teníamos que estar pendientes de su presencia para no perder la oportunidad de atrapar esas ansiadas estrellas.



La jugabilidad en esta ocasión se halla aún mucho más cercana a los clásicos de plataformas, eliminando casi por completo los elementos de exploración presentes en la anterior entrega, resultando en fases aún más directas y dinámicas, de ritmo rápido y perfectamente calculado, que no dejan un momento de respiro y además ven incrementado su nivel de dificultad un tanto, sobre todo en los desafíos ocultos, que exigen un nivel de perfección mucho más elevado que las estrellas normales.

El tono más arcade y plataformero se ve potenciado por elementos extras como portales que nos transportan a pequeñas misiones con las que ganaremos vidas extras, o mini- desafíos en forma de recolección de monedas en un tiempo dado, obteniendo el clamor del público a través del altavoz del wiimote. Son pequeñas adiciones que podemos ignorar sin problema a lo largo del juego pero que resultan simpáticas y no entorpecen el desarrollo principal.



El control es absolutamente perfecto como en la anterior ocasión, resaltando el fácil manejo de Yoshi, con un apuntado de primera y que nunca da problemas, y la posiblidad esta vez de mover la cámara, que aunque casi siempre se sitúa en la mejor posición siempre es satisfactorio poder controlarla por uno mismo en determinados momentos.

La duración se halla en todo caso garantizada con 120 estrellas repartidas a través de 6 mundos más un séptimo secreto que aparecerá cumplidos ciertos requerimientos. Una vez finalizado el juego podremos recorrer todos los niveles de nuevo buscando las 120 estrellas verdes, que estarán ocultas en los rincones más inaccesibles de los niveles, lo que nos obligará a maximizar nuestra habilidad al mando para llegar hasta ellas.

Yoshi, nubes, rocas y taladros

Las novedades son muchas y añaden una gran cantidad de nuevas mecánicas jugables al título.
En primer lugar hablaremos de Yoshi, el entrañable compañero de Mario que ha protagonizado incluso sus propios títulos. Con su ayuda podremos atrapar enemigos desde lejos para usarlos de proyectiles, encaramarnos a lianas con la lengua de Yoshi o activar diferentes poderes adquiriendo distintos tipos de alimento.
Si Yoshi engulle una guindilla su color cambiará al rojo y saldrá disparado a gran velocidad, dándonos la capacidad de  subir por rampas casi verticales o incluso correr por encima del agua. Si conseguimos una fruta azul, cambiará a ese color, hinchándose cual globo, permitiéndonos flotar verticalmente durante unos momentos. Por último si le hacemos comer una especie de peras doradas se encenderá cual bombilla, iluminando caminos anteriormente intransitables y a oscuras.Las posiblidades que trae Yoshi al título son diversas y están muy bien aprovechadas, teniendo incluso que vencer a jefes con su ayuda.

Por su parte, si somos golpeados mientras conducimos a Yoshi, éste saldrá en estampida presa del pánico, teniendo que perseguirle para montar de nuevo a su espalda o si le perdemos de vista esperar a que aparezca un nuevo huevo, por lo que habrá que tener un cuidado extra, sobre todo de cara a los jefazos.



El resto de novedades llegan gracias a dos transformaciones nuevas para Mario y un nuevo ítem. Los nuevos trajes son el de nube y roca.

Con el primero podremos crear en cualquier momento hasta tres nubes en el aire, pudiendo llegar a lugares de otra forma inaccesibles y dando lugar a extensas secciones de plataformas tanto longitudinales como verticales en los que tendremos que repartir cuidadosamente las nubes disponibles para llegar al final, pues una vez utilizadas las tres tendremos que recoger un nuevo potenciador para reponerlas. Al igual que con el traje de abeja, también presente en la segunda parte, si tocamos el agua Mario volverá a su estado original.

El traje de roca permite a Mario rodar a gran velocidad, llevándose por delante todo lo que encuentre, en este estado seremos casi invulnerables, pero el control en estos momentos es difícil y tendremos que prestar atención a no caernos por barrancos. Algunos niveles en esta forma son todo un alarde de pericia, sorteando angostos caminos a toda velocidad ayudados por el rebote en cuerdas que nos mandarán a nuevas direcciones. El punto culmen es hacer pleno con unos graciosos, y desgraciados, personajillos como si de un juego de bolos se tratara.

Por último el taladro es el nuevo ítem incluido en el juego, con él en nuestro poder podremos excavar en línea recta atravesando los escenarios de parte a parte. Su uso es increíblemente astuto, planteando puzzles en los que haremos uso de nuestra(en mi caso limitada) inteligencia espacial para dar con la solución. En algunos momentos encontraremos superficies sólidas que no podremos taladrar y nos lanzarán en otra dirección en ángulo recto, dificultándonos más la tarea.



A todas estas novedades tenemos que unir todos los objetos que ya se hallaban en la primera parte, la flor de fuego, el patinaje sobre hielo, los trajes de abeja, fantasma y muelle y cómo no, el magnífico uso de la gravedad y sus múltiples posibilidades.

Los enemigos y personajes que pueblan este universo son incluso más variados que la vez anterior, pudiendo encontrar nuevas razas como troncos parlantes, aves con muy mala leche y toda una plétora de nueva fauna, con el retorno triunfal de las mecachachas(aunque ya no hablen andalú), los ya clásicos conejos o algunos enemigos clásicos de Mario como los Hermanos martillo o Huesitos.
Los nuevos jefes son en su mayoría tremendamente carismáticos, haciendo uso de las nuevas habilidades para vencerlos.

Aunque es imposible dejar de elogiar las nuevas posibilidades y enfoque de esta segunda parte, también hay que decir que no todo es positivo, pues también reutilizan varias situaciones del juego anterior e incluso algún jefe repite con rutinas casi idénticas. Puede que se exiga demasiado en este sentido, pero un nuevo título de Mario siempre ha sido un nuevo referente en cuanto al género de  las plataformas, y hasta este momento siempre han sido totalmente distintos, por lo que los pequeños fallos en cuanto a reciclado de ciertos conceptos pesan más de lo que se tendría en cuenta en la secuela de cualquier otro título.

Una galaxia de impresión

El apartado técnico de Mario Galaxy2 brilla de nuevo con luz propia. Si ya en la primera parte nos sorprendieron con un nivel de detalle increíble en escenarios y personajes, en esta ocasión fuerzan al límite la potencia de Wii refinando aún más algunos aspectos como por ejemplo un mayor número y variedad de mundos a visitar, con ambientaciónes que ya no se centran tanto en el espacio y vuelven en parte a los orígenes de Mario, predominando las zonas verdes, playas, mansiones encantadas.. y fases de estilo surrealista que carecen de sentido en cuanto a apariencia pero resultan originales y con encanto, además de mostrar un diseño de juego en todo caso excelente.

Los efectos gráficos también son de una gran factura, en especial los reflejos del agua, el humo, o la distintas tonalidades de luz, siempre ofreciendo un tono simpático en la línea de las películas de animación. Destacar también que Mario Galaxy 2 se adapta mejor que su predecesor a las televisiones HD, siendo menos visibles los tan molestos dientes de sierra.



Si existe algún defecto en cuanto al apartado gráfico del título es sin duda que la apuesta más directa de esta segunda parte ha relegado a un segúndo plano la personalidad de algunas de las galaxias. Éstas en algunos casos son mucho más funcionales, de un diseño y jugabilidad indiscutibles, pero que resultan menos vistosos que antes debido a que la eliminación de casi toda exploración ha marcado la creación de fases donde los escenarios se hallan más simplificados en su realización o no dan sensación de tener cohesión, pasando de un plataforma a otra sin una ambientacion clara.

