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Categoría: RetroAnálisis

Publicado: 16:25 18/12/2012 · Etiquetas: · Categorías: RetroAnálisis
Buenas, cuánto tiempo sin publicar análisis alguno. Desprendo a la sección Retroanalisis de sus telerañas y vuelvo con vosotros con uno de los grandes títulos de Atlus para PS2. Espero que os guste.

RETROANÁLISIS - SHIN MEGAMI TENSEI: DIGITAL DEVIL SAGA

Shin Megami Tensei se amplia con una duología basada en los pilares clásicos del JRPG, de argumento impactante y combates altamente estratégicos.



De todos los aficionados al JRPG es sabido que Atlus tiene en su  haber numerosas series de títulos, de los cuales Shin Megami Tensei es una de las más reconocidas. Compuesta por diferentes subsagas que comparten temas comunes pero diferentes enfoques, Digital Devil Saga quizá sea una de las más injustamente olvidadas. Se trata de dos títulos que se continuan directamente como si una película en dos partes de tratara, y de los cuales analizaremos el original, que daba comienzo a una trama ejemplar e imposible de olvidar.

Disputas de territorios

El mundo de DDS es quizás uno de los más crueles y atrevidos que se han visto en JRPG alguno, muy en la línea de otros títulos de Atlus como Lucifer's Call. En este caso la historia se ambienta en un mundo en guerra, dividido en 6 zonas distintas, gobernados por un mismo número de clanes. Estos clanes se encuentran siempre enfrentados en base a un objetivo común: conquistar los demás territorios y así llegar a la tierra prometida, denominada “Nirvana”.

Las reglas del juego cambian cuando un misterioso objeto les dota del poder de transformarse en un álter ego monstruoso, con grandes capacidades mágicas y físicas, pero que como contrapartida les condena a un hambre voraz que solo pueden satisfacer alimentándose de sus enemigos(literalmente). Al mismo tiempo una nueva ley se impone; se les obliga a devorarse unos a otros, y solo el grupo vencedor ostentará el derecho a alcanzar la tierra prometida. Desde este momento comienza un argumento marcado por la tragedia y una clara confrontación entre la necesidad de sobrevivir y la ética de los actos que conducen su camino. Durante el viaje de los protagonistas aprenderán que el mundo que habitan no es lo que creen, y acercarse a la verdad es solo el principio de su viaje.



La trama que se ha hilado en esta ocasión no está exenta de muchas interrogantes que solo se reponderán en su secuela, y deja un final ciertamente hecho a mala leche, donde será imposible superar las ganas de continuar directamente con su segunda parte. La maestría en hilvanar un argumento original, impactante y emotivo queda patente en cada escena de vídeo y avance de la historia, con una dirección clara y directa, que mantiene al usuario expectante por qué sucederá más adelante.

Lineal, mazmorrero, estratégico.

DDS es un JRPG clásico hasta el extremo. Para empezar el desarrollo no deja que nos alejemos prácticamente nada de los eventos principales. Pero ello no quiere decir que se encuentre falto de secretos y misiones secundarias, puesto que sí las hay, pero siempre se basan en volver a localizaciones ya conocidas más adelante e indagar más en ellas, conseguir llaves que nos permiten atravesar barreras que ocultan objetos o enemigos, o explorar a fondo los recovecos de las intrincadas mazmorras que surgen a nuestro paso, las cuales ocultan muchísimos beneficios que bien valen la pena las caminatas y batallas extras.
Estas mazmorras son en general muy largas y de varios caminos que obstaculizan nuestro avance gracias a puzzles y acertijos que en principio son básicos pero que van escalando en dificultad, poniendo a prueba nuestra paciencia e inteligencia. Aunque pueden no ser del gusto de todos, la mayoría se hallan bien planteados y suponen un reto moderado que hacen aún más complejo el ya complicado mapeado.



En cuanto al sistema de combate, en DDS observaremos una apuesta por el estilo más clásico por turnos, pero que oculta muchas ideas de cosecha propia. Para empezar, no os llaméis a engaño, esto no es Final Fantasy, aquí la estrategia y pensar con cabeza cada mínima acción es imprescindible para sobrevivir. Habilidades existen de todo tipo, desde ataque mágico a estados alterados, pasando por protecciones elementales y ataques físicos.

La diferencia con otros JRPG es que aquí no podemos ignorar ningún tipo de poder, TODOS son útiles, y según la clase de enemigo nos será necesario un enfoque del combate totalmente opuesto. Dónde reside el problema?pues que solo podemos equiparnos de esas decenas de habilidades 8 al mismo tiempo con cada personaje. Y dónde está la solución: examinar los enemigos de cada mazmorra, sus ataques y debilidades y adaptarnos a los mismos sin morir en el intento, dando como resultado un cambio drástico de equipamiento en una zona u otra, en un jefe y el siguiente. Nunca podremos tener a mano todo lo querríamos, y a menudo nos encontraremos vendidos por la falta de alguna habilidad en concreto que no tengamos elegida o que ni siquiera hayamos aprendido aún.

