Offline Den

Categoría: Análisis

Publicado: 16:36 02/06/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buenas tardes, últimamente no he tenido tiempo de meterme a escribir análisis,aunque ganas no me han faltado. Como tampoco quiero tomármelo como una obligación he ido confeccionando tranquilamente este de FFXIII-2 y lo publico con bastante atraso. Desde entonces ya he terminado Mass Effect 3 (por cierto Badgirl, el final me ha encantado, no entiendo las quejas), y espero currarme un buen análisis tarde o temprano.

Como siempre, que lo disfrutéis, y gracias por los comentarios.

ANÁLISIS : FINAL FANTASY XIII-2

Square firma una nueva entrega de la serie Final Fantasy con aires renovados, desarrollo semi-abierto y los siempre atractivos viajes en el tiempo.



Square-Enix nos sorprende, involuntariamente, en los últimos tiempos. Incapaz de seguir de cerca las nuevas tendencias o continuar fiel a su propio estilo, aboca a su saga más famosa a un experimento tras otro con resultados desiguales. Si FFXII supuso un arduo viaje basado en la exploración y constante combate, de marcado gusto occidental que poco o nada tenía que ver con lo que se esperaba tradicionalmente de la serie, FFXIII parecía dirigido a un público enteramente oriental, abogando por una línea argumental que ahogaba en sus exigencias al apartado jugable del título, mostrándose totalmente lineal y carente de ambición, salvo en los altos valores de producción e ingenioso sistema de combate.

Dos caras de una misma moneda, enteramente opuestas y que ponen de manifiesto tanto el amplísimo enfoque de la saga como las erráticas idas y venidas de su productora.

A pesar de las reticencias de un numeroso grupo de jugadores, FFXIII supuso un claro éxito comercial, sobre todo en su versión principal en PS3. La secuela directa se planteó rápidamente en aras de no alargar de nuevo un desarrollo interminable para el próximo episodio de la saga, y así aprovecharon no solo el motor gráfico creado para el original sino gran parte del diseño, personajes y ambientaciones de FFXIII.

Paals a 700 años vista.

Las similitudes con FFX-2 son obvias en el sentido de que se nos plantea una aventura mucho más abierta, con varias ramificaciones, decisiones que tomar, multitud de lugares y misiones secretas, e incluso varios finales. Sin embargo, se puede afirmar sin duda alguna que en esta ocasión el hilo argumental sí ha sido tomado en serio, retomando directamente los hechos acontecidos en su predecesor con gran acierto, explicando en detalle sucesos que no quedaron claros en la anterior entrega y que tendrán graves consecuencias en FFXIII-2.



La historia se desenvuelve en un tono muy distinto, que se aleja la mayor parte del tiempo de la epicidad y grandilocuencia imperante en FFXIII. Esta vez es más intimista y melancólica, con sus buenas dosis de humor por parte de Mogu o Chocolina, pero que se siente a menudo claramente encaminada a la desgracia. Los nuevos protagonistas presentados en esta secuela son parcos en número, pero resultan interesantes y disponen de un transfondo y personalidad que se sustenta sin problemas de principio a fin,de una sensible evolución en el caso de Serah y Noel, y ahondando en los motivos y sufrimientos de Yuul y Caius.

El bien y el mal son dos líneas que a menudo se encuentran e intercambian su lugar en una trama en la que las acciones de unos y otros están más motivadas por razones personales que por algún ideal en concreto o la salvación del mundo en algún punto de la historia, que parecen excusas para justificar su comportamiento y la cruzada a la que ambos grupos se entregan.Es, pues, un argumento con numerosos matices, que puede provocar que nos cuestionemos las acciones de Serah y Noel, a la vez que sentimos empatía e incluso lástima por Yuul y Caius, este último uno de los mejores villanos que Square se ha sacado de la chistera desde FFVII, o el más reciente The Last Remnant.

Marca el ritmo

El desarrollo de FFXIII-2 se halla definido por los diferentes viajes en el tiempo en que Serah y Noel deberán embarcarse para llegar hasta Valhalla, una tierra de nadie donde el tiempo no sigue su curso y mora la diosa Etro, protegida por Lighting.

El mapa del juego es un auténtico entramado de portales separados por distintos tipos de artefactos que unen el camino de unos y otros, y que podemos encontrar esparcidos por los distintos escenarios.
Algunos son imprescindibles para avanzar en la aventura, mientras que otros, los llamados artefactos maestros, nos abren el sendero de los portales de cristal, totalmente opcionales y que suponen casi la mitad del mapeado que podremos visitar, albergando una gran cantidad de secretos, misiones, recompensas y monstruos específicos a los que domar.



Aunque se nota un menor esfuerzo en estos tramos del juego, componiéndose en su mayor parte de escenarios ya visitados en épocas diferentes, resultan a menudo muy entretenidos, narrándonos pequeñas historias paralelas que profundizan aún más en la historia general, o en personajes concretos como Mogu o la propia Lighting. Disponen además de retos diferenciados, por ejemplo, los Montes de Yaschna se componen de un buen número de misiones secundarias, en Oerba se nos reta con puzzles de dificultad creciente,las Cumbres Infames añaden un escenario “nuevo” y una concisa e interesante aventura paralela, o Xanadú nos obsesionará con sus exigentes carreras de Chocobos y sus insaciables tragaperras.

En todo momento podemos acceder a varios caminos y decidir nuestro destino independientemente de nuestro objetivo actual, pudiendo volver al mapa con total tranquilidad en cualquier instante sin que peligre nuestro progreso actual. Square se aleja, pues, de la extremada linealidad de FFXIII, ofreciendo una jugabilidad más abierta y al gusto del usuario, sin embargo no exenta de fallos.El más grave es la acusada repetición de los mismos escenarios en diferentes momentos de la historia, que además conservan, inexplicablemente, un idéntico mapeado aunque hayan transcurrido 200 años de un portal a otro, demostrando en este aspecto pocas ganas de trabajar en el contenido opcional o un presupuesto limitado.

Y como suele suceder en este género, algunas de las misiones y retos secundarios son puramente testimoniales e incluso insulsos. La única razón para completarlos es la satisfacción personal de haberlo conseguido todo. Por otra parte, entrecruzar diferentes tiempos y lugares para poder cumplir ciertos requisitos es una buena idea que podría haberse tornado insufrible, pero Square en este sentido nos facilita las cosas para desplazarnos por las diferentes eras, gracias a un sistema rápido,accesible y eficaz.



En cuanto al sistema de combate y evolución de personajes, el cambio más significativo radica en la Mesnada. A medida que vencemos a ciertos monstruos podremos incorporarlos a nuestras filas ocupando el tercer puesto en el combate. Los monstruos que se pueden adquirir son muy numeroros y de habilidades y profesiones específicas, que nos servirán para cubrir aquél rol que hemos dejado de lado con Noel y Serah, o del que deseamos tener dos o incluso tres integrantes(una buena muralla puede salvarnos en según qué momentos).Qué profesiones cubriremos con la Mesnada es cosa nuestra y depende en gran medida de nuestros gustos y forma de enfocar las batallas.

Los monstruos no solo varían en sus habilidades comunes, sino que cada uno dispone de un ataque(o protección) especial e individual que se puede activar una vez hemos rellenado un medidor de afinidad. También evolucionan de distintas maneras, pues algunos son fáciles y baratos de conducir a su poder máximo pero son de desarrollo prematuro, quedando desfasados y sin posiblidad de mejorar más adelante(por ejemplo Jenizaro), mientra que otros suponen toda una odisea para desatar su potencial, y no siempre valen la pena nuestros esfuerzos. Aquéllos que simplemente quieran alcanzar el final sin muchas complicaciones no deberían preocuparse excesivamente por este ámbito del título, que es casi un minijuego en sí mismo. Es más recomendable que opten por aquéllos monstruos más amigables a la hora de sacarles partido y cuyas habilidades se ajusten más a sus preferencias.(lo siento Cactilión, no compensas)

Como novedades, también podemos observar un mejorado sistema de equipamiento, que limita nuestras elecciónes respecto a los accesorios en base a un peso límite. Es igualmente un acierto haber reemplazado la innecesariamente compleja forja de armas y complementos por la tienda de Chocolina, la cual nos venderá equipamiento exclusivo si le llevamos los ingredientes apropiados.



Otras pequeñas pero bienvenidas correcciones consisten en poder controlar directamente y en cualquier momento a los dos personajes, de forma que la partida no termina si aquél que manejamos cae en combate(muy a lo “Persona”). La eliminación de la animación previa al cambio de formación, por su parte, contribuye a agilizar notoriamente los enfrentamientos prolongados y de estrategias elaboradas, que además esta vez no son tan exageradamente largos como en el original.

Si hemos de definir con una palabra las sensaciones que esta secuela produce en el jugador respecto a sus antecesores, sería “equilibrio”. Equilibrio tanto de la línea argumental, que no absorbe todo el desarrollo del juego, como del contenido opcional, la exploración y posibilidades que se nos otorgan. FFXIII-2 es un punto intermedio entre la inabarcable dimensión jugable de FFXII y la intensa emotividad de FFXIII, una línea que esperemos se vea ampliada en una más que posible secuela con un mapamundi de los de antes que conecte de forma natural un vasto mundo por descubrir.

El arte sobre la técnica.

Como era de esperar, FFXIII-2 luce de manera espléndida la mayor parte del tiempo, exhibiendo escenarios repletos de detalles y dotados de una dirección artística muy cuidada que enmascara notablemente que no nos encontramos ante un nuevo referente técnico dentro de la serie, sino que se explota sabiamente el motor gráfico creado en su momento para FFXIII. Desde recónditas playas paradisíacas a ciudades o torres futuristas, pasando por eriales desiertos o ruinas abandonadas, ambientaciones de muy distinto calado que, sin embargo, sufren de ciertos altibajos de calidad, siempre explicados por medio del argumento, pero que en general dan la sensación de haberse podido trabajar más en cuanto a presentación.



Los personajes, por su parte, siguen la tónica del gusto por el detalle que caracteriza a Square, con modelos obsesivamente perfilados, en los que podemos apreciar hasta el más mínimo complemento o arruga, animaciones faciales muy logradas, y un movimiento suave, rápido y natural de los protagonistas, que podemos apreciar en las escenas de vídeo o el combate, pero también sencillamente recorriendo los escenarios y comprobando la verosimilitud con la que se comportan ante las diferntes situaciones o niveles de terreno.

El conjunto, lastrado por inoportunas ralentizaciones que nunca afectan al combate, no es impresionante, pero sí preciosista, colorido y de buen gusto, dotado de una dirección artística propia y muy japonesa, que se aleja acertadamente del RPG occidental.

FFXIII-2 dispone de una heterogénea banda sonora, que abarca muchos estilos de música según el momento de la aventura, tanto J-Pop como pistas tradicionales de la saga remezcladas, y un elenco de nuevas composiciones que se mueven entre alegres o emotivas tonadillas e increíbles temas orquestados que subrayan las situaciones claves de la trama. Es difícil clasificarla globalmente a causa de la variedad de la propuesta, dándose el caso perfectamente de que detestemos un tema y adoremos el siguiente, ya que la BSO no dispone de una gran cohesión musical. El doblaje, en inglés, conserva una calidad más que aceptable, sobre todo en el caso de Serah y Noel, Caius o Mogu,  manteniéndose fiel al estándar de la saga.



Por último, la duración del juego depende en gran medida de la forma de afrontar la aventura por parte del usuario, ya que si éste quiere tan solo alcanzar el final del título puede terminarlo en unas 20 horas, una cifra claramente inferior a lo esperado en este género. Sin embargo, FFXIII-2 no ha sido diseñado para afrontarse de esta manera, sino que nos invita a explorar a fondo todos los destinos temporales, conseguir y entrenar a los mejores monstruos, cumplir misiones secundarias o participar en los juegos de Xanadú o los combates del Coliseo. La duración puede doblarse fácilmente si nos enfrascamos en una mínima parte de estas tareas, e incluso suponer una cifra aún mucho más elevada si deseamos desentrañar la mayoría de retos del juego.

Conclusión.

Una secuela directa de una saga que tradicionalmente se ha reinventado en cada entrega no presagiaba, en principio, nada bueno. FFXIII-2 peca de un desarrollo apresurado y un presupuesto que se percibe limitado, pero supone un buen paso adelante en la dirección correcta, una fusión entre la inmediatez y accesibilidad que se espera de las producciones actuales y la profundidad y posibilidades de los JRPG más tradicionales.



Square ha sabido enmendar los errores cometidos en FFXIII, no sin ciertos atajos y tropiezos, en una nueva historia que bebe del universo creado para el original, pero que presume de propia personalidad y una jugabilidad más rica,profunda y variada, que no debe, ni permite, ser soterrada bajo un centenar de líneas de diálogo.


Publicado: 15:32 30/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Buenas tardes, os dejo el análisis de Enslaved, un título que no es para todos pero que personalmente me encantó por muchas razones que ya están expuestas en la review. No me matéis, pero yo estoy deseando probar el nuevo Dmc realizado por Ninja Theory. En fin, espero que os guste.

Análisis - Enslaved : Odyssey to the West

Ninja Theory nos invita a sumergirnos en un nuevo universo de aventuras de la mano de su última creación. Acompaña a Monkey y Trip en su viaje a la búsqueda de respuestas en un mundo arrasado por los mecas.




Enslaved es la nueva creación de Ninja Theory, autores anteriormente de Heavenly Sword para PS3 , unos de los juegos de lanzamiento del sistema que destacó por un apartado técnico incomparable,  junto con un cuidado casi obsesivo por mostrar emociones en la pantalla en base a un argumento realmente trabajado, acompañado por un doblaje de lujo y grandes personajes. Básicamente proponía una nueva vuelta de tuerca al género hack and slash, quizás demasiado simplificado respecto a otros representantes, pero aún así igualmente destacable y de una calidad muy superior a la media en juegos primerizos de un sistema de entretenimiento nuevo.

Su última propuesta, sin embargo, se aleja bastante del modelo anterior en base a una jugabilidad mucho más rica y variada que abarca muy distintos géneros y que otorga una importancia vital a la colaboración entre los dos(más tarde tres)personajes principales, obligando al jugador no solo a vigilar su propio medidor de salud, sino también cuidar en todo momento de su compañera, pues su muerte supone el fin del juego, en un elemento que como el resto se halla plenamente justificado por el argumento del propio título.

De esta forma tendremos que hacer frente a retos tanto plataformeros, muy guiados y cuyo único peligro son los obstáculos que se interponen ante nosotros o encontrar el camino correcto, con retos en forma de puzzle, persecuciones, elementos de hack and slash y shooter, y muchas otras situaciones de lo más creativas y variadas. Este planteamiento tiene también sus puntos negros, ya que al abarcar tantos géneros distintos realmente no se profundiza lo suficiente en ninguno de ellos, lo que puede resultar confuso para aquéllos usuarios que busquen un título más centrado en una vertiente concreta.

Compañeros a la fuerza

Ninja Theory uelve a mostrar un gran mimo y detalle en cuanto a la elaboración de un profundo argumento y personajes que parecen salirse de la pantalla gracias a unos diálogos geniales y unas animaciones faciales realmente sorprendentes que muestran cada estado de ánimo con absoluta precisión. La historia sitúa a nuestros dos personajes, Monkey y Trip, en una nave de esclavos de la que escaparán juntos por puro accidente. Al despertarse, Monkey descubrirá que le ha sido colocada una diadema de esclavo modificada con la cual Trip puede controlar todas sus acciones. Si desobedece un gran dolor se extenderá por su sistema de nervioso como castigo, por lo que no le queda más remedio que colaborar con la chica, cuya necesidad por llegar a casa y sus pocos medios de supervivencia le obligan a forzar a Monkey a prestarle su ayuda.