Por su parte, el apartado sonoro se halla una vez más integrado por un gran número de composiciones orquestadas de enorme calidad, que destacan por aportar un estilo más ecléptico que en el anterior juego, aparte de remasterizar algunos de los temas de Super Mario Galaxy con muy buen gusto, como el de la galaxia Floriflor o el ya clásico castillo de Bowser. Sin embargo el noventa por ciento de la música es totalmente nueva y muy acorde con cada situación y nivel. Los efectos sonoros son los típicos de los juegos de Mario, desde las exclamaciones y gritos del fontanero barrigudo a los rugidos de Bowser, las monedas al ser recogidas, o los esfuerzos de Yoshi al mantenerse unos segundos en el aire.

Conclusión

Super Mario Galaxy 2 presenta una nueva situación dentro de la saga, el de una secuela directa de un título anterior. No es fácil entrar a valorar si las novedades dispuestas en la entrega actual son suficientes para justificar su existencia, pero tampoco es necesario criticar esta decisión de Nintendo cuando la industria  produce sin ningún miramiento entregas anuales que no introducen ni la mitad de novedades que el actual juego de Mario, y pocas veces se les juzga en consecuencia.



Galaxy 2 muestra un nivel de calidad desorbitada en todos sus apartados, superando claramente a su primera parte tanto en jugabilidad como en inventiva, desafíos, duración o nivel técnico. Razones más que de sobra para disfrutar de nuevo con las peripecias del héroe de Nintendo.


Publicado: 11:50 11/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Buenos días, mientras preparo el análisis de El Shaddai, que últimamente no he tenido mucho tiempo para escribirlo(vale, estoy viciado a FFXIII-2, lo admito), os dejo el de Darksiders, que puede ser un pelín polémico pero como siempre digo es una opinión más´bien personal. Siempre intento usar un lenguaje que sea crítico pero que no resulte ofensivo a nadie, así que como siempre os pido a vosotros lo mismo en vuestros comentarios.

Un saludo, y espero que os guste.

Análisis - Darksiders (360 - PS3)

Acompaña al jinete de la guerra en su intento de restaurar el equilibrio y clamar venganza contra las fuerzas del Destructor.



En la industria del videojuego existen ocasiones en que grandes lanzamientos, de cifras astronómicas de presupuesto, constituyen un gran fracaso en cuanto a calidad pero aún así se alzan victoriosos gracias a su nombre y la inversión en marketing.  Darksiders por su parte, es una aventura de acción que llegó sin hacer mucho ruido hace un par de años de la mano de THQ y el afamado dibujante Joe Madureira como director creativo, pero que enseguida llamó la atención de aquellos jugadores ansiosos de probar un título realmente nuevo y sobre todo que aunara lo mejor del género hack and slash con una aventura profunda y repleta de secretos que descubrir en la tradición más clásica de Nintendo.

Entre ángeles y demonios

La acción nos sitúa en un mundo en guerra entre los reinos del Inframundo y el Cielo. Tras innumerables batallas se llega al acuerdo de crear siete sellos que, en forma de tregua, marcarían un periodo que solo debería romperse en el momento señalado, siendo los guardianes del mismo los cuatro jinetes del Apocalipsis, liderados por el Consejo Abrasado.

Mientras tanto un tercer reino comienza a evolucionar, los humanos llegan al mundo y durante siglos se desarrollan como una potencia más a tener en cuenta. Sin embargo, la destrucción llega antes de lo previsto por medio de un engaño que hace creer tanto a las fuerzas del cielo como al jinete de la guerra que el momento señalado ha llegado. Los humanos son aniquilados del mundo y Guerra deber responder por sus acciones y emprender la marcha para restaurar el equilibrio. En su camino descubrirá que “El Destructor” ha sido el causante de tal situación y deberá aliarse con otro demonio mayor, Samael, para derrotarlo.

Nosotros encarnaremos a Guerra en la consecución de sus fines. El desarrollo del juego combina diversos géneros tales como el hack and slash más tradicional en la línea de God of War, con las más clásicas aventuras por medio de grandes dosis de exploración y resolución de puzzles en enormes escenarios, actúando algunos de ellos como mazmorras a resolver para llegar al jefe de la misma.



Aunque Darksiders hace un gran trabajo combinando varios géneros y mecánicas sin que desentone o suponga menoscabo alguno para la jugabilidad, es una pena que éstas gocen de una mínima originalidad, pues tanto los controles como el equipamiento y las situaciones que nos encontraremos a lo largo del juego son plagios descarados de otros títulos de mayor renombre, desde God of War a Legend of Zelda, pasando incluso por Portal, Darksiders se inspira en demasía en otras propuestas de las que extrae sus elementos más diferenciadores y los adapta a su particular universo con asombrosa facilidad y eficacia.

En realidad esta característica no es un fallo en sí, de hecho aquéllos usuarios que no hayan jugado a alguno de aquéllos títulos pueden incluso encontrar innovadora esta aventura, y desde aquí dejamos claro que en ningún momento afecta a la calidad del título desde el plano jugable, si acaso le añade una gran variedad de situaciones que no hubieran podido darse de otra forma, aunque nos hubiera gustado que los chicos de Vigil Games hubieran ejercitado más su imaginación y menos el copia y pega.

Abriéndote paso hacia la venganza

Como ya hemos comentado Darksiders contiene un alto componente de combate,el cual se desarrolla con unos controles y posiblidades muy en la línea de otros exponentes del género. Guerra puede esquivar y bloquear y cuenta con una espada como arma principal, más otras dos secundarias, que encontraremos una vez avanzado el juego. La primera es una guadaña, ideal para despejar el camino de varios enemigos a la vez, y la segunda es el Guantelete Sísmico, cuyo uso es opuesto, un gran poder de ataque pero enfocado a un solo enemigo a la vez.
Éstas armas aumentarán de poder en base a la experiencia que tengamos con ellas, y además les podrán ser equipadas diversos potenciadores que estarán ocultos a lo largo y ancho de los escenarios.



Con todas ellas el personaje principal será capaz de realizar devastadores combinaciones de ataques, en principio de número muy limitado pero que podremos ir aumentando con la compra de nuevos combos. También disponemos de cuatro poderes diferentes que podremos equipar en un botón, la capacidad de Guerra de transformase en su forma del Caos durante unos momentos alcanzando un gran poder de ataque , y objetos tanto de curación como de recuperación de magia o del indicador de transformación.

Durante los combates, los enemigos liberarán almas al morir, que según su color nos brindarán unos u otros beneficios. Las azules son moneda de cambio para adquirir nuevos objetos, movimientos y habilidades, mientras que las verdes restauran nuestra energía, las amarillas la capacidad para usar habilidades, y las rojas rellenan poco a poco el indicador de Caos.

A pesar de que el combate es muy divertido durante la mayor parte del tiempo y existe una cantidad suficiente de combinaciones de ataque, éstas no tienen diferentes usos según la situación o el enemigo a batir, dando exactamente igual si atacamos con la misma combinación una y otra vez, con tal de que nos ocupemos de esquivar y bloquear en el momento adecuado. Un problema parecido encontramos con las habilidades de Guerra, son solo 4, y sus usos son demasiado parecidos, siendo todas ellas para atacar directa o indirectamente, con lo que con potenciar 2 de ellas será más que suficiente.



Los enemigos por su parte constituyen uno de los grandes aciertos de Darksiders, son peligrosos, de un más que acertado diseño y muy variados, desde los frágiles monstruos de apariencia semihumana del principio pasando por otros más rápidos y agresivos, que se combinan con algunos mastodontes terribles como seres de fuego, cerberos o arañas gigantescas, monstruos protegidos por armaduras o ángeles que presentan batalla tanto cuerpo a cuerpo como disparando desde la distancia. Guerra tendrá que hacer frente tanto a las fuerzas del orden como del caos, presentando éstas comportamientos muy diferenciados. En el momento en que los enemigos se encuentren más débiles podremos ejecutarlos mediante un botón indicado en pantalla, recibiendo un bonus en almas, un método nuevamente sacado de God of War.