Y aquí nos encontramos uno de los fallos de planteamiento de DDS ; el árbol de habilidades. El sistema elegido para aprender nuevas técnicas o poderes resulta muy laborioso, engorroso incluso, obligándonos a elegir tramos del mismo que no queremos desarrollar para llegar a otros( con Expel desbloqueamos Boost, con Heal – estados alterados, por ejemplo), y que ni siquiera nos deja echar un vistazo a las habilidades siguientes para poder planear nuestros pasos. Para más dificultad todavía algunos poderes básicos como Makakaja o Dekaja(para los neófitos, el primero es para elevar el poder mágico, el segundo es el clásico “Antimagia”)se encuentran al final del todo, con una distribución para nada lógica. Este método de aprendizaje fue totalmente remozado en la segunda entrega, con un acercamiento mucho más intuitivo y mejor diseñado, por lo que al menos hay que dar gracias de que se aprendiera de los errores cometidos en el original.



La dificultad general de DDS es bastante elevada también, puede que en principio no lo parezca, pero desde la mitad del juego en adelante los enemigos y bosses se vuelven realmente agresivos, con una cantidad ingente de técnicas para su elección(incluso más que nosotros), que atacan por todos los frentes, explotan nuestras debilidades, o nos exponen con estados alterados de efectos devastadores para luego rematarnos sin esfuerzo. Como recomendación básica, un “Quick Escape” equipado en todo momento puede evitarnos muchas decepciones, pues tened en cuenta que el juego no dispone de Continuaciones de ningún tipo y tendremos que reiniciar desde el último punto de guardado. En concreto los combates en que el enemigo empieza turno primero pueden ser desastrosos si nos empecinamos en vencerlos, pues de una sola tacada nos pueden dejar en muy mal estado.

Durante nuestro viaje podremos hacer uso de terminales para grabar la partida, que según su tamaño tendrán unas u otras funciones. En los grandes además de salvar podremos reponer nuestra energía y magia(por un precio,aquí nada es gratis), acceder al cuadro de habilidades o teleportarnos a otra estación que sea del mismo tamaño. En los pequeños solo podremos realizar el salvado y adquirir poderes. También hallaremos distribuidos de forma muy muy justa tiendas donde nos haremos con nuevos items o armas para las formas humanas.

Aun con todo lo comentado, DDS resulta en parte muy justo, ya que para obtener la victoria se valora más una adecuada preparación y estrategia que un nivel elevado. Servidor acabó el juego en nivel 50, y leí que se recomendaba del 60 en adelante.....eso sí, costó...mucho. El “grindeo” en realidad no es necesario, lo cual se agradece, pero puede facilitar mucho las cosas, ya no por las estadísticas generales(y recordad subir la suerte, aquí vale todo!)sino por acceder a esos poderes que tanto cuestan y tan necesarios pueden hacerse.

Demonios de todos los colores

Como podréis apreciar por las imágenes, el apartado técnico no es nada espectacular, en los juegos de Atlus pocas veces lo es, y no es realmente importante. Pero se agradece que muestre un diseño artístico esmerado, con los enemigos más clásicos de Shin Megami Tensei y unos personajes detallados y carismáticos, de formas grotescas en sus transformaciones(las tetas dentudas de Arguilla nunca pasarán de moda)y un buen uso del color. Los escenarios son simples en su estructura, pero conservan cierto estado de elegancia funcional, y los efectos gráficos se hallan muy bien resueltos. Las escenas de video por su parte sí gozan de un gran nivel de detalle, y aunque parten de los gráficos del juego añaden mucha más definición, expresiones faciales y una dirección impecable.



El sonido, por su parte, brilla con luz propia en DDS; el doblaje al inglés es sobresaliente, con una elección de actores perfecta para cada personaje, que se adaptan fluidamente a su papel con la entonación y emotividad justa para cada momento. La banda sonora destaca en mayor medida en los combates, gracias a composiciones de gran calidad que se quedan grabadas a fuego y de las que es imposible cansarse en las batallas normales, y que tocan el cielo con los temas dedicados a los jefazos. Realmente presumen, como el resto del juego, de un estilo muy clásico y que tanto se echa hoy en día de menos.

Por último la duración de DDS no es muy elevada, unas 30 horas de juego si no nos entrenemos mucho con misiones secundarias, que dicho sea de paso tendremos que buscar concienzudamente si queremos descubrir solo que existen, no digamos ya resolverlas. Algunas parten de la exploración de mazmorras anteriormente recorridas, nos enfrentan a enemigos absurdamente poderosos o requieren el uso de unas llaves de colores que destruyen barreras que bloquean ciertos caminos. También es justo decir que el título de Atlus no dilue su desarrollo con rodeos innecesarios, por lo que no se percibe falto de longevidad o contenido.

Conclusión

Digital Devil Saga ejemplifica las mejores cualidades de los JRPG clásicos. Dotado de un sobresaliente argumento y un desarrollo desafiante,de alto contenido en puzzles y exploración, y un sistema de combate que, a pesar de ciertos errores, se erige como un auténtico exponente del mejor rol por turnos.



A pesar de un apartado técnico justo y sin alardes, y a la vista del panorama actual, con el rol clásico en vías de extinción, tanto esta entrega como su sucesora se convierten por méritos propios en una gran opción para los amantes del género, y una de las subsagas de Atlus menos reconocida y que más calidad alberga.


Publicado: 14:49 16/07/2012 · Etiquetas: · Categorías: RetroAnálisis
Buenas, pues continúo tardíamente con esta sección gracias a uno de los clásicos incombustibles de la 16bits de Sega, un plataformas de los de antes, lleno de encanto y buenas ideas. Espero que os guste.

RetroAnálisis : Rocket Knight Adventures

Desarrolladora : Konami
Año de aparición : 1993
Plataformas : Sega Genesis/Megadrive

Recordamos a la zarigüeya de Konami en este plataformas de altos vuelos, por el que no pasa el tiempo.



En tiempos de las consolas de 16 bits, y en pleno perfeccionamiento del género de las plataformas en 2D, eran pocas las compañías que no adoptaban alguna figura antropomórfica como seña de identidad para su marca. Algunas fueron ciertamente malogradas y faltas de carisma, como Bubsy, Mr. Nutz o Aero the Acrobat, mientras que otras, como el caballerete que nos ocupa, constituían la carta de presentación de títulos de gran calidad, que se mostraron atemporales y dignos de ser revisitados una y otra vez.

La clave del éxito de RKA, y de por qué se le sigue considerando como uno de los mejores exponentes de su género radica en un sorprendente apartado técnico, acertadísimo diseño artístico, una jugabilidad rica y tremendamente variada, y la introducción de elementos que lo diferenciaban claramente de la competencia, como la habilidad para impulsarnos a gran velocidad en cualquier dirección por medio del cohete que nuestro héroe porta en la espalda en todo momento, o los niveles de "shoot em up", que son todo un espectáculo visual.

Princesas y villanos

RKA es un juego principalmente de plataformas, y como tal nos sumerge en la acción de la manera más rápida posible. El escasísimo y previsible argumento(si se puede llamar así) es solo un pretexto para embarcarnos en una sorprendente aventura en la que nuestro objetivo es rescatar a la princesita de turno y enfrentarnos a un malo malísimo que representa los poderes opuestos que definen a nuestro protagonista, el cual está, atención.......aparentemente al servicio de un imperio de cerdos, literalmente.



La acción y escenas del juego se hallan salpicadas de un gran sentido del humor propio de una época donde los videojuegos no se tomaban tan en serio a sí mismos, y se empeñaban en hacernos esbozar más de una sonrisa.

Zarigüeya en armadura voladora busca retos a su altura

El desarrollo de RKA se basa en una sucesión de retos plataformeros, apoyados por el uso de la propulsión que el héroe soporta a la espalda. Cargando el poder del mismo seremos capaces de impulsarnos ràpidamente en cualquier dirección, pudiendo alcanzar lugares en principio inaccesibles, avanzar volando a gran velocidad, o incluso usarlo como ataque contra los enemigos. El control de esta habilidad require cierta práctica, puesto que si impactamos contra una pared nuestro caballero en brillante armadura rebotará en dirección contraria(nada de estrellarse), debiendo utilizar esta función sabiamente para posiciarnos en ciertos lugares a los que no se puede acceder directamente.

Podemos afirmar tranquilamente que el cohete es el gran protagonista de la acción; su uso es fácil y cómodo, plantea situaciones muy originales incluso hoy en día, y da lugar también a secciones de vuelo en plan "shooter" que son un gustazo de jugar y contemplar.



Pero la ambición de RKA va mucho más allá, puesto que cada nivel es un reto diferente, presentándonos niveles con dos planos de profundidad, partes plataformeras en las que tenemos que calcular los saltos en base a un reflejo en la lava, combates a bordo de robots gigantes o persecuciones en las que un uso preciso de la propulsión es clave para sobrevivir, entre muchas otras.
La acción también forma parte de la aventura, con cerdos malvados que no cesan en sus ataques(una vez más, literalmente), y muy numerosos jefazos marca de la casa, que no solo dan punto y final a los niveles sino que nos sorprenden a mitad de fase o incluso nada más comenzar el nivel, recordándonos a otros clásicos de Konami, como Contra.



Sin embargo, también podemos achacar ciertos problemas al título de Konami, que si tal vez no se percibieran como tales en su momento, lo cierto es que están ahí y pueden resultar muy molestos. El más importante se basa en que el juego debe terminarse de un tirón, pues no dispone de ningún sistema de passwords, mucho menos pila para guardar la partida. Y esto nos conduce al siguiente fallo del juego: es un juego muy corto. Mientras dura se disfruta como el que más, pero termina abruptamente y sin explotar todo su potencial. Y diréis "antes las cosas eran así, los videojuegos se rejugaban y la mayoría duraba un suspiro". Así es, pero esto es un claro defecto tanto ahora como antes, cuando un cartucho costaba 10.000 pesetas y a lo sumo te duraba 5 horas, una pequeña desvergüenza que se percibía como algo normal y asumible.

Deslumbrante casi 20 años después

Rocket Knight Adventures es uno de esos títulos privilegiados de Megadrive, que junto con las obras magnas de Treasure y algunos juegos de Sega, mejor se ha conservado con el paso del tiempo. La producción de Konami presume de un apartado técnico depurado y brillante, dotado de un apartado artístico de muy buen gusto, que supera claramente a títulos actuales. Además está dotado de efectos gráficos que siguen siendo resultones y sorprendentes para un juego de la época, y que no solo están ahí para llamar la atención, sino que son aprovechados al máximo para otorgarnos nuevas experiencias dentro del esquema del juego.



En cuanto a la banda sonora, aunque no llega a las cotas de calidad de otros clásicos cuenta con piezas de muy buena composición y ciertamente pegadizas, como el tema que acompaña a los enfrentamientos contra jefazos, o la introducción a cada episodio del juego. Los efectos son graciosos y efectivos.

Y como ya hemos mencionado, es un juego intenso, que siempre nos propone algo nuevo a la vuelta de la esquina y nos mantiene pegados al mando en todo momento, pero que se acaba demasiado pronto y nos deja con ganas de más. Tal vez por eso los 3 últimos niveles sufren de un sensible y poco escalonado aumento de dificultad, que puede resultar contraproducente debido a la ausencia de contraseñas para volver a empezar desde esas fases.

Conclusión

Rocket Knight Adventures es tan buen juego de plataformas ahora como lo fue siempre. Un claro ejemplo de la magnificiencia que se alcanzó en este género en su momento, y que evidencia una vez más que los años no pasan igual para todos. Altamente recomendable.




Publicado: 15:07 08/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: RetroAnálisis
Muy buenas, hoy añado una nueva categoría, que es como véis la de análisis de juegos que pertenecen a generaciones pasadas.. Sobre todo se compondrá de juegos de PS2, que es la consola " de tubo" que más utilizo, pero no descarto añadir títulos de Xbox, Gamecube, Megadrive o SuperNes, tiempo al tiempo.

Y sin más dilación aquí tenéis la primera muestra, el análisis de Ratchet and Clank2, que lo disfrutéis.

RetroAnálisis - Ratchet and Clank 2

Año de aparación : 2003
Plataformas : PS2
Desarrolladora : Insomniac Games

Volvemos la vista atrás para disfrutar de nuevo de las aventuras de una de las parejas más queridas del mundo de los videojuegos en esta excelente secuela para PS2




El periplo de Insomniac Games en la industria de los videojuegos data de la época de PSX. Eran tiempos aciagos para el género de las plataformas, que veía su camino dificultado por la tortuosa senda de su implantación en 3D en unos sistemas aún prematuros para esta tecnología. Super Mario 64 supuso el paso definitivo, y uno de los de mayor calidad en este género, al que le siguieron otros que aunque empleaban algunas características del mismo también añadían su propio sello de calidad y estilo. Así nacieron las aventuras de Spyro the Dragon, como una de las mascotas que hicieron acto de presencia en la consola de Sony, junto con Crash Bandicoot.

La relación que mantenían Naughty Dog e Insomniac Games se hizo aún más patente cuando los primeros cedieron el motor gráfico de su tan afamado Jak and Daxter para dar forma al viaje intergaláctico que protagonizarían los aún inéditos Ratchet y Clank en su primera y original entrega para PS2 ,años después. La nueva propuesta de Insomniac se distinguía de sus competidores por mezclar dos géneros que normalmente no van de la mano, como son las plataformas y la acción, y aderezar ese planteamiento inicial con niveles que albergaban varios objetivos y secretos, multitud de minijuegos y puzzles de los más ingeniosos, que unido al sentido del humor y fantástico diseño del que hacía gala encumbraron a su obra al podio de las aventuras de acción en PS2.

Un par de años después se lanzó esta secuela, que atesoraba todas las virtudes de su antecesor, pero añadía mejoras en forma de nuevos desafíos, un control depurado y una gran cantidad de extras. Un más y mejor en toda regla.

Una nueva galaxia.

El argumento del juego comienza cuando unos ociosos Ratchet y Clank, aburridos después de que su efímera fama se evaporara en el olvido, reciben la llamada de un tal señor Fitzwicher, propietario de Megacorp. Éste disléxico personaje les contratará para recuperar un experimento muy peligroso que un misterioso personaje ha robado de sus instalaciones. Para ello tendrán que viajar a otra galaxia y enfrentarse tanto al ladrón como a los mercenarios que ha contratado para su protección, los muy poco temidos “Gorilas a Pilas”. El desarrollo de la historia se halla plagado de un sentido del humor impagable, repleta de personajes de lo más estrambóticos que protagonizarán situaciones y “gags” que nos provocarán más de una carcajada. Es meritorio el cuidado que insomniac siempre muestra en este este aspecto, dotando de verdadera personalidad y carisma a todas sus obras.



Tal como sucedía en el original, nos embarcaremos en la exploración de dos decenas de planetas de muy diversas ambientaciones y diseño artístico que comparten una gran cantidad de peligros en forma de plataformas, enemigos y desafíos varios. Una de las primeras mejoras que apreciaremos concierne al control sobre el personaje, que aunque muy parecido al de la primera parte incorpora en esta ocasión un botón para fijar a los enemigos y desplazarnos alrededor de ellos. Puede parecer que no es tan trascendental, pero mejora sensiblemente el control en los enfrentamientos, permitiéndonos movernos y esquivar sus ataques a la vez que intentamos librarnos de ellos.

Al igual que en la primera parte disponemos de un mapa completísimo donde veremos nuestros objetivos, un esquema del nivel y los lugares que ya hemos recorrido. También son bienvenidos de nuevo los atajos para las armas, con una rueda de acceso rápido que sin embargo se queda corta esta vez para la ingente cantidad de armamento del que haremos uso, teniendo que acceder manualmente al menú para seleccionar las que no nos quepan. Un pequeño fallo que sería solucionado posteriormente en su tercera entrega con un segundo anillo de acceso rápido.



El desarrollo central se basa en el planteamiento que tan bien funcionó en la primera parte, niveles excelentemente diseñados y de varios recorridos que nos deparan multitud de combates en los que haremos uso de un arsenal que se compone de fusiles, bombas, lanzacohetes, arañas explosivas, rifles de francotirador, escopetas, robots guardianes e incluso transmutadores que convierten a los enemigos en plácidas ovejitas. La acción se encuentra medida en todo momento, con un uso sencillo y gratificante del armamento, gracias un control notable y de fácil acceso, que nos permite disfrutar de las posibilidades que nos brinda el juego sin mayores complicaciones y con una dificultad creciente, que en los niveles más avanzados nos pondrá las cosas mucho más difíciles.

En esta secuela han querido ampliar las partes de acción con planetas circulares donde debemos activar ciertos dispositivos mientras nos hacemos cargo de los enemigos, seccionos protagonizadas por un Clank hiperbolizado que destruye todo a su paso y grandes extensiones de terreno, casi totalmente opcionables, en las que podemos recolectar cristales que canjearemos por grandes cantidades de dinero, que nos vendrá de perlas para agenciarnos esa nueva armadura o arma carísima por la que suspiramos.



Como novedades respecto al combate destacar la evolución del armamento, que va adquiriendo experiencia con el uso continuado, transformándose en nuevas versiones con mayor poder de ataque, y ocasionalmente, en armas completamente diferentes. También podemos acceder mediante una tienda a todo el arsenal completo de la primera entrega, una posiblidad que se agradece pero que resulta innecesaria dado el increíble potencial del que dispone el jugador en esta secuela. Por último, repartidos por los niveles podremos encontrar con algo de esfuerzo guitones de platino, que gracias al tan útil mercado negro podremos cambiar por mejoras adicionales para las armas que no se pueden conseguir en base a la experiencia acumulada.

A lo 007

Como ya es habitual, nuestro aguerrido Lombax e intelectualoide robot disponen de mucho más que armas para afrontar los retos que les salen al paso, artefactos y cachivaches que nos harán la vida más fácil tanto en los momentos plataformeros como en numerosos puzzles repartido a lo largo y ancho de los niveles.

Algunos de ellos nos serán familiares del original, como el helicóptero o jet con los que Clank nos echará una mano durante los saltos complicados y que nos permiten planear en el aire o realizar saltos largos al estilo Mario Bros. También harán acto de presencia el gancho,el respirador para las secciones acuáticas, las botas magnéticas y las deslizantes, que protagonizan los segmentos sobre raíles, esta vez más complicados y espectaculares que nunca.



En este aspecto las novedades también son numerosas, con utensilios muy originales que dan forma a puzzles que amenizan y varían el desarrollo, obligándonos a aflojar el gatillo durante un tiempo para que trabajemos la materia gris. El Termanator, por ejemplo, sirve para cambiar la estructura molecular del agua, pudiendo alternar entre sólido y líquido. El primero nos permite alcanzar zonas más elevadas ,pues podemos caminar por encima, mientras que con el segundo estado nos sumergiremos cual sirenita en las profundidades. Al Infiltrador le daremos uso hackeando puertas aparentemente inaccesibles, uniendo los nodos a impulsos eléctricos, teniendo que alternar su posición entre vertical u horizontal en el momento adecuado. A ellos se unen otros como el Hipnotizador, para controlar enemigos, o el Rayo Tractor, que usaremos para desplazar grandes objetos a distancia, entre otros.

Compite por el oro

El afán de Ratchet and Clank por llegar mucho más lejos de lo que incialmente proponen los géneros en los que se enmarca dan lugar a otros tres minijuegos o desafíos que tienen una gran presencia a lo largo de toda la aventura, con resultados desiguales. Son los retos del Coliseo, las carreras de hovermotos y la batallas espaciales.

Los primeros consisten en combates en un recinto cerrado que cumplen diversas condiciones, como un número determinado de rondas, trampas por los alrededores, utilización de un tipo de arma,o vencer a algún jefe concreto hecho para la ocasión. Son realmente divertidos y desafiantes, permitiéndonos hacer un uso extensivo de nuestro arsenal, subir de experiencia las armas y ganar buenas sumas de guitones.

Las carreras de hovermotos discurren en circuitos en principio muy sencillos que se van complicando paulatinamente por medio de atajos y armas que se añaden en desafíos posteriores. Aunque muy sencillas y fáciles de ganar, la sensación de velocidad y control se hallan en todo momento presentes, siendo por ejemplo muy superiores a las del primer juego.

Por último los combates espaciales nos enfrentan a tropas de enemigos haciendo uso de nuestra nave, y son una de las partes más flojas de todo el juego, resultando insulsos y fuera de lugar, metidos a la fuerza en un juego que anda sobrado de contenido adicional. La peor parte viene de los retos de carrera, pues el control de la nave no es lo suficientemente ágil ni sutil para ese tipo de pruebas. Durante estos eventos podremos recoger un material llamado raritanio, que nos será de utilidad para mejorar diversos patrones de la nave, como la defensa, ataque o turbo. Las mejoras no suponen un gran cambio a la hora de jugar, salvo el turbo extra, que es imprescindible si nos empeñamos en superar las carreras.



De hecho los pequeños errores de Ratchet and Clank 2 se encuentran casi totalmente en el contenido adicional que pretende otorgar más dinamismo y variedad al juego, pues son irregulares y de muy diversa calidad. Mientras que las plataformas y puzzles cumplen su papel perfectamente, al igual que los retos de combate, no ocurre lo mismo con diversos minijuegos como los enfrentamientos tipo Godzilla con Clank, los viajecitos en Ala Delta o los ya citados combates espaciales. Simplemente se sienten poco trabajados tanto en control como diseño, no alcanzan el nivel de excelencia del resto de contenido del juego y pueden provocar una frustración en el jugador más que justificada.
A ello hay que sumarle algunos problemas para apuntar en según qué situaciones, unos checkpoints a menudo mal distribuidos y algunos bosses eternamente largos y repetitivos.

Todo ello no resta apenas calidad a una producción que se sigue manteniendo en plena forma 9 años después a nivel jugable, y que si visionáis en una tele de tubo os soprenderá hasta qué punto sigue siendo agradable a vuestros ojillos jugones, tanto técnicamente como por el soberbio diseño de escenarios y personajes.

Y la acción se unió a la animación

Los mundos que componen esta nueva galaxia por la que se mueve esta segunda aventura de Ratchet y Clank está compuesta por numerosos planetas muy diferentes entre sí, pero que siempre comparten el aspecto desenfadado y colorido que ha envuelto tradicionalmente el género de las plataformas. Inicialmente puede sorprender que un título de aspecto tan inofensivo albergue tal cantidad de acción y destrucción en su desarrollo, pero ésta se encuentra tan caricaturizada que resulta del todo adecuada al envoltorio del juego, encajando perfectamente con otros géneros y obteniendo un conjunto natural y sin fisuras.

Técnicamente muestra aún hoy en día un gran nivel en cuanto al modelado y expresiones de los personajes y un diseño obsesivamente detallado de los escenarios, que muestran ambientaciones variadas y trabajadas, con panorámicas que nos dejarán sin habla por el grado de elementos que se conjugan en pantalla al mismo tiempo. Los escenarios son enormes, pues contienen normalmente varios caminos y objetivos, y en ningún momento sufriremos molestas cargas, ni observaremos fallos típicos como el temido popping en la distancia o falta de fluidez.
En momentos muy puntuales, en los que intercambiamos fuego cruzado con muchos enemigos, y sobre todo si usáis el arma Rebotador, que se divide a su vez en una gran cantidad de versiones mini de sí mismo, podréis experimentar alguna que otra ralentización. Y para que os hagáis una idea del nivel técnico que alcanzó este título en su momento, ese es el mayor fallo a ese respecto que se le puede echar en cara.



En el apartado de sonido sobresale especialmente el muy logrado doblaje al castellano, de enorme calidad la mayor parte del tiempo, contando con actores muy acordes a la personalidad de cada personaje y que aportan el tono adecuado para cada situación. Musicalmente está compuesto por un buen número de melodías que no destacan especialmente entre los muy logrados efectos de sonido, pero que acompañan perfectamente sin molestar en ningun momento.

La duración por su parte se halla totalmente garantizada. Incluso si no os paráis un minuto en los objetivos adicionales, minijuegos y misiones varias el juego os durará un mínimo de 8 horas, que se pueden ampliar hasta casi el doble si queréis obtener todas las recompensas y superar todos los retos.

Conclusión

Siempre es agradable no solo recordar algunos de los títulos que mejores momentos nos han hecho experimentar en años pasados, sino volverlos a jugar y comprobar que siguen manteniendo vigentes su gran capacidad de diversión y asombro a pesar de todos los avances técnicos que sufre esta vertiginosa industria en tan solo unos años.

La serie Ratchet and Clank, del que tal vez esta segunda parte sea su mejor exponente en PS2, demuestran hasta qué punto se encontraba su propuesta adelantada a los cánones de su época, con una jugabilidad excelente que resiste magníficamente el paso del tiempo y un aspecto que no ha mermado en nada su encanto a pesar de que el nivel técnico actual es, lógicamente, mucho más elevado.



En cada generación existen algunos títulos como el que nos ocupa, que se niegan a envejecer prematuramente y que consiguen tal nivel en cada uno de sus apartados que pasarán a la posteridad como eternos ejemplos del buen hacer de sus creadores, y del mundo del videojuego en general.


Publicado: 16:54 05/08/2011 · Etiquetas: · Categorías: RetroAnálisis
Buenas, ahora que me estoy rejugando God Hand, he decidido hacer una pequeña review del juego porque....bueno, porque es un título bastante incomprendido por muchos y que creo que merece ser recordado de vez en cuando.

Como sabéis fue la última producción de Clover para Capcom y cosechó tanto horribles críticas como alabanzas de muchos aficionados que vieron por fin cómo una perfecta recreación del beat em up callejero más clásico se hacía realidad en 3D, sin complejos, con un humor descacharrante que sin embargo ocultaba una gran dificultad adaptable en tiempo real según la habilidad del jugador en todo momento y un grado de personalización a la hora de diseñar nuestros propios combos que se ajusta como nunca a las preferencias y estilo de cada usuario.



God Hand nos cuenta la historia de Gene, un pobre desgraciado que por salvarle la vida a Olivia acaba con un brazo de menos en el proceso, pero da la casualidad de que la chica es la guardiana de un arma divina que le otorga a Gene un nuevo brazo que alberga un poder increíble. Desde aquí Olivia utiliza a Gene para sus propios fines, so pena de cortarle su nuevo brazo con un hacha la mar de cuca que siempre tiene a mano, incluso en la bañera( es un poco psicópata, sí). Vamos, que el pobre chico curra como un cabrón, enfrentándose a villanos totalmente ridículos liderados por cuatro demonios con los que os partiréis de risa, sobre todo cuando Elvis empiece a soltar palabrotas en español, sus "cabrón" y "pendejo" se os quedarán grabados por siempre, un crack.



Técnicamente es un juego muy peculiar, utilizando la potencia de la consola para dar vida a un personajes y enemigos que ostentan un modelado ejemplar, dotados de una variedad y calidad en las animaciones dignas de verse, que reaccionan según nuestras acciones y varían su comportamiento según el nivel de jugador en el que nos encontremos, interactúan entre ellos y en general captan toda la atención del jugador.
Los escenarios por su parte son de lo más simple que veréis en juego alguno, un fallo que aunque queda feo es fácilmente entendible ya que dedican todo el esfuerzo a lo más importante, aquéllo que hace funcionar al juego, y aunque la primera vez que estemos luchando frunzamos el ceño cuando desaparezcan las paredes a los lados, pronto nos daremos cuenta de que es un "defecto" que favorece en grado sumo la jugabilidad, ya que evita que cualquier obstáculo se interponga entre el jugador y los enemigos, teniéndolos siempre a la vista.

Jugablemente es una delicia de juego, como ya he mencionado tenemos la posibilidad de configurar totalmente nuestros ataques, los que corresponden al botón cuadrado forman nuestro combo principal, que irá creciendo en número de golpes y potencia con nuevas técnicas, y en los botones X y triángulo podemos añadir otros tipos de ataques, como los rompeguardias, los que levantan al enemigo del suelo o los de lanzamiento, de gran poder de ataque pero muy lentos. Qué golpes compondrán nuestros combos y cómo estarán repartidos depende totalmente de nosotros, dando una libertad absoluta al jugador para desarrollar su propio estilo de juego.



También podemos utilizar técnicas especiales de, normalmente, ejecución de lo más surrealista pero efectos devastadores, como patadas a los huevetes, lanzamientos de beisbol, una ristra de patadas a traición en el suelo, técnicas de curación en las que Gene se pone a meditar en el aireXd y un largo etcétera. Estas técnicas consumen una, dos o tres esferas de energía según su efectividad y poder, y son también totalmente configurables, pudiendo equiparnos las que se adapten mejor a nuestros propósitos. Algunas son de larga distancia, otras provocan una onda expansiva, y las más poderosas son cuerpo a cuerpo, por lo que la distancia a la que nos encontremos del enemigo determinará qué técnicas podemos elegir en cada momento, durante unos segundos en los que el tiempo se ralentiza y aparece una ruleta con aquéllas que estén disponibles.

Por último Gene dispone del poder de la God Hand, mediante una barra que irá creciendo a medida que repartamos(y recibamos) golpes y que al ser activada nos dará un tiempo de invencibilidad en el que nuestros ataques se volverán más rápidos y poderosos, pudiendo ejecutar unos combos verdaderamente bárbaros. Aunque parezca que es una ventaja demasiado grande es tal la dificultad del juego y la IA de los enemigos que resulta imprescindible en según qué jefes y situaciones.



Pero como no todo consiste en atacar Gene también puede realizar diferentes tipos de evasiones a través del jostick analógico derecho. Si lo presionamos hacia delante el personaje se agachará, evitando ataques altos o lanzamientos de proyectiles, si lo pulsamos hacia los lados esquivará a derecha e izquierda, y si le damos hacia atrás ejecutará volteretas hacia atrás de incalculable valor. Los enemigos son muy duros y esquivar es tan importante como un buen ataque, ya que nuestra barra de energía se vacía con mucha facilidad. En los escenarios podemos encontrar algunas ayudas en forma de comida(esas fresitas ricas) y armas muy efectivas, desde palos y antorchas a mazas, sombrillas que arrancaremos del suelo, barriles explosivos o katanas.

Hablando de los enemigos, el juegos dispone de un método para calcular en tiempo real la habilidad del jugador, de manera que si conectamos muchos golpes sin recibir daños o realizamos alguna acción difícil, nuestro nivel subirá de 1 a 2, y los enemigos cambiarán sus patrones de ataque y defensa, resultando más difícil acertarles y teniendo que lidiar con nuevos ataques que antes no utilizaban. Si seguimos teniendo una actuación intachable, el juego irá poniéndonos el listón aún más alto, pero si bajamos el nivel y recibimos mucho daño la dificultad bajará a un nivel más asequible, suponiendo en todo momento un reto para el jugador. Este sistema tiene un valor increíble de cara a la rejugabilidad y premia a los mejores con una dificultad acorde a su habilidad, mientras que ofrece en todo momento algo más asequible para los demás(aunque en todo caso es un juego muy difícil)



Aunque los enemigos no son demasiado variados es tal la inteligencia y compenetración que muestran, sobre todo a partir del nivel 2, que siempre son un desafío muy divertido. Los jefes son espectaculares y muy numerosos, teniendo que enfrentarnos a robots, gorilas de circo, tríos de psicópatas, mariconchis con muy mala leche, power rangers enanos, grupos de rock and roll.......más los jefes demonios y el Devil Hand, una contrapartida chulesca a Gene.

En las tiendas del juego podemos comprar nuevas técnicas, técnicas especiales de ruleta, y objetos que aumentan el máximo de HP, TP, esferas de energía y número de golpes para el combo.Además podemos participar en carreras de chihuahua, jugar al casino o realizar desafíos especiales de lucha(muy duros) que nos reportarán algo de dinero(tampoco mucho) .



En el apartado sonoro encontramos melodías variadas y muy simpáticas que sin embargo no captan mucho la atención, salvo el tema principal del juego que es genial. El doblaje al inglés(subtitulado al español) sin embargo, es excepcional, con voces e interpretaciones del todo acordes a la personalidad de cada protagonista y enemigo y una traducción que no se anda con chiquitas, con palabras malsonantes por doquier. En especial el actor que interpreta a Elvis se merece un aplauso, con un spanglish muy conseguido y que os hará soltar más de una carcajada.

En resumen un beat em up de primera calidad, largo , rejugable como el que más, con gran cantidad de ideas geniales que no se han vuelto a ver en el género y un sentido del humor absolutamente surrealista que encantará a unos y hará huir de terror a otros. Este es uno de esos títulos en los que la primera impresión no es la que cuenta, y si le dais tiempo para mostraros todas sus virtudes sin duda obviaréis un apartado técnico demasiado sencillo en cuanto a entornos y efectos y un sentido del humor que no es para todos.




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