Desde este momento se inicia una aventura cuyo primer propósito será alcanzar el hogar de Trip y que más tarde se convertirá en toda una odisea para desentrañar los misterios de los mecas que amenazan a los restos de humanidad que pueblan el planeta, y un nombre detrás de todo ello, Pyramid.

Nosotros encarnaremos a Monkey, mientras que Trip nos prestará ayuda en base a su habilidad con las máquinas, despistando a los enemigos o activando ciertos mecanismos para poder avanzar. Podemos decir que Monkey es el músculo, mientras que Trip encarna el conocimiento, por lo que debe ser protegida a toda costa por el jugador.Para garantizar este hecho la diadema lleva un mecanismo por el cual si Trip muere Monkey también lo hará.
Este aspecto, que podría ser algo lógico incluso sin una explicación argumental, da cuenta del trabajo realizado para dar respuestas a cada situación del título, sin caer en incoherencias.



La línea argumental es en todo momento interesante, con personajes  que evolucionan a lo largo de la aventura y nos muestran tanto sus aciertos como puntos débiles, sus miedos y esperanzas. La relación entre los dos protagonistas, a los que bien avanzado el juego se les unirá uno más, Pigsy, se basa en unos lazos que los unen a la fuerza para más tarde desarrollarse una verdadera relación de compañerismo y afecto, que se ve potenciada por unos diálogos brillantes, situaciones al límite, una expresiones faciales que parecen casi reales y una localización al castellano realmente sobresaliente.

Miscelánea de géneros

Como ya hemos mencionado, Enslaved es un juego de situaciones, en las que cada escenario es un reto distinto que se desenvuelve combinando distintos tipos de juegos que podemos resumir en plataformas, hack and slash, puzzles-exploración, y situaciones concretas.

Empezaremos con las plataformas, quizás el aspecto más controvertido del título, ya que Ninja Theory ha optado por un sistema de control altamente guiado en estas partes que hacen  en principio imposible que el jugador pueda caer al vacío, saltando de un asidero a otro con precisión milimétrica y sin posibilidad de arrojarnos a una muerte segura contra el duro suelo.



Sin embargo, sí existen peligros en forma de plataformas inestables que caen a nuestro paso, minas u obstáculos en forma de maquinaria o fuerzas elementales que restarán energía a Monkey. Los retos en los elementos plataformeros del juego se ven potenciados sobre todo en la segunda parte del juego, cuando la responsabilidad de cuidar a Trip decae casi por completo y los peligros se centran casi únicamente en Monkey, elevando la dificultad global.
Es fácil llevarse una pésima impresión acerca de estas partes por decisiones de diseño que facilitan demasiado las cosas al jugador,  pero también es justo decir que estas secciones son en muchos casos un mero vehículo para desarrollar muy distintas situaciones que mezclan varios géneros con gran naturalidad. El peso de la jugabilidad no recae únicamente en este aspecto del juego, que mejora bien avanzada la aventura, si bien Ninja Theory debiera haber elegido un método de control menos cuestionable y que otorgara más control real al usuario sin sacrificar el ritmo de juego.



La parte de hack and slash constituye uno de los pilares en los que se asienta la dificultad de Enslaved. A lo largo del juego comprobaremos cómo las tierras desoladas del planeta están infestadas de mecas, máquina autónomas cuya única misión parece ser esclavizar o directamente terminar con toda vida orgánica restante en la tierra.
Estas partes se desarrollan de forma muy inteligente y variada, no solo con un enfoque directo, sino escabulléndonos de los mecas, cubriéndonos y llegando a su posición mientras cuidamos de Trip, que nos ayudará por medio de señuelos que distraerán el fuego enemigo para que podamos avanzar a una nueva posición. Las situaciones a las que deberemos enfrentarnos disponen en ocasiones de varias alternativas para su resolución, pudiendo esquivar sigilosamente a los mecas o lanzarnos a la lucha sin más.

Es en estas ocasiones cuando el método de control para los saltos casi se agradece, pues para llegar a la posición enemiga muchas veces deberemos sortear precipios, saltar de un asidero a otro o impulsarnos por postes, requiriendo en todo caso una respuesta rápida e intuitiva, de lo contrario el fuego enemigo acabará con nosotros en seguida. En definitiva, si tuviéramos que calcular al dedillo cualquier salto nunca conseguiríamos nuestro objetivo. Las posibilidades y situaciones que ofrece el juego son fáciles de asimilar y bastante variadas, resultando emocionantes incluso aquéllas en las que deberemos defender a Trip de los enemigos o allanarle el camino para que pueda alcanzar nuestra posición.



En la lucha ya propiamente dicha Monkey dispone de un control muy sencillo que se basa en golpes débiles y fuertes, sin mucha posibilidad de combos reales, pero que se ven apoyados por otras técnicas como aturdir a los enemigos con una descarga de su bastón(que también inutiliza los escudos), movimientos de evasión, contraataques, ataque amplios que apartan a los mecas que nos rodean, evasión más contraataque posterior, y un ataque especial de efectos devastadores que debe ser cargado previamente.
En conjunto el protagonista dispone de todo aquéllo requerible para la lucha, los combos son casi inexistentes pero en realidad la dificultad radica en acertar a los enemigos, bien cogiéndolos por sorpresa o desactivando sus escudos, a la vez que esquivamos los embistes de los mismos. Asimismo Monkey dispone un modo en el que la cámara se situará a la altura de su hombro y podremos apuntar con su bastón para lanzar tanto cargas destructoras como aturdidoras. Esto da lugar a segmentos en los que deberemos librar el camino de obstáculos disparando a puntos clave o enfrentarnos a distancia a mecas que no nos permitirán acercarnos, teniendo que parapetarnos cual shooter, desactivando sus escudos con las cargas aturdidoras y friéndoles con las destructoras.



Por su parte Trip nos ayudará distrayendo a los enemigos con su señuelo, curándonos gracias a viales de salud que podemos recoger por los escenarios, o mejorando nuestras habilidades y equipo por medio de un sencillo menú que se divide en escudo, salud, habilidades de lucha y bastón. Las esferas que adquiramos nos servirán cual moneda de cambio para conseguir nuevas mejoras y técnicas.

En cuanto a los puzzles, son variados y muy bien diseñados, además se hallan en los puntos idóneos para darnos un respiro entre tanta lucha, salto y persecuciones. A destacar uno en el cual deberemos desplegar las tres aspas de un molino mecánico, teniendo que dar órdenes a Trip para que ponga en movimiento las aspas, a las cuales deberemos subirnos, activándolas en lo alto mediante la fuerza bruta de Monkey. Cada vez que pongamos en funcionamiento una de ellas, deberemos situarnos en una plataforma diferente para llegar a las demás, teniendo que esquivar en el proceso los engranajes de la maquinaria, que cada vez adquieren más velocidad, forzándonos a calcular atentamente nuestros movimientos.



En otras ocasiones deberemos mover una serie de puentes, teniendo que combinar nuestros movimientos con los de Trip para poder avanzar, o darle órdenes para que vaya girando unas plataformas que deberemos atravesar.....en ningún caso son demasiado numerosos o dificiles, planteando un reto medio muy de agradecer y que nunca se torna monótono.

Por último Monkey dispone en determinados momentos del juego de un dispositivo que él llama la “Nube”, que como su nombre indica es una aparato que flota por encima del suelo, gracias al cual puede desplazarse por encima del agua a gran velocidad. Estas secciones se combinan con las plataformas para desarrollar pequeños puzzles en base a la exploración de grandes extensiones, teniendo que crear caminos en tierra para Trip o llegar a lugares inaccesibles a pie. La nube también protagonizará pequeñas persecuciones en las que el más mínimo fallo acabará con la vida de Trip, y por ende, con la nuestra.



En definitiva, Enslaved no se enmarca en ningún género en concreto ,sino que hace uso de varios de ellos, combinados en todo momento de manera inteligente y dinámica para dar forma a retos y situaciones concretas que van escalando en dificultad a lo largo del juego. Comentar también que si bien en la primera parte del juego nuestras problemas se centran más en proteger a Trip, pudiendo llegar el final de la partida a causa de su muerte, desde la mitad del juego en adelante los peligros se enfocan en Monkey, añadiendo un mayor componente de combate, trampas y plataformas llenas de peligros. Es una manera efectiva de aumentar la dificultad a la vez que no saturan al jugador con momentos similares que se basen en su mayor parte en salvaguardar a Trip, la cual seguirá ayudándonos como siempre pero poniendo su vida en peligro mucho menos a menudo. La presencia de un tercer personaje, Pygsy, también dará lugar a nuevas situaciones de juego muy de agradecer.

Personajes casi reales

La representación del mundo en ruinas por el que se desarrolla la aventura de Monkey y Trip es ciertamente impresionante. El diseño combina los restos de un mundo avanzado tecnológicamente con la expansión de la naturaleza que reclama como suyo nuevamente el planeta ante la ausencia de una presencia humana importante. Esto da lugar a barrios, estructuras y maquinaria sobre los cuales se erigen prados, arroyos y árboles descomunales, dando como resultado una aproximación muy verosímil de un mundo mucho tiempo atrás destruido por la guerra, y sobre el cual solo sobreviven un puñado de humanos y una gran cantidad de mecas.



Técnicamente muestra un nivel increíble de detalle en los escenarios, con texturas de gran calidad, vegetación recreada íntegramente en 3D y efectos muy conseguidos de luz, agua, explosiones, etc. Además muestra una paleta de colores embriagadora, que ayudan a distanciarlo ampliamente de otras propuestas de corte más apocalíptico y oscuro, ya que en Enslaved la guerra ha acabado con los humanos, pero no con el planeta, que sigue perserverando en toda su grandeza.

Pero si hay un aspecto en el que Enslaved sobresale técnicamente es en la representación de los personajes. Éstos no solo cuentan con un modelado detallado hasta el extremo, en el que podremos apreciar hasta la mínima arruga en sus ropas, sino que exhiben un nivel de expresividad en sus rostros pocas veces alcanzado en un videojuego, con una variedad enorme de registros emocionales que detallan de una manera totalmente creíble su estado emocional a cada paso del camino sin necesidad de palabras. Realmente logran parecer casi reales de cara al usuario, que sin duda empatizará con ellos gracias también a la inusitada calidad del argumento y diálogos de los que constan.



El apartado sonoro destaca nuevamente gracias a composiciones que ambientan perfectamente cada momento del juego y un doblaje de altísima calidad al castellano que ayuda mucho a disfrutar de la trama del juego y que da cuenta del gran esfuerzo que Namco Bandai ha puesto en la distribución del título.

Desgraciadamente la duración del juego es más bien escasa, con 14 capítulos repartidos a lo largo de unas 10 horas de duración, y que una vez finalizados no dan ningún aliciente para rejugar el título, ni se disponen de extras de ningún tipo que recompensen al jugador. Realmente es raro ver que ni siquiera se premia al usuario con un sencillo visualizador de bocetos o escenas del juego, reproducción de la banda sonora o algún elemento nuevo que provoque algún interés en volver a instalar el juego una vez finalizado.

Conclusión

Enslaved es una aventura de gran calidad que vuelve a las ráices del género en un mundo de fantasía altamente elogiable y que se aleja de las propuestas más oscuras que imperan actualmente en esta generación de consolas. Ninja Theory ha optado por combinar un gran número de géneros con un resultado muy positivo en cuanto a dinamismo de juego y variedad de situaciones, pero que tiene su contrapartida en la imposibilidad de profundizar en ninguno de ellos, pudiendo resultar una experiencia un tanto vacía ,jugablemente hablando, para cierto sector de jugadores.



Aún así nos encontramos ante una producción altamente recomendable para aquellos amantes de las aventuras de corte fantástico, que sabrán valorar en su justa medida el desarrollo multidisciplinar del juego a la vez que disfrutan de una gran puesta en escena y un argumento y personajes fascinantes.


Publicado: 12:01 26/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buenas, después de un pequeño descanso ya estoy de vuelta para postear algún que otro análisis más. Aquí os dejo el de Sin and Punishment 2, una de las mejores muestras de por qué merece la pena conservar nuestra Wii a toda costa, un título como los de antaño y típicamente japonés,  difícilmente imaginable en una consola de Sony o Microsoft. Que lo disfrutéis.

Análisis - Sin and Punishment : Succesors of the Skies

Treasure logra de nuevo deleitarnos con la continuación de uno de los shooters que marcaron una generación



Treasure es una desarrolladora legendaria en el mundo de las consolas. A pesar de que siempre ha permanecido en un discreto segundo plano sin llamar mucho la atención, el curriculum de esta compañía está plagado de éxitos que se mueven entre el shooter más clásico, las plataformas e incluso alguna incursión en el género JRPG.En los tiempos de 16 bits nos regalaron joyas clásicas como Gunstar Heroes, Alien Soldier o Dynamite Headdy, lanzamientos que se situaban instantáneamente como lo mejor del género y que en todo caso aprovechaban al máximo la Génesis/Megadrive para conseguir un apartado gráfico en cuanto a calidad que solo la propia Sega podía emular.

En la época de las 32 bits muchos de los títulos de esta desarrolladora se quedaron en Japón, como Silhoutte Mirage de Sega Saturn, aunque otros consiguieron aterrizar en territorio europeo, como Mischief Makers para N64. Es en los últimos años de vida de Nintendo64 cuando Treasure lanza al mercado uno de los mejores shooters que producieron jamás. Aprovechando al máximo el hardware de N64 crearon un mundo íntegramente en 3D en que el personaje se movía por un camino predefinido, siendo nuestro cometido apuntar y disparar a la vez que movíamos al protagonista, esquivando, saltando o incluso devolviendo los proyectiles enemigos.

Combinaban pues, el shooter-on-rails en el sentido de que el camino a seguir avanzaba a su propio ritmo, con los arcades más clásicos, teniendo en todo momento control del personajes para así movernos libremente a la vez que combatíamos decenas de bestias, robots, y monstruos varios. El juego alcanzaba nuevas cotas de calidad gráfica en la consola, mostrando en todo momento decenas de enemigos, proyectiles y efectos con una fluidez incuestionable y un ritmo frenético. Además contaba con voces, algo normal en las consolas de la competencia pero destacable en juegos de cartucho.



Desgraciadamente, en esos tiempos a N64 no le quedaba vida mucho más allá de Japón, y el título estaba condenado a ser exclusivo del público oriental, entre otras razones porque se rumoreaba que su precio en Occidente sería desorbitado, como ya ocurrió con otros juegos de N64. Sin embargo, muchos años después Nintendo puso el título a disposición de cualquier poseedor de Wii al incluirlo para descarga en la Consola Virtual a un precio de 12 euros. Tal fue el éxito del lanzamiento digital que Nintendo no dudó en distribuir su segunda parte en Occidente, esta vez en colaboración conjunta con Treasure.

Lucha de razas

Treasure nunca ha demostrado tener especial habilidad ni interés en contar una historia coherente para sus títulos, lanzándonos de inmediato a la acción sin explicación ninguna, y Sin and Punishment2 es la prueba de ello.
El argumento gira en torno a dos especies que pueblan el espacio, una son los humanoides, que han colonizado varios planetas y formado unidades de élite para combatir a los segundos, unos supuestos invasores del espacio exterior.



Incapaces de vencer las defensas de los humanos, imitan con uno de sus agentes el aspecto de una humanoide, Kachi, enviándola a una misión que no cumplirá pues en el proceso pierde noción de quién es o cuál es su cometido. Disponiendo ya sin remedio de una apariencia humana, buscará respuestas junto con Isa, un agente humanoide enviado a destruirla pero que se verá indentificado con ella al no ser totalmente humano él mismo. Ambos serán perseguidos por Nebulox, un conjunto de soldados de élite cuyas órdenes consisten en acabar con Kachi, y si es posible hacer entrar en razón a Isa o destruirlo también.

El juego sin embargo nos sitúa en el momento en que los dos personajes ya se hallan bien juntitos y son atacados por Nebulox, por lo que no nos enteraremos de mucho de lo que ocurre en las escenas del juego. Más tarde se revelan algunos detalles que nos darán muchas más pistas, pero en general la narración es deficiente y los diálogos risibles. La existencia de un hilo argumental es solo un mal necesario en un título que basa todo su atractivo en una acción arcade clásica, de un gusto, variedad y ritmo soberbios.

Si se mueve...dispara

Una vez elijamos nueva partida deberemos escoger con qué personaje vamos a jugar. Kachi está pensada más para principiantes pues su disparo fija automáticamente a los enemigos, y su ataque cargado se dirige a varios blancos a la vez. Por su parte Isa debe apuntar manualmente y su ataque cargado se centra en un área, que aunque puede afectar a varios enemigos no es ese su cometido, siendo mucho más eficiente contra los muy numerosos jefazos.

Una vez hecha esta elección tendremos que pensar en qué nivel de dificultad queremos jugar, es recomendable empezar en fácil, definida por el propio juego como “un sufrimiento razonable”, y eso es lo que es, ni más ni menos. Sin and Punishment y en general los títulos de Treasure nunca han demostrado mucha indulgencia en cuanto a la falta de habilidad del usuario, son exigentes pero también es justo decir que nunca imposibles. En esta ocasión la dificultad ha sido suavizada, pero aún así empezar en normal puede ser una experiencia difícil desde la mitad del juego en adelante, todo depende del desafío que quiera afrontar el jugador.



Una vez nos hacemos con los mandos descubriremos que el manejo del personaje ha sido adecuado perfectamente a las posiblidades del combo nunchaku+wiimote. Con el nunchaku moveremos al protagonista por el escenario, esquivaremos con el botón Z y saltaremos con C. Con el wiimote en mano apuntaremos a la pantalla, disparamos o hacemos uso de la espada con B y cargamos el ataque especial dejando apretado el botón A.

La combinación de los dos mandos permite al usuario desplazar al protagonista a la vez que apunta con gran eficacia gracias al uso del puntero del wiimote, que en todo momento resulta rápido y certero, un aspecto muy importante en un juego que requiera de gran habilidad y reflejos.
Como ya hemos comentado, no solo podremos mover al personaje y disparar, sino que éste podrá saltar obstáculos, realizar movimientos de evasión, utilizar su espada para combatir a corta distancia, devolver proyectiles enemigos e incluso hacer uso de un ataque especial que se carga cada cierto tiempo.

En esta ocasión Treasure utiliza un sistema de puntuación que se basa en el número de enemigos eliminados sin recibir golpes en el proceso. Cuanta más habilidad demostremos más subirá el multiplicador de puntación, pero cuando somos golpeados éste bajará en picado. Asimismo el juego dispone de numerosos checkpoints a lo largo de las extensas fases que también sirven para grabar la partida y seguir más tarde desde ese punto. Este acto, por otra parte tan conveniente, reseteará automáticamente la puntuación, por lo que si jugamos con el propósito de alcanzar buenos récords deberemos finalizar las fases de seguido. El juego se beneficia de marcadores on-line utilizando la conexión wifi de Nintendo, por lo que la competitividad está servida.



S&P2 dispone de 8 niveles diferentes, en su mayor parte larguísimos, los cuales contienen hasta 5 jefes diferentes cada uno. Este es uno de los aspectos en que Treasure nuevamente sobresale, pues siempre han tenido muy buena mano e imaginación para dar forma a jefazos impresionantes, divertidos y desafiantes, que gozan de numerosas rutinas y ataques que otorgan mucha más vida y emoción al desarrollo del juego. A pesar del número desmesurado de bosses y mid-bosses que pueblan los niveles, éstos nunca se repiten, no hay segundas versiones de ninguno, y esto se aplica también a los enemigos normales, cada fase tiene los suyos dependiendo de su ambientación, y éstos nunca aparecen por segunda vez en fases posteriores. Además según el nivel de dificultad los jefes cambiarán sus rutinas de ataque, por lo que jugando en fácil no lo habremos visto todo.

Treasure siempre se ha centrado en la jugabilidad por encima de todo, y de nuevo lo demuestra con S&P2 , aunque el género en el que se enmarca es sin duda el shooter más clásico, hacen gala de muy diferentes enfoques a lo largo de la aventura, desde un avance hacia adelante a otros momentos en que el juego discurre en un plano 2D, de derecha a izquierda o de arriba abajo. Cada fase tiene su ritmo, sus momentos diferenciadores, sus propios enemigos y situaciones. La monotonía no tiene espacio en la producción de Treasure, que incluso se atreve a incluir pequeños momentos de puzzle y habilidad esquivando trampas y elementos del escenario.



En general el apartado jugable es brillante, en especial por algunas decisiones en cuanto a diseño que facilitan el acceso a jugadores nuevos en estas lides, tales como incluir un nivel inferior de dificultad, o una gran cantidad de checkpoints durante los niveles que incluso nos permiten guardar la partida justo antes de ese jefe que tanto se nos resiste. Son medidas que disminuyen la frustración y animan al usuario a seguir intentándolo.
Por otra parte los niveles son más numerosos y extensos que en su anterior entrega lo que da como resultado una duración mucho mayor, que además se ve acentuada por los dos personajes seleccionables, los niveles de dificultad y los marcadores on-line, elementos secundarios pero que sin duda añaden un extra a la longevidad de un género que siempre se ha basado en la rejugabilidad.

Espectacular pero imperfecto

Treasure, a pesar de ser una empresa compuesta por un grupo reducido de trabajo siempre ha sacado lo mejor de cada consola con la que ha trabajado, mostrando un nivel técnico altísimo para los estándares de cada época. Esto es cierto en S&P2 , pero solo en parte. Durante el desarrollo del juego quedaremos asombrados por la fluidez a la que discurre la acción en escenarios plagados por incontables enemigos, proyectiles y efectos varios. Sin embargo la calidad de los modelados varía de unos enemigos a otros, y lo mismo ocurre con los bosses, alguno muestran detalles muy vistosos y un tamaño descomunal mientras que otros se hallan menos pulidos en cuanto a acabado gráfico. Con los efectos gráficos ocurre exactamente igual, algunos están recreados con gran acierto, como el agua en la fase del acueducto mientras que otros como el fuego recordarán a una generación anterior.



Sin embargo esto son fallos menores que solo se aprecian verdaderamente cuando uno presta atención, labor a veces difícil dada la velocidad y frenetismo del juego. El verdadero fallo imposible de ignorar en cuanto al apartado técnico radica en las escenas de vídeo. Éstas se hallan realizadas íntegramente con los gráficos del juego, sin ningún suavizado o mejora alguna, dando como resultado una apreciación excesiva de la pixelación de los modelados, la falta de detalle y poligonaje y una expresiones faciales primitivas. Es difícil saber si esto se debe a las prisas o a un presupuesto limitado, pero estando Nintendo detrás del proyecto deberían haberse proporcionado los medios adecuados de cara a una impecable presentación del producto.

El apartado sonoro está compuesto por melodías de muy buena calidad, que en todo momento acompañan perfectamente el ritmo de juego y la ambientación específica de cada nivel. Aunque cuesta prestarles atención entre los efectos sonoros y la velocidad de juego , existen situaciones concretas en que poseen un papel más destacado sobre la acción.
Por su parte las voces dan vida de forma correcta a unos personajes planos y un tanto surrealistas en la tradición más japonesa de los juegos de acción, mientras que los efectos sonoros gozan de gran protagonismo por medio de explosiones, gritos y efectos sonoros que emulan distintas clases de disparo, el choque de armas blancas, etc.

Conclusión  

Sin and Punishment cubre un género prácticamnte desaparecido en la actualidad, el de los shooters más clásicos y arcade, alejado de las tendencias aventureras de hoy en día. Wii parece ser el receptáculo ideal para este tipo de desarrollos arriesgados, pues ya hemos visto cómo ha resucitado otros géneros en consola como las aventuras gráficas o los shooters-on-rails , además de mantener con envidiable salud aquéllos que languidecen en la competencia, como los plataformas. Por lo tanto tiene un especial valor, sobre todo para los usuarios que añoran este tipo de planteamientos.



Es justo decir sin embargo, que el valor de Sin and Punisment llega mucho más allá, aunando lo mejor de los clásicos con las posiblidades actuales para demostrarnos una vez más que las modas y tendencias de cada generación no están reñidas con la calidad, siendo muy superior a otros juegos de acción más actuales pero que no muestran la inventiva, cuidado casi artesanal, variedad y jugabilidad de la que goza la última producción de Treasure.


Publicado: 23:32 14/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Buenas, este análisis en realidad es bastante previsible, porque la mayoría ya suponéis que voy a explicaros por qué Mario Galaxy 2 es una auténtica maravilla. Y bueno, tenéis toda la razón, aunque personalmente prefiero el primero.

También aprovecho para decir que he perdido la oportunidad de hacerme con una de las 1000 copias que regalaba CD Project para que los usuarios hicieran no tan tempranas reviews de su The Witcher 2 para Xbox360. Por lo que he leído en los foros, al final todo el asunto no se ha manejado muy bien, y los elegidos en muchos casos ni siquiera presentaron " reviews" de prueba ni piensan hacer una. Todo muy extraño, además no creo que escribir en español me haya ayudado mucho en esto. En fin, otra vez será.

Análisis - Super Mario Galaxy 2

Super Mario Galaxy regresa a Wii con un gran número de novedades y un mundo de plataformas aún más directo y dinámico que el de su predecesor.



En los primeros años de vida de Wii fueron muchas las preguntas sobre cómo se adaptaría la jugabilidad del orondo fontanero a las posibilidades de la máquina y su mando. Después de un paso no demasiado brillante por Gamecube con Mario Sunshine, un título tremendamente original dentro de la serie pero que mostraba  carencias en cuanto a diseño, escenarios y desafíos, las expectativas sobre su aparición no se mostraban demasiado optimistas. Nintendo prometía el nuevo Super Mario 64 de la era actual mientras que los medios asentían sin demasiada convicción.

A finales de 2008 se lanzó en Europa Super Mario Galaxy, el cual cubrió, posiblemente, todo el hype acumulado e incluso más. Mario visitaba el espacio exterior por primera vez en la serie, introduciéndonos en el uso de la gravedad como elemento jugable, pudiendo recorrer los planetoides en todas direcciones, movernos de uno a otro, e incluso cambiar el tipo de gravedad para recorrer tanto estructuras a nivel del suelo como superiores.

Además nos ofrecía nuevos trajes y habilidades para el protagonista, un excelso control y jugabilidad, y lo más importante, un gran número de desafíos que nunca caían en la monotonía, ambientados en un variado elenco de mundos que se movían con naturalidad entre la ciencia ficción y los escenarios más tradicionales de la serie.
A día de hoy el apartado técnico del título sigue siendo de lo mejor de la consola, mostrando niveles extensos, coloridos y detallados, donde todo transcurre de forma óptima, repletos de efectos gráficos increíbles( como distintos tipos de shaders o mappings) que muchos creían imposibles en la consola de Nintendo.



La banda sonora, por primera vez orquestada, daba cuenta del magno trabajo y la inversión realizada, con composiciones magníficas que se quedarían grabadas a fuego en la memoria, y alguna que ya directamente pasará a la historia, como la de “Gusty Garden”.

Dos años después se presentaba la segunda parte del juego, en una maniobra nunca antes vista en Nintendo, una secuela directa de su juego estrella. Las razones que se esgrimieron consitieron en que muchas ideas y conceptos del primer título se quedaron fuera por falta de tiempo, creyendo que una segunda parte estaba plenamente justificada en base a ellos.
Sea como fuere, todos los que disfrutaron con la primera entrega no podían más que dar la bienvenida a un juego totalmente inesperado(menos Jimmytrius, claro), que aún siendo indudablemente una secuela presenta nuevas posibilidades y mecánicas jugables, al mismo tiempo que refuerza su carácter de plataformas clásico y afina aún más su apartado gráfico.

Bowser rapta a Peach...de nuevo

La historia que da pie al juego es prácticamente insignificante y se reduce a que Bowser con la energía de las estrellas y un nuevo e imponente tamaño se lanza a raptar de nuevo a la princesa (eso sí es obsesión). Además discurre de forma jugable en un plano 2D y mucha solera, dándole la importancia que tiene, que es ninguna.



En la primera entrega vimos un empeño mayor en este sentido, con un pequeño argumento de fondo que nos contaba la historia de Estella y cómo se convirtió en la madre de las pequeñas estrellas que poblaban la estación espacial, con muchas reminiscencias de “El principito” y un gran sentido artístico. En ningún momento entorpecía el desarrollo del juego pero tampoco aportaba nada sustancial a una serie que nunca necesitó de artificios para cautivar al público.

Las malas lenguas dicen que Miyamoto no vio con buenos ojos la importancia de este personaje ni la presencia de un cuento que diera más sentido al transfondo del juego. Es tal vez por esa razón que en la actual entrega este aspecto está reducido a la mínima expresión, de hecho Estella ni siquiera aparece y en su lugar tenemos a  una enorme estrella morada con mucho carácter, que hará las veces de guía del juego.

Seis mundos nuevos a recorrer

Si en Super Mario Galaxy nos movíamos por la estación espacial de Estella accediendo a las diferentes fases por medio de diferentes bóvedas, en Mario Galaxy2 este aspecto se simplifica con el uso de un mapa típico de los juegos de plataformas por el que nos movemos en un plano 2D, eligiendo los diversos mundos desbloqueados y los niveles dentro de ellos de una manera rápida y efectiva.
La nave en esta ocasión tan solo sirve como tutorial y lugar de reunión de un número creciente de personajes secundarios que en todo momento nos darán sus sabios consejos sobre las diferentes posibilidades del control, con todo el sentido del humor que impregna habitualmente la serie de Mario.



La estructura en esta ocasión consiste en más niveles con menos  estrellas cada uno, lo que resulta en mayor cantidad de mundos a visitar y menor repetición en los escenarios, aún más numerosos y variados que en la primera parte. Las fases disponen de 1 ó 2 estrellas normales a conseguir, más algún desafío oculto y las estrellas que corresponden a los meteoros, ya presentes en la primera entrega y que nos retarán a atravesar las fases en condiciones especiales, tales como límite de tiempo, energía al mínimo para afrontar los jefazos, doble velocidad o en menor cantidad objetivos especiales totalmente originales y que no hacen uso de los niveles ya superados.

Esta vez deberemos recoger una serie de monedas doradas en la primera estrella de cada nivel para activar los desafíos correspondientes a los meteoros, que aparecerán paulatinamente y siempre precedidos por un aviso. Estas misiones son más variadas que en la primera entrega, y su aparición mucho más espaciada, estando presentes en todo momento para su elección ,a diferencia del anterior donde teníamos que estar pendientes de su presencia para no perder la oportunidad de atrapar esas ansiadas estrellas.



La jugabilidad en esta ocasión se halla aún mucho más cercana a los clásicos de plataformas, eliminando casi por completo los elementos de exploración presentes en la anterior entrega, resultando en fases aún más directas y dinámicas, de ritmo rápido y perfectamente calculado, que no dejan un momento de respiro y además ven incrementado su nivel de dificultad un tanto, sobre todo en los desafíos ocultos, que exigen un nivel de perfección mucho más elevado que las estrellas normales.

El tono más arcade y plataformero se ve potenciado por elementos extras como portales que nos transportan a pequeñas misiones con las que ganaremos vidas extras, o mini- desafíos en forma de recolección de monedas en un tiempo dado, obteniendo el clamor del público a través del altavoz del wiimote. Son pequeñas adiciones que podemos ignorar sin problema a lo largo del juego pero que resultan simpáticas y no entorpecen el desarrollo principal.



El control es absolutamente perfecto como en la anterior ocasión, resaltando el fácil manejo de Yoshi, con un apuntado de primera y que nunca da problemas, y la posiblidad esta vez de mover la cámara, que aunque casi siempre se sitúa en la mejor posición siempre es satisfactorio poder controlarla por uno mismo en determinados momentos.

La duración se halla en todo caso garantizada con 120 estrellas repartidas a través de 6 mundos más un séptimo secreto que aparecerá cumplidos ciertos requerimientos. Una vez finalizado el juego podremos recorrer todos los niveles de nuevo buscando las 120 estrellas verdes, que estarán ocultas en los rincones más inaccesibles de los niveles, lo que nos obligará a maximizar nuestra habilidad al mando para llegar hasta ellas.

Yoshi, nubes, rocas y taladros

Las novedades son muchas y añaden una gran cantidad de nuevas mecánicas jugables al título.
En primer lugar hablaremos de Yoshi, el entrañable compañero de Mario que ha protagonizado incluso sus propios títulos. Con su ayuda podremos atrapar enemigos desde lejos para usarlos de proyectiles, encaramarnos a lianas con la lengua de Yoshi o activar diferentes poderes adquiriendo distintos tipos de alimento.
Si Yoshi engulle una guindilla su color cambiará al rojo y saldrá disparado a gran velocidad, dándonos la capacidad de  subir por rampas casi verticales o incluso correr por encima del agua. Si conseguimos una fruta azul, cambiará a ese color, hinchándose cual globo, permitiéndonos flotar verticalmente durante unos momentos. Por último si le hacemos comer una especie de peras doradas se encenderá cual bombilla, iluminando caminos anteriormente intransitables y a oscuras.Las posiblidades que trae Yoshi al título son diversas y están muy bien aprovechadas, teniendo incluso que vencer a jefes con su ayuda.

Por su parte, si somos golpeados mientras conducimos a Yoshi, éste saldrá en estampida presa del pánico, teniendo que perseguirle para montar de nuevo a su espalda o si le perdemos de vista esperar a que aparezca un nuevo huevo, por lo que habrá que tener un cuidado extra, sobre todo de cara a los jefazos.



El resto de novedades llegan gracias a dos transformaciones nuevas para Mario y un nuevo ítem. Los nuevos trajes son el de nube y roca.

Con el primero podremos crear en cualquier momento hasta tres nubes en el aire, pudiendo llegar a lugares de otra forma inaccesibles y dando lugar a extensas secciones de plataformas tanto longitudinales como verticales en los que tendremos que repartir cuidadosamente las nubes disponibles para llegar al final, pues una vez utilizadas las tres tendremos que recoger un nuevo potenciador para reponerlas. Al igual que con el traje de abeja, también presente en la segunda parte, si tocamos el agua Mario volverá a su estado original.

El traje de roca permite a Mario rodar a gran velocidad, llevándose por delante todo lo que encuentre, en este estado seremos casi invulnerables, pero el control en estos momentos es difícil y tendremos que prestar atención a no caernos por barrancos. Algunos niveles en esta forma son todo un alarde de pericia, sorteando angostos caminos a toda velocidad ayudados por el rebote en cuerdas que nos mandarán a nuevas direcciones. El punto culmen es hacer pleno con unos graciosos, y desgraciados, personajillos como si de un juego de bolos se tratara.

Por último el taladro es el nuevo ítem incluido en el juego, con él en nuestro poder podremos excavar en línea recta atravesando los escenarios de parte a parte. Su uso es increíblemente astuto, planteando puzzles en los que haremos uso de nuestra(en mi caso limitada) inteligencia espacial para dar con la solución. En algunos momentos encontraremos superficies sólidas que no podremos taladrar y nos lanzarán en otra dirección en ángulo recto, dificultándonos más la tarea.



A todas estas novedades tenemos que unir todos los objetos que ya se hallaban en la primera parte, la flor de fuego, el patinaje sobre hielo, los trajes de abeja, fantasma y muelle y cómo no, el magnífico uso de la gravedad y sus múltiples posibilidades.

Los enemigos y personajes que pueblan este universo son incluso más variados que la vez anterior, pudiendo encontrar nuevas razas como troncos parlantes, aves con muy mala leche y toda una plétora de nueva fauna, con el retorno triunfal de las mecachachas(aunque ya no hablen andalú), los ya clásicos conejos o algunos enemigos clásicos de Mario como los Hermanos martillo o Huesitos.
Los nuevos jefes son en su mayoría tremendamente carismáticos, haciendo uso de las nuevas habilidades para vencerlos.

Aunque es imposible dejar de elogiar las nuevas posibilidades y enfoque de esta segunda parte, también hay que decir que no todo es positivo, pues también reutilizan varias situaciones del juego anterior e incluso algún jefe repite con rutinas casi idénticas. Puede que se exiga demasiado en este sentido, pero un nuevo título de Mario siempre ha sido un nuevo referente en cuanto al género de  las plataformas, y hasta este momento siempre han sido totalmente distintos, por lo que los pequeños fallos en cuanto a reciclado de ciertos conceptos pesan más de lo que se tendría en cuenta en la secuela de cualquier otro título.

Una galaxia de impresión

El apartado técnico de Mario Galaxy2 brilla de nuevo con luz propia. Si ya en la primera parte nos sorprendieron con un nivel de detalle increíble en escenarios y personajes, en esta ocasión fuerzan al límite la potencia de Wii refinando aún más algunos aspectos como por ejemplo un mayor número y variedad de mundos a visitar, con ambientaciónes que ya no se centran tanto en el espacio y vuelven en parte a los orígenes de Mario, predominando las zonas verdes, playas, mansiones encantadas.. y fases de estilo surrealista que carecen de sentido en cuanto a apariencia pero resultan originales y con encanto, además de mostrar un diseño de juego en todo caso excelente.

Los efectos gráficos también son de una gran factura, en especial los reflejos del agua, el humo, o la distintas tonalidades de luz, siempre ofreciendo un tono simpático en la línea de las películas de animación. Destacar también que Mario Galaxy 2 se adapta mejor que su predecesor a las televisiones HD, siendo menos visibles los tan molestos dientes de sierra.



Si existe algún defecto en cuanto al apartado gráfico del título es sin duda que la apuesta más directa de esta segunda parte ha relegado a un segúndo plano la personalidad de algunas de las galaxias. Éstas en algunos casos son mucho más funcionales, de un diseño y jugabilidad indiscutibles, pero que resultan menos vistosos que antes debido a que la eliminación de casi toda exploración ha marcado la creación de fases donde los escenarios se hallan más simplificados en su realización o no dan sensación de tener cohesión, pasando de un plataforma a otra sin una ambientacion clara.

Por su parte, el apartado sonoro se halla una vez más integrado por un gran número de composiciones orquestadas de enorme calidad, que destacan por aportar un estilo más ecléptico que en el anterior juego, aparte de remasterizar algunos de los temas de Super Mario Galaxy con muy buen gusto, como el de la galaxia Floriflor o el ya clásico castillo de Bowser. Sin embargo el noventa por ciento de la música es totalmente nueva y muy acorde con cada situación y nivel. Los efectos sonoros son los típicos de los juegos de Mario, desde las exclamaciones y gritos del fontanero barrigudo a los rugidos de Bowser, las monedas al ser recogidas, o los esfuerzos de Yoshi al mantenerse unos segundos en el aire.

Conclusión

Super Mario Galaxy 2 presenta una nueva situación dentro de la saga, el de una secuela directa de un título anterior. No es fácil entrar a valorar si las novedades dispuestas en la entrega actual son suficientes para justificar su existencia, pero tampoco es necesario criticar esta decisión de Nintendo cuando la industria  produce sin ningún miramiento entregas anuales que no introducen ni la mitad de novedades que el actual juego de Mario, y pocas veces se les juzga en consecuencia.



Galaxy 2 muestra un nivel de calidad desorbitada en todos sus apartados, superando claramente a su primera parte tanto en jugabilidad como en inventiva, desafíos, duración o nivel técnico. Razones más que de sobra para disfrutar de nuevo con las peripecias del héroe de Nintendo.


Publicado: 11:50 11/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Buenos días, mientras preparo el análisis de El Shaddai, que últimamente no he tenido mucho tiempo para escribirlo(vale, estoy viciado a FFXIII-2, lo admito), os dejo el de Darksiders, que puede ser un pelín polémico pero como siempre digo es una opinión más´bien personal. Siempre intento usar un lenguaje que sea crítico pero que no resulte ofensivo a nadie, así que como siempre os pido a vosotros lo mismo en vuestros comentarios.

Un saludo, y espero que os guste.

Análisis - Darksiders (360 - PS3)

Acompaña al jinete de la guerra en su intento de restaurar el equilibrio y clamar venganza contra las fuerzas del Destructor.



En la industria del videojuego existen ocasiones en que grandes lanzamientos, de cifras astronómicas de presupuesto, constituyen un gran fracaso en cuanto a calidad pero aún así se alzan victoriosos gracias a su nombre y la inversión en marketing.  Darksiders por su parte, es una aventura de acción que llegó sin hacer mucho ruido hace un par de años de la mano de THQ y el afamado dibujante Joe Madureira como director creativo, pero que enseguida llamó la atención de aquellos jugadores ansiosos de probar un título realmente nuevo y sobre todo que aunara lo mejor del género hack and slash con una aventura profunda y repleta de secretos que descubrir en la tradición más clásica de Nintendo.

Entre ángeles y demonios

La acción nos sitúa en un mundo en guerra entre los reinos del Inframundo y el Cielo. Tras innumerables batallas se llega al acuerdo de crear siete sellos que, en forma de tregua, marcarían un periodo que solo debería romperse en el momento señalado, siendo los guardianes del mismo los cuatro jinetes del Apocalipsis, liderados por el Consejo Abrasado.

Mientras tanto un tercer reino comienza a evolucionar, los humanos llegan al mundo y durante siglos se desarrollan como una potencia más a tener en cuenta. Sin embargo, la destrucción llega antes de lo previsto por medio de un engaño que hace creer tanto a las fuerzas del cielo como al jinete de la guerra que el momento señalado ha llegado. Los humanos son aniquilados del mundo y Guerra deber responder por sus acciones y emprender la marcha para restaurar el equilibrio. En su camino descubrirá que “El Destructor” ha sido el causante de tal situación y deberá aliarse con otro demonio mayor, Samael, para derrotarlo.

Nosotros encarnaremos a Guerra en la consecución de sus fines. El desarrollo del juego combina diversos géneros tales como el hack and slash más tradicional en la línea de God of War, con las más clásicas aventuras por medio de grandes dosis de exploración y resolución de puzzles en enormes escenarios, actúando algunos de ellos como mazmorras a resolver para llegar al jefe de la misma.



Aunque Darksiders hace un gran trabajo combinando varios géneros y mecánicas sin que desentone o suponga menoscabo alguno para la jugabilidad, es una pena que éstas gocen de una mínima originalidad, pues tanto los controles como el equipamiento y las situaciones que nos encontraremos a lo largo del juego son plagios descarados de otros títulos de mayor renombre, desde God of War a Legend of Zelda, pasando incluso por Portal, Darksiders se inspira en demasía en otras propuestas de las que extrae sus elementos más diferenciadores y los adapta a su particular universo con asombrosa facilidad y eficacia.

En realidad esta característica no es un fallo en sí, de hecho aquéllos usuarios que no hayan jugado a alguno de aquéllos títulos pueden incluso encontrar innovadora esta aventura, y desde aquí dejamos claro que en ningún momento afecta a la calidad del título desde el plano jugable, si acaso le añade una gran variedad de situaciones que no hubieran podido darse de otra forma, aunque nos hubiera gustado que los chicos de Vigil Games hubieran ejercitado más su imaginación y menos el copia y pega.

Abriéndote paso hacia la venganza

Como ya hemos comentado Darksiders contiene un alto componente de combate,el cual se desarrolla con unos controles y posiblidades muy en la línea de otros exponentes del género. Guerra puede esquivar y bloquear y cuenta con una espada como arma principal, más otras dos secundarias, que encontraremos una vez avanzado el juego. La primera es una guadaña, ideal para despejar el camino de varios enemigos a la vez, y la segunda es el Guantelete Sísmico, cuyo uso es opuesto, un gran poder de ataque pero enfocado a un solo enemigo a la vez.
Éstas armas aumentarán de poder en base a la experiencia que tengamos con ellas, y además les podrán ser equipadas diversos potenciadores que estarán ocultos a lo largo y ancho de los escenarios.



Con todas ellas el personaje principal será capaz de realizar devastadores combinaciones de ataques, en principio de número muy limitado pero que podremos ir aumentando con la compra de nuevos combos. También disponemos de cuatro poderes diferentes que podremos equipar en un botón, la capacidad de Guerra de transformase en su forma del Caos durante unos momentos alcanzando un gran poder de ataque , y objetos tanto de curación como de recuperación de magia o del indicador de transformación.

Durante los combates, los enemigos liberarán almas al morir, que según su color nos brindarán unos u otros beneficios. Las azules son moneda de cambio para adquirir nuevos objetos, movimientos y habilidades, mientras que las verdes restauran nuestra energía, las amarillas la capacidad para usar habilidades, y las rojas rellenan poco a poco el indicador de Caos.

A pesar de que el combate es muy divertido durante la mayor parte del tiempo y existe una cantidad suficiente de combinaciones de ataque, éstas no tienen diferentes usos según la situación o el enemigo a batir, dando exactamente igual si atacamos con la misma combinación una y otra vez, con tal de que nos ocupemos de esquivar y bloquear en el momento adecuado. Un problema parecido encontramos con las habilidades de Guerra, son solo 4, y sus usos son demasiado parecidos, siendo todas ellas para atacar directa o indirectamente, con lo que con potenciar 2 de ellas será más que suficiente.



Los enemigos por su parte constituyen uno de los grandes aciertos de Darksiders, son peligrosos, de un más que acertado diseño y muy variados, desde los frágiles monstruos de apariencia semihumana del principio pasando por otros más rápidos y agresivos, que se combinan con algunos mastodontes terribles como seres de fuego, cerberos o arañas gigantescas, monstruos protegidos por armaduras o ángeles que presentan batalla tanto cuerpo a cuerpo como disparando desde la distancia. Guerra tendrá que hacer frente tanto a las fuerzas del orden como del caos, presentando éstas comportamientos muy diferenciados. En el momento en que los enemigos se encuentren más débiles podremos ejecutarlos mediante un botón indicado en pantalla, recibiendo un bonus en almas, un método nuevamente sacado de God of War.

El equipamiento marca la diferencia

Acompañando a la parte más frenética del juego encontramos un gran componente de exploración en Darksiders.Los mapeados del juego son verdaderamente amplios, con multitud de secretos que descubrir y que nos reportarán numerosas recompensas, como ampliaciones de  energía o magia, grandes cantidades de almas azules, potenciadores para las armas, emblemas que podremos vender, o unas piezas de la llamada armadura abisal, que una vez restaurados cambiarán completamente el aspecto del protagonista.

Tanto el componente de exploración como de puzzle se basa en el equipamiento. Guerra puede alternar entre diferentes utensilios que le permitirán acceder a nuevos lugares y situaciones, por ejemplo la hoja cruzada actúa como el boomerang en la serie Zelda, acercándonos objetos antes inalcanzables o activando bombas desde la distancia, el gancho nos permite trepar a sitios inaccesibles por medios normales o impulsarnos por soportes distribuidos por los escenarios, el Viajero del Vacío abre portales de entrada y salida en puntos específicos como ya vimos en el juego de Valve, y la Máscara de las Sombras nos permite ver elementos ocultos en    el escenario.



Pero no solo estos objetos abren nuevos caminos, también las habilidades pasivas o las armas secundarias tienen usos alternativos como planear unos segundos en el aire o destruir barreras de hielo que antes bloqueaban nuestro avance.

El diseño de dichos escenarios es muy acertado, marcando siempre de manera clara el camino a seguir pero al mismo tiempo planteándonos retos en forma de caminos secretos a los que tendremos que regresar más adelante cuando contemos con la habilidad adecuada.
A lo largo del juego también tendremos que enfrentarnos a una serie de mazmorras de varios pisos protegidas por un jefe final. En ellas tendremos que ejercer nuestro ingenio, encontrando el camino correcto a la vez que resolvemos numerosos puzzles que hacen uso del equipamiento adquirido en cada momento y que van escalando grados en cuanto a dificultad.

En líneas generales, estos puzzles o desafíos son muy divertidos e ingeniosos, pero una vez más Darksiders extrae la inspiración de otros títulos mucho más innovadores, provocando un gusto agridulce.

Un cómic en movimiento

El apartado gráfico se alza como uno de los elementos más originales y trabajados de Darksiders. El diseño tanto de enemigos como de escenarios ostenta un estilo cómic excelente, con un gran nivel de detalles en los personajes, de rasgos exagerados y tonos oscuros.
Los escenarios, ambientados en un supuesto mundo real post apocalíptico, oscilan entre la verosimilitud y la fantasía, mostrándonos vecindarios en ruinas, catedrales abandonadas, autopistas derruidas, barrios enteros convertidos en nidos de monstruos, estaciones de trenes o zonas desérticas salidas de la nada. El tono siniestro y detallado de éstos mezclado con la fantasía propia típica del cómic le otorgan un aspecto global diferenciado e inconfundible.



Por su parte las melodías están formadas por diversas composiciones de gran calidad, que ambientan cada situación específica del juego de manera más que correcta, haciendo especial mención a las composiciones orquestadas. La localización al castellano ,aunque notable, no alcanza el nivel del original debido a algunos fallos en cuanto a una entonación errónea para algunos momentos, frases que se dicen a destiempo y una selección de actores de doblaje la mayor parte adecuada, pero con alguna voz que desentona, como la de Ulthien.

Darksiders tiene una duración de unas 10-12 horas si queremos simplemente finalizar el juego, pero si nos dedicamos a buscar secretos y caminos ocultos se puede alargar unas 5 horas más, claramente superando a otras aventuras de acción que con suerte rozan las 8 horas de juego.

Conclusión

Darksiders es una notable aventura de acción que nos introduce en un mundo profundo, extenso y variado, una extraña mezcla entre The Legend of Zelda y God of War que viene a cubrir un hueco vacante en las consolas de alta definición, ofreciendo al jugador una experiencia mucha más completa y duradera que otros exponentes del género más centrados en los enfrentamientos y de desarrollo lineal.

A cambio abandona algunas cosas por el camino como una mayor espectacularidad en el combate, así como un mayor componente táctico en el mismo, con un número limitado de ataques y pocos usos diferenciados para los mismos.



Aún así Darksiders consigue resultar una experiencia muy satisfactoria en general, levemente empañada por una penosa falta de originalidad en la mayor parte de los elementos que componen su desarrollo.


Publicado: 11:57 06/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buenas, días de fiesta y falta de dinero se traducen en un aburrimiento exacerbado que hasta me hacen mirar el blog con ilusión, así que os dejo el análisis de Bayonetta, el más largo que he escrito hasta ahora(y es que el juego lo merece) y que inaugura la primera puntuación perfecta del blog, ahí es na

Saludos.

Análisis - Bayonetta La versión analizada corresponde a Xbox360

Platinum Games revoluciona el género hack and slash con una bruja de lo más peculiar. Bayonetta no dejará indiferente a nadie.




Platinum Games, anteriormente conocidos como Clover, se han caracterizado hasta el momento por productos originales con un enfoque entre irónico y épico normalmente centrados en el género de la acción, salvo alguna magnífica excepción como Okami para PS2.

Poco amigos de las secuelas, una vez su andadura se separó de Capcom, la empresa que los vio nacer,se embarcaron en numerosos proyectos de los cuales el primero a salir a la luz fue el notable Madworld para Wii, una aventura de acción de lo más salvaje, atenuada en parte por su carácter de cómic en blanco y negro. Aunque los resultados fueron buenos, diversos errores como un presupuesto limitado, una duración paupérrima o una versión Pal bochornosa alejó al título del podio de los más grandes.

El título que nos ocupa, sin embargo, vuelve a situar a este grupo de desarrollo donde se merece, entre los mejores en el género de la acción. Avalado por el creador de Devil May Cry, Bayonetta logra con creces el mismo resultado que su antecesor en PS2, dar un fantástico impulso a un género que tiende fácilmente al estancamiento y la repetición de los mismas mecánicas y rutinas.

La receta del éxito se halla tanto en un personaje autoparódico que se separa de los grandes tópicos del género, como en un argumento que toca tanto la comedia como el drama y la epicidad más absoluta, pasando por un apartado técnico excepcional apoyado por una jugabilidad sin parangón en el género, que dota al jugador de una libertad y posibilidades nunca vistas hasta ahora.

Brujas y sabios  

El argumento del juego nos sitúa en un mundo dividido en tres estratos de realidad, el inframundo donde moran los demonios, el cielo y el mundo terrenal, y entre ellos un estado intermedio denominado Purgatorio. En el pasado tanto brujas como sabios representaron la fuerzas opuestas de luz y oscuridad, siendo las primeras más afines al poder de los demonios y la luna, mientras que los sabios extraían su poder del sol y las fuerzas celestiales. Los dos grupos antagonistas representaban intereses opuestos que dieron como resultado una batalla que acabó con prácticamente todo el linaje de las brujas.



El juego pues, nos sitúa cientos de años después con una de las escasas supervivientes de su estirpe, buscando respuestas después de despertarse de un largo sueño, tras el cual ha perdido parte de sus poderes, así como su memoria. Pronto descubriremos que Bayonetta no es una bruja más, pues lleva en su sangre tanto la marca de la luz como de las sombras.

Como ya hemos mencionado la historia adopta en su mayor parte tintes humorísticos que rallan en el absurdo, tal como hizo anteriormente Clover en God Hand para PS2. La gracia que le encontremos a los diálogos y situaciones dependerá en su mayor parte de los gustos y el sentido del humor de cada uno.
En este aspecto Platinum Games hace referencia a multitud de otros juegos, desde producciones anteriores suyas a juegos de Sega como Sonic( la moneda de cambio son anillos), Outrun o Space Harrier.

En Platinum Games saben que la línea argumental en este tipo de producciones suele ser una excusa para enfrentarnos a multitud de enemigos, y a pesar de todo han creado todo un mundo de fantasía en el que podremos profundizar encontrando ciertos documentos desperdigados por el juego, que amplían la información tanto de la sociedad de brujos y sabios como de las criaturas a las que nos enfrentaremos y la ciudad de Vigrid, la más cercana a la influencia del reino celestial y donde se desarrolla gran parte del juego.

Juega como quieras

Bayonetta en principio puede parecer un hack and slash al uso, con sus comandos de ataque, disparo, evasión y uso de habilidades especiales y objetos. Sin embargo va mucho más allá, presentándonos un sistema de combate donde el usuario tiene libertad absoluta para dar forma a sus propio estilo de lucha. Esto se traduce en que la experimentación es clave para progresar, y mucho más útil que la memorización de combos y comandos.



Cada golpe, cada ataque, es independiente de los demás, no forman una cadena irrompible al que el usuario debe amoldarse sin remedio, dando lugar a un ritmo diferente según el tipo de enfoque que desempeñe cada usuario. Los habrá más defensivos que usen cadenas cortas apoyadas por una buena defensa y una distancia prudencial mientras que otros pueden decidirse por combos largos y devastadores, aunque el peligro sea mayor.
En cualquier caso el título se adapta a los gustos de cada uno con infinidad de comandos diferentes de los que podemos dar uso según nos convenga, finalizando un combo o esquivando un ataque en el instante que deseemos, sin restricciones.

El movimiento de evasión oculta una de las mayores innovaciones de Bayonetta, cuando los enemigos ejecuten sus ataques podemos calcular el momento apropiado para esquivarlos en el último segundo, activando el llamado “tiempo brujo” en el que la realidad se detiene durante unos segundos, dándonos unos instantes para reorganizarnos o simplemente atacar con saña al enemigo. Se trata de una adición más que útil y recomendable dada la dificultad del juego y la rapidez a la que transcurren las batallas, recompensando además al jugador con una muy aprovechable ventaja cuando muestra una habilidad destacable en el combate.

Asimismo Bayonetta cuenta con un indicador de magia con el que podremos activar en determinados momentos ataques especiales de lo más delirantes que van desde máquinas de tortura a ruedas punzantes enormes, pasando por diversas criaturas que nacen a partir del cabello de la protagonista, y que se ocuparán de las bestias más poderosas. Estas habilidades tienen como objetivo tanto restar una gran cantidad de energía a los enemigos más persisitentes como actuar de ejecución final de los mismos, según el caso.



La protagonista en principio cuenta tan solo con cuatro pistolas, que porta tanto en manos como pies. En este primer estado el estilo de combate se basa en el ataque cuerpo a cuerpo y en el disparo a distancia. Más tarde conseguiremos la katana, el látigo o dos garras llamadas “Durga”, además de la escopeta como alternativa al ataque a distancia.

Con cada arma el estilo de lucha cambia radicalmente, sin que ninguna destaque sobre las demás, las pistolas permiten un combate cuerpo a cuerpo ágil y rápido, pero con un rango limitado, la katana es el arma más equilibrada, con un buen alcance y poder pero sin destacar especialmente en nada, el látigo por su parte permite llegar fácilmente a los enemigos más lejanos pero dispone de un poder de ataque muy limitado, mientras que las Durgas son armas lentas y difíciles de dominar, pero de un impacto devastador.
El juego en ninguna situación nos fuerza a utilizar una u otra arma, dando la posibilidad una vez más de que cada persona aporte su estilo concreto sin limitación alguna, incluso si solo nos decantamos por una o dos de ellas e ignoramos las demás, las posiblidades a la hora de la lucha son tan elevadas que no hay lugar para el aburrimiento.

A lo largo del juego podremos encontrar portales secretos que nos transportarán al Purgatorio, dando lugar a pruebas concretas que una vez finalizadas nos regalarán aumentos de energía o poder mágico. Estas misiones son muy variadas, y van desde liquidar a los enemigos con sus propias armas, a acabar con un número determinado de combos, o vencer con ataques aéreos sin tocar el suelo.

Pero las opciones no se limitan a esto, Bayonetta puede adquir en la tienda más ataques adicionales que se unirán al ya enorme repertorio de la protagonista, objetos de recuperación, aumento temporal de ataque y defensa o de incremento del límite de energía y magia, además de varios accesorios cuya utilidad puede dar tal giro a las mecánicas ya asumidas del título que dedicaremos un apartado adicional a los mismos.



Los objetos de recuperación no solo se pueden comprar, sino que a lo largo de la aventura recogeremos distintos ingredientes con los que podremos crearlos nosotros mismos, usando una sencilla tabla donde nos indicarán la cantidad necesaria y cómo mezclarlos.

Una vez avanzado el juego, Bayonetta incluso adquirirá la habilidad necesaria para transformarse en distintos animales como una pantera, en cuya forma no podremos atacar pero sí desplazarnos a gran velocidad y alcanzar mayores distancias mediante el salto. Una vez adquiridos en la tienda, contaremos también con la capacidad de asumir la forma de murciélagos, cuya utilidad radica en anular ciertos ataques, o la de pájaro, para mantenernos en el aire durante un tiempo y atacar desde las alturas.

Equípame despacio que tengo prisa

Si bien Bayonetta nos brinda desde el principio todas las herramientas necesarias para hacer frente a los múltiples desafíos de la aventura, en la tienda encontraremos un buen número de accesorios que nos harán el viaje aún más interesante, siempre a cambio de un gran número de dinero, por lo que solo podremos hacernos con ellos bien avanzado el título, teniendo que elegir cuidadosamente en cada partida cuál nos conviene más según el tipo de juego que desempeñemos.

La mayoría de ellos desatan poderes que facilitan los enfrentamientos, ya sea atacando a los enemigos, rodeándonos con un escudo protector, activando el tiempo brujo automáticamente o reponiendo energía con cada burla realizada al enemigo.



Sin embargo, existen dos accesorios específicos recomendados solo para los más expertos y segundas vueltas al juego que cambian algunos de las mecánicas preestablecidas del mismo.

El primero de ellos anula el tiempo brujo, con cada evasión realizada con éxito en el momento apropiado una explosión ocupará el lugar en el que nos encontrábamos anteriormente, dañando gravemente a los monstruos. Aunque su poder es incuestionable y en manos apropiadas muy útil también aumenta la dificultad de los enfrentamientos, pues éstos no nos brindarán ni un respiro al no poder detener el tiempo.
El segundo es el más difícil de conseguir, pues su coste es mucho más elevado que el de cualquier otro equipamiento del juego. Éste en concreto disminuye la utilidad de la evasión, permitiéndonos efectuar contraataques si movemos el mando en la dirección por la que nos llega el golpe. Dada la extrema rapidez de los combates del juego es solo recomendable para aquéllos muy familiarizados con cada enemigo y situación del título.

En cualquier caso alargan admirablemente la duración del juego, uniéndose a otros incentivos ya conocidos como los extras, entre los que se encuentran nuevas apariencias para Bayonetta o sus armas, y los ya consabidos niveles de dificultad.

En la variedad está el gusto

El título de Platinum Games se sitúa claramente en el género hack and slash, y todo lo referente al mismo alcanza un nivel sobresaliente. Aún así también encontramos en Bayonetta situaciones de lo más variadas, que van desde las clásicas plataformas o pequeños puzzles, a Quick Time Events, minijuegos en forma de galerías de tiro, fases de conducción en moto o niveles en forma de shooter al más puro estilo Space Harrier de Sega.

Y aquí llegamos a uno de los escasos puntos negros del juego, pues las partes de plataformas no resultan del todo bien diseñados, siendo en muchas ocasiones difícil calcular los saltos o adónde tenemos que dirigirnos.
Los QTE , aunque muy puntuales, son de lo más traicionero, apareciendo de la nada y requiriendo una respuesta inmediata, con lo que tanto con unos como otros acabaremos dando a “Continue” más veces de las deseadas. Si bien caernos en las partes de plataforma no tiene mayor consecuencia que perder parte de la energía, fallar un QTE dará al traste con nuestra puntuación en el nivel correspondiente, que puede haber sido excelente en aquél aspecto más importante, el combate, provocando situaciones absurdas e injustas en cuanto al trofeo obtenido y recompensa final.



Los minijuegos por su parte son divertidos y bien realizados. El tiro al blanco aparece entre niveles, dándonos una puntuación según nuestro rendimiento, que podremos intercambiar por objetos o dinero. Las partes de conducción y shooter se encuentran en niveles específicos y son bienvenidas como medio para afrontar desafíos alejados del combate que impera en la mayor parte del juego.
Su inclusión agradará más o menos según el tipo de usuario, pues algunos pueden verlos como elementos indeseados en un título de un género totalmente diferente, pero en cuanto a su puesta en escena y funcionamiento no hay queja ninguna.

Finalmente los puzzles son muy sencillos, y suelen basarse en activar un mecanismo, encotrar una llave o en la utilización de unas estatuas que representan a sabios y brujas, que una vez activas ralentizan el tiempo para poder caminar sobre el agua o atravesar puertas mágicas que se cierran a nuestro paso.

Un diseño no apto para todos los públicos  

Bayonetta destaca en todos sus apartados, incluido el diseño artístico del título. Tanto personajes como enemigos se muestran terriblemente originales en su concepción, adoptando proporciones exageradas y muy llamativas. Si en otros representantes del género los tonos oscuros y sobrios son una asignatura aprendida, Bayonetta se desmarca con un mundo brillante, repleto de detalles y lleno de color que alcanza desde los magníficos escenarios del título a la protagonista del mismo, que se muestra totalmente inclasificable, como una mezcla insólita de otaku extrema, hortera de primera y femme fatal, todo en uno. Los enemigos también cuentan con un diseño extravagante, combinando rostros angelicales y colores vivos con detalles macabros tanto en su diseño como comportamiento.

Este es el aspecto donde Bayonetta puede repeler a determinados jugadores, pues su estilo visual resulta del todo transgresor respecto a lo que estamos acostumbrados a ver en el género, pero sin duda es auténtico, genuino y con personalidad propia, a diferencia de otros títulos que no dudan en copiarse unos a otros continuamente.



Técnicamente ralla a un gran nivel, con combates multitudinarios engalanados por numerosos efectos gráficos que nunca sufren de ralentizaciones ni errores gráficos o técnicos de ningún tipo. La IA de los enemigos resulta perfecta, con enemigos implacables que no cesan en sus ataques, que además son numerosos y difíciles de preveer, combinando sus acciones para desestabilizarnos y romper nuestras defensas.

En cuanto al apartado sonoro, cuenta con un doblaje de calidad que destaca sobre todo en la protagonista, con una interpretación chulesca a la vez que seductora que le encaja como un guante al personaje. Musicalmente es sobresaliente, uniendo varios temas de carácter popero con otros de tintes más sentimentales o épicos, de interpretación orquestada e impresionantes en su ejecución como  “You may call me father”, además de excelentes versiones de canciones conocidas por todos como el “Fly me to the Moon” de Sinatra

Conclusión

Bayonetta marca una evolución palpable en el género, con una jugabilidad flexible e innumerables posiblidades, que dejan en evidencia a otros muchos exponentes del hack and slash. Además cuenta con una duración y rejugabilidad increíbles, que alargan la vida del título mediante cambios jugables y nuevos desafíos, en vez de simplemente lanzarnos a un nivel de dificultad imposible.



Tan solo algunos errores en las mecánicas de plataformas y QTE que pueden repercutir en nuestra puntación y paciencia separan a Bayonetta de la más absoluta perfección, unidas a un diseño artístico cuestionable que lamentablemente alejará a muchos usuarios de las excelencias que Platinum Games esconde en tan grandiosa producción.


Publicado: 01:19 05/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buena......madrugada, no sé por qué casi siempre posteo a estas horas, escribo entre bostezo y bostezo. En fin, mientras preparo alguna otra cosa aquí os dejo el análisis de Split Second, uno de los arcades de conducción que más me han gustado esta generación, es una pena que Blackrock Studios fuera cerrado tan prematuramente, porque tenían un gran talento para este género.
Veréis que en el análisis cito a "Pure", su anterior producción, y la verdad es que no hablo muy bien de él, personalmente me dejó un regustillo agridulce, aunque por fortuna este Split Second me vició cosa mala. Realmente son propuestas diferentes, y sé que a mucha gente le gusta Pure.

Saludos, y buenas noches.

Análisis - Split/Second : Velocity

Split/Second aterriza en las consolas de alta definición entre derrapes, escenarios imposibles y destrucción garantizada.



Blackrock Studios no es nueva en el género de las carreras, hace unos años ya sorprendieron a propios y extraños con “Pure”, un juego de Quads que combinaba carreras de corte arcade con un fuerte componente de acrobacias en los saltos que nos reportaban beneficios en forma de mejores movimientos e incremento de la barra de turbo, con la que podíamos alcanzar una velocidad mucho mayor durante un tiempo determinado.
Aunque presentaba una gran calidad técnica en todos los sentidos, la unión de conducción y movimientos acrobáticos no terminaba de funcionar, resultando los últimos en varias ocasiones más un escollo que un buen recurso para alcanzar la meta.

La segunda apuesta en el género de Disney y Blackrock Studios nos sitúa en los clásicos vehículos de 4 ruedas, siendo clave esta vez la conducción y habilidad con el mando por encima de todo,  recordando en esta ocasión poderosamente a la saga Ridge Racer de Namco y en cierta medida a Burnout, pero en todo momento gozando de una fuerte personalidad propia y añadiendo novedades de peso en su jugabilidad.

La competición más agresiva

Split/Second dispone un manejo puramente arcade a través de diferentes modelos de coches que varían en cuanto a derrape, fuerza, aceleración y velocidad máxima. Todos son modelos inventados y se dividen en varias marcas: algunos son muy ligeros derrapando a la mínima y alcanzando una gran aceleración, mientras que otros son muy pesados pero fáciles de controlar, resistiendo mejor que ninguno los ataques de los demás competidores, mientras que los últimos se hallan en un término medio, girando bien en las curvas y teniendo que activar el derrape manualmente.
La elección de uno u otra variante de vehículo depende de la forma de jugar del usuario, así como el tipo de circuito o prueba al que se tenga que enfrentar, que puede decantar la balanza por uno u otro tipo de coche.

A pesar de presentar una accion arcade de la vieja escuela, Split/Second dispone también de una característica que lo diferencia claramente de la competencia: realizando varias acciones como mantener un derrape por varios segundos, correr a rebufo de los contrincantes o esquivar obstáculos y trampas el usuario rellenará paulatinamente una barra de ataque especial que se divide en 3 niveles diferentes.
En el momento en que un indicador aparece encima de los demás contrincantes podremos activar diversas trampas distribuidas por el escenario de efectos devastadores. Éstas van desde explosiones a objetos que caen sobre nosotros, bombas arrojadas por helicópteros o incluso barcos o aviones que se interponen en nuestro camino.
Si acumulamos suficiente poder para realizar una acción de nivel 3 podremos activar ataques de efectos y alcance impresionantes, además de cambiar la ruta de las pistas gracias a accidentes como trenes descarrilando o torres que se desmoronan obstruyendo la carretera.



Por lo tanto la jugabilidad del título se basa en conducir bien y hacerlo mientras acabamos con los contricantes y esquivamos los ataques de los demás. A diferencia de Pure, donde las acrobacias obstaculizaban en ocasiones la conducción, en Split/Second el comando para activar los ataque está integrado perfectamente en las pistas y se activa con un solo botón, siendo de muy fácil acceso y dotando a los circuitos de aún más emoción, sin quitarle importancia en ningún caso a las carreras en sí.

Aunque en un primer momento podemos pensar que los accidentes que activamos para deshacernos de los competidores son aleatorios o de efectos que se basan en la suerte, una vez profundicemos en las carreras y descubramos sus secretos comprobaremos que todo está perfectamente calculado y planificado en base a la experiencia del jugador. Bastará que juguemos la misma pista unas cuantas veces para que vayamos identificando poco a poco los puntos en que se puede producir un ataque, ese helicóptero sospechosamente situado, un camión en medio de la carretera susceptible de explotar o esa gasolinera que supone un atajo pero también un gran riesgo si alguien decide hacerla volar por los aires.

Los escenarios se hallan pues repletas de peligros de lo más variopinto que tardaremos bastante en situar pero una vez que lo hagamos podremos usar a nuestro favor para aplicar una gran estrategia al juego, usando aquellos ataques más eficaces a la vez que evitamos con mayor habilidad los que intentan arrojarnos fuera de la carrera. La sensación de progreso está pues muy bien diseñada.



Uno de los fallos de Split/Second radica en que solo dispone de 12 pistas diferentes. Sin embargo, éstan se hallan tan llenas de secretos, caminos alternativos y accidentes varios que pocas veces se nos hará repetitivo volver a competir en ellas. Además los escenarios están diseñados pensando también en los vehículos que conduciremos más adelante, de mayor potencia, con los que deberemos aplicar enfoques diferentes para poder sortear las muy a menudo, curvas imposibles, nuevamente muy en la línea de Ridge Racer.

De todas formas Blackrock Studios debería haber provisto al juego de un mayor número de circuitos. Éstos además tienen a menudo un aspecto parecido en cuanto a iluminación, de hecho no veremos una carrera nocturna hasta llegar al capítulo 8 del campeonato, por lo que aunque increíblemente diseñadas a nivel jugable, se quedan cortas en cuanto a variedad de aspecto y ambientación, forzando al título a aprovecharlas al máximo en el modo principal de una manera que a muchos les parecerá de otros tiempos.

Sonríe, salimos en la tele

Split/Second se desarrolla como si de un programa de televisión se tratara en su modo principal de juego. Éste se encuentra dividido en 12 capítulos diferentes de una temporada televisiva en la que los contendientes se juegan la vida para llegar a ser los vencedores. En todo momento veremos el “emitiendo” así como los derechos sobre el programa o la cadena en la que se retransmite, y disfrutaremos de los adelantos que nos hará el comentarista cada vez que alcancemos un nuevo capítulo.



Cada uno de estos capítulos consta de varias pruebas diferentes, que nos recompensarán con puntos según nuestra posición para poder participar en una carrera de élite en cada episodio, de mayor dificultad que las normales, y que decidirá el puesto en el que seguimos en el campeonato. Entre las pruebas que integran cada episodio se  encuentran las clásicas carreras o los eventos de eliminación, en los que un contador descenderá hasta cero, momento en el cual el último corredor será eliminado, y así sucesivamente hasta que solo quede uno.

Sin embargo el juego de Disney cuenta también con modos de juegos de los más atrevidos y originales. Estos son Detonador, Ataque Aéreo, Supervivencia y Venganza Aérea.

En Detonador deberemos recorrer un circuito con el coche que nos asignen en el menor tiempo posible, mientras a nuestro alrededor son activadas todas las trampas a nuestro paso. El desafío se halla pues en esquivar todas las que podamos a la vez que no soltamos el acelerador para así alcanzar un buen tiempo total en la meta. Es en esta prueba donde memorizaremos, por fuerza, muchas de los ataques y el modo de evitarlos, lo que nos vendrá de perlas en carreras posteriores.

Ataque aéreo y Venganza aérea se hallan muy relacionados: en el primero deberemos esquivar los misiles lanzados por un helicóptero que nos seguirá incansablemente. El lugar de impacto lo conoceremos unos segundos antes en azul, dándonos el tiempo justo para esquivar cada tanda de explosiones. Por cada una ganaremos puntos con los que escalaremos posiciones, si evitamos varios ataques seguidos multiplicaremos los puntos conseguidos, beneficio que desaparecerá en cuanto caigamos derribados. Venganza aérea es una variante de Ataque aéreo, el objetivo es el mismo, pero mientras esquivamos los ataques acumularemos poder con el que podremos devolver los proyectiles del helicóptero, debiendo eliminarlo en el menor tiempo posible.



Por último Supervivencia consiste en adelantar a una serie de camiones que constantemente nos lanzarán barriles explosivos para frenar nuestros avances. Los de color blanco solo desestabilizarán nuestro vehículo, pero si chocamos contra los rojos dejaremos escapar un preciado tiempo además de perder el multiplicador de puntuación. El objetivo es adelantar a todos los camiones que podamos en el límite de tiempo.

Como ya es habitual, Split/ Second cuenta con un acertado modo multijugador online, que funciona perfectamente y nos mostrará hasta qué punto se puede perfeccionar el uso de los ataques y la utilización de los diversos atajos en las pistas. Es una pena sin embargo que no se haya intentado ofrecer algún modo de juego complementario a los que encontramos para un solo jugador, que aprovechara en mayor medida las posiblidades online. Por otra parte soluciona uno de los defectos de su anterior producción, incluyendo esta vez un modo para dos jugadores a pantalla partida que a pesar, como es lógico, de no mostrar la misma calidad de imagen que el modo individual, siempre es un añadido necesario y que no debería desaparecer en favor únicamente de un multijugador online que no nos sirve de nada cuando queremos compartir el juego con una persona cercana.

Potencia y control

El apartado técnico de Split Second es ciertamente impactante, no solo por la calidad gráfica en sí, que a pesar de ser más que notable en cuanto al diseño de los circuitos y modelados de vehículos se sitúa dentro de lo que cabe esperar de una producción actual. El apartado en el que verdaderamente destaca el título de Blackrock Studios es la velocidad y fluidez de la que hacen gala todas las carreras, realmente impresionante, y que se aprecia aún mejor con la vista en primera persona.

La tasa de imágenes por segundo se mantiene en todo momento estable a pesar de que en muchas ocasiones se conjugan en pantalla multitud de elementos en movimiento que incluyen explosiones, objetos y trampas, multitud de efectos gráficos, construcciones que se caen a pedazos o coches que acaban destruidos en innumerables partes. Todo ello da cuenta del magnífico trabajo realizado en este apartado, que además carece de defectos como popping, ralentizaciones o bugs de ningún tipo, dándonos en todo momento una sensación de velocidad y control difícilmente mejorables.



El sonido cuenta con un buen número de composiciones de cosecha propia que al estilo de una película de acción ambientan adecuadamente cada evento durante la competición. Pueden resultar un tanto genéricas y no ser del gusto de todos, pero acompañan a la peculiar propuesta del título de forma mucho más acertada que unas cuantas canciones licenciadas sin relación ninguna con la acción mostrada en pantalla. Los efectos de sonido son también de gran calidad, destacando el sonido de los motores, derrapes, choques y explosiones... muchas explosiones de diversa magnitud.

Por su parte, la duración del título se halla garantizada. El modo principal dispone de 12 episodios diferentes divididos cada uno en seis pruebas, con las que ganaremos puntos para desbloquear vehículos nuevos y avanzar en la clasificación. En total son 72 carreras en las que conseguir el oro en todas ellas nos llevará mucho tiempo, pues la dificultad del juego es media tirando a alta. En concreto las carreras de élite nos harán repetir innumerables veces la partida tan solo para alcanzar el tercer o segundo puesto. Una vez desbloqueados las diferentes tipos de eventos y circuitos en el campeonato podremos jugarlos en todo momento en Partida rápida, pudiendo elegir cualquier circuito y el tipo de desafío que queremos afrontar.
El modo multijugador tanto offline como online alarga aún más la duración del juego, pudiendo ascender en la clasificación por medio de un rango que irá oscilando dependiendo de nuestra actuación frente al resto de la comunidad.

Conclusión

Split/Second nos demuestra una vez más en esta generación que los arcade de conducción están más vivos que nunca, con propuestas que tienen en común la conducción más alocada aderezada con varios elementos que dotan de una personalidad diferente a cada título.
La producción de Blackrock Studios destaca por un magnífico diseño de circuitos y escenarios, y una mecánica de juego sencilla y sin complicaciones que sin embargo esconde mucha más profundidad y estrategia de la que aparenta, dejando la arbitrariedad en los resultados a los malos perdedores. A su favor también se encuentra un gran apartado técnico y modos de juegos genuinamente sorprendentes, originales y divertidos.



Es una lástima que finalmente una cantidad de circuitos insuficiente y de poca diversidad temática alejen a Split Second de un resultado inmejorable, pudiendo provocar una sensación de repetición continuada en aquéllos jugadores que no deseen profundizar en su desarrollo o sacar el máximo partidos a las pistas disponibles. La presencia de varios circuitos en formato descargable reafirman aún más la idea de que el juego podía haber dado más de sí en este apartado. En todo caso,una opción notable  y muy a tener en cuenta.


Publicado: 15:02 29/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Bueno, aquí estoy de nuevo con el análisis de Alan Wake. Después de este descansaré un tiempecito de postear análiss y me dedicaré a otras cosas, porque sino voy  a aburrir hasta a las ovejas. Siempre he considerado a Alan Wake y Deadly Premoniiton como dos polos opuestos dentro de las aventuras con elementos de survival, así que me ha parecido adecuado publicarlos uno detrás de otro, ya que en lo que uno acierta el otro falla estrepitosamente, las virtudes que valore más cada persona decidirá cuál de los dos les parece mejor juego. Como siempre, recordar que es solo una opinión personal y sois bienvenidos a contradecirla, pero siempre con argumentos y no malos modos.

Análisis - Alan Wake

Remedy nos presenta su particular apuesta en el género aventura/survival con un título que sobresale en cuanto a técnica y argumento pero se queda corto en muchos aspectos jugables.



Alan Wake es un juego con mucha historia y expectación detrás, anunciado en los primeros años de vida de Xbox360 como un gran título exclusivo de Microsoft que revolucionaria las aventuras de acción, las promesas sobre su mundo y posibilidades se acumulaban con el paso del tiempo, formando casi una leyenda detrás de los 5 años de desarrollo en los que se vio envuelta esta producción antes de salir a la luz.

Sus creadores, Remedy, anteriormente conocidos por lanzamientos como Max Paine, Max Paine 2 o Death Rally, se embarcaron en promesas sobre un mundo abierto e inmersivo en el que el jugador tendría poder de decisión sobre los acontecimientos. Finalmente tanta ambición se quedó claramente en las intenciones, pues Alan Wake se desenvuelve como cualquier otra aventura de acción , puramente lineal y con pocas alternativas en su jugabilidad.

Es realmente el envoltorio del juego aquéllo que verdaderamente sobresale en esta producción, tanto el apartado técnico como la ambientación y sobre todo, el increíble argumento del juego se sitúan muy por encima de la media, dando forma a un thriller con un intenso sabor a serie de televisión moderna, que además cuenta con una inmejorable localización al castellano, formando un conjunto de cualidades difíciles de encontrar en otras propuestas y que elevan la calidad global del título.

El bloqueo del escritor

Alan Wake es un escritor de éxito, sus novelas han acumulado un número de ventas nada despreciable a lo largo del tiempo, convirtiéndole en toda una figura conocida dentro del mundo literario. El juego sin embargo, comienza dos años después de que Alan publicara su último libro, desde entonces la inspiración se le escapa de los dedos, incapaz siquiera de comenzar una nueva novela, parte solo de una idea en su cabeza y un título, “Departure”.



Junto con su esposa Alice, parten en busca de unas vacaciones en el pueblecito de Bright Falls, pero con fines distintos, Alan solo busca descanso para su afligido espíritu mientras que su esposa ansía que visite a un conocido psicólogo especializado en artistas.
Una vez llegan a la casa alquilada en el lago se desata una pelea entre ellos por esta cuestión, las luces se desvanecen y Alan abandona la casa, furioso. Es en este momento en el que la esposa del escritor es raptada por la oscuridad que mora en el lago, la cual obligará a Wake a cumplir sus propósitos  a cambio de la vida de su esposa. Desde este momento comienza un thriller sobrenatural de ritmo frenético en el que Alan Wake deberá descubrir la verdad sobre Bright Falls y su pasado, para así poder combatir la oscuridad y recuperar a Alice.

La historia del juego y el modo en que se desvela en base a 6 capitulos distintos que bien podrían ser una miniserie de televisión  es quizás el aspecto más brillante del título. El argumento se halla poblado de múltiples personajes y situaciones, con sorpresas inesperadas a cada paso, giros argumentales, buenos diálogos y un doblaje al español impresionante, que nos meterá de lleno en las desventuras de este personaje.
La ambientación del título también ralla a un nivel francamente notable, en particular el bosque donde transcurre gran parte del juego parece casi vivo, gracias al natural movimiento de las hojas y las ramas de los árboles, la sensación de amplitud y soledad, soberbios efectos de sonido y la dualidad de luz y oscuridad, sumados a otros momentos que aún siendo opcionales añaden más misterio a las situaciones o nos aclaran aspectos no tan claves pero igualmente interesantes sobre la historia del pueblo y sus habitantes.

Luz y oscuridad.

El esquema que emplea Alan Wake se basa en la combinación en cada capítulo de una parte de dia y otra de noche, reservándose todo el peso jugable para está última. En las de día no hay peligro ninguno y todo se reduce a seguir una serie de instrucciones básicas sin ningún desafío mientras nos movemos por el escenario y hablamos con tal o cual persona. Desgraciadamente son puramente testimoniales, y su único fin es que sigamos el hilo argumental. Se podían haber aprovechado para proponernos desafíos de investigación o puzzles, aplicando una jugabilidad del todo contrapuesta a la accíon que impera por las noches, y añadiendo mucha más variedad al conjunto, pero Remedy fue poco ambiciosa en este tema.



Las partes de noche constituyen el núcleo jugable del título. En ellas nos movemos por escenarios enormes aunque de senderos únicos, con el fin de llegar a nuestro objetivo. Por el camino tendremos que defendernos de almas torturadas dominadas por la oscuridad, a las que debermos iluminar en primer lugar con la linterna para eliminar su defensa sobrenatural y seguidamente dispararles para derribarlos. Los enemigos en su mayor parte tendrán aspecto humano cubierto de sombras, y nos atacarán tanto cuerpo a cuerpo como a distancia: algunos son rápidos, otros muy resistentes, y una última clase goza de una pequeña habilidad de teleportación que nos pondrá las cosas aún más difíciles. Aparte de los enemigos humanoides, también tendremos que hacer frente a pájaros poseídos y objetos que cobrarán vida, desde tuberías y bidones a tractores o coches que se nos lanzarán encima y que deberemos exorcizar mediante la luz.

Durante los 6 largos capitulos de los que consta el juego estas tres clases de enemigos se repetirán continuamente, sin aportar nada novedoso o situaciones diferenciadas. Añadir algún boss al final de cada nivel habría aliviado la monotonía, pero ni siquiera se han dignado a ello, ofreciéndonos solo un enfrentamiento final antes de terminar la aventura.

Las armas que emplearemos son algo más variadas, pues podremos hacernos con pistolas, varios tipos de escopeta y rifles, bengalas que ahuyentarán con su luz a los enemigos, granadas de luz y lanzabengalas. Cada una tiene una utilidad distinta y se complementan perfectamente, mientras que la pistola es el arma más rápida, también muestra una potencia limitada, las escopetas y rifles tienen mucho más impacto a corta y larga distancia respectivamente, las granadas derriban a varias sombras cercanas, mientras que el lanzabengalas vendría a ser una especie de lanzacohetes en los juegos de acción, eliminando múltiples enemigos lejanos.

A lo largo de la aventura apenas encontraremos algún que otro puzzle insultantemente fácil, algunas zonas muy simples de plataformas y caminos alternativos que nos llevarán a cabañas y casas donde nos podremos hacer con munición, activar radios para escuchar los últimos acontecimientos en el pueblo, o visionar una serie de cortos llamados “La noche se levanta” , realizados a imagen real y realmente magníficos, con un estilo entre surrealista y terrorífico, que nos recordarán sin remedio series míticas como “Más allá del límite”.
Por los caminos también recogeremos misteriosas páginas de un manuscrito supuestamente escrito por el protagonista en algún momento y que detallan sucesos que ya han pasado o están por suceder en el juego, no solo relativos al protagonista, sino también a secundarios o a Bright Falls.



Este desarrollo de avanzar por sendas interminables, buscar algún interruptor que activar, luchar con enemigos, y recoger algunos extras por el camino en realidad lo han empleados muchas otras aventuras anteriormente y no tiene nada de malo. El principal problema que arrastra Alan Wake es que lleva esta jugabilidad tan esquemática hasta sus últimas consecuencias, pues pasados los 3 primeros capítulos ya lo hemos visto todo, y solo nos quedará repetirlo una y otra vez a lo largo de otros 3 largos niveles, sin variación ninguna y siempre siguiendo una camino fuertemente marcado. No hay más situaciones sorprendentes, no hay enemigos nuevos, no hay puzzles ni nada que inyecte un interés renovado en el juego salvo seguir la historia hasta el final.

A pesar de dicha monotonía la jugabilidad está en cierto grado conseguida, ayudada en todo momento por una inmejorable ambientación y un control muy adecuado del personaje, tanto para apuntar como para desplazarse, con una resistencia al correr limitada y un movimiento de evasión, que no solo es muy útil para esquivar a las sombras, sino también verosímil y natural para una persona sin ningún entrenamiento especial.

Un pueblo que destila vida.

El escenario en el que se desenvuelve el juego es uno de los mayores aciertos de Alan Wake. Tanto el pueblo como sus alrededores están realizados con gran gusto y una encomiable atención por los detalles. El bosque es donde mayor empeño se ha depositado, con una vegetación que parece tener vida propia, gracias a el natural movimiento de la misma y efectos muy conseguidos como el viento, o la genial combinación de luz y oscuridad, además de grandes espacios y un horizonte inmenso a través del cual podremos ver el pueblo que dejamos atrás, diversas estructuras o las montañas y lagos que rodean a la localidad.

Los personajes en general cuentan con buenas animaciones y  modelados que intentan acercarse todo lo posible a la imagen real, pero que tropiezan en su resultado final por culpa de unas expresiones faciales extrañas e innaturales y unos rasgos poco conseguidos en algunos personajes.
Por su parte el juego funciona perfectamente incluso cuando aparecen en pantalla gran cantidad de enemigos, sin mostrar signos de ralentizaciones o bugs de ningún tipo.



La banda sonora está compuesta por una gran cantidad de temas, tanto originales como licenciados, que ambientan admirablemente  cada momento del juego, y abarcan varios estilos diferentes, con multitud de temas vocales que escucharemos sobre todo al finalizar cada episodio del juego, a modo de créditos como en cualquier serie de televisión. Todas las composiciones destilan calidad y acompañan de forma adecuada cada instante del juego.

La duración es la típica en este tipo de aventuras de corte lineal y basadas en el argumento, unas 10 horas para llegar al final, con pocos incentivos para rejugar la historia, salvo páginas concretas del manuscrito que solo aparecen en el modo de dificultad “pesadilla”.

Conclusión.

Alan Wake es un título que no dejará indiferente a nadie. De gran ambición y factura técnica, capta como ningún otro el misterio y el ritmo que marcan un thriller por capítulos. Su argumento sobresale en cuanto a complejidad y madurez por encima de la mayor parte de producciones actuales, alcanzando un nuevo techo en cuanto a la concepción de una ambientación e historia que atrape al usuario.

Pero Remedy olvida algo importante, los juegos son ante todo para jugar, no para mirar. Por lo tanto es una lástima que la jugabilidad no esté a la altura del resto de apartados del título, con una buena ejecución que se ahoga en las propias exigencias del guión, disponiendo muy pocos retos, idénticos todos ellos a lo largo de muchas horas de juego, una ridícula cantidad de enemigos diferentes, y un bosque y pueblo tan amplios como imposibles de explorar, recorriendo senderos únicos para llegar a un destino siempre marcado.



El resultado final es un buen juego de aventuras con una puesta en escena impresionante, pero que se ve ampliamente superado en cuanto a posiblidades por otros representantes del género.


Publicado: 15:40 27/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buenas, aquí tenéis el análisis de Deadly Premonition, anda que no ha llovido desde entonces. Fue uno de los primeros que escribí y aún no tenía un estilo muy definido. Hoy en día me parece demasiado superficial y sucinto, y lo cierto es que este juego están tan repleto de detalles y opciones jugables que si tuviera que escribirlo de nuevo sería el doble de largo. Aún así creo que para quien no tenga muy claro de qué va esta aventura puede ayudarle a decidirse o formarse una idea más claro de cómo es el juego.
De nuevo doy las gracias a Endimion por la ayuda prestada con los iconos para realizar las valoraciones.

Visitamos el pequeño pueblo de Greenvale en una de las aventuras/survival más controvertidas de los últimos años.



Deadly Premonition, desarrollado por Access Games, es uno de aquéllos títulos especiales que amas u odias. Transgresor e individualista en todos los aspectos de su desarrollo, pasó por innumerables baches hasta su salida a la venta, desde cambio de plataforma(inicialmente se pensó para PS2), nombre y protagonistas hasta numerosos intentos de cancelación para finalmente encontrar su camino en las consolas de alta definición. A Europa solo nos ha llegado, de momento, la versión de Xbox360, distribuida por Rising Star Games y traducida al castellano de forma impecable.

El argumento de Deadly Premonition comienza cuando en un pequeño pueblo norteamericano es encontrada una joven asesinada, desnuda y atada a lo alto de un árbol. Este escalofriante hecho será el punto de partida para el desarrollo de un thriller paranormal donde nada es lo que parece y cada personaje de esa, en apariencia, pacífica localidad, tiene un papel que cumplir. Pronto se desatarán rumores sobre una leyenda urbana de un asesino vestido con un impermeable rojo que sale a cazar las noches de lluvia, convirtiéndose en el principal sospechoso.



El desarrollo de la historia es uno de los puntos fuertes de este título, pues resulta emocionante, cruda y con giros inesperados desde el comienzo hasta el final.
Encarnaremos a un agente del FBI llamado York,un protagonista de un marcado carácter muy alejado de los arquetipos habituales en la industria, un profesional excéntrico ,con multitud de manías y una gran inteligencia, que sin embargo nos hará cuestionarnos su cordura cuando lea el futuro en el café o hable con su segunda personalidad, Zach. Gracias a este detalle en Deadly Premonition nunca nos sentiremos solos, a pesar de que nunca escuchamos a Zach, éste hará el papel de principal amigo y confesor de un protagonista poco proclive a hacer amigos, y con claras dificultades para relacionarse con la gente normal.

La jugabilidad mezcla varios géneros, en especial la aventura y el survival horror. El primero lo encontramos durante la mayor parte del tiempo, en los momentos de investigación y exploración, y es el eje principal del juego. De la parte de survival hablaremos más adelante.

Descubre los secretos de Greenvale

El título se divide en franjas horarias que simulan el ciclo de 24 horas, teniendo que acudir a diversas citas que activan una serie  de misiones a horas determinadas. Estas misiones siguen el desarrollo de la historia y siempre se basan en pequeñas pruebas de exploración o puzzles.

Sin embargo, el juego va mucho más allá, dejándonos vía libre para explorar el pueblo y sus alrededores en cualquier momento, pudiendo comprobar con asombro cómo cada habitante cumple con una rutina diaria, desde ir a comprar a tomar un trago en el bar por la noche, un detalle imprescindible para comprender cómo funciona el sistema de misiones secundarias de DP;
existen 50 misiones relacionadas directamente con cada persona del pueblo, éstan se deben iniciar en ciertos días de la investigación y a una hora determinada, y son de los más variadas. Algunas arrojan luz sobre muchos detalles del argumento principal mientras que otras profundizan en el carácter de los personajes o nos proporcionan valiosos items, mejoras y armas secretas. En el  menú principal podemos acceder a una pequeña guía donde podremos ver los días disponibles para cada misión, pero será cosa nuestra averiguar el lugar y la hora dónde se puedan iniciar.



Pero la libre exploración tiene muchos otros objetivos, como comprar items en la tienda, acceder a vehículos nuevos en el desguace,jugar a los dardos en el bar, comprar armas y munición en la armería o conseguir una serie de cartas distribuidas por los alrededores, las cuales contienen información sobre distintas personas u objetos del juego y que podremos intercambiar por mejoras. Además deberemos vigilar nuestros niveles de hambre y sueño, pudiendo restaurar los primeros con comida y el sueño con descanso o un buen café.  

Sobrevive a los fantasmas del pasado

En determinados momentos el agente York entrará en una dimensión alternativa que hará las partes de survival horror. Estas secciones en ocasiones aparecen de forma un poco forzada y su propósito es aportar algo de acción al desarrollo de la aventura.  
En ellas deberemos encontrar la salida en escenarios con algún que otro acertijo a resolver y multitud de enemigos, los cuales no son muy variados y constan en esencia de almas en pena que nos atacarán tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Estas secciones también estarán protagonizadas por secuencias de huida  en la que seremos perseguidos por el asesino del impermeable, así como algún que otro QTE.



Asimismo deberemos estar atentos a la recopilación de una serie de pistas que una vez en nuestro poder permitirán al agente York realizar una reconstrucción de los hechos, por ejemplo cuando visitemos el lugar donde fue asesinada la víctima podremos visionar los últimos momentos de la misma.

El control en estas partes, aunque correcto, peca de ser impreciso ,con un sistema de apuntado similar al que vimos hace tanto en Resident Evil 4 pero con una mirilla díscola que cuesta situar en el lugar apropiado. Con un poco de práctica se consigue dominar, pero son detalles que deberían haberse pulido.

Por un quítame allá esos polígonos

Desfasado técnicamente, esta es la única manera de describir el apartado gráfico de Deadly Premonition:los modelados son correctos sin más, las animaciones horribles y la recreación de algunos elementos del escenario como los árboles y vegetación es  nefasta. Sin embargo cuenta con un aspecto general decente, sobre todo en los interiores y en las escenas del juego, algo más trabajadas. Algunos efectos gráficos como la lluvia, truenos o el agua también mantienen un nivel medio, pero sin sobresalir en ningún momento.
El juego, por su parte, funciona perfectamente, sin ralentizaciones o fallos de mención.



En el apartado sonoro encontramos una serie de melodias siempre adecuadas al momento pero que se repiten en exceso a lo largo del juego y algunos temas realmente memorables, como el que inaugura nuestra primera partida. El doblaje es excelente en el caso del agente York y otros personajes principales, aunque chirría en algunos habitantes no tan importantes para la trama principal.

Deadly Premonition se lanzó en territorio español a un precio de 29,95 euros, muy inferior al habitual. A pesar de ello cuenta con una veintena de capítulos de duración variable que nos pueden llevar más de 10 horas finalizar, más toda la parte opcional de exploración y resolución de 50 misiones secundarias, que pueden aportar otras 10 horas de juego o incluso más. En este aspecto el título es sobresaliente, dándonos una relación calidad-precio inmejorable.

Conclusión

Deadly Premonition es una aventura muy especial. Nos presenta un argumento con un estilo y narración pocas veces vistas en un videojuego,dotado de personajes inolvidables y una recta final apoteósica,además de una libertad y profundidad inusitada para el género en el que se enmarca y que deja en evidencia a otras producciones de muchísimo más presupuesto. Todas estas virtudes se hallan aderezadas con una duración excelente, muy superior a la media.


Tan solo un apartado técnico insuficiente y un control en ocasiones demasiado duro alejan de la grandeza a un título destinado a convertirse en obra de culto.


Publicado: 23:32 23/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Hola de nuevo, aquí os dejo otro análisis que tenía por ahí, en este caso de "Outland" para Live Arcade y PS Network, que, personalmente, creo que es de lo mejor que uno puede echarse a los mandos vía descarga. Algunos comentarios respecto a los juegos descargables hoy en día resultan un poco desafasados( el análisis lo escribí hace casi un año), así que pido disculpas por ello. Veréis que en este caso no tiene títulos que separen los distintos apartados, ya que al ser un juego de descarga el análisis es más pequeño de lo habitual. También estrenamos nuevo sistema de puntuación, que no se rige por aprobado o suspendido, sino algo así como las estrellas de un hotel o los tenedores de un restaurante, tan solo es una guía orientativa.

Análisis - Outland (Live Arcade - PS Network)

Housemarque nos presenta su nueva propuesta en el ámbito de juegos descargables con Outland, un magnífico y onírico viaje en el que nos enfrentaremos a las hermanas de la luz y la oscuridad.




Outland es uno de esos títulos que destacan con luz propia en el abultado catálogo de Xbox Live y PS Network. Desarrollado por Housemarque y lanzado por Ubisoft, nos cuenta la historia de dos deidades que encarnaban a la luz y oscuridad en el mundo y que tuvieron que ser encerradas para bien por un héroe legendario. El protagonista de la aventura sufrirá de sueños recurrentes sobre eventos anteriores que le conducirán irremediablemente a encarnar de nuevo a ese héroe pasado con el fin de detener nuevamente a las dos hermanas, pero para llegar hasta ellas tendremos que vencer en primer lugar a varios de sus lugartenientes.

Outland no es un título que de ninguna importancia al argumento, de hecho es bastante ambiguo y difícil de seguir, aunque se fusiona perfectamente con la atmósfera de ensoñación que rodea a toda la producción de Housemarque. De hecho lo primero que nos llamará la atención es el magnífico diseño artístico del juego, que mezcla luces y sombras con colores vivos y limpios que se combinan con numerosos efectos gráficos de gran calidad, dotando al título de un efecto muy llamativo, similar a una pintura en movimiento y que es muy de agradecer tanto por lo sorprendente que resulta como por  la belleza de sus escenarios, que dentro del mundo de fantasía en el que se enmarcan gozan de una cohesión e imaginación sorprendentes, al igual que las peligrosas criaturas que los habitan.



El título de Ubisoft se desarrolla como una mezcla de juego de plataformas, acción y la dualidad de poderes del protagonista, que podrá cambiar de luz a oscuridad presionando un botón. Todas las criaturas del juego pertenecen a uno de los dos elementos, siendo capaces de derrotarlas solo si adoptamos el elemento contrario al que serán débiles. Sin embargo la cosa no es tan sencilla puesto que nosotros también somos vulnerables a sus ataques, así como a los numerosos proyectiles que pueblan cada una de las fases con patrones cada vez más enrevesados y difíciles de seguir, que nos obligarán a cambiar de elemento a cada paso, salto y combate, teniendo que adoptar una gran concentración y sincronización si queremos salir ilesos de cada reto.

Aunque los ataques físicos nos afectarán sin importar si escogemos luz u oscuridad, no será así con los proyectiles, pudiendo cambiar a su mismo elemento y atravesarlos sin ningún daño, una característica que se explota sabiamente en Outland, con segmentos de plataformas en que debemos observar atentamente ciertas rutinas para elegir una estrategia adecuada combinando ambos poderes y las habilidades del protagonista.

El mundo de Outland se encuentra dividido en cinco zonas diferentes, como son Jungla, Inframundo, Ciudad, Cielo y Eternidad. Cada una de ellas dispone de numerosas fases de mapeado no lineal que incita a la exploración y búsqueda de múltiples secretos, recordando en general a juegos míticos como Metroid o Symphony of the Night. Aunque en este caso el desarrollo es más lineal y guiado, el protagonista aprenderá poco a poco varias técnicas que le servirán tanto para el combate como para abrir nuevos caminos o acceder a secretos, entre los que destacan aquéllos que desbloquean extras en el juego o las fuentes de energía o maná, que por un precio extenderán el máximo de energía o poder mágico del protagonista.

Las técnicas de combate son el haz de energía, el golpe fuerte, el ataque cargado o una muy curiosa que consiste en absorber los proyectiles a nuestro alrededor provocando una descarga que alcanza a todos los enemigos a la vista. Todas menos el ataque cargado consumen poder mágico que se puede reponer derrotando a los enemigos, los cuales nos darán una u otra cantidad dependiendo de su rango. Por su parte las habilidades de avance consisten en el pisotón, el deslizamiento, el cambio de luz a oscuridad, o el impulso. Cada una de ellas abre nuevos caminos tanto para avanzar en la aventura como para recorrer fases ya finalizadas buscando todos sus secretos.



Pero el auténtico logro de Outland no es otro que un diseño de juego excelente, en el que nada es dejado al azar y todo encaja a la perfección. La mezcla de géneros en sí no es una virtud sino la maestría con la que se combinan en niveles variados, sorprendentes, de un ritmo y precisión como no se veía desde hace mucho tiempo en el género, siempre retando al jugador con nuevos desafíos que hacen un uso magistral de todas las características que componen el juego.
Destacar también que el control es totalmente perfecto, con un movimiento rápido y preciso del protagonista, que es ciertamente fácil de dominar y resulta muy agradable tanto de experimentar como de observar.

Aún así Outland adolece de un fallo que será más o menos importante según el tipo de jugador que se ponga con él, y concierne al elemento de exploración. Como ya hemos mencionado existen varias rutas que en un primer momento no podremos tomar debido a la falta de habilidades que se consiguen posteriormente en el juego. Repartidos por las fases existen teleportadores que nos pueden llevar en un instante de una zona a otra y que en un primer momento son una gran ayuda para volver a aquéllos lugares donde anteriormente no podíamos acceder a porciones concretas del mapeado. Sin embargo el mapa que se despliega ante nosotros es  muy poco preciso, indicando solo nuestra posición y algún objeto muy concreto, sin marcar en ningún caso qué partes del mismo hemos visitado y cuáles no, mucho menos darnos un porcentaje de finalización del mismo.

Este hecho provoca que visitar zonas anteriores en busca de secretas sea una tarea demasiada ardua, en la que nuestra memoria tendrá el papel principal pues el mapa, aunque muy útil para llegar al final del juego, resulta casi inservible para hacernos con todos los extras. Además los teleportadores se encuentran muy espaciados unos de otros, por lo que si no podemos volver a aquél por el que hemos llegado tendremos que recorrer una gran e innecesaria distancia hasta el siguiente. Un buen consejo es hacerse con todas las expansiones de energía en cuanto tengamos contacto con ellas, valorando cuáles nos son más necesarias según nuestro estilo de juego, y así no tener que reandar un camino ya recorrido en su busca más adelante, salvo que anhelemos conseguir el cien por cien del juego.



Técnicamente el título de Ubisoft es impecable, no solo en el diseño artístico, del que ya hemos hablado, sino por el rendimiento del mismo. Realmente es destacable la suavidad de todo el conjunto, sin ralentizaciones ni bugs de ningún tipo, además de mostrarnos siempre la mejor vista de cara a la jugabilidad, tanto si el zoom se aleja para enseñarnos en detalle la mansalva de proyectiles a superar como si se acerca en los momentos más espectaculares. Todo está calculado al milímetro para favorecer la experiencia de juego, y en ningún caso podremos achacar el fracaso a que no teníamos enfocado tal o cual amenaza o haber tenido que dar un salto a ciegas, esos errores de diseño son cosa del pasado en Outland.

En cuanto al apartado sonoro no destaca especialmente en los efectos, correctos sin más y con ausencia de voces durante casi todo el título. Sin embargo cuenta con una banda sonora impresionante y tremendamente ambiental, que encaja perfectamente en cada zona en la que nos encontremos, gozando de una gran calidad en cuanto a su composición. Las moledías son variadas y se ajustan sin problemas a la temática de cada escenario, siendo algunas más ambientales y otras más frenéticas o de carácter épico, como las de la última zona, Eternidad.

La duración del título es más que correcta, unas 6 horas de juego solo para llegar al final, más aquéllas que podamos sumar gracias a la búsqueda de objetos secretos o aumentos de energía o magia. Tratándose de una producción destinada exclusivamente a la descarga ,y por un precio de 10 euros, no se puede pedir más.

Conclusión.

Conforme pasan los años el catálogo descargable tanto de Xbox360 como PsNetwork cada vez adquiere más presencia y renombre, con títulos que nada tienen que envidiar a las producciones en formato físico y que saben distanciarse de las propuestas más comerciales, basando su éxito en la calidad, originalidad y un bajo precio.



Outland es sin duda uno de las mejores exponentes del universo descargable, toma aquéllo que hizo legendarios a varios juegos de plataformas o incluso shooters(la dualidad de elementos nos recuerda a Treasure con nombres como Silhoutte Mirage o Ikaruga), le añade algo de acción y lo combina  todo en su particular y original mundo de fantasía, con un estilo propio y depurado, gozando en todo momento de un ritmo y diseño artístico y jugable insuperables, que sin duda atrapará a cualquiera que le de una oportunidad.


Offline Den


Posts destacados por el autor:
· Retro- Análisis.  Last Window: The secret of Cape West
· Análisis - Mars: War Logs
· Recogida de firmas en contra de la Reforma de la Ley de Bases de la Administración Local
· Música- Vienna Teng
· Recomendaciones juegos indie- 360  Parte 3
· Recomendaciones juegos indie-360  Parte 2
· Recomendaciones Juegos Indie- 360 .  Parte 1
· Los recortes que vienen. Aniquilación de la Sanidad y Dependencia
· El Gobierno español planea el asesinato indirecto de los dependientes
· Análisis - Asura's Wrath
· Análisis - Lollipop Chainsaw
· Análisis Spec Ops : The Line
· Análisis Silent Hill Downpour
· Análisis Yakuza 3
· Extracto de "Cartas en el asunto", dedicado al Gobierno Español
· Minianálisis Indie Games/Live Arcade
· 20 juegos descargables que no os podéis perder
· RetroAnálisis : Digital Devil Saga
· HUNTED .   O cómo Melissa George lo borda en una serie de espías magistral
· Lista personal Top 50 Wii. (09-01) Aquí termina nuestro feliz periplo
· Lista personal Top 50 Wii (19-10) Ahora con un 30% más de fibra.
· Lista personal Top 50 Wii (29-20) . La tele de tubo mola!
· Lista personal Top 50 Wii .  (39-30) Sin Wii-cosas!
· Lista personal Top 50 Wii.  (50-40)
· Resumen analítico caprichoso de últimos juegos terminados
· Análisis - Dead Space Extraction
· El Rincón de los Ignorados, 3ª Edición Wii !
· RetroAnálisis: Rocket Knight Adventures
· 10 razones para amar Ratchet and Clank : Tools of Destruction
· Consejos para adelgazar de forma saludable....by Bowsy
· Análisis: Final Fantasy XIII-2
· Mass Effect 3 : Decisiones
· Análisis - Enslaved : Odyssey to the West
· Análisis - Sin and Punishment : Succesors of the Skies
· Análisis - Super Mario Galaxy 2
· Análisis - Darksiders: Wrath of War
· RetroAnálisis - Ratchet and Clank 2 : Going Commando
· Sheryl Crow
· Sarah Slean (Live) - dominado el dichoso Flash
· Relato 2 -  Un segundo
· El machismo en la literatura - La alianza de las sombras




Blogs amigos:
Eisberg


Categorías:
Análisis
Cine
Música
Relatos
RetroAnálisis
Varios


Archivo:
Diciembre 2014
Agosto 2013
Julio 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Abril 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Enero 2012
Noviembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Agosto 2011
Julio 2011
Febrero 2011
Agosto 2010
Junio 2010


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido