Me da una pereza enorme hacer una lista de juegos, una imagen vale más que mil palabras y en este caso es una verdad como una casa:
Luego vendrían a estar los juegos que normalmente tengo a mano, pues son los que estoy jugando actualmente o los que suelo echarles partidas rápidas (Generations por ejemplo):
No se cuantos juegos tengo, aun faltarían por ejemplo Tales of Vesperia que lo tiene mi novia y alguno más habrá la verdad.
Volvemos a las andadas con Sonic y sus fiestas VIP con carreras de karts, aunque esta vez será algo diferente pues los karts toman una filosofía más bien de Transformers y variarán su aspecto y funcionalidad dependiendo de si vamos por tierra, mar o aire. ¡Todo cubierto, excepto su seguro!
GRAFICOS
Transformed vuelve a repetir la estética colorista de el anterior Racing de SEGA, personajes muy vivos, escenarios aun más vivos y una sensación de velocidad superior y descontrolada en contadas ocasiones incluso, esto ocurrirá sobretodo en pruebas con cadenas de Turbos donde el kart empieza a coger velocidades endiabladas. Volviendo a los personajes, cada uno tendrá su vehículo particular con las consiguientes transformaciones, nos encontraremos con el semi Ferrari azul de Sonic, un tanque para Shadow, una nave espacial muy "chic" para Ulala o un trenecito que parece de jueguete para Amigo. Todos ellos además cuentan con animaciones en medio de la carrera para todas las situaciones, sean ventajosas para el propio personaje o para situaciones en las que perdemos 5 posiciones del tirón, todas ellas bastante alocadas sobretodo en algunos personajes como el propio Amigo. Los escenarios son punto y aparte con respecto a la otra entrega e incluso con otros juegos, ya no solo por incluir homenajes del juego de turno en cada esquina del cuidado mapeado, sino por la de las mismas, situación que se da ante todo en las partes aéreas. Pero no solo amplitud la que muestra Transformed, es bastante detalle, sean batallas aéreas en las cuales la acción pasa a veces demasiado cerca, grúas de una ciudad o jefes finales del juego en el que esté inspirado el circuito. El agua de las zonas de lanchas es un elemento que ha quedado francamente bien, estando en continuo movimiento para que de vez en cuando aprovechemos una ola bastante alta para saltar sobre ella.
¿Pero como ofrecen estos escenarios ese cambio drástico de vehículo? Muy fácil, sea la destrucción de parte de la carretera en determinados momentos o simplemente el fin de la misma obligará a nuestro vehículo a ejecutar la transformación, con la consecuente variación en la conducción, en algunas ocasiones incluso habrá varios caminos donde elegir dicha variación,
Como nota negativa esta vez no va a ser el framerate del juego como pasó en la anterior ocasión, ya que al menos en la versión de Xbox 360 lo veo bastante estable aun con la carga que suponen algunos escenarios como el de After Burner o Nights. Esto me lleva al punto negativo que yo personalmente he visto y es una pizca de falta de detalle en los personajes que en algunas ocasiones, y sobretodo los que son humanos, parecen estar hechos de cera.
SONIDO
Unos de los puntos más fuertes del juego sin duda. En esta ocasión no se han puesto las versiones originales de la selección musical de cada franquicia, si no que se han cogido dos tres músicas míticas de la saga homenajeada y se van turnando sin parar todas ellas remixadas. Este factor de músicas reconvertidas a su respectivo remix incluye canciones cantadas como You can do Anything de Sonic CD o Super Sonic Racing de Sonic R, que aun sonando únicamente su melodia a los fans les será imposible recordar la letra. Pero como en todo, hay excepciones y en este caso las ponen Samba de Amigo con sus sambas o el escenario de Burning Rangers, todos ellos cantados. Al parecer, se ha buscado en la mayoría de casos que la música sea más un acompañante, que un actor principal en las carreras.
El juego cuenta con un comentarista para cada acción que hagamos, sí, CADA ACCIÓN, ya sea ir al menú opciones (narrador: ¡Menu opciones!), elegir personaje (narrador: ¡Selección de personaje!) o fallar una acrobacia (Narrador: ¡Acrobacia fallida!). Aun no he probado a ir el baño con el juego y el mando en mano, por si acaso narra también lo que hago allí. Muy cargante, sobre todo en su versión española.