El equipamiento marca la diferencia

Acompañando a la parte más frenética del juego encontramos un gran componente de exploración en Darksiders.Los mapeados del juego son verdaderamente amplios, con multitud de secretos que descubrir y que nos reportarán numerosas recompensas, como ampliaciones de  energía o magia, grandes cantidades de almas azules, potenciadores para las armas, emblemas que podremos vender, o unas piezas de la llamada armadura abisal, que una vez restaurados cambiarán completamente el aspecto del protagonista.

Tanto el componente de exploración como de puzzle se basa en el equipamiento. Guerra puede alternar entre diferentes utensilios que le permitirán acceder a nuevos lugares y situaciones, por ejemplo la hoja cruzada actúa como el boomerang en la serie Zelda, acercándonos objetos antes inalcanzables o activando bombas desde la distancia, el gancho nos permite trepar a sitios inaccesibles por medios normales o impulsarnos por soportes distribuidos por los escenarios, el Viajero del Vacío abre portales de entrada y salida en puntos específicos como ya vimos en el juego de Valve, y la Máscara de las Sombras nos permite ver elementos ocultos en    el escenario.



Pero no solo estos objetos abren nuevos caminos, también las habilidades pasivas o las armas secundarias tienen usos alternativos como planear unos segundos en el aire o destruir barreras de hielo que antes bloqueaban nuestro avance.

El diseño de dichos escenarios es muy acertado, marcando siempre de manera clara el camino a seguir pero al mismo tiempo planteándonos retos en forma de caminos secretos a los que tendremos que regresar más adelante cuando contemos con la habilidad adecuada.
A lo largo del juego también tendremos que enfrentarnos a una serie de mazmorras de varios pisos protegidas por un jefe final. En ellas tendremos que ejercer nuestro ingenio, encontrando el camino correcto a la vez que resolvemos numerosos puzzles que hacen uso del equipamiento adquirido en cada momento y que van escalando grados en cuanto a dificultad.

En líneas generales, estos puzzles o desafíos son muy divertidos e ingeniosos, pero una vez más Darksiders extrae la inspiración de otros títulos mucho más innovadores, provocando un gusto agridulce.

Un cómic en movimiento

El apartado gráfico se alza como uno de los elementos más originales y trabajados de Darksiders. El diseño tanto de enemigos como de escenarios ostenta un estilo cómic excelente, con un gran nivel de detalles en los personajes, de rasgos exagerados y tonos oscuros.
Los escenarios, ambientados en un supuesto mundo real post apocalíptico, oscilan entre la verosimilitud y la fantasía, mostrándonos vecindarios en ruinas, catedrales abandonadas, autopistas derruidas, barrios enteros convertidos en nidos de monstruos, estaciones de trenes o zonas desérticas salidas de la nada. El tono siniestro y detallado de éstos mezclado con la fantasía propia típica del cómic le otorgan un aspecto global diferenciado e inconfundible.



Por su parte las melodías están formadas por diversas composiciones de gran calidad, que ambientan cada situación específica del juego de manera más que correcta, haciendo especial mención a las composiciones orquestadas. La localización al castellano ,aunque notable, no alcanza el nivel del original debido a algunos fallos en cuanto a una entonación errónea para algunos momentos, frases que se dicen a destiempo y una selección de actores de doblaje la mayor parte adecuada, pero con alguna voz que desentona, como la de Ulthien.

Darksiders tiene una duración de unas 10-12 horas si queremos simplemente finalizar el juego, pero si nos dedicamos a buscar secretos y caminos ocultos se puede alargar unas 5 horas más, claramente superando a otras aventuras de acción que con suerte rozan las 8 horas de juego.

Conclusión

Darksiders es una notable aventura de acción que nos introduce en un mundo profundo, extenso y variado, una extraña mezcla entre The Legend of Zelda y God of War que viene a cubrir un hueco vacante en las consolas de alta definición, ofreciendo al jugador una experiencia mucha más completa y duradera que otros exponentes del género más centrados en los enfrentamientos y de desarrollo lineal.

A cambio abandona algunas cosas por el camino como una mayor espectacularidad en el combate, así como un mayor componente táctico en el mismo, con un número limitado de ataques y pocos usos diferenciados para los mismos.



Aún así Darksiders consigue resultar una experiencia muy satisfactoria en general, levemente empañada por una penosa falta de originalidad en la mayor parte de los elementos que componen su desarrollo.


Publicado: 15:07 08/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: RetroAnálisis
Muy buenas, hoy añado una nueva categoría, que es como véis la de análisis de juegos que pertenecen a generaciones pasadas.. Sobre todo se compondrá de juegos de PS2, que es la consola " de tubo" que más utilizo, pero no descarto añadir títulos de Xbox, Gamecube, Megadrive o SuperNes, tiempo al tiempo.

Y sin más dilación aquí tenéis la primera muestra, el análisis de Ratchet and Clank2, que lo disfrutéis.

RetroAnálisis - Ratchet and Clank 2

Año de aparación : 2003
Plataformas : PS2
Desarrolladora : Insomniac Games

Volvemos la vista atrás para disfrutar de nuevo de las aventuras de una de las parejas más queridas del mundo de los videojuegos en esta excelente secuela para PS2




El periplo de Insomniac Games en la industria de los videojuegos data de la época de PSX. Eran tiempos aciagos para el género de las plataformas, que veía su camino dificultado por la tortuosa senda de su implantación en 3D en unos sistemas aún prematuros para esta tecnología. Super Mario 64 supuso el paso definitivo, y uno de los de mayor calidad en este género, al que le siguieron otros que aunque empleaban algunas características del mismo también añadían su propio sello de calidad y estilo. Así nacieron las aventuras de Spyro the Dragon, como una de las mascotas que hicieron acto de presencia en la consola de Sony, junto con Crash Bandicoot.

La relación que mantenían Naughty Dog e Insomniac Games se hizo aún más patente cuando los primeros cedieron el motor gráfico de su tan afamado Jak and Daxter para dar forma al viaje intergaláctico que protagonizarían los aún inéditos Ratchet y Clank en su primera y original entrega para PS2 ,años después. La nueva propuesta de Insomniac se distinguía de sus competidores por mezclar dos géneros que normalmente no van de la mano, como son las plataformas y la acción, y aderezar ese planteamiento inicial con niveles que albergaban varios objetivos y secretos, multitud de minijuegos y puzzles de los más ingeniosos, que unido al sentido del humor y fantástico diseño del que hacía gala encumbraron a su obra al podio de las aventuras de acción en PS2.

Un par de años después se lanzó esta secuela, que atesoraba todas las virtudes de su antecesor, pero añadía mejoras en forma de nuevos desafíos, un control depurado y una gran cantidad de extras. Un más y mejor en toda regla.

Una nueva galaxia.

El argumento del juego comienza cuando unos ociosos Ratchet y Clank, aburridos después de que su efímera fama se evaporara en el olvido, reciben la llamada de un tal señor Fitzwicher, propietario de Megacorp. Éste disléxico personaje les contratará para recuperar un experimento muy peligroso que un misterioso personaje ha robado de sus instalaciones. Para ello tendrán que viajar a otra galaxia y enfrentarse tanto al ladrón como a los mercenarios que ha contratado para su protección, los muy poco temidos “Gorilas a Pilas”. El desarrollo de la historia se halla plagado de un sentido del humor impagable, repleta de personajes de lo más estrambóticos que protagonizarán situaciones y “gags” que nos provocarán más de una carcajada. Es meritorio el cuidado que insomniac siempre muestra en este este aspecto, dotando de verdadera personalidad y carisma a todas sus obras.



Tal como sucedía en el original, nos embarcaremos en la exploración de dos decenas de planetas de muy diversas ambientaciones y diseño artístico que comparten una gran cantidad de peligros en forma de plataformas, enemigos y desafíos varios. Una de las primeras mejoras que apreciaremos concierne al control sobre el personaje, que aunque muy parecido al de la primera parte incorpora en esta ocasión un botón para fijar a los enemigos y desplazarnos alrededor de ellos. Puede parecer que no es tan trascendental, pero mejora sensiblemente el control en los enfrentamientos, permitiéndonos movernos y esquivar sus ataques a la vez que intentamos librarnos de ellos.

Al igual que en la primera parte disponemos de un mapa completísimo donde veremos nuestros objetivos, un esquema del nivel y los lugares que ya hemos recorrido. También son bienvenidos de nuevo los atajos para las armas, con una rueda de acceso rápido que sin embargo se queda corta esta vez para la ingente cantidad de armamento del que haremos uso, teniendo que acceder manualmente al menú para seleccionar las que no nos quepan. Un pequeño fallo que sería solucionado posteriormente en su tercera entrega con un segundo anillo de acceso rápido.



El desarrollo central se basa en el planteamiento que tan bien funcionó en la primera parte, niveles excelentemente diseñados y de varios recorridos que nos deparan multitud de combates en los que haremos uso de un arsenal que se compone de fusiles, bombas, lanzacohetes, arañas explosivas, rifles de francotirador, escopetas, robots guardianes e incluso transmutadores que convierten a los enemigos en plácidas ovejitas. La acción se encuentra medida en todo momento, con un uso sencillo y gratificante del armamento, gracias un control notable y de fácil acceso, que nos permite disfrutar de las posibilidades que nos brinda el juego sin mayores complicaciones y con una dificultad creciente, que en los niveles más avanzados nos pondrá las cosas mucho más difíciles.

En esta secuela han querido ampliar las partes de acción con planetas circulares donde debemos activar ciertos dispositivos mientras nos hacemos cargo de los enemigos, seccionos protagonizadas por un Clank hiperbolizado que destruye todo a su paso y grandes extensiones de terreno, casi totalmente opcionables, en las que podemos recolectar cristales que canjearemos por grandes cantidades de dinero, que nos vendrá de perlas para agenciarnos esa nueva armadura o arma carísima por la que suspiramos.



Como novedades respecto al combate destacar la evolución del armamento, que va adquiriendo experiencia con el uso continuado, transformándose en nuevas versiones con mayor poder de ataque, y ocasionalmente, en armas completamente diferentes. También podemos acceder mediante una tienda a todo el arsenal completo de la primera entrega, una posiblidad que se agradece pero que resulta innecesaria dado el increíble potencial del que dispone el jugador en esta secuela. Por último, repartidos por los niveles podremos encontrar con algo de esfuerzo guitones de platino, que gracias al tan útil mercado negro podremos cambiar por mejoras adicionales para las armas que no se pueden conseguir en base a la experiencia acumulada.

A lo 007

Como ya es habitual, nuestro aguerrido Lombax e intelectualoide robot disponen de mucho más que armas para afrontar los retos que les salen al paso, artefactos y cachivaches que nos harán la vida más fácil tanto en los momentos plataformeros como en numerosos puzzles repartido a lo largo y ancho de los niveles.

Algunos de ellos nos serán familiares del original, como el helicóptero o jet con los que Clank nos echará una mano durante los saltos complicados y que nos permiten planear en el aire o realizar saltos largos al estilo Mario Bros. También harán acto de presencia el gancho,el respirador para las secciones acuáticas, las botas magnéticas y las deslizantes, que protagonizan los segmentos sobre raíles, esta vez más complicados y espectaculares que nunca.



En este aspecto las novedades también son numerosas, con utensilios muy originales que dan forma a puzzles que amenizan y varían el desarrollo, obligándonos a aflojar el gatillo durante un tiempo para que trabajemos la materia gris. El Termanator, por ejemplo, sirve para cambiar la estructura molecular del agua, pudiendo alternar entre sólido y líquido. El primero nos permite alcanzar zonas más elevadas ,pues podemos caminar por encima, mientras que con el segundo estado nos sumergiremos cual sirenita en las profundidades. Al Infiltrador le daremos uso hackeando puertas aparentemente inaccesibles, uniendo los nodos a impulsos eléctricos, teniendo que alternar su posición entre vertical u horizontal en el momento adecuado. A ellos se unen otros como el Hipnotizador, para controlar enemigos, o el Rayo Tractor, que usaremos para desplazar grandes objetos a distancia, entre otros.

Compite por el oro

El afán de Ratchet and Clank por llegar mucho más lejos de lo que incialmente proponen los géneros en los que se enmarca dan lugar a otros tres minijuegos o desafíos que tienen una gran presencia a lo largo de toda la aventura, con resultados desiguales. Son los retos del Coliseo, las carreras de hovermotos y la batallas espaciales.

Los primeros consisten en combates en un recinto cerrado que cumplen diversas condiciones, como un número determinado de rondas, trampas por los alrededores, utilización de un tipo de arma,o vencer a algún jefe concreto hecho para la ocasión. Son realmente divertidos y desafiantes, permitiéndonos hacer un uso extensivo de nuestro arsenal, subir de experiencia las armas y ganar buenas sumas de guitones.

Las carreras de hovermotos discurren en circuitos en principio muy sencillos que se van complicando paulatinamente por medio de atajos y armas que se añaden en desafíos posteriores. Aunque muy sencillas y fáciles de ganar, la sensación de velocidad y control se hallan en todo momento presentes, siendo por ejemplo muy superiores a las del primer juego.

Por último los combates espaciales nos enfrentan a tropas de enemigos haciendo uso de nuestra nave, y son una de las partes más flojas de todo el juego, resultando insulsos y fuera de lugar, metidos a la fuerza en un juego que anda sobrado de contenido adicional. La peor parte viene de los retos de carrera, pues el control de la nave no es lo suficientemente ágil ni sutil para ese tipo de pruebas. Durante estos eventos podremos recoger un material llamado raritanio, que nos será de utilidad para mejorar diversos patrones de la nave, como la defensa, ataque o turbo. Las mejoras no suponen un gran cambio a la hora de jugar, salvo el turbo extra, que es imprescindible si nos empeñamos en superar las carreras.



De hecho los pequeños errores de Ratchet and Clank 2 se encuentran casi totalmente en el contenido adicional que pretende otorgar más dinamismo y variedad al juego, pues son irregulares y de muy diversa calidad. Mientras que las plataformas y puzzles cumplen su papel perfectamente, al igual que los retos de combate, no ocurre lo mismo con diversos minijuegos como los enfrentamientos tipo Godzilla con Clank, los viajecitos en Ala Delta o los ya citados combates espaciales. Simplemente se sienten poco trabajados tanto en control como diseño, no alcanzan el nivel de excelencia del resto de contenido del juego y pueden provocar una frustración en el jugador más que justificada.
A ello hay que sumarle algunos problemas para apuntar en según qué situaciones, unos checkpoints a menudo mal distribuidos y algunos bosses eternamente largos y repetitivos.

Todo ello no resta apenas calidad a una producción que se sigue manteniendo en plena forma 9 años después a nivel jugable, y que si visionáis en una tele de tubo os soprenderá hasta qué punto sigue siendo agradable a vuestros ojillos jugones, tanto técnicamente como por el soberbio diseño de escenarios y personajes.

Y la acción se unió a la animación

Los mundos que componen esta nueva galaxia por la que se mueve esta segunda aventura de Ratchet y Clank está compuesta por numerosos planetas muy diferentes entre sí, pero que siempre comparten el aspecto desenfadado y colorido que ha envuelto tradicionalmente el género de las plataformas. Inicialmente puede sorprender que un título de aspecto tan inofensivo albergue tal cantidad de acción y destrucción en su desarrollo, pero ésta se encuentra tan caricaturizada que resulta del todo adecuada al envoltorio del juego, encajando perfectamente con otros géneros y obteniendo un conjunto natural y sin fisuras.

Técnicamente muestra aún hoy en día un gran nivel en cuanto al modelado y expresiones de los personajes y un diseño obsesivamente detallado de los escenarios, que muestran ambientaciones variadas y trabajadas, con panorámicas que nos dejarán sin habla por el grado de elementos que se conjugan en pantalla al mismo tiempo. Los escenarios son enormes, pues contienen normalmente varios caminos y objetivos, y en ningún momento sufriremos molestas cargas, ni observaremos fallos típicos como el temido popping en la distancia o falta de fluidez.
En momentos muy puntuales, en los que intercambiamos fuego cruzado con muchos enemigos, y sobre todo si usáis el arma Rebotador, que se divide a su vez en una gran cantidad de versiones mini de sí mismo, podréis experimentar alguna que otra ralentización. Y para que os hagáis una idea del nivel técnico que alcanzó este título en su momento, ese es el mayor fallo a ese respecto que se le puede echar en cara.



En el apartado de sonido sobresale especialmente el muy logrado doblaje al castellano, de enorme calidad la mayor parte del tiempo, contando con actores muy acordes a la personalidad de cada personaje y que aportan el tono adecuado para cada situación. Musicalmente está compuesto por un buen número de melodías que no destacan especialmente entre los muy logrados efectos de sonido, pero que acompañan perfectamente sin molestar en ningun momento.

La duración por su parte se halla totalmente garantizada. Incluso si no os paráis un minuto en los objetivos adicionales, minijuegos y misiones varias el juego os durará un mínimo de 8 horas, que se pueden ampliar hasta casi el doble si queréis obtener todas las recompensas y superar todos los retos.

Conclusión

Siempre es agradable no solo recordar algunos de los títulos que mejores momentos nos han hecho experimentar en años pasados, sino volverlos a jugar y comprobar que siguen manteniendo vigentes su gran capacidad de diversión y asombro a pesar de todos los avances técnicos que sufre esta vertiginosa industria en tan solo unos años.

La serie Ratchet and Clank, del que tal vez esta segunda parte sea su mejor exponente en PS2, demuestran hasta qué punto se encontraba su propuesta adelantada a los cánones de su época, con una jugabilidad excelente que resiste magníficamente el paso del tiempo y un aspecto que no ha mermado en nada su encanto a pesar de que el nivel técnico actual es, lógicamente, mucho más elevado.



En cada generación existen algunos títulos como el que nos ocupa, que se niegan a envejecer prematuramente y que consiguen tal nivel en cada uno de sus apartados que pasarán a la posteridad como eternos ejemplos del buen hacer de sus creadores, y del mundo del videojuego en general.


Publicado: 11:57 06/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buenas, días de fiesta y falta de dinero se traducen en un aburrimiento exacerbado que hasta me hacen mirar el blog con ilusión, así que os dejo el análisis de Bayonetta, el más largo que he escrito hasta ahora(y es que el juego lo merece) y que inaugura la primera puntuación perfecta del blog, ahí es na

Saludos.

Análisis - Bayonetta La versión analizada corresponde a Xbox360

Platinum Games revoluciona el género hack and slash con una bruja de lo más peculiar. Bayonetta no dejará indiferente a nadie.




Platinum Games, anteriormente conocidos como Clover, se han caracterizado hasta el momento por productos originales con un enfoque entre irónico y épico normalmente centrados en el género de la acción, salvo alguna magnífica excepción como Okami para PS2.

Poco amigos de las secuelas, una vez su andadura se separó de Capcom, la empresa que los vio nacer,se embarcaron en numerosos proyectos de los cuales el primero a salir a la luz fue el notable Madworld para Wii, una aventura de acción de lo más salvaje, atenuada en parte por su carácter de cómic en blanco y negro. Aunque los resultados fueron buenos, diversos errores como un presupuesto limitado, una duración paupérrima o una versión Pal bochornosa alejó al título del podio de los más grandes.

El título que nos ocupa, sin embargo, vuelve a situar a este grupo de desarrollo donde se merece, entre los mejores en el género de la acción. Avalado por el creador de Devil May Cry, Bayonetta logra con creces el mismo resultado que su antecesor en PS2, dar un fantástico impulso a un género que tiende fácilmente al estancamiento y la repetición de los mismas mecánicas y rutinas.

La receta del éxito se halla tanto en un personaje autoparódico que se separa de los grandes tópicos del género, como en un argumento que toca tanto la comedia como el drama y la epicidad más absoluta, pasando por un apartado técnico excepcional apoyado por una jugabilidad sin parangón en el género, que dota al jugador de una libertad y posibilidades nunca vistas hasta ahora.

Brujas y sabios  

El argumento del juego nos sitúa en un mundo dividido en tres estratos de realidad, el inframundo donde moran los demonios, el cielo y el mundo terrenal, y entre ellos un estado intermedio denominado Purgatorio. En el pasado tanto brujas como sabios representaron la fuerzas opuestas de luz y oscuridad, siendo las primeras más afines al poder de los demonios y la luna, mientras que los sabios extraían su poder del sol y las fuerzas celestiales. Los dos grupos antagonistas representaban intereses opuestos que dieron como resultado una batalla que acabó con prácticamente todo el linaje de las brujas.



El juego pues, nos sitúa cientos de años después con una de las escasas supervivientes de su estirpe, buscando respuestas después de despertarse de un largo sueño, tras el cual ha perdido parte de sus poderes, así como su memoria. Pronto descubriremos que Bayonetta no es una bruja más, pues lleva en su sangre tanto la marca de la luz como de las sombras.

Como ya hemos mencionado la historia adopta en su mayor parte tintes humorísticos que rallan en el absurdo, tal como hizo anteriormente Clover en God Hand para PS2. La gracia que le encontremos a los diálogos y situaciones dependerá en su mayor parte de los gustos y el sentido del humor de cada uno.
En este aspecto Platinum Games hace referencia a multitud de otros juegos, desde producciones anteriores suyas a juegos de Sega como Sonic( la moneda de cambio son anillos), Outrun o Space Harrier.

En Platinum Games saben que la línea argumental en este tipo de producciones suele ser una excusa para enfrentarnos a multitud de enemigos, y a pesar de todo han creado todo un mundo de fantasía en el que podremos profundizar encontrando ciertos documentos desperdigados por el juego, que amplían la información tanto de la sociedad de brujos y sabios como de las criaturas a las que nos enfrentaremos y la ciudad de Vigrid, la más cercana a la influencia del reino celestial y donde se desarrolla gran parte del juego.

Juega como quieras

Bayonetta en principio puede parecer un hack and slash al uso, con sus comandos de ataque, disparo, evasión y uso de habilidades especiales y objetos. Sin embargo va mucho más allá, presentándonos un sistema de combate donde el usuario tiene libertad absoluta para dar forma a sus propio estilo de lucha. Esto se traduce en que la experimentación es clave para progresar, y mucho más útil que la memorización de combos y comandos.



Cada golpe, cada ataque, es independiente de los demás, no forman una cadena irrompible al que el usuario debe amoldarse sin remedio, dando lugar a un ritmo diferente según el tipo de enfoque que desempeñe cada usuario. Los habrá más defensivos que usen cadenas cortas apoyadas por una buena defensa y una distancia prudencial mientras que otros pueden decidirse por combos largos y devastadores, aunque el peligro sea mayor.
En cualquier caso el título se adapta a los gustos de cada uno con infinidad de comandos diferentes de los que podemos dar uso según nos convenga, finalizando un combo o esquivando un ataque en el instante que deseemos, sin restricciones.

El movimiento de evasión oculta una de las mayores innovaciones de Bayonetta, cuando los enemigos ejecuten sus ataques podemos calcular el momento apropiado para esquivarlos en el último segundo, activando el llamado “tiempo brujo” en el que la realidad se detiene durante unos segundos, dándonos unos instantes para reorganizarnos o simplemente atacar con saña al enemigo. Se trata de una adición más que útil y recomendable dada la dificultad del juego y la rapidez a la que transcurren las batallas, recompensando además al jugador con una muy aprovechable ventaja cuando muestra una habilidad destacable en el combate.

Asimismo Bayonetta cuenta con un indicador de magia con el que podremos activar en determinados momentos ataques especiales de lo más delirantes que van desde máquinas de tortura a ruedas punzantes enormes, pasando por diversas criaturas que nacen a partir del cabello de la protagonista, y que se ocuparán de las bestias más poderosas. Estas habilidades tienen como objetivo tanto restar una gran cantidad de energía a los enemigos más persisitentes como actuar de ejecución final de los mismos, según el caso.



La protagonista en principio cuenta tan solo con cuatro pistolas, que porta tanto en manos como pies. En este primer estado el estilo de combate se basa en el ataque cuerpo a cuerpo y en el disparo a distancia. Más tarde conseguiremos la katana, el látigo o dos garras llamadas “Durga”, además de la escopeta como alternativa al ataque a distancia.

Con cada arma el estilo de lucha cambia radicalmente, sin que ninguna destaque sobre las demás, las pistolas permiten un combate cuerpo a cuerpo ágil y rápido, pero con un rango limitado, la katana es el arma más equilibrada, con un buen alcance y poder pero sin destacar especialmente en nada, el látigo por su parte permite llegar fácilmente a los enemigos más lejanos pero dispone de un poder de ataque muy limitado, mientras que las Durgas son armas lentas y difíciles de dominar, pero de un impacto devastador.
El juego en ninguna situación nos fuerza a utilizar una u otra arma, dando la posibilidad una vez más de que cada persona aporte su estilo concreto sin limitación alguna, incluso si solo nos decantamos por una o dos de ellas e ignoramos las demás, las posiblidades a la hora de la lucha son tan elevadas que no hay lugar para el aburrimiento.

A lo largo del juego podremos encontrar portales secretos que nos transportarán al Purgatorio, dando lugar a pruebas concretas que una vez finalizadas nos regalarán aumentos de energía o poder mágico. Estas misiones son muy variadas, y van desde liquidar a los enemigos con sus propias armas, a acabar con un número determinado de combos, o vencer con ataques aéreos sin tocar el suelo.

Pero las opciones no se limitan a esto, Bayonetta puede adquir en la tienda más ataques adicionales que se unirán al ya enorme repertorio de la protagonista, objetos de recuperación, aumento temporal de ataque y defensa o de incremento del límite de energía y magia, además de varios accesorios cuya utilidad puede dar tal giro a las mecánicas ya asumidas del título que dedicaremos un apartado adicional a los mismos.



Los objetos de recuperación no solo se pueden comprar, sino que a lo largo de la aventura recogeremos distintos ingredientes con los que podremos crearlos nosotros mismos, usando una sencilla tabla donde nos indicarán la cantidad necesaria y cómo mezclarlos.

Una vez avanzado el juego, Bayonetta incluso adquirirá la habilidad necesaria para transformarse en distintos animales como una pantera, en cuya forma no podremos atacar pero sí desplazarnos a gran velocidad y alcanzar mayores distancias mediante el salto. Una vez adquiridos en la tienda, contaremos también con la capacidad de asumir la forma de murciélagos, cuya utilidad radica en anular ciertos ataques, o la de pájaro, para mantenernos en el aire durante un tiempo y atacar desde las alturas.

Equípame despacio que tengo prisa

Si bien Bayonetta nos brinda desde el principio todas las herramientas necesarias para hacer frente a los múltiples desafíos de la aventura, en la tienda encontraremos un buen número de accesorios que nos harán el viaje aún más interesante, siempre a cambio de un gran número de dinero, por lo que solo podremos hacernos con ellos bien avanzado el título, teniendo que elegir cuidadosamente en cada partida cuál nos conviene más según el tipo de juego que desempeñemos.

La mayoría de ellos desatan poderes que facilitan los enfrentamientos, ya sea atacando a los enemigos, rodeándonos con un escudo protector, activando el tiempo brujo automáticamente o reponiendo energía con cada burla realizada al enemigo.



Sin embargo, existen dos accesorios específicos recomendados solo para los más expertos y segundas vueltas al juego que cambian algunos de las mecánicas preestablecidas del mismo.

El primero de ellos anula el tiempo brujo, con cada evasión realizada con éxito en el momento apropiado una explosión ocupará el lugar en el que nos encontrábamos anteriormente, dañando gravemente a los monstruos. Aunque su poder es incuestionable y en manos apropiadas muy útil también aumenta la dificultad de los enfrentamientos, pues éstos no nos brindarán ni un respiro al no poder detener el tiempo.
El segundo es el más difícil de conseguir, pues su coste es mucho más elevado que el de cualquier otro equipamiento del juego. Éste en concreto disminuye la utilidad de la evasión, permitiéndonos efectuar contraataques si movemos el mando en la dirección por la que nos llega el golpe. Dada la extrema rapidez de los combates del juego es solo recomendable para aquéllos muy familiarizados con cada enemigo y situación del título.

En cualquier caso alargan admirablemente la duración del juego, uniéndose a otros incentivos ya conocidos como los extras, entre los que se encuentran nuevas apariencias para Bayonetta o sus armas, y los ya consabidos niveles de dificultad.

En la variedad está el gusto

El título de Platinum Games se sitúa claramente en el género hack and slash, y todo lo referente al mismo alcanza un nivel sobresaliente. Aún así también encontramos en Bayonetta situaciones de lo más variadas, que van desde las clásicas plataformas o pequeños puzzles, a Quick Time Events, minijuegos en forma de galerías de tiro, fases de conducción en moto o niveles en forma de shooter al más puro estilo Space Harrier de Sega.

Y aquí llegamos a uno de los escasos puntos negros del juego, pues las partes de plataformas no resultan del todo bien diseñados, siendo en muchas ocasiones difícil calcular los saltos o adónde tenemos que dirigirnos.
Los QTE , aunque muy puntuales, son de lo más traicionero, apareciendo de la nada y requiriendo una respuesta inmediata, con lo que tanto con unos como otros acabaremos dando a “Continue” más veces de las deseadas. Si bien caernos en las partes de plataforma no tiene mayor consecuencia que perder parte de la energía, fallar un QTE dará al traste con nuestra puntuación en el nivel correspondiente, que puede haber sido excelente en aquél aspecto más importante, el combate, provocando situaciones absurdas e injustas en cuanto al trofeo obtenido y recompensa final.



Los minijuegos por su parte son divertidos y bien realizados. El tiro al blanco aparece entre niveles, dándonos una puntuación según nuestro rendimiento, que podremos intercambiar por objetos o dinero. Las partes de conducción y shooter se encuentran en niveles específicos y son bienvenidas como medio para afrontar desafíos alejados del combate que impera en la mayor parte del juego.
Su inclusión agradará más o menos según el tipo de usuario, pues algunos pueden verlos como elementos indeseados en un título de un género totalmente diferente, pero en cuanto a su puesta en escena y funcionamiento no hay queja ninguna.

Finalmente los puzzles son muy sencillos, y suelen basarse en activar un mecanismo, encotrar una llave o en la utilización de unas estatuas que representan a sabios y brujas, que una vez activas ralentizan el tiempo para poder caminar sobre el agua o atravesar puertas mágicas que se cierran a nuestro paso.

Un diseño no apto para todos los públicos  

Bayonetta destaca en todos sus apartados, incluido el diseño artístico del título. Tanto personajes como enemigos se muestran terriblemente originales en su concepción, adoptando proporciones exageradas y muy llamativas. Si en otros representantes del género los tonos oscuros y sobrios son una asignatura aprendida, Bayonetta se desmarca con un mundo brillante, repleto de detalles y lleno de color que alcanza desde los magníficos escenarios del título a la protagonista del mismo, que se muestra totalmente inclasificable, como una mezcla insólita de otaku extrema, hortera de primera y femme fatal, todo en uno. Los enemigos también cuentan con un diseño extravagante, combinando rostros angelicales y colores vivos con detalles macabros tanto en su diseño como comportamiento.

Este es el aspecto donde Bayonetta puede repeler a determinados jugadores, pues su estilo visual resulta del todo transgresor respecto a lo que estamos acostumbrados a ver en el género, pero sin duda es auténtico, genuino y con personalidad propia, a diferencia de otros títulos que no dudan en copiarse unos a otros continuamente.



Técnicamente ralla a un gran nivel, con combates multitudinarios engalanados por numerosos efectos gráficos que nunca sufren de ralentizaciones ni errores gráficos o técnicos de ningún tipo. La IA de los enemigos resulta perfecta, con enemigos implacables que no cesan en sus ataques, que además son numerosos y difíciles de preveer, combinando sus acciones para desestabilizarnos y romper nuestras defensas.

En cuanto al apartado sonoro, cuenta con un doblaje de calidad que destaca sobre todo en la protagonista, con una interpretación chulesca a la vez que seductora que le encaja como un guante al personaje. Musicalmente es sobresaliente, uniendo varios temas de carácter popero con otros de tintes más sentimentales o épicos, de interpretación orquestada e impresionantes en su ejecución como  “You may call me father”, además de excelentes versiones de canciones conocidas por todos como el “Fly me to the Moon” de Sinatra

Conclusión

Bayonetta marca una evolución palpable en el género, con una jugabilidad flexible e innumerables posiblidades, que dejan en evidencia a otros muchos exponentes del hack and slash. Además cuenta con una duración y rejugabilidad increíbles, que alargan la vida del título mediante cambios jugables y nuevos desafíos, en vez de simplemente lanzarnos a un nivel de dificultad imposible.



Tan solo algunos errores en las mecánicas de plataformas y QTE que pueden repercutir en nuestra puntación y paciencia separan a Bayonetta de la más absoluta perfección, unidas a un diseño artístico cuestionable que lamentablemente alejará a muchos usuarios de las excelencias que Platinum Games esconde en tan grandiosa producción.


Publicado: 01:19 05/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buena......madrugada, no sé por qué casi siempre posteo a estas horas, escribo entre bostezo y bostezo. En fin, mientras preparo alguna otra cosa aquí os dejo el análisis de Split Second, uno de los arcades de conducción que más me han gustado esta generación, es una pena que Blackrock Studios fuera cerrado tan prematuramente, porque tenían un gran talento para este género.
Veréis que en el análisis cito a "Pure", su anterior producción, y la verdad es que no hablo muy bien de él, personalmente me dejó un regustillo agridulce, aunque por fortuna este Split Second me vició cosa mala. Realmente son propuestas diferentes, y sé que a mucha gente le gusta Pure.

Saludos, y buenas noches.

Análisis - Split/Second : Velocity

Split/Second aterriza en las consolas de alta definición entre derrapes, escenarios imposibles y destrucción garantizada.



Blackrock Studios no es nueva en el género de las carreras, hace unos años ya sorprendieron a propios y extraños con “Pure”, un juego de Quads que combinaba carreras de corte arcade con un fuerte componente de acrobacias en los saltos que nos reportaban beneficios en forma de mejores movimientos e incremento de la barra de turbo, con la que podíamos alcanzar una velocidad mucho mayor durante un tiempo determinado.
Aunque presentaba una gran calidad técnica en todos los sentidos, la unión de conducción y movimientos acrobáticos no terminaba de funcionar, resultando los últimos en varias ocasiones más un escollo que un buen recurso para alcanzar la meta.

La segunda apuesta en el género de Disney y Blackrock Studios nos sitúa en los clásicos vehículos de 4 ruedas, siendo clave esta vez la conducción y habilidad con el mando por encima de todo,  recordando en esta ocasión poderosamente a la saga Ridge Racer de Namco y en cierta medida a Burnout, pero en todo momento gozando de una fuerte personalidad propia y añadiendo novedades de peso en su jugabilidad.

La competición más agresiva

Split/Second dispone un manejo puramente arcade a través de diferentes modelos de coches que varían en cuanto a derrape, fuerza, aceleración y velocidad máxima. Todos son modelos inventados y se dividen en varias marcas: algunos son muy ligeros derrapando a la mínima y alcanzando una gran aceleración, mientras que otros son muy pesados pero fáciles de controlar, resistiendo mejor que ninguno los ataques de los demás competidores, mientras que los últimos se hallan en un término medio, girando bien en las curvas y teniendo que activar el derrape manualmente.
La elección de uno u otra variante de vehículo depende de la forma de jugar del usuario, así como el tipo de circuito o prueba al que se tenga que enfrentar, que puede decantar la balanza por uno u otro tipo de coche.

A pesar de presentar una accion arcade de la vieja escuela, Split/Second dispone también de una característica que lo diferencia claramente de la competencia: realizando varias acciones como mantener un derrape por varios segundos, correr a rebufo de los contrincantes o esquivar obstáculos y trampas el usuario rellenará paulatinamente una barra de ataque especial que se divide en 3 niveles diferentes.
En el momento en que un indicador aparece encima de los demás contrincantes podremos activar diversas trampas distribuidas por el escenario de efectos devastadores. Éstas van desde explosiones a objetos que caen sobre nosotros, bombas arrojadas por helicópteros o incluso barcos o aviones que se interponen en nuestro camino.
Si acumulamos suficiente poder para realizar una acción de nivel 3 podremos activar ataques de efectos y alcance impresionantes, además de cambiar la ruta de las pistas gracias a accidentes como trenes descarrilando o torres que se desmoronan obstruyendo la carretera.



Por lo tanto la jugabilidad del título se basa en conducir bien y hacerlo mientras acabamos con los contricantes y esquivamos los ataques de los demás. A diferencia de Pure, donde las acrobacias obstaculizaban en ocasiones la conducción, en Split/Second el comando para activar los ataque está integrado perfectamente en las pistas y se activa con un solo botón, siendo de muy fácil acceso y dotando a los circuitos de aún más emoción, sin quitarle importancia en ningún caso a las carreras en sí.

Aunque en un primer momento podemos pensar que los accidentes que activamos para deshacernos de los competidores son aleatorios o de efectos que se basan en la suerte, una vez profundicemos en las carreras y descubramos sus secretos comprobaremos que todo está perfectamente calculado y planificado en base a la experiencia del jugador. Bastará que juguemos la misma pista unas cuantas veces para que vayamos identificando poco a poco los puntos en que se puede producir un ataque, ese helicóptero sospechosamente situado, un camión en medio de la carretera susceptible de explotar o esa gasolinera que supone un atajo pero también un gran riesgo si alguien decide hacerla volar por los aires.

Los escenarios se hallan pues repletas de peligros de lo más variopinto que tardaremos bastante en situar pero una vez que lo hagamos podremos usar a nuestro favor para aplicar una gran estrategia al juego, usando aquellos ataques más eficaces a la vez que evitamos con mayor habilidad los que intentan arrojarnos fuera de la carrera. La sensación de progreso está pues muy bien diseñada.



Uno de los fallos de Split/Second radica en que solo dispone de 12 pistas diferentes. Sin embargo, éstan se hallan tan llenas de secretos, caminos alternativos y accidentes varios que pocas veces se nos hará repetitivo volver a competir en ellas. Además los escenarios están diseñados pensando también en los vehículos que conduciremos más adelante, de mayor potencia, con los que deberemos aplicar enfoques diferentes para poder sortear las muy a menudo, curvas imposibles, nuevamente muy en la línea de Ridge Racer.

De todas formas Blackrock Studios debería haber provisto al juego de un mayor número de circuitos. Éstos además tienen a menudo un aspecto parecido en cuanto a iluminación, de hecho no veremos una carrera nocturna hasta llegar al capítulo 8 del campeonato, por lo que aunque increíblemente diseñadas a nivel jugable, se quedan cortas en cuanto a variedad de aspecto y ambientación, forzando al título a aprovecharlas al máximo en el modo principal de una manera que a muchos les parecerá de otros tiempos.

Sonríe, salimos en la tele

Split/Second se desarrolla como si de un programa de televisión se tratara en su modo principal de juego. Éste se encuentra dividido en 12 capítulos diferentes de una temporada televisiva en la que los contendientes se juegan la vida para llegar a ser los vencedores. En todo momento veremos el “emitiendo” así como los derechos sobre el programa o la cadena en la que se retransmite, y disfrutaremos de los adelantos que nos hará el comentarista cada vez que alcancemos un nuevo capítulo.



Cada uno de estos capítulos consta de varias pruebas diferentes, que nos recompensarán con puntos según nuestra posición para poder participar en una carrera de élite en cada episodio, de mayor dificultad que las normales, y que decidirá el puesto en el que seguimos en el campeonato. Entre las pruebas que integran cada episodio se  encuentran las clásicas carreras o los eventos de eliminación, en los que un contador descenderá hasta cero, momento en el cual el último corredor será eliminado, y así sucesivamente hasta que solo quede uno.

Sin embargo el juego de Disney cuenta también con modos de juegos de los más atrevidos y originales. Estos son Detonador, Ataque Aéreo, Supervivencia y Venganza Aérea.

En Detonador deberemos recorrer un circuito con el coche que nos asignen en el menor tiempo posible, mientras a nuestro alrededor son activadas todas las trampas a nuestro paso. El desafío se halla pues en esquivar todas las que podamos a la vez que no soltamos el acelerador para así alcanzar un buen tiempo total en la meta. Es en esta prueba donde memorizaremos, por fuerza, muchas de los ataques y el modo de evitarlos, lo que nos vendrá de perlas en carreras posteriores.

Ataque aéreo y Venganza aérea se hallan muy relacionados: en el primero deberemos esquivar los misiles lanzados por un helicóptero que nos seguirá incansablemente. El lugar de impacto lo conoceremos unos segundos antes en azul, dándonos el tiempo justo para esquivar cada tanda de explosiones. Por cada una ganaremos puntos con los que escalaremos posiciones, si evitamos varios ataques seguidos multiplicaremos los puntos conseguidos, beneficio que desaparecerá en cuanto caigamos derribados. Venganza aérea es una variante de Ataque aéreo, el objetivo es el mismo, pero mientras esquivamos los ataques acumularemos poder con el que podremos devolver los proyectiles del helicóptero, debiendo eliminarlo en el menor tiempo posible.



Por último Supervivencia consiste en adelantar a una serie de camiones que constantemente nos lanzarán barriles explosivos para frenar nuestros avances. Los de color blanco solo desestabilizarán nuestro vehículo, pero si chocamos contra los rojos dejaremos escapar un preciado tiempo además de perder el multiplicador de puntuación. El objetivo es adelantar a todos los camiones que podamos en el límite de tiempo.

Como ya es habitual, Split/ Second cuenta con un acertado modo multijugador online, que funciona perfectamente y nos mostrará hasta qué punto se puede perfeccionar el uso de los ataques y la utilización de los diversos atajos en las pistas. Es una pena sin embargo que no se haya intentado ofrecer algún modo de juego complementario a los que encontramos para un solo jugador, que aprovechara en mayor medida las posiblidades online. Por otra parte soluciona uno de los defectos de su anterior producción, incluyendo esta vez un modo para dos jugadores a pantalla partida que a pesar, como es lógico, de no mostrar la misma calidad de imagen que el modo individual, siempre es un añadido necesario y que no debería desaparecer en favor únicamente de un multijugador online que no nos sirve de nada cuando queremos compartir el juego con una persona cercana.

Potencia y control

El apartado técnico de Split Second es ciertamente impactante, no solo por la calidad gráfica en sí, que a pesar de ser más que notable en cuanto al diseño de los circuitos y modelados de vehículos se sitúa dentro de lo que cabe esperar de una producción actual. El apartado en el que verdaderamente destaca el título de Blackrock Studios es la velocidad y fluidez de la que hacen gala todas las carreras, realmente impresionante, y que se aprecia aún mejor con la vista en primera persona.

La tasa de imágenes por segundo se mantiene en todo momento estable a pesar de que en muchas ocasiones se conjugan en pantalla multitud de elementos en movimiento que incluyen explosiones, objetos y trampas, multitud de efectos gráficos, construcciones que se caen a pedazos o coches que acaban destruidos en innumerables partes. Todo ello da cuenta del magnífico trabajo realizado en este apartado, que además carece de defectos como popping, ralentizaciones o bugs de ningún tipo, dándonos en todo momento una sensación de velocidad y control difícilmente mejorables.



El sonido cuenta con un buen número de composiciones de cosecha propia que al estilo de una película de acción ambientan adecuadamente cada evento durante la competición. Pueden resultar un tanto genéricas y no ser del gusto de todos, pero acompañan a la peculiar propuesta del título de forma mucho más acertada que unas cuantas canciones licenciadas sin relación ninguna con la acción mostrada en pantalla. Los efectos de sonido son también de gran calidad, destacando el sonido de los motores, derrapes, choques y explosiones... muchas explosiones de diversa magnitud.

Por su parte, la duración del título se halla garantizada. El modo principal dispone de 12 episodios diferentes divididos cada uno en seis pruebas, con las que ganaremos puntos para desbloquear vehículos nuevos y avanzar en la clasificación. En total son 72 carreras en las que conseguir el oro en todas ellas nos llevará mucho tiempo, pues la dificultad del juego es media tirando a alta. En concreto las carreras de élite nos harán repetir innumerables veces la partida tan solo para alcanzar el tercer o segundo puesto. Una vez desbloqueados las diferentes tipos de eventos y circuitos en el campeonato podremos jugarlos en todo momento en Partida rápida, pudiendo elegir cualquier circuito y el tipo de desafío que queremos afrontar.
El modo multijugador tanto offline como online alarga aún más la duración del juego, pudiendo ascender en la clasificación por medio de un rango que irá oscilando dependiendo de nuestra actuación frente al resto de la comunidad.

Conclusión

Split/Second nos demuestra una vez más en esta generación que los arcade de conducción están más vivos que nunca, con propuestas que tienen en común la conducción más alocada aderezada con varios elementos que dotan de una personalidad diferente a cada título.
La producción de Blackrock Studios destaca por un magnífico diseño de circuitos y escenarios, y una mecánica de juego sencilla y sin complicaciones que sin embargo esconde mucha más profundidad y estrategia de la que aparenta, dejando la arbitrariedad en los resultados a los malos perdedores. A su favor también se encuentra un gran apartado técnico y modos de juegos genuinamente sorprendentes, originales y divertidos.



Es una lástima que finalmente una cantidad de circuitos insuficiente y de poca diversidad temática alejen a Split Second de un resultado inmejorable, pudiendo provocar una sensación de repetición continuada en aquéllos jugadores que no deseen profundizar en su desarrollo o sacar el máximo partidos a las pistas disponibles. La presencia de varios circuitos en formato descargable reafirman aún más la idea de que el juego podía haber dado más de sí en este apartado. En todo caso,una opción notable  y muy a tener en cuenta.


Publicado: 19:42 03/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Varios
Bueno, ya estoy de vuelta con la obligada actualización anual de la colección. Es una pena que no pueda postear este año la de Wii, porque ya han pasado todos a formar parte de dos bonitos y prácticos archivadores de DVD, como resultado de la falta de espacio en casa.
No suelo usar a menudo la cámara(casi nunca de hecho, ni siquiera de vacaciones)así que se me ha colado la fecha y hora, que no sé ni cómo he puesto , y bueno, lo importante es que se vean, ejem.

Veréis, cómo no, una gran presencia de rol o cuasi-rol, tanto oriental como occidental, mucho arcade de conducción, y aventuras a punta pala. También tengo bastantes juegos de Arcade, que es lo único que me digno a adquirir por descarga, hace muy poco compré Trine 2, por ejemplo. De regalo, una foto de mi gata, que se ve un poco oscura porque quería que admiraráis esos ojazos, que con flash no se aprecian por el temido efecto de las luces rojas. Saludos.


















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