Categoría: Análisis Publicado: 16:20 20/12/2014 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Last Window : The Secret of Cape West
Plataforma: Nintendo DS Desarrolladora : Cing Lanzamiento : 2010 Traducido al castellano: Sí, y de forma ejemplar. Last Window es la poco conocida secuela directa de una curiosa mezcla de aventura gráfica y visual novel como fue Hotel Dusk: room 215, lanzado allá por el año 2008 de la mano de Nintendo. En ella se nos narraban las desventuras de Kyle Hyde, un ex-policia que se retiró del cuerpo después de descubrir que su compañero había colaborado con una famosa organización criminal. El suceso tuvo como consecuencia su muerte a manos del mismo Kyle, que nunca supo en su momento la verdad sobre aquélla traición, ni la razón que llevó a su compañero, Bradley, a ello. En el primero título Kyle acababa trabajando para un viejo amigo de su difunto padre, Ed. Su función consisitía en buscar artículos específicos que le eran encargados por clientes anónimos. Para ello se desplazaba a los lugares convenidos usando la tapadera de vendedor a domicilio, una excusa viable si no fuera por el carácter a menudo arisco e introvertido del protagonista, que para bien o para mal siempre le hace llamar la atención más que pasar inadvertido. Sin entrar en detalles sobre la trama del juego para aquéllos que no lo hayáis probado(a saber qué estáis esperando), su visita a aquél hotel desentierra muchos secretos y verdades a escondidas tanto de los residentes del mismo como de aquéllos que trabajan en él, siendo el edificio protagonista de sucesos pasados que se hayan conectados tanto con la organización que investigaba, Nile, como con su compañero supuestamente fallecido. Last Window sigue las directrices que marcó el original, con muy pocas novedades pero que atrapa incluso más que su antecesor gracias a personajes perfectamente construidos, una trama aún más interesante y mejor elaborada que nunca, y una mayor dificultad del desarrollo. El funcionamiento del juego requiere que sujetemos la consola en vertical, como si de un libro se tratara, desplazándonos con el stylus en la pantalla táctil sobre una especie de plano en 2D del escenario. En la pantalla izquierda podremos observar aquéllos elementos del escenario en primera persona tal como los vería el protagonista según su posición en el mapa. Si nos acercamos a algún objeto que podamos inspeccionar una lupa se iluminará como respuesta. Los objetos que se puedan inspeccionar de cerca tendrán un aumento(como un zoom) y podremos verlos en detalle, usar objetos en ellos, etc. Cuando entramos en una conversación con un personaje aparecerá Kyle a la izquierda y en la pantalla derecha la persona en cuestión. Estas conversaciones son uno de los puntos clave del título, pues nos ayudan a conocer a los personajes y sus motivaciones. Saber calar a cada uno de ellos tiene más importancia que en el original pues no son pocas las ocasiones en que por elegir rápidamente una pregunta o respuesta damos al traste con la investigación, así que tenemos que pensar bien cómo hacerles hablar y hacia dónde encaminar nuestros esfuerzos. Cabe destacar en este apartado la increíble calidad de los diálogos y trama general, afinada al máximo, y en la que hasta detalles que parecen carecer de importancia después cobrarán un inesperado, pero siempre coherente, sentido. La cantidad de registros emocionales para los conocidos de Kyle ayuda en mucho a que conectemos con ellos y sus problemas. Es un sistema que en principio descoloca un tanto, pero que finalmente funciona casi a la perfección una vez le hemos cogido el truco. En esta ocasión una vez terminemos cada capítulo del juego los sucesos del mismo serán recogidos en la “novela”, que es ni más ni menos que la historia del título narrada como si de una novela negra se tratara, muy acorde con el tono del juego, que siempre ha destacado por su ambientación entre los años 70-80, su personaje de detective pasado de vueltas, y esa estética de cómic de tonos grises y música de jazz tan distintiva. Last Window es una continuación directa de Hotel Dusk, de manera que es poco aconsejable jugarlos independientemente. Aunque en un principio la historia arranca algo lenta, con puntos de interés pero sin saber realmente hacia adónde avanza, pronto comienza a asombrarnos su capacidad para conectar el argumento del primero con los sucesos de éste de manera totalmente coherente. Si en el original la acción se situaba en un destartalado hotel, en esta ocasión nos hallamos en el bloque de apartamentos de Kyle, que anteriormente fue un famoso hotel. Un misterioso encargo de un cliente secreto y la urgencia de la casera del lugar por vender el bloque de apartamentos a un comprador agresivo serán los puntos de partida de una trama que indaga sobre el pasado del padre de Kyle y sucesos que se remontan a 25 años atrás, cuando aquéllas paredes formaban parte de un hotel en su máximo esplendor y era protagonista de asuntos más bien turbios. Sin entrar en detalles, tan solo destacar la maestría con la que se despliega una historia ampliamente superior a la del original pero al mismo tiempo partiendo de éste. En esta ocasión son muchos más los personajes que de una forma u otra se hallan involucrados en la trama principal y se entrecruzan de forma magistral, siendo sus historias personales pequeños pero importantes retazos que desatan el entramado de secretos y medias verdades que componen la historia principal. Por supuesto siguen habiendo personajes que solo están ahí para darle algo más de vida y verosimilitud al juego, implicándonos activamente en sus problemas personales, los cuales tienen entre poco y nada que ver con los sucesos principales, pero que ciertamente son bienvenidos para aligerar el ambiente del título y por decirlo de alguna forma, que asiente los pies en la tierra. Los cambios frente al original se centran en una mayor presencia de puzzles, algunos de ellos en los últimos compases bastante desafiantes y que utilizan todas las funciones de la Ds, incluso alguna con exceso de imaginación... Las ocasiones en que daremos con un “game over” de frente se han multiplicado, sobre todo en momentos críticos, así que es conveniente guardar a menudo, ya que Last Window tiene una definición un poco extraña de los “checkpoints”. Técnicamente el juego luce aún más cuidado que el original, con una mayor tanda de animaciones y expresiones faciales para los personajes y ese toque tan personal en cuanto a estética, como si de un cómic en movimiento se tratara, así como una banda sonora que parece un batiburrillo de cine negro, tonadillas de ascensor y jazz. Todo ello envuelto en un argumento de detectives y crímenes pasados que conserva esa elegancia y emotividad tan difícil de encontrar en la industria del videojuego, y cuya parte final es realmente emocionante y digna de recordar. Poco se le puede reprochar a Last Window ; el ritmo lento y pausado es propio de este tipo de productos, y lo tomas o lo dejas, no tiene más. Siendo quisquillosos el hecho de que el primero suceda en un hotel y el siguiente en un bloque de apartamentos, un escenario muy parecido, puede echársele en cara. Pero realmente es una necesidad a la hora de contar una historia que se desarrolle en un escenario controlado, con personajes siempre a tu alcance y que de prioridad al avance rítmico de la trama, en vez de vagabundeos sin sentido. Por último las situaciones que nos llevan al final del juego sí pueden ser un problema, ya que a veces no son fáciles de percibir y un descuido con el stylus pueden hacernos repetir un pequeño trecho de historia. En conjunto son pequeños y más que solventables problemas para cualquiera acostumbrado a este tipo de productos y que son fácilmente perdonables dada la calidad del título en cuestión. En estas fechas tan navideñas(casualidades, el juego transcurre a finales de Diciembre) y de fresquito garantizado qué mejor forma de pasar el rato que coger tu DS, hundirte en el sofá bajo la manta de turno y sumergirte en una nueva aventura de Kyle Hyde. Totalmente recomendado Publicado: 11:21 05/08/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Spiders nos presenta este Rpg de ciencia ficción ambientado en Marte, cuya propia personalidad y cualidades le erigen como uno de los mejores títulos descargables del momento.
Desarrolladora: Spiders Editora: Focus Plataformas: PC, Xbox360, PS3 Precio: 15 euros- 1200mp Entre la gran cantidad de juegos del género Rpg que pueblan el panorama actual, es fácil darse cuenta de que la mayoría siguen unos patrones reconocidos que en el caso de las producciones occidentales tienden a desarrollar mundos inmensos de fantasía durante los cuales argumento y personajes se dliuyen en un océano de territorios inacabables y misiones pendientes. En cambio, Mars: War Logs sigue más los pasos de los últimos títulos de Bioware, a menor escala y de producción más modesta, pero siempre anteponiendo una estructura asequible y más bien lineal, en al que el argumento y movimiento constante siempre van de la mano. El título de Spiders se ambienta en el planeta Marte, en el que se libra una guerra entre dos facciones, Aurora y Abundancia, se enzarzan en una lucha por el poder, territorio y por supuesto el agua. Las intrigas políticas y los intereses personales se dan de la mano en una historia verosímil y bien hilada, en la que el personaje principal no salvará el mundo de aliens ni tiene ninguna intención de ser un héroe, tan solo quiere abrirse camino hacia la libertad con sus compañeros, aunque la senda que siga será cosa tuya en muchas de las decisiones que tendrás que tomar, como de costumbre orientadas al bien o el mal, un cliché que ciertamente ya huele a viejo. Aunque en principio asombra el diseño sucio y realista de los alrededores y personajes de este pequeño universo, pronto nos toparemos con evidencias que sugieren a las claras que estamos ante una producción con serias limitaciones de presupuestos, que se ven plasmadas en unos escenarios y paleta de colores ciertamente monótonas, que fracasan en dotar a las ciudades, mazmorras, prisiones y demás lugares de un diseño propio y reconocido, con lo que parece que siempre caminamos por los mismos alrededores. Un caso parecido es el de personajes de reparto, cuyos modelados se repiten hasta la extenuación y son de menor calidad al de los personajes principales. En realidad no es una crítica, el nivel técnico y gráfico de Mars: War Logs es muy superior al de la mayoría de títulos descargables, con unos entornos y efectos gráficos elogiables y en muchos casos sorprendentes, pero que por sus propias limitaciones caen en errores que también es justo mencionar, y que se podían haber solucionado con un poco más de tiempo y trabajo. El sistema de juego sigue los cánones del Rpg de acción más sencillo que ya elaboraron otras desarrolladoras como Liquid o Bioware; escenarios cerrados pero con múltiples camino, secretos y misiones secundarias, que nunca permiten apartarse en demasía de la trama principal pero que dotan de suficiente variedad y exploración al devenir de la aventura. En el caso de Mars: War Logs disponemos de un completísimo árbol de habilidades para gastar los puntos de experiencia, que nos permiten ampliar habilidades como el cuerpo a cuerpo, sigilo, combate con armas a distancia, poderes tecnomantes, ampliación y regeneración de vida y fluido, y un largo etcétera. Ganar niveles de experiencia también no otorga puntos de atributos, que una vez acumulados nos sirven para adquirir mejoras de construcción de objetos, más HP para los compañeros o extra de experiencia al derribar enemigos, por ejemplo. Estas habilidades son más costosas de conseguir, ya que requieren avanzar varios niveles solo para desbloquear una de ellas. Asimismo también podemos crear equipamiento con los materiales que conseguimos de objetos y enemigos caídos, con los que seremos capaces de fabricar inyecciones de salud, granadas, munición para la pistola de clavos o materiales más complejos a partir de los básicos. Esta materia prima también tiene otra función: fortalecer distintos aspectos de armas y armaduras, adquiriendo más ataque, defensa o distintas cualidades, como protección contra ataques eléctricos. Según los materiales que poseamos en el momentos podemos elegir entre distintas mejoras, según nuestras necesidades. En Mars: War Logs el combate se basa principalmente en el cuerpo a cuerpo, a través de ataques normales, quebrantaguardias, evasiones y bloqueo. Sin embargo, podemos acceder en cualquier momento del combate a un menú radial(la acción se ralentiza), desde el que usaremos armas a distancia, como pistolas, granadas y trampas explosivas, objetos de curación y poderes tales como protegernos con un campo de fuerza, cargar el arma principal con electricidad o realizar ataques con descargas eléctricas. Estas habilidades se pueden asignar también a 3 botones del mando de control, pudiendo hacer uso de ellos sin demora alguna. Tal vez este sea el aspecto en el que Mars: War Logs se halla más refinado, puesto que el sistema de desarrollo del personaje y combate apenas tiene fisuras perceptibles(salvo una IA de los compañeros bastante suicida), siendo atractivo, suficientemente profundo y fácil de gestionar, ciertamente divertido y dinámico de cara al combate en sí. Aunque el juego alberga muchas posibilidades de cara a mejorar al personaje no nos empantana con farragosos menúes por lo que navegar, sino que todo se halla muy claro y es de acceso rápido y eficaz. Tampoco tenemos límites de objetos ni preocupación alguna porque se deterioren las armas, favoreciendo la recolección sin preocupaciones de peso. Por otra parte, tanto argumento como personajes y sus motivaciones, aunque muy interesantes y bien razonadas, tal vez se hallen desprovistas de la emotividad necesaria para conseguir que el usuario se preocupe por ellos. La presencia de los compañeros, salvo tal vez Innocence y Mercy, es más bien transitoria y la única manera de indagar realmente en su pasado u objetivos es si nos empeñamos en hablar con ellos, siendo su papel en la trama principal más bien tangencial. Algunos de ellos incluso aparecen cuando llegamos al último cuarto de la aventura, con lo que ni siquiera llegaremos a apreciar mucho su ayuda. En cambio el personaje principal, Temperance, sí es un dechado de carácter y carisma, y tanto su pasado como su personalidad se hallan excelentemente planteadas, constituyendo gran parte del atractivo de la historia. Aunque la historia del juego y los dilemas que plantea son de interés, lo cierto es que no están ejecutadas del todo bien, siendo las sorpresas bastante exiguas y poco importantes, y el último tramo de la aventura demasiado apresurado, sin ahondar como debiera las causas y consecuencias del camino que hemos tomado y de las acciones de nuestros enemigos. En cierto punto de la historia, de forma parecida a como sucedía en The Witcher 2, deberemos elgir seguir a uno u otro bando según nuestras creencias, con los que los últimos eventos de la aventura cambiarán a partir de ahi, un buen toque que alarga la ya de por sí más que buena duración del juego, unas 15-20 horas, según como nos empleemos en las tareas y misiones secundarias. Conclusión Mars: War Logs es una más que bienvenida adición al género Rpg, sencillo a la vez que profundo, y abarcando una ambientación y estilo narrativo que no suele verse a menudo en el género, con lo que ostenta un atractivo propio y personal. A pesar de que sea incapaz de ocultar sus orígenes humildes logra realizar un trabajo más que digno en el aspecto jugable y visual, dejando una impronta clara y difícil de olvidar en un género saturado por apuestas que no arriesgan nada y que cometen muchos de sus mismos errores con más medios y un precio mucho más elevado. Si buscáis una buena experiencia rpgera que no os aboque al mismo mundo de fantasía visto una y mil veces, tenga una buena duración y un precio inmejorable, ésta es desde luego una gran elección. Yo por mi parte espero que a este pequeño grupo les vaya bien y en un futuro nos ofrezcan una segunda, y mejor, parte de las aventuras de Temperance y compañía. Publicado: 09:36 28/04/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Cyberconnect2 y Capcom nos ofrecen este anime interactivo, cuya original propuesta y mezcla de géneros lo convierte en un producto espectacular, inmersivo y altamente adictivo.
Las aventuras interactivas han existido siempre, generalmente con resultados muy pobres que basaban gran parte de su atractivo en una representación impactante de la acción, intentando que el jugador se sintiera partícipe de ella pulsando un mísero botón en momentos determinados. Desde el mítico Dragon's Lair, pasando por títulos de Mega-CD como Timegal, este modelo de juego pronto pasó al olvido por su simpleza y repetición. Sin embargo, ya dicen que todo es cíclico, y Cyberconnect2 ha sabido coger el testigo de este malogrado género y darle una vuelta de tuerca, añadiendo mucho más contenido al conjunto, sin limitarlo a una mera pulsación de comandos. Añaden por lo tanto a la fórmula buenas dosis del ya clásico hack and slash, sencillo y protagonista de momentos concretos de la aventura en que nos veremos las caras con numerosos enemigos o temibles jefazos, y además se atreven con pequeñas dosis de shooter on rails, secciones que están pensadas para darle más variedad al desarrollo y en las que podremos hacer autolock para fijar los enemigos, mientras esquivamos o contraatacamos sus embistes. Asura's Wrath está compuesto por pequeños fragmentos de diversas vertientes videojueguiles, que por separado no significan nada, pero que juntas forman un mosaico muy atractivo, que se ve potenciado por una ambientación anime sobresaliente, un buen argumento, y momentos para el recuerdo en forma de la acción más exagerada y típicamente japonesa, de una dirección y puesta en escena difícilmente olvidable. No despiertes la furia El argumento de Asura's Wrath no sitúa en un mundo en conflicto con unos seres de gran poder destructor llamados “Gohma”, que surgen de las profundidades del planeta y asolan todo a su paso, humanidad incluida. Ocho generales, que adoptan el papel de semideidades protectoras, son lo único que se interpone ante ellos y la destrucción total. Y aquí empieza Asura's Wrath, con un impresionante ataque desde el espacio(con flota incluida) contra los Gohma, liderados por Viltra, una entidad gigantesca y de un poder tal que nunca logran su completa aniquilación. Frustrado ante estas victorias a medias, Deus, líder de estos seres superiores entre los que se incluye el propio Asura, decide abusar del poder de la sacerdotisa del Mantra, raptándola con el fin de ascender a un nivel superior de poder y acumulación de almas durante miles de años y liquidar por completo a Viltra. El problema es que esta sacerdotisa es la propia hija de Asura, que se convierte en un obstáculo evidente para sus planes y por tanto es un objetivo a eliminar por éste y los otros generales que se han sumado al complot. Pero como es obvio, Asura no morirá, sino que volverá de su estancia entre dos mundos aún más fuerte, alimentado por la furia que le es tan propia y que sus ex-compañeros han despertado en todo su potencial. Ese es tan solo el prólogo de una serie de 19 episodios que componen la aventura, y digo serie, porque está planteada enteramente como si de una temporada de algún anime se tratara, dividido en capítulos que cuentan con su resumen de los hechos anteriores en la historia e incluso el clásico intermedio a mitad de cada episodio. La estética empleada, diseño artístico y dirección de los eventos también basa sus raíces en el modo tan japonés, exagerado, épico y emotivo que le es característico a la hora de contar historias ficticias y basadas en la acción. En una industria tan globalizada hoy día, en la que parece que todos los juegos tienen que contar las mismas historias, de la misma manera, y con el mismo aspecto, Asura's Wrath se desmarca con todo un festival de luz y color, fantasía en estado puro y una apuesta directa y sencilla, que si bien no será del gusto de todos sabe tocar la fibra sensible de aquéllos que busquen el añejo saber oriental, que tan poco proclive es a deleitarnos hoy en día Dispara, atiza, reacciona Ya entrando en el tema del juego en sí mismo, Asura's Wrath se compone de tres partes muy diferenciadas, y que saben alternarse con frecuencia para que el jugador no pierda el interés o sienta que solo es testigo de sucesos en los que tiene muy poco que decir. Para empezar, la parte QTE tal vez sea la más controvertida, por la mala imagen que se ha labrado a lo largo de los años, debido en parte a su sobreutilización y mala implementación. Los momentos más espectaculares del juego de Capcom están salpicados de estas intervenciones, en las que tendremos que pulsar un botón en el momento preciso, machacarlo sin compasión o ejecutar una serie de direcciones con los sticks analógicos, según lo que ocurra en ese momento en pantalla. Si bien en muchos otros títulos un fallo en estos momentos nos lleva a la pantalla de “Game over”, con toda la mala leche que ello conlleva, en Asura's Wrath han optado por enfocarlo hacia el tema de la autosuperación; por una parte fallar la mayoríá de QTES solo supone que cambia la escena(por ejemplo que Asura se lleva una buena ostia, o le tienen que ayudar) de forma negativa, provocando un sentimiento de fracaso en el jugador, y por otra baja nuestra clasificación el episodio en cuestión. De esta manera se soluciona ampliamente este problema, manteniendo el dinamismo de los capítulos en todo momento, sin interrupciones o reintentonas tontas que supongan tragarnos de nuevo secciones ya vistas Si bien es difícil morir en estas partes, no lo es tanto en las de hack and slash. Estas partes tienen un desarrollo muy parecido al de cualquier otro juego del género, disponiendo de un combo básico, ataque aéreo, otro capaz de levantar a los enemigos, disparo a distancia, ataque fuerte y movimientos de evasión. Todo muy sencillo y con un uso intuitivo, esto es así porque no todo el tiempo protagonizamos este género, por lo que el jugador tiene que recordar en cada momento los comandos en un segundo, sin complicaciones. En momentos concretos Asura podrá contraatacar ciertos ataques enemigos, con efectos devastadores(para el enemigo) y que nos sacarán de más de un apuro. A medida que transcurren combates cargamos una barra de poder que una vez activada nos permite realizar un ataque poderoso detrás de otro sin tener que recargarlo, como es habitual. El desarrollo, tanto de los combates multitudinarios como contra los jefes, suele consistir en resistir lo suficiente para llegar al estado de “Furia” de Asura, que , para resumir, lo que provoqua es que avanza la escena en cuestión, llevando el combate a otro nivel. Aunque en los combates normales es relativamente fácil sobrevivir hasta este punto, no lo es tanto contra los jefes, que gozan de ataques especiales muy traicioneros, difíciles de evitar y que no dejan un respiro al jugador. Además debemos encontrar el momento adecuado para atacarlos, pues sino repelerán nuestros golpes y saldremos perjudicados. Sus puntos débiles se exponen tan solo por unos segundos o consiguiendo realizar contraataques de forma efectiva, por lo que es habitual que en un primer contacto demos con nuestros huesitos contra el suelo. Es justo decir que la dificultad de Asura's Wrath se basa casi totalmente en estos momentos, pues el resto del juego, aunque es un espectáculo muy divertido, no supone un gran desafío. Por último, la aventura se halla salpicada de partes de shooter sobre raíles, que nos recordarán a juegos como Sin and Punishment, aunque a un nivel mucho más básico. Ya sea volando o a pie, deberemos utilizar el disparo rápido y el autolock para combatir numerosos enemigos, a la vez que evitamos sus disparos o repelemos ciertos ataques contra ellos mismos. En ocasiones nos surgirán obstáculos, que si topamos con ellos nos restarán energía, o se combinarán ambos aspectos para hacernos el recorrido más difícil. Son secciones tremendamente divertidas y espectaculares, pero en modo normal no suponen ninguna complicación, para ello los enemigos deberían ser más agresivos y atacar con más frecuencia. Este aspecto contrasta claramente con la dificultad de algunos combates cuerpo a cuerpo, que sí son un desafío. Un anime en tus manos. En cuanto al aspecto técnico, no se le puede poner muchas pegas al gran trabajo realizado por Cyberconnect2. Asura's Wrath es todo un espectáculo de modelados ultra detallados, movimientos suaves y rápidos y una acción incesante que se ve arropada por escenas increíblemente bien dirigidas, efectos gráficos y monstruos que cubren toda la pantalla, y un detalle en animaciones faciales y texturas que, salvando las distancias, poco tiene que envidiar a una película de animación de gran presupuesto. El diseño artístico también tiene parte del mérito de que AW sea todo un regalo para la vista. Se pueden decir muchas cosas del mismo, desde que es recargado y extraño, a que conserva una pura influencia oriental que nada tiene que ver con la visión occidental de un juego de acción. Pero es precisamente ahí donde reside su valor, en ese aire de exotismo y fantasía desatada en todo su esplendor, sin diluir una visión que tiene fans acérrimos tanto en su país de origen como en Occidente. Es innegable, finalmente, que se ha puesto un gran esfuerzo y dedicación en este apartado, incluso con diferentes páginas de cómic que se intercalan entre capítulo y capítulo, realizadas por diferentes artistas y que nos relatan pequeñas historias accesorias relacionadas con el argumento principal. La banda sonora se mantiene también a un nivel excelente, con composiciones que se os quedarán grabadas a fuego en vuestras cabecitas, algunas increíblemente hermosas y que subrayan eventos emotivos o desgraciados, y otras, como el tema principal de Asura, enteramente épicas y ciertamente impresionantes. De hecho, una vez acabado no pude evitar escuchar la banda sonora completa, y es algo que me sucede con títulos muy concretos. El juego, para alegría de muchos, nos permite seleccionar las voces en japonés, todo un signo de respeto hacia aquéllos más metidos en el mundo del anime, y que no quieren ver diluida la esencia original del producto. Por último comentar que el AW dispone de 19 capítulos de duración variable, que junto con toda la historia otorgan unas 6-7 horas de juego. Realmente, el tiempo que de verdad contribuimos al avance de la aventura es mucho menor, y aunque una vez finalizado el juego se puede desbloquear un episodio final y mejorar las puntuaciones en los que ya hemos finalizado, se siente más una experiencia corta e intensa que un videojuego propiamente dicho. Aún así, y aunque el precio de salida fue muy alto para una apuesta de estas características, actualmente se encuentra mucho más asequible y ajustado a lo que ofrece. Conclusión Asura's Wrath es un producto muy peculiar, destinado a un público determinado que sabrá valorar sus virtudes tanto como juego y aventura interactiva. Son muchos sus puntos positivos, desde la espectacularidad y originalidad de la propuesta a su sabia mezcla de géneros y jugabilidad sencilla y directa, que apoyada en su carácter episódico siempre nos mantiene en vilo y con interés de ver qué sucede a continuación. Sin embargo, al igual que comenté con Lollipop previamente, no es un título para todos, y si buscas una aventura más convencional o duradera puede decepcionarte. Aún así es justo comentar que sus defectos vienen motivados no por su realización, que es más que notable a todos los niveles, sino por la particular apuesta que ofrece, que se fundamenta en conceptos muy limitados de juego, que se han visto ampliados con tino en esta ocasión, pero aún así pueden percibirse insuficientes o anquilosados en el tiempo. En todo caso, una experiencia que sin duda vale la pena y se distancia con valentía del mal del videojuego genérico. Próximamente : Retro-análisis de Alien Soldier Publicado: 14:50 26/04/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Grasshooper y Suda51 nos invitan a protagonizar otra surrealista apuesta por la acción más arcade en una aventura donde los pompones, motosierras, zombies y el humor más descarado se dan de nuevo la mano.
Los productos de Grasshooper son así. Es una relación de amor u odio, con pocos participantes que se sitúen en un nivel intermedio. El estilo irreverencial que caracteriza a esta desarrolladora es ya mítico en la industria, mostrando con orgullo personajes autoparódicos y muy poca vergüenza en las tronchantes situaciones en las que nos sumergen, con diálogos que rozan la vulgaridad en muchas ocasiones y escenas inverosímiles que traspasan la línea clásica entre videojuego y usuario con total naturalidad. Sus títulos son, por lo tanto, marginales y poco convencionales. Lo cierto es que Lollipop Chainsaw es toda una fiesta. No se preocupa en exceso de lo que puede esperar el jugador ni de mantener una coherencia argumental mínima, tan solo de resultar hilarante, imprevisible, y por encima de todo divertido. A pesar de las apariencias, Juliet es un símbolo de poder femenino, que no se deja amedrentar por zombies o demonios, sino que los corta por la mitad con su motosierra, mientras sonríe pensando tan solo en proteger a su novio, al que ha tenido que cortar la cabeza para que no se convierta en zombie.....por supuesto. Juliet se mueve entre el deseo erótico de los más jovencitos y la ingenuidad de las chicas explosivas que aún no son conscientes del todo del efecto que tienen en los hombres. Los chistes, algunos divertidos, otros de carácter sexual pero acertado, y unos cuantos de mal gusto, son producto de unos personajes que parodian constantemente los tópicos que asolan esta industria, con referencias incluso a juegos como Pac-man o Elevator Action. En última instancia, sin embargo, la protagonista piensa sobre todo en su familia(todos como unas putas cabras) y su novio, sin ningún comportamiento que resulte ofensivo más allá de enseñar algo de chicha. El argumento es lo de menos, y se resume en que el tonto de turno ha abierto un pasaje a otro mundo, del que han surgido unos vapores que convierten a la gente en zombies, y de paso 5 demonios jefe que encarnan diferentes ambientaciónes y estilos musicales, desde punk a disco, pasando por el rock y metal. La misión claramente es acabar con ellos y devolver el mundo a la normalidad. La gracia de la historia se halla en los personajes, diálogos dentro y fuera de las escenas, y situaciones que se narran, que nos harán soltar más de una carcajada. Con faldas y a lo loco Lollipop Chainsaw se desenvuelve en un principio como cualquier hack and slash, con diferentes comandos que se corresponden con ataques cuerpo a cuerpo, que nos permiten hacer combos rápidos que aturden a los zombies, ataques bajos con la motosierra y ataques altos que cortarán esas cabecitas putrefactas para bien de la humanidad. Es esencial, por tanto, aturdir a los enemigos con ataques básicos para rematarlos más fácilmente con la motosierra. A estas combinaciones iniciales se les sumarán más tarde otras que podremos adquirir en la colorida tienda del juego, sumándose al repertorio combos de muy diferente calibre, desde aquéllos de gran alcance, a ataques bajos que cortan extremidades, o destinados a un gran número de enemigos. En defnitiva suman un número nada desdeñable y que se combina con un ritmo de juego frenético y muy satisfactorio, apoyado por un sistema de evasión muy acertado que posibilita las típicas volteretas a los lados, pero que ejecutado junto a un enemigo harás que Juiliet realice el salto del potro sobre el mismo, situándose a su espalda y haciendo mucho más fácil y versátil el movimiento entre un gran número de enemigos, además de facilitar ataques por la espalda. A los ataques básicos también podemos sumar dos tipos distintos de ataques especiales. Uno de ellos consiste en utilizar la cabeza de Nick para su propio beneficio(no penséis mal). Al activarlo, por medio de una ruleta veremos desfilar ante nosotros distintos símbolos, teniendo que pararla en uno en concreto según el efecto que queramos crear, por ejemplo disparar su cabeza aturdiendo a los enemigos o sacudirla cual hucha, con lo que obtendremos buenas cantidades de dinero para la tienda, pasando por una última acción con la que une la cabeza de su desgraciado novio a una cadena y golpea con ella a los zombies alrededor. Juliet también dispone de un medidor que se va rellenando sumando muertes y que al usarlo la sume en un estado frenético que le da la habilidad durante unos segundos de acabar con los zombies de un solo golpe de motosierra. En la tienda, además de nuevas combinaciones, podremos adquirir mejoras permanentes para Juliet que se engloban en “energía, recuperación, fuerza y alcance”. También podremos comprar chupachuses para recobrar energía, o los vales de Nick para usar el ataque de ruleta. Si al derrotar a los zombies lo hacemos con estilo y derribando a 3 ó más a la vez nos recompensarán con monedas plateadas, que canjearemos por material extra, como nuevos trajes para Juliet, temas musicales o bocetos y diseños de juego. Pero la gracia de Lollipop Chainsaw es que no se ata a este género, y su carácter alocado y sin complejos se traslada también a la estructura de juego. Por tanto, protagonizaremos secciones en las que Juliet se desliza cual patinadora, barriendo todo a su paso, saltando de plataforma en plataforma. Con determinada mejora la motosierra podrá convertirse en un pistolón que da lugar a partes de shooter, que otorgan un nuevo enfoque y posibilidades al devenir de la aventura. Y cómo no, el juego se halla salpicado de innumerables minijuegos, entre los que encontramos acoplar la cabeza del novio a cuerpos espectrales para abrir caminos, protagonizar partidos del béisbol más salvaje, atropellar cientos de zombies con una cosechadora, sentirnos en la piel Pac-man, o escalar una torre eliminando los obstáculos a nuestro paso cual shooter. La variedad, por tanto, está servida. Por otra parte, es un título enfocado a ser rejugado, incluso si no participamos en los marcadores online. Cada nivel está dividido en muchas minisecciones de un ritmo dinámico, que no nos entretiene con desvíos o zonas de calma. Es un juego arcade que propone un desarrollo continuado en el que ejercer nuestras habilidades y mejorar nuestra pericia y puntación, hasta el punto de que una vez finalizada cada fase, aparte de la clásica puntuación obtendremos acceso al mismo nivel en el modo clasificación, en que competiremos online con el resto de jugadores. Asimismo dispone de un modo difícil, en el que cambia la disposición de objetos y enemigos, así como los ataques de éstos. STOP – Graphic Whores Si eres de los que sitúan el apartado gráfico en primer lugar a la hora de elegir un título, has perdido unos minutos valiosos de tu vida con este análisis, ya puedes volver a God of War Ascension, esto no es para ti. Lollipop Chainsaw goza de un apartado artístico muy conseguido, con un efecto de cómic muy agradable y un diseño de menús y efectos especiales genuino y muy resultón. Pero no nos engañemos, técnicamente es mediocre y lo que más destaca del conjunto son las animaciones de Juliet, que son suaves, rápidas y un placer para la vista, así como la fluidez con la que se mueve el conjunto en todo momento, incluso cuando se aglutinan gran número de zombies en pantalla. Los escenarios además poseen un nivel desigual de detalle, unos como el instituto son muy agradables de recorrer y otros, como la granja, destilan una sencillez extrema y nada bienvenida. Lo mejor que se puede decir de este apartado es que tiene una gran personalidad y a pesar de sus defectos no perjudica para nada la jugabilidad del título. Pero la banda sonora es un tema muy diferente. Los distintos niveles de LC están comandados por una serie de demonios que representan distintos estilos de música, como punk, metal, rock o disco, y como consecuencia de ello la banda sonora cambia en cada fase, integrándose de numerosos temas de calidad que dotan de ambientación y personalidad a cada nivel del juego. El número de temas es impresionante para un título de este tipo, hasta el punto de que el juego nos invita a desbloquearlos y componer nuestra propia lista de reproducción. El doblaje es de la calidad esperada, con buenas interpretaciones que se ajustan al tono exagerado y excéntrico de un juego de estas características, sobre todo en el caso de Tara Strong, que interpreta a Juliet. La duración es quizás el escollo más grande de Lollipop Chainsaw. Con solo 6 capítulos que duran menos de una hora cada uno, es fácil dejarse llevar por la impresión de que un juego con una duración inicial de, a lo sumo, 6 horas no vale la pena. Sin embargo, son 6 horas bastante más intensas, divertidas y originales de lo que proponen muchos otros títulos en 10, y al finalizarlo es posible quedarnos con la impresión de que es lo que tiene que durar, porque alargar sin sentido un juego de enfoque tan lineal y arcade no tiene mucho sentido. Como ya he mencionado, dispone de otros modos y numerosos extra para alargar el tiempo de juego, pero si eres de los que una vez terminado el modo principal no quiere saber nada más, tal vez te sepa a poco. Conclusión Lollipop Chainsaw es un título indiscutiblemente de calidad, que personalmente me ha remontado a tiempos más felices en que los videojuegos no se tomaban tan en serio a sí mismos, que sabe ser divertido dentro y fuera del juego propiamente dicho y propone numerosas vueltas de tuerca durante su intensa y efímera experiencia. Sin embargo, no es un producto para todos los públicos.La obra de Grasshooper requiere para ser disfrutada de una mente abierta, sentido del humor, y no muchos complejos, de forma que si eres de aquéllos a los que les va a dar vergüenza que le vean manejando a una animadora armada con una motosierra que desprende arcoiris de destrucción entre litros de hemoglobina.....mejor busca en otra parte. Si en cambio eres de los míos, y te gusta reírte de ti mismo, de la industria del videojuego, y en general del mundo en el que vivimos al ritmo de la música y los pesonajes y diálogos más absurdos de los últimos años...bienvenido a Lollipop Chainsaw. Publicado: 10:53 27/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Siempre digo que voy a dejar de perder el tiempo haciendo análisis y al final siempre caigo. Aquí tenéis el de Spec Ops, que finalicé ayer. Yo no juego online, así que la valoración del título se basa en el modo historia, que de todas formas parece su verdadero atractivo. Espero que os guste.
Yager nos muestra la cara más cruda y realista de la guerra en esta aventura de acción no apta para los más sensibles, donde no hay héroes ni villanos y nuestras acciones pesan en la consciencia. A lo largo de la generación muchos han sido los juegos de acción, mayormente en primera persona, que se han ambientado en conflictos armados verídicos o que toman como base hechos ocurridos en el pasado y los moldean a su gusto para dar forma a aventuras de acción donde el fin justifica que nos carguemos sin miramientos a un número sin par de soldados, enemigos, o villanos, como prefiramos. Parte de ellos hacen un esfuerzo por dotar de profundidad al conjunto pero suelen tener algo en común, y es que siempre sintamos que somos los buenos de la historia y que nuestras acciones se hallan justificados por motivos superiores. Spec Ops, sin embargo, desecha sin tapujos estos planteamientos. Se trata de un título que aspira precisamente a todo lo contrario, teniendo como objetivo que valoremos el verdadero peso de nuestras decisiones, los daños colaterales que provocamos, o cómo la consecución de fines aparentemente morales nos lleva a un camino de desastres y asesinatos en masa. Spec Ops se burla directamente del heroísmo americano, de sus principios y ambiciones, convierte a los héroes en asesinos y a los asesinos en héroes a la fuerza y sin deseo de serlo. Juega con los distintos tipos de vista, la moralidad mal entendida, el egoísmo humano y decadentes principios que llevan a sus protagonistas a vivir y hacer vivir un infierno de obsesiones y principios obsoletos y que son imposibles de aplicar a una situación real y con múltiples variables. Contemplar cómo todo un supuesto dechado de virtudes pro-americano con las mejores intenciones se pervierte hasta límites insospechados no tiene precio. El desprecio de sus desarrolladores por la guerra llega incluso al simbolismo en la pantalla de título, en que aparece una bandera americana en toda su gloria, con el himno de fondo, que a medida que avanzamos en la historia se destroza gradualmente, quedando sucia y en jirones en el suelo, y la música se distorsiona hasta ser un triste reflejo de nuestros valores maltrechos. Spec Ops no solo destaca en argumento frente a cualquier otro juego de acción de la historia, sino que su apuesta por un enfoque tremendamente realista chocaría incluso en el cine, donde tanto su desarrollo como increíble final causaría mucho más que controversia. En realidad debemos dar gracias de que el título de 2K no haya llamado la atención de los medios, que sin duda se lanzarían en masa a condenarlo por sus escenas altamente hirientes contra la mentalidad generalizada de que la guerra tiene justificación alguna y que su propósito ostenta siquiera una pizca de objetivos loables. Jugablemente, Spec Ops no aporta realmente nada que no hayamos visto anteriormente, pero es justo decir que la acción se desarrolla con mucha soltura, variedad de situaciones dentro de un juego puramente de acción, y con un diseño de la acción ciertamente medido y planificado, que nos obliga a plantear las distintas situaciones con inteligencia, haciendo un sabio uso de los recursos disponibles, sin por ello perder el dinamismo tan necesario en este género. Sin embargo, de alguna manera destaca sobre la media debido a ciertos detalles que son muy de agradecer. Para empezar, goza de una combinación muy lograda de acción puramente arcade con dosis de verosimilitud, de forma que aguantamos muy pocos impactos, obligándonos a buscar las mejores opciones y coberturas, sin perdonar los fallos o los ataques en plan kamikaze que sin duda acabarán con el mensaje de "estás muerto" invariablemente. Esto se hace especialmente patente en los últimos capítulos de juego, que pueden desesperar por su elevada dificultad, pero que siempre tienen solución si hacemos caso de nuestros compañeros y aplicamos una estrategia adecuada. Los dos compañeros del capitán Waliker también aportan más atractivo a la acción, porque de verdad tienen peso en ella. Nos ayudan constantemente eliminando enemigos(de verdad), nos dan consejos realmente útiles y oportunas, podemos darles órdenes que cumplen al pie de la letra y que suponen un enorme alivio, pudiendo gestionarlos de manera que ataquen un francotirador mientras nosotros eliminamos los soldados del nivel del suelo, o que lancen una granada al artillero de turno al que nosotros no podemos alcanzar. Asimismo, los comentarios de protagonistas y enemigos son constantes y siempre adecuados a todo lo que sucede en pantalla. El grado de detallismo es incluso exagerado, hasta el punto de que si marcas a un enemigo que está al lado de una máquina expendedora, por poner un ejemplo, Walker les mandará acabar "con el enemigo de la máquina expendora", si te acosa un acorazado Walker les instará a "quitadme de encima a este cabrón". Para que todo este conjunto funcione adecuadamente es necesario unos controles que responden de manera eficaz y rápida a la acción, y en este apartado tampoco constataremos ninguna queja, ya que son inmediatos, certeros y fáciles de aprender. Incluso podemos emprender la carrera hacia los lados y hacia atrás para escapar de los ataques y emboscadas enemigas, así como un manejo de las granadas muy intuitivo y con un apuntado muy fácil de sacarle partido. Si acaso se echa en falta un movimiento para esquivar, que vendría muy bien cuando nos cae una granada demasiado cerca y solo podemos echar a correr como alma que lleva el diablo. Aunque las distintas situaciones del juego siempre se basan en la acción más frenética, nos regalan a menudo situaciones de todo tipo, en las que tendremos que manejar torretas, eliminar francotiradores, proteger vehículos o abrir el camino a nuestros compañeros que se encuentran en el otro lado del escenario. El juego pocas veces se percibe repetitivo ya que los segmentos normales del juego se hallan muy bien diseñados para no caer en la repetición de patrones, con lo que sutilmente nos invitan a probar diferentes enfoques para avanzar y cómo no, distintas armas. Gestionar las acciones de nuestros compañeros también es vital para sobrevivir en según qué tramos, pero su control es tan fácil y satisfactorio que es todo un placer hacer uso de ellos. El sorprendente y sobre todo, impactante argumento, siempre tiene presencia entre escena y escena de acción, con lo que también incentiva al jugador a seguir adelante, pues es imposible no quedar prendado de la osadía de sus autores en el mismo. Técnicamente el juego luce a un gran nivel, no porque suponga ningún nuevo referente gráficos, sino porque es el típico producto que tiene un gran gusto por el detalle. Los entornos gozan de una paleta de colores espectacular, que huye del pesimismo en su diseño, y nos muestra en toda su grandeza diversos escenarios de Dubai, así como sus extensos desiertos, que están realizados con un mimo y realismo altamente elogiable. Desde ruinas abandonadas, pasando por mansiones o centros comerciales, el diseño artístico es sin duda superior a la mayor parte de representantes de este género, aportando una variedad y frescura que uno no espera contemplar en este tipo de productos. La representación del personaje principal también es impresionante, retratando en su apariencia las inclemencias por las que atraviesa ; suciedad, cortes, quemaduras, el destrozo de sus ropas. La expresión de su rostro también varía teniendo en cuenta los distintos momentos de la acción, viéndosele altamente agobiado, dolorido o incluso asustado, pudiendo apreciar cómo el sudor recorre su rostro y la premura conque se aprieta contra la pared que le sirve de cobertura. Los efectos gráficos conservan también un gran nivel de calidad, en especial la representación de las tormentas de arena, y cómo nos movemos por ellas con dificultad y protección, sin apenas poder percibir la presencia enemiga. Cabe también mencionar que el doblaje al español es de los mejores que he escuchado nunca, con una selección de actores inmejorable y una interpretación profesional, que pocas veces equivoca la entonación y aporta un gran valor a la ambientación, en vez de restar como la mayoría de localizaciones "aceptables" que tragamos normalmente. Esto os lo dice alguien que suele poner los juegos en inglés porque no soporta los trabajos a medias, así que podéis fiaros. Pocos fallos verdaderos se le puede achacar a la producción de Yager. El más obvio es una duración muy corta del modo historia, que se encuentra dentro de la media y evita alargar cual chicle la historia, pero que se puede percibir limitada. Algunos tramos del juego tal vez sean demasiado exigentes, dando lugar en los último episodios a auténtica batallas contra lo que parece, interminables oleadas de enemigos, que se llega a percibir algo absurdo y forzado. El argumento también tiene momentos de moralina fácil y exagerada, como las conversaciones entre enemigos contando su vida, y que luego tendremos que matar, que más que culpabilidad lo que provocan es algo de vergüenza ajena, así como los mensajes al cargar la partida tipo "ya te sientes un héroe?", totalmente fuera de lugar. Conclusión Spec Ops: The Line no pretende sacudir los cimientos del género técnicamente ni en base a una jugabilidad medida y satisfactoria, aunque en su mayor parte conservadora. Sin embargo estamos ante una producción muy cuidada en todos los aspectos, que nos ofrece algunos aportaciones de consecha propia en el desarrollo de la acción, así como un diseño y ambientación inmejorables. El enfoque tan atípico y altamente emotivo de la historia y sus personajes ponen la guinda en un producto de alta calidad, cuya particular apuesta ha pasado algo desapercibida entre una auténtica maraña de shooters clónicos, que no poseen ni la mitad de personalidad que la intensa, inteligente y atrevida propuesta de Yager. Publicado: 17:38 20/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Los chicos de Vatra hacen gala de gran inspiración y trabajo en este nuevo survival perteneciente a la saga de Konami. Imperfecto, a la par que fundamentado con pasión en las raíces del género.
A lo largo de los últimos años hemos presenciado con cierta tristeza cómo varias series bien conocidas por todos abandonaban los valores que les dieron fama para apostar por un formato enfocado a todos los públicos ; accesible y basado en la acción, siendo sin duda Resident Evil el caso más sonado en el género que nos ocupa. Sin embargo siempre hay títulos que se apartan de la senda más fácil y nos alegran el día a los más "viejecitos" de este mundillo. Si bien Konami dejó el testigo de una de sus sagas más famosas en manos de desarrolladoras occidentales con resultado desiguales, es justo decir que todas han conservado en gran medida aquéllas características que hicieron de Silent Hill uno de los survivals más importantes, y alternativos, de su momento. Mientras que Double Helix pinchó en gran medida con su Homecoming, en parte por su acción sin medida y argumento ramplón, Climax se fue al extremo opuesto, con un título de trama altamente psicológica, que implicaba al usuario activamente en el devenir de los acontecimientos, evitaba los enfrentamientos armados y asombraba a propios y extraños con un final entrañable y dramático.......con evaluación mental incluida. Cunningham representa el papel de co-protagonista en esta historia de venganzas y hombres del saco Vatra parece optar por un punto intermedio, basándose claramente en los primeros títulos lanzados en PSo y PS2, pero que añade ideas de su propia cosecha, siendo la libre exploración por el mapa y la ingente cantidad de tareas secundarias la más destacable. No se olvidan de dotar nuevamente de importancia vital a puzzles magníficos, una ambientación de quitarse el sombrero y un argumento, que si bien no es de los mejores dentro de la serie, cuenta con numerosas sorpresas. Referente gráfico...eso qué es? Ciertamente SH Downpour no destaca técnicamente a ningún nivel. Los escenarios basan su atractivo en gran medida gracias al soberbio diseño artístico que desprende esta producción, que roza cotas sobresalientes en la representación del "otro mundo" y algunos efectos gráficos referentes a ciertos puzzles y partes concretas que son toda una delicia. La arquitectura e imaginación de ciertas partes de la aventura(la obra de teatro, el monasterio, el cine) está sin duda a la altura del gran nivel del que siempre ha alardeado este survival, y diría que incluso adopta un papel menos vulgar, más impactante y personal. En este aspecto tiene mucho que decir la gran ambientación conseguida en cada uno de los escenarios, que hacen uso del clásico contraste de luces y sombras, efectos sonoros que causan un desasoiego continuo, y sobre todo evitan los sustos facilones y de película de serie B. Cada situación y momento tenso tiene su razón de ser, se encuentra estructurado dentro de la trama o de subhistorias que son agradables de conocer y no abusa de la presencia enemiga. De hecho en algunos momentos no veremos ni un enemigo durante un lapso de tiempo bien largo, sin que por ello disminuya en absoluto la inquietud y temor por lo que descubramos más adelante. Devil's Pit es la antesala de todo lo que nos espera en Silent Hil Pero como ya he mencionado, si nos ceñimos al apartado técnico, Downpour arrastra muchos defectos que van más allá de texturas simples o una representación mediocre de la vegetación. Las cargas se encuentran siempre presentes y son demasiado largas, tanto, que a veces nos preguntaremos si se nos ha bloqueado la partida. En general no son una gran molestia, pero sobre todo al reiniciar una partida pueden eternizarse. Pero lo peor son los tirones que sufre el juego, que más de una vez nos dejan descolocados completamente, y que no parecen tener relación con una gran carga gráfica pero sí suceden en determinados momentos del juego. En realidad son pequeños problemas que no suelen afectar directamente a la jugabilidad, pero a mi me ha recordado un poco a ejecutar un juego de PC con una configuración algo alta respecto a nuestro equipo. Explorando cada rincón de la pesadilla A pesar de lo expuesto anteriormente, SH Downpour es un título que merece toda nuestra atención. La jugabilidad del mismo no solo presta poca atención a los combates con monstruosidades varias, sino que nos invita a desecharlos casi por completo, otorgando valores positivos al final del juego por no eliminarlas(estos valores "invisibles" determinan finales) y logros varios. El papel de los enemigos solo es destacable en la última hora de aventura, y se percibe con desgana, como una obligación de elevar el nivel de dificultad porque es lo que espera el jugador. De hecho el jefe final es un pequeño puzzle en sí mismo y se puede resolver sin gastar ni una sola bala. El combate sigue los pasos de Origins, pudiendo adueñarnos de cualquier mueble o instrumento de los alrededores para defendernos y atacar, los cuales se irán desgastando progresivamente. También podremos equiparnos con una pistola y escopeta, pero lo cierto es que son innecesarias salvo en niveles de dificultad superiores. El sistema de combate, aunque correcto, deja demasiado espacio a incongruencias que nos pueden dejar vendidos ante los embistes enemigos más de una vez, los cuales parecen sufrir parkinson y arrearnos un combo detrás de otro sin darnos tiempo a defendernos. La mejor estrategia es golpear primero y no dejar que se recuperen o bloquear sus ataques y contraatacar inmediatamente después. En según qué situaciones lo mejor es huir y dejarlos a dos velas, entablar combates innecesarios puede ser contraproducente por el gasto de botiquines que puede suponer, y no aporta ningún beneficio real. Las paradas de metro albergan teleportadores para viajar a distintas partes de la ciudad en un instante Hasta ahí la parte prescindible de la aventura. Los creadores de SH Downpour se nota que son conocedores de la saga y que saben bien que la gran fama que la precede se debe más a otros factores, que ellos han potenciado a la enésima potencia. Recordáis las partes opcionales del Silent Hill original, la subaventura de Kauffman, el remedio para Sybil?. Ahora imaginad misiones secundarias como esas a lo largo de la extensión que conforma una ciudad entera que podéis explorar libremente, comunicando cada sección por teleportadores situados en las paradas de metro. Realmente es impresionante cómo cada secreto, cada edificio al que entramos por curiosidad, una escalera que conseguimos bajar, o una jaula con un pájaro abandonado pueden suponer una misión secundaria por sorpresa, que los autores nos ofrecen con toda inociencia, como si fuera un patio de recreo en el que explorar a gusto. Además en muchos casos las ayudas son muy escasas, con lo que solo nuestro esfuerzo y perseverancia nos harán conseguir finalizar estas tareas, que solo son recompensadas con algún objeto casual y un logro. En realidad la satisfacción de completarlas es la mayor recompensa, ya que precisan tesón y no son aptas para los que lo quieren todo mascadito de antemano. Estas misiones son tan variadas, imaginativas y profundas que en muchos casos robarán el protagonismo durante horas al desarrollo principal si os metéis a fondo con ellas. Algunas se merecen un premio. Por ejemplo, y sin querer destripar mucho, imaginaos un cine abandonado en el que encontráis tres rollos de película para el reflector, al colocarlas evocan tres imágenes diferentes en la pantalla. Murphy os comentará que parecen "reales", así que os encamináis hacia la pantalla y os adentráis en la película, por la que exploráis con un efecto onírico muy conseguido, quedándoos claro que no podéis conseguir vuestro objejtivo mientras el metraje de las tres se halle por separado. Por supuesto también existen otras más convencionales, como reunir una serie de objetos robados y devolverlos a sus víctimas, con lo que calmaremos su espíritu, ayudar a un vagabundo proporcionándole comida y un abrigo, o liberar una serie de pájaros distribuidos por el mapa que irán reconstruyendo cierto recuerdo del protagonista a cada paso. Esta presencia incorpórea nos obligará a protagonizar huidas de lo más emocionante El resultado es encomiable y muy alejado de las tendencias actuales. El desarrollo principal de la aventura sigue también estas directrices, centrándose en la exploración de los laberínticos escenarios que conservan el diseño clásico de esta serie, donde tendremos que resolver numerosos puzzles muy inspirados e imaginativos, que no resultan demasiado sencillos en modo normal, y que podemos adecuar al nivel de desafío que optemos. Tenemos la posibilidad de jugar una segunda partida en difícil, con lo que observaremos que éstos se transforman ligeramente, teniendo que completar tareas más complicadas para resolverlos. Representar una obra de teatro para posteriormente protagonizarla, intercambiar las superficios de techo y suelo para poder avanzar, encontrar claves iluminando las estancias con luz ultravioleta o examinar cadáveres con rayos X para encontrar cierto objeto son algunos de ellos, que se combinan sabiamente con las clásicas llaves, códigos y objetos varios. Para terminar comentar que también se han incluido secciones de habilidad en las que tendremos que sortear trampas mortales en las que un error fatal acabará con todo, y otras que recuerdan en cierta medida a SH Shattered Memories, pues nos perseguirá una aparición de tonos rojizos a la que no podremos hacer frente, teniendo que escapar a toda prisa mientras obstaculizamos su camino y hallamos el nuestro entre varias bifurcaciones y obstáculos que surgen de repente. Son partes concretas que ayudan a otorgar más variedad al título, y que no se tornan en ningún momento demasiado recurrentes o difíciles. Esta ciudad me ha mostrado cosas El argumento de Downpour trata la venganza de un presidiario llamado Murphy, que llega a un trato con uno de los carceleros para acceder a unos de los presos, que se halla apartado de los demás por su propio bien. Poco después Murphy será trasladado a otra prisión, pero en el trayecto sufrirán un accidente y acabarán. cómo no, cerca de la ciudad de Silent Hill, A partir de este punto el pasado del protagonista jugará un papel fundamental en los sobrenaturales acontecimientos que se suceden durante el juego. Libre de spoilers, tan solo mencionar que aunque el principio es un tanto confuso, poco a poco la neblina que envuelve a la historia se irá disipando, desarrollando una trama emocionante y sorprendente, donde hay mucho más que rascar de lo que parece a simple vista y que no sigue una dirección convencional. La trama gira en su mayor parte en torno al pasado de Murphy y sus motivaciones Esto podemos comprobarlo en el simple hecho de que cada personaje secundario tiene un papel concreto que desempeñar, pero su presencia pocas veces va más allá de eso, desapareciendo y cediendo su testigo al siguiente, que será el que haga avanzar la trama. Las historias clásicas en que unos personajes "elegidos" nos acompañan gran parte de la aventura aquí no se aplican, salvo en el caso de la agente Cunningham, simplemente porque no es necesario. Por otro lado el número de estos personajes es más elevado, algo lógico. En concreto la parte del monasterio personalmente me pareció realmente impactante, junto con la recta final, y desde luego a la altura de lo que se espera de un Silent Hill. Para acabar, mencionar que la duración de SH Downpour es muy superior a la media si quieremos realizar como mínimo la mayor parte de tareas secundarios, oscilando en unas 15 horas. Por mi experiencia, a no ser que paséis totalmente del contenido opcional es imposible que baje de unas 12, una cifra más que aceptable dentro de este género. Conclusión SH Downpour no solo recoge el testigo de las aventuras más tradicionales, sino que aporta mecánicas actuales que son plenamente bienvenidas, otorgando al jugador una libertad no vista anteriormente en ningún otro survival puro. El empeño puesto en insuflar vida a este género es solo comparable al notable éxito de su empresa y la indiferencia que ha sufrido su obra entre crítica y gran parte del público Sus varios defectos técnicos, aunque mejorables y molestos, solo evidencian aún más que una empresa con recursos limitados debe centrarse en lo más importante: la experiencia de juego. Y en este aspecto Vatra triunfa más allá de toda duda. Recomendado a todos aquéllos que quieran vivir un survival de los de siempre amparado por las posibilidades de juego actuales. Publicado: 12:53 18/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Kazuma Kiryu luce su mejor cara en esta tercera parte de la famosa saga de Sega, que nos ubica de vuelta en Kamurocho y Okinawa, envueltos en una trama donde la intriga, la política y las ansias de poder y dinero se dan de nuevo la mano.
Yakuza es como el primo hermano de Shenmue. Pero mientras que la magna obra de Dreamcast supuso un batacazo en cuanto a amortización del producto, la serie Yakuza adoptó un enfoque más eficiente y realista, que la convirtió en el nuevo filón a explotar por parte de Sega. Las dos primeras entregas, y sobre todo la original, no se puede afirmar que sean ninguna superproducción ; técnicamente eran irregulares, con modelados para los secundarios y personajes de reparto muy mejorables, bucles de sonido vergonzosos y muchas fallos de diseño, control y cámara que se enmascaraban hábilmente con grandes tramas, personajes y una ciudad a explorar repleta de secretos. Yakuza 2 mejoraba ampliamente algunos de estos defectos- sistema de combate, misiones secundarios, navegación por el mapa- a la vez que ampliaba el carácter multidisciplinar de la aventura, con decenas de tareas secundarias mucho más inspiradas y montones de minijuegos, a la vez que eliminaba gran parte del relleno del argumento principal. Sin embargo Sega quería superarse a sí misma, algo que queda totalmente claro en esta tercera, y sobresaliente, primera entrega HD. Para empezar el juego luce espléndido a todos los niveles, no se trata solo de que se encuentre en alta definición, sino que los valores de producción han aumentado exponencialmente. El nivel de detalle alcanzado en las calles de las 2 ciudades del juego es abrumador, y aunque las texturas flojeen en según qué lugares, se hallan hábilmente camufladas por unos modelados y efectos de luz excelentes. Las animaciones faciales de los personajes principales son simplemente espléndidas, y alcanzan su mayor protagonismo en las ya consabidas escenas del juego, donde al igual que en sus predecesores, el juego alcanza su máxima espectacularidad. Pero las mejoras de Yakuza 3 van mucho más allá de lo estético, el juego como tal ha mejorado en todos los apartados posibles. La cámara, ahora en tercera persona y totalmente manual, nos deja tener un control total del entorno por primera vez, haciendo posible que nos orientemos más fácilmente por los escenarios. El inventario ha mejorado sensiblemente, con más espacios para objetos, pudiendo equipar las armas en las direcciones de la cruceta, o administrando nuestros bienes desde cualquier punto de guardado. Se acabó tener que acercarse a la "guarida" para ello, con el consiguiente ahorro de tiempo. El mapa se mantiene casi exactamente igual que en Yakuza 2, pudiendo enfocarlo para ver el nombre de las calles y comercios, así como obtener una lista de todos los lugares de interés y su localización, cuya ausencia fue uno de los peores errores del original. El sistema de combate también ha sido remozado, siendo más intuitivo y respondiendo mejor a los comandos. Kazuma es capaz de aprender muchísimas más técnicas diferentes que en los anteriores, accediendo a numerosos ataques especiales, "finishers", contraataques o parrys, cuyo aprendizaje no se basa solo en ganar puntos de experiencia, sino también completando diferentes tareas secundarias. Asimismo puede aprender el manejo(por medio de un maestro) de nuevas armas como nunchakus, tonfa o los kali sticks. La armas y equipamiento de defensa por primera vez pueden ser reparados e incluso modificados con diversos objetos aparentemente inútiles, forjando armas más poderosas y algunas curiosidades ciertamente extrañas también. En cuanto al contenido adicional, la cantidad de tareas a realizar es simplemente inabarcable, y lo mejor es que la mayor parte es sumamente divertida. Los minijuegos siguen teniendo una gran presencia, añadiendo al conjunto de casas de apuestas, mahjong, beisbol y compañía nuevas adiciones muy bienvenidas, como el karaoke, los bolos, la pesca o el golf. Son tareas que ciertamente no tienen grandes recompensas, y hay que destacar demasiado para obtener un beneficio de ello, pero sin duda añaden más duración a la aventura y son totalmente opcionales. Las misiones secundarias también han aumentado en número, trabajo e importancia ; a los ya clásicos encargos que nos hacen los NPC, la búsqueda de llaves para las taquillas y el Coliseo, ahora sumamos el trabajo de cazarecompensas, que consiste en dar con ex-yakuzas y vencerlos en un duelo para que encaminen su vida hacia fines más loables, o la captación de momentos especiales(y risibles) con el teléfono de Kazuma, que luego editará en su blog y le servirá de inspiración para aprender nuevas técnicas. Todas estas misiones y tareas secundarias se hallan muy bien integradas en el juego, y nunca suponen un obstáculo ni obligación para avanzar por la trama principal. Además cabe destacar que muchas de ellas son ciertamente interesantes, introduciendo pequeñas historias muy trabajadas, variadas y que profundizan más en el entorno y personajes secundarios. El trabajo de Sega en este aspecto es ciertamente loable y de escaso reconocimiento, ya que evita en gran medida el efecto repetitivo y exasperante de los "sandbox". De hecho Yakuza 3 posee mucha más inventiva, méritos y esfuerzo detrás que otras producciones más alabadas por la crítica. Los defectos del juego son escasos y fácilmente perdonables, pero obviamente los tiene. Para mi, en particular, me ha parecido muy cargante la cantidad de encuentros aleatorios por las calles de las ciudades, cada dos pasos se te encara un pendenciero y a pelear una y otra vez, recordando a los clásicos rpg de combates aleatorios. Es tedioso y no aporta apenas experiencia, por lo que su única utilidad reside en ganar dinero y objetos. El problema es que una vez iniciéis las misiones de cazarecompensas nunca os faltará dinero, por lo que se vuelven totalmente insustanciales y además entorpecen la finalización de otras tareas mucho más productivas. Por otra parte, las cargas cuando salimos de una tienda o edificio a la ciudad son demasiado largas, y la trama, aunque con un enfoque verosímil dentro de lo que cabe, original y tierna, no acaba de despegar siquiera al final del juego, donde todo es demasiado previsible y pierde ese efecto de "culebrón a la japonesa" del que tanto exageraban los anteriores. Esto puede percibirse de varias maneras, personalmente me ha gustado mucho la experiencia, y encontré cargante y absurda la parte final de Yakuza 2, por poner un ejemplo. Yakuza 3 en su mayor parte es menos dramático, juega con los claro-oscuros de las vidas cotidianas, añade mucho más humor y un contraste claro entre el mundo acogedor de su orfanato y las calles repletas de maleantes de Kamurocho, dando forma a una historia más cercana y realista, pero con menos vueltas de tuercas y sorpresas. Conclusión Si os digo la verdad, no esperaba un producto tan bueno de esta tercera parte. A lo largo de la generación he aprendido que nuevo motor gráfico+ HD = juegos irregulares, cortos, superficiales y poco pulidos. Pero Sega no se dejó sorprender en su momento por la nueva generación, el esfuerzo y dedicación que demuestra su obra va más allá de mis previsiones más optimistas. Yakuza 3 es una aventura imprescindible, emocionante, profunda y altamente adictiva. La compañía del erizo deja en evidencia títulos occidentales que resultan planos y altamente repetitivos en comparación, pero misteriosamente han obtenido mejor valoración y calificaciones. Yo por mi parte os animo a todos a darle una oportunidad a las aventuras de un héroe tan carismático, honorable y fiero como el dragón de Dojima. No os arrepentiréis. Publicado: 01:07 27/12/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Porque entre la maraña de productos absolutamente horribles que pueblan la sección indie del Live Arcade de 360 también se pueden encontrar pequeñas joyas a precios absurdamente bajos. Y como no quiero que perdáis vuestro tiempo con decenas de demos que borraréis a los 2 segundos he seleccionado 5 juegos indie de gran calidad que se merecen que al menos les deis un tiento.
- Shoot1UP Un shooter vertical vistoso, muy bien diseñado, trepidante y de una duración más que respetable. Podemos elegir diferentes formaciones para adoptar posturas más ofensivas o defensivas, así como escoger nuestro camino entre varios niveles. Muy recomendable si os gusta el género. De los mismos desarrolladores también os invito a probar "Explosionade", una aventura de acción por niveles que muestra a las claras que estos chicos tienen talento de sobra, y solo por 1 eurillo de vuestro bolsillo. Y si queréis más shooter, también echadle a un ojo a "Prismatic Solid". - Along Came a Spider Un atípico plataformas en el que encarnaremos a una pequeña araña que tiene que abrirse paso entre una veintena de niveles de dificultad nada despreciable, armados tan solo con nuestro salto y la capacidad de crear telarañas que nos conduzcan a puerto seguro. De banda sonora inclasificable y estilo artístico sencillo pero personal, es un título muy recomendable cuyo único defecto es el precio, algo elevado. - Arkedo 03 : Pixel Una aventura plataformera en el sentido más clásico de la palabra, que sin embargo alberga un diseño de juego accesible y satisfactorio, con algunas ideas de cosecha propia ejecutadas de manera brillante y toda la personalidad que siempre rezuman los trabajos de Arkedo. Un mundo construido en base a píxeles grandes como puños, en los que incluso tendremos que adentrarnos para resolver pequeñas situaciones y puzzles compone el marco de esta producción, totalmente recomendable, y que podéis adquirir por 3 euros. Y si os gusta podéis probar también Arkedo 01: Jump!, con un estilo aún más clásico. - Little Racers Street Sin duda alguna uno de los mejores títulos indie de todo el extenso repertorio de 360. Juegazo de carreras con vista isométrica, que por un mísero euro os ofrece incontables horas de vicio a bordo de carreras divertidísimas, en las que prima el control y velocidad, sin chorriobjetos ni tonterías. Montones de pistas, clases, vehículos, gran apartado técnico y un modo online para hasta 12 usuarios. No os arrepentiréis a poco que os vaya este género. - Wizorb Qué ocurre si mezclas Rpg con Arkanoid?, pues que surge este juegazo, una divertida fusión de la profundidad y objetivos de los juegos de rol con la mecánica del clásico rompeladrillos, aderezado además con poderes que podemos imbuir a la bola para conseguir diferentes efectos, fases de bonus, misiones secundarias, y un aspecto 8-bitero encantador. De gran duración y excelentemente diseñado, es una grandísima inversión por el insignificante euro que os costará. Imprescindible. Publicado: 23:02 09/11/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Yakuza 2
En general me ha resultado un producto mucho más depurado que su predecesor en prácticamente todos los aspectos posibles. En el original me quejaba amargamente de un argumento con más relleno que el Bollicao, un control horrible y ortopédico en el combate, y un mapa muy poco detallado por el que daba pena perderse cada dos segundos. En esta secuela la historia tal vez sea menos emocionante, pero está dotada de un ritmo más constante, no exenta de descansos aquí y allá para colocar alguna subtrama francamente olvidable, pero que nunca pierdes de vista y culmina en un final melodramático y teatral, digno del mejor culebrón japonés. La estructura de juego se halla más cohesionada, alternando entre misiones principales y secundarias más fácilmente, con una navegación por el mapeado mucho más considerada con el jugador y mejor planificada. El combate es más dinámico y funcional, pudiendo realizar ataques en cualquier dirección(en cualquier momento Jimmy, en cualquier momento), con más habilidades que desarrollar y unas cargas menores entre combate y combate. Incluso la banda sonora se halla más trabajada y abandona las enervantes tonadillas para las peleas, aunque los bucles de sonido de fondo siguen presentes, crispando los nervios después de un tiempo. En resumen, muy por encima de su sobrevalorada primera parte(en mi opinión, claro), de duración muy superior a la media y más profundo de lo que esperaba. 8/10 L. A. Noire El concepto de LA Noire, al menos para un servidor, parte de adaptar la clásica aventura gráfica a los tiempos actuales, otorgando algo más de variedad añadiendo partes de acción que se resumen a grandes rasgos en tiroteos, secuencias de sigilo ligerito, y persecuciones a pie o en vehículo. A lo largo de 21 casos diferentes se desarrolla una trama mucho más compleja de lo que aparenta en un principio, y que como una serie de televisión comienza con episodios sueltos que nos ponen en la situación general, nos presentan personajes y dejan que cojamos poco a poco las riendas de su particular propuesta, que culmina en una gran conspiración y un inesperado giro de la perspectiva en sus últimos compases. Las partes de investigación consisten básicamente en encontrar todas las pistas posibles, que abren líneas de interrogatorio, y a partir de ellas sonsacar información a los posibles testigos o sospechosos, consiguiendo en última instancia una confesión o suficientes pruebas concluyentes. En estos interrogatorios, a cada respuesta deberemos elegir si creemos al detenido, si creemos que oculta información, o si miente. La dificultad radica en saber cuándo ocultan información, ya que a veces no tenemos mucha pista de ello, si por el contrario mienten deberemos presentar una prueba con el fin de demostrarlo, un poco al estilo de Phoenix Wright. Aquí es cuando el haber obtenido todas las pistas posibles es crucial. Las partes de acción, aunque bien llevadas y divertidas, no gozan de una gran realización ni variedad. En ocasiones nos otorgan alguna sorpresa, o tiroteos largos, emocionantes y bien diseñados, pero se nota que LA Noire se centra mucho más en desarrollar un gran argumento y en su parte más clásica de investigación. El principal problema que le he encontrado al juego es su carácter típicamente americano de "el caso de la semana". Me explico, toda su primera parte consiste en casos individuales que raramente están unidos de alguna manera por un trama de fondo que otorgue más interés al asunto. La parte de Homicidios, aunque lo intenta por primera vez, se torna previsible y repetitiva hasta el gran final, muy bien hilado, pero el camino hasta allí es innecesariamente lento y torpe. Y esto supone ya la primera mitad del juego, con unas nada despreciables 10 horas de juego. LA Noire es un título muy largo, y su segunda mitad, desde Antivicio en adelante, se torna mucho más dinámica, interesante y con una implicación personal del protagonista en una trama que no deja de crecer y complicarse a cada paso. Si sois pacientes y os atrae este tipo de propuesta, más bien pausada, mayormente lineal y basada en el argumento, lo disfrutaréis en gran medida. Más de 20 horas le dediqué al juego, y las disfruté de principio a fin, pero LA Noire no es para todos los públicos, avisados estáis. 8/10 Bioshock Al comenzar Bioshock tenía una idea muy equivocada del juego. Pensaba que era un shooter con una gran ambientación de ciencia ficción, pero que en su jugabilidad no iba más allá de "poderes+ armas", con Big Daddys por el medio, eso sí. En realidad es más bien una extraña y en su mayor parte, magnífica aventura con grandes trazas de juego de rol, todo bajo el amparo del shooter más caótico. Y es que el planteamiento de Bioshock no dejaba de asombrame, desde su grado de personalización en poderes, armas, hablidades pasivas, exploración de la buena, secretos a mansalva.......y en definitiva una gran cantidad de detalles que no hacían sino añadir más y más profundidad a esa primera impresión de shooter alternativo. Y qué decir de la ambientación de Rapture, simplemente impresionante y sin comparación alguna con cualquier otro título. Hasta ahí ningún problema. Es en la ejecución de todo ese conjunto donde todas mis quejas se centran. Para empezar, el combate es insulso y caótico ; cierto, tienes montones de armas, poderes y posibilidades por las que decantarte, pero su uso es torpe, lento e inadecuado. El apuntado es terrible y falla a cada paso y cada ostiazo que te llevas de unos enemigos sin carisma alguno, de ataques traicioneros que en muchos casos son imposibles de preveer o de evitar. Y no nos engañemos, todo el rollo de los Big Daddys es interesante al principo, después se vuelve un coñazo. Otro Big Daddy más, buff, con lo bien que iba y ahora a tragar plomo porque me hace falta la niñita......cuando vas por la decimo quinta desaparece toda la gracia. El pirateo también es un desatino, es tal el castigo que inflinge por fallar, que finalmente es mejor optar por hacerlo solo cuando se pueda automáticamente, pero es gracioso que una caja fuerte se sobrecargue y te quite un buen trozo de energía. Con el argumento ocurre otro tanto, el transfondo es fascinante y la historia en sí es interesante y tiene sus buenos giros argumentales, pero tanto la narración como la dirección de la misma es deficiente, ridícula y de personajes carentes de carisma, o al menos, buenas líneas de diálogo. No os equivoquéis, Bioshock me ha gustado mucho, por eso me cabrea tanto que su potencial se halle malogrado por una ejecución vulgar que provoca que tanto combate como argumento se pierdan entre grandes ambiciones que no se llegan nunca a materializar. 8/10 Publicado: 20:20 17/08/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Año de aparición : 2009
Desarrolladora : Visceral Games Distribuidora : Electronic Arts Plataformas : Wii- PS3 . Versión analizada - Wii Visceral Games nos propone adentrarnos de nuevo en los dominios de la Ishimura en la precuela de uno de los mejores survivals de esta generación. Dead Space ha sido uno de los referentes de la aventura de acción más claros de los últimos años. Una franquicia nueva que despegó sin hacer mucho ruido de la mano de EA, pero encandiló a los amantes del survival horror, con una ventas en principio discretas para las grandes expectativas puestas en él, pero que fueron suficientes para generar una gran cantidad de fans y una secuela de éxito que se encaminaba con paso firme a la acción más directa, dejando de lado en parte sus raíces más clásicas. Los orígenes. Pero en medio del camino y sin destacar demasiado se lanzó esta precuela para Wii de los acontecimientos narrados en Dead Space. En concreto la aventura comienza con el descubrimiento de un artefacto misterioso en una colonia minera,que será objeto de adoración por un culto que ostenta una influencia política y económica más que patente, y cuyo objetivo se halla más allá de la razón humana. Este artefacto emite una señal que provoca una locura homicida, y posteriormente una total transformación del ADN humano, convirtiendo a las personas afectadas en los monstruos que combatiremos a lo largo de todo el juego. La trama de DS Extraction se desenvuelve en base a varios capítulos diferentes, que nos sitúan en la piel de diversos personajes como si de una película o serie limitada se tratara, con multitud de diálogos, situaciones y una dirección y ritmo impecables, que no permite un momento de respiro y nos deja al final de cada episodio con ganas de más. A medida que avancemos en el juego también desbloquearemos una serie de cómics que nos explican aún más extensamente los eventos que preceden al hallazgo del artefacto, sus implicaciones éticas, sociales y políticas, además de ofrecernos una visión mucho más amplia de los acontecimientos ocurridos en la colonia humana, que como es lógico no se limitan a las desventuras de nuestros protagonistas. El género elegido esta vez no ha sido la aventura de acción en tercera persona, sino el shooter on-rails. Esta característica, que a priori parece jugar en su contra, en realidad permite una inmersión nunca vista en la narración de la saga, con personajes que nos acompañan en todo momento,compartiendo sus inquietudes, miedos y problemas, y colaborando junto a nosotros con tal de sobrevivir. Todos tienen una historia que contar, que añade profundidad a un ya de por sí bien hilado argumento, como nunca se había visto en este género. La trama se desarrolla en torno a ellos y los sucesos ocurridos en los dos grandes escenarios del juego, a lo largo de los cuales descubrirán, en parte , la razón y objetivo de toda esa pesadilla y lucharán a cada minuto por salvar la vida, amén de recorrer lugares ya visitados en el original y conocer personajes que aún vivían en esos momentos, como Nicole. Amplitud de miras La jugabilidad de Dead Space Extraction resulta, en líneas generales, altamente satisfactoria; el control con nunchaku y wiimote se adapta a la perfección, con una distribución de botones muy bien pensada, y un control exacto de la mirilla de apuntado. La diferencia de DS Extraction con otros exponentes del género es que va mucho más allá en cuanto a posibilidades, las armas por ejemplo son numerosas y de usos muy variados,pues todas disponen de un disparo secundario, que se activa girando el mando hacia un lado. El arsenal disponible se ciñe a lo visto en el original: la cortadora de plasma sigue siendo una herramienta formidable y potente para eliminar a enemigos individuales, el lanzallamas da buena cuenta de aquéllos que se acercan demasiado a nosotros, mientras que la Line Gun acaba con varios adversarios de manera rápida y efectiva. La única incorporación nueva es la Rivet Gun, un utensilio de munición infinita que siempre deberemos llevar con nosotros, y que con las debidas mejoras puede sernos muy útil para ahorrar munición. Su disparo secundario nos servirá para soldar paneles en algunos eventos del juego en los que debemos parapetarnos de los necromorfos. Pero Dead Space Extraction, gracias a los logros de su predecesor, muestra una ambición jugable mayor de lo acostumbrado en su género. Una de las habilidades que utilizaremos más a menudo es la Kinesis, como su nombre indica nos permite hacernos con objetos que no se encuentran a nuestro alcance, consiguiendo ítems que van desde munición a documentos, energía, o mejoras para las armas. Su uso es sencillo, y se extiende a los combates con los necromorfos, permitiéndonos arrojarles cualquier material que encontremos en nuestro camino e incluso suspender sus proyectiles en el aire para utilizarlos como arma arrojadiza contra ellos. Por su parte, el módulo de Stasis nos otorga el poder de ralentizar el movimiento de los enemigos más rápidos, indispensable en aquéllos momentos en los que nos vemos sobrepasados por las huestes enemigas o necesitamos apuntar con más precisión. Aunque el uso de esta herramienta se torna necesario para superar ciertos obstáculos(cables eléctricos, puertas), su utilidad principal radica en facilitar en parte los increíblemente agresivos embistes enemigos, que pueden minar nuestra salud en un descuido. Éstos por su parte son de muchos tipos y a cual más temible. Abarcan desde los monstruos inciales, lentos y de constitución débil, a aquéllos más resistentes, o necromorfos rapidísmos y capaces de encaramarse a las paredes y esquivar nuestros disparos. Algunos tienen extremidades explosivas, o disponen de numerosos miembros y nos disparan desde una distancia segura , incluso nos veremos las caras con una cierta clase que nos lanza sus crías, dejándonos a merced de los demás. En todos los casos son peligrosos, rápidos y se organizan bien para ponernos las cosas difíciles, sobre todo desde la mitad del juego en adelante. Si alguna queja podemos tener respecto a este apartado es que todos sin excepción proceden del juego original, sin que exista un trabajo extra en recrear a criaturas no vistas anteriormente y que supusieran alguna sorpresa adicional. Por último, durante el juego también tendremos que resolver pruebas de habilidad para hackear ciertos dispositivos,que consisten en guíar un impulso eléctrico a través de un circuito sin salirnos del camino, a la vez que esquivamos bloqueos que irán aumentando en dificultad. En momentos concretos también podremos elegir qué camino tomar,alterando mínimamente un desarrollo prefijado. Son elementos anecdóticos y sin mucha importancia real, pero que una vez más dotan de más variedad y riqueza al devenir de la aventura. También resulta necesario señalar que el título de Visceral Games, al estar enfocado en resultar cinematográfico y desvelar los sucesos previos a la primera entrega de la serie, tiene un ritmo de juego variable, que está definido por los eventos que contemplaremos durante la historia, alternando momentos tranquilos con enfrentamientos frenéticos. Esta característica, que en ningún caso es un fallo en sí mismo, puede no ser del agrado de aquéllos que busquen un arcade continuo y sin pausa, como puede ser House of Dead Overkill. Aunque compartan género, son productos que cumplen objetivos muy distintos. Belleza alternativa Dead Space Extraction es uno de aquéllos extraños títulos “third party” que realmente saca provecho de la exigua potencia técnica de la máquina de Nintendo. Los personajes, en primer lugar, revelan un diseño correcto y verosímil, de animaciones fluidas y naturales, modelado y texturas detalladas, y mostrando siempre unas muy conseguidas expresiones faciales, un aspecto que se conjuga a la perfección con el más que notable trabajo de doblaje. Los escenarios, aunque oscuros y desolados por el desastre, conservan un nivel notable en su estructura, y presumen de multitud de efectos gráficos(luces, reflejos, llamas..) y de particulas. Pero los verdaderos protagonistas son los necromorfos, en los que no se ha escatimado ningún detalle de su versión homónima en HD. Estos monstruos conservan todos los rasgos que los caracterizan con una fidelidad asombrosa,incluso en primer plano(algo no muy agradable), se desplazan y atacan a gran velocidad, y en definitiva siguen manteniendo el mismo nivel de agresividad que siempre los ha determinado. El nivel gráfico alcanzado nunca perjudica la fluidez del juego, que siempre es constante y sin ralentización alguna, las cargas son inapreciables, y la detección de los disparos resulta intachable incluso a largas distancias. Por su parte, la banda sonora se muestra imperceptible la mayor parte del tiempo, cediendo el protagonismo a un excelente trabajo de doblaje y unos efectos de sonido que definen un ambiente macabro y fatalista, de pesadilla, y que nos mantienen en tensión durante toda la aventura. Sin embargo no todo es perfecto en Extraction, para empezar el juego nos llegó completamente en inglés, y ni siquiera existen subtítulos en castellano, así que si no tenéis un buen manejo del idioma os perderéis gran parte del argumento y diálogos. Es incomprensible que una gran compañía como EA no tradujera este título cuando pequeñas distribuidoras con menos medios sí hacen el esfuerzo. Por otra parte, una vez finalizados los 10 capítulos de una media hora de duración cada uno, no ofrece grandes alicientes para reiniciar el juego,salvo una mayor dificultad, pero al ser más guiado y basado en la narración que otros exponentes del género la rejugabilidad se resiente. Aún así ofrece un modo de desafíos desbloqueables que saciarán la sed de aquéllos que quieran acción sin más, al más puro estilo arcade, así como un modo para dos jugadores simultáneos y algunos extras muy interesantes. Conclusión Dead Space Extraction aterrizó en una época en la que los usuarios de Wii esperaban aventuras de acción y recibían títulos de disparos guiados a cambio, lo que provocó cierto rechazo hacia un estilo de juego que se remonta a las casetas de feria y que sigue siendo tan inmersivo como divertido. El título de Visceral Games rebosa de buenas intenciones, una ejecución sobresaliente y una profundidad de juego mayor de la que ningún otro título de este género haya mostrado anteriormente, por lo que se desprende que su escaso éxito se debe a temas ajenos a la propia calidad del juego, entre los que se encuentra en nuestro país su traicionera no traducción a nuestro idioma. En definitiva, DSE es un excelente shooter on-rails, con grandes valores de producción y muchas ideas nuevas en su haber, que atrapará a aquéllos que valoren la mezcla de acción arcade con un argumento de película |
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