Los efectos de sonido son otro popurrí infinito de homenajes y guiños a sus sagas, cada personaje presentará su gama original de sonidos con su respectiva All Star en la cual escucharemos un tema acorde al personaje. Por poner un ejemplo, el All Star de Ulala vendrá acompañada de la BSO tan a lo Austin Powers como siempre con los respectivos "Chu chu chu" igual que en el juego original. El All Star de Ralph es todo amor también con esa música tan retro que le han proporcionado.
JUGABILIDAD
En este aspecto el juego madura y gana personalidad, ya no solo con la variación de vehículos y mapas también en modos de juego, su formato y el sistema online.
Para empezar nos encontraremos con cambios en el menú del juego, el cual nos llevará a jugar en solitario un Tour Mundial con diversas pruebas como ganar carreras, duelos "a muerte", pasar por aros cual tigres voladores o destruir un tanque gigante. Todos ellos divididos en cuatro dificultades distintas y una estrella que conseguir en cada nivel de dificultad, para un total de más de 200 estrellas. Aunque el modo World Tour es el que más esfuerzo nos llevará, existen grandes premios, cronos y juego contra CPU tanto en los más de 20 escenarios como en sus respectivas versiones espejo. El modo online (hasta 10 jugadores) es de los que más crece, pareciéndose a los más veteranos shooters dejando elegir en una votación el circuito que quieran los jugadores en salas públicas de mathmaking. Se podrán jugar carreras o batallas con vidas tanto en partidas públicas como privadas o en modo local.
Modos de juego a parte y metiéndonos de lleno en la propia jugabilidad del título, los karts tienen una manejo muy similar al anterior título, per los aviones y lanchas son otra historia. En los primeros la libertad será casi total y deberemos esquivar elementos del escenario y los cohetes, peces globo o tornados que nos lancen nuestros rivales. En el caso de las zonas de agua la libertad no es tanta, pues al estar en el agua y a altas velocidades la lancha suele desviarse bastante y hay que ser bastante más conservador si queremos no volcar incluso al hacer alguna pirueta donde no era más adecuado. Hay mucha diferencia entre unas zonas y otras y el entorno juega un papel clave.
CONCLUSIÓN
Transformed es un título que en consolas no-Nintendo y más en el caso de Xbox 360 no tiene a penas competencia o si tenemos que contar con Joy Ride directamente no la tiene, es una baza a su favor en un género que tampoco se explota tanto y, lejos de dormirse en esta situación beneficiosa Sumo Digital le pone total empeño a este título mimado hasta decir basta y lleno de detalles que los fans agradecen (en esto me uno).
-8-
Como detallito final os pongo algo que grabé por pura emoción de lo que estaba viendo:
Pues así es, aquí está el review que anuncié días atrás. Halo 4 llama la atención por muchas cosas a simple vista, uno de ellos es el desmadre de motor gráfico que muestra esta vez, insólito podríamos decir. Y el otro aspecto de impresión inmediata son las notas que se ha llevado, pese a que es un producto de 9 o 10, parece que hay una nueva ola de nuevas revistas o no tan nuevas pero con poco éxito y que su única vía para conseguir destacar es destrozar juegos de renombre en sus reviews. Todo esto evidentemente no es un caso exclusivo de Halo 4, por desgracia, salpica a todos los títulos con cierto renombre.
El Jefe Maestro vuelve para solucionar los problemas de la humanidad una vez más, el pariente más lejano de McGyver tiene por delante muchas aventuras y peligros que combatir. Esta vez se le junta con algo que no recordaba muy bien, el descontrol de Cortana por un colapso de información tras muchos años de servicio empieza a ponerse en marcha, a la vez que todos los músculos de nuestro hercúleo héroe para llevarla a sitio seguro donde puedan hacerle unos ajustes.
GRÁFICOS
Estamos ante uno de los títulos más absolutamente bestias en este aspecto, no es únicamente un referente en la consola, es un título muy bruto en el global de la generación. Tanto el Jefe Maestro como Cortana tiene unos modelados con un detalle soberbio, en el caso de Cortana se da mucho incapié al detalle, pues ella misma se ha puesto la mar de mona para la ocasión, presentando un aspecto cada vez más real y menos de Inteligencia Artificial. En otros personajes el nivel también es muy alto, consiguiendo las caras y expresiones faciales más realistas nunca vistas en toda la saga, todo un puntazo para 343. Grunts, Jackals y nuestro queridos amigos los Elites han renovado sus caras nuevamente para ofrecer un aspecto más fiero pero todo queda ahí, su conducta sigue siendo la misma... en todos los casos, lo cual es bueno y seña de identidad. Por otra parte tenemos a los nuevos enemigos, los Prometeanos, una nueva facción que ocuparán las secciones más difíciles del juego.
Los mapeados son grandes, muy grandes, y aun así no se pierde demasiado detalle en relación a otros juegos de la franquicia, en lo único que perdería una contienda Halo 4 frente a Halo 3 sería en mapeados gigantes. Cuando se recorren interiores lógicamente el aspecto de todo es mucho más detallado y invita más a observar cada uno de sus rincones.
Los efectos del juego vuelven a superarse, pero son un poco menos exagerados o fantasiosos por decirlo de una manera en algunos casos, la bala de energía de un Wraith no parece gran cosa cuando impacta contra el suelo o las granadas de plasma montan menos espectáculo visual que en otras ocasiones. Todo esto puede llevar al engaño cuando se mide el radio de daño de estos objetos al impactar y morir al pensar erróneamente que no estamos en el área de efecto de dicho impacto. Cuando se trata de los Prometheanos todo es al contrario, efectos muy vistosos, partículas muy trabajadas y armas y granadas muy impactantes en el aspecto artístico.
¿Como se mueve todo esto una vez ponemos el juego en marcha? Pues increíblemente a las mil maravillas, tenemos que formar una gran caos para que el motor se resienta un par de segundos y vuelva a su estabilidad normal, todo un logro en parte sabiendo que es el mismo motor que movía los Halo anteriores. Esto se ha conseguido sacrificando aspectos como una iluminación a tiempo real de escándalo como la que lucían títulos anteriores. Halo 4 luce una iluminación muy buena, pero sacrificando parte de su naturalidad se ha conseguido reaprovechar recursos en mejorar enormemente todo lo demás. Hay un ejercicio que puede hacer en varias ocasiones, sobretodo en el multijugador y en espacios abiertos, si intentamos localizar una piedra lejana que veamos con una textura muy plana, podemos hacer zoom con cualquier arma con mirilla y ver como al acercar la vista su textura mejora enormemente desde esa posición cercana. Trucos para el rendimiento usados en incontables ocasiones pero curiosos de experimentar en directo.
En conjunto lo positivo arrolla lo poco negativo que se le pudiera sacar.
SONIDO
Llega el aspecto más polémico del juego, pero para la versión que no sea inglesa, esto se tratará después. La nueva obra de 343i sufre una remodelación sonora a la par que gráfica, se han substituido absolutamente todos los aspectos de esta sección, las armas, los ruidos guturales del Covenant y hasta la música ha cambiado. En esta ocasión Halo 4 se desprende del regazo de O'Donnell y el trabajo recae en Neil Davidge, que le ha dado un toque más tecnológico recordando en ciertos momentos a Mass Effect e incluso a Metroid Prime, lo cual no es en absoluto algo negativo, pero sí chocante, pues una de las señas de identidad de la saga era su exclusiva música de alguien tan exclusivo en sí mismo como O'Donnell. No es una banda sonora con extrema epicidad, pero si ayudaría un aumento de volumen en algunas ocasiones en la que nos gustaría disfrutarla por el contexto de ese momento. Las armas suenan más contundentes, las armas humanas suenan más realistas que nunca y las Covenant muestran efectos de sonido menos "extraños" para hacer sonidos como más cerrados, distinto y único a su manera.
El gran aspecto negativo en la versión española del título son las voces y en gran medida su desincronización labial. no es posible que en un título con tanto dinero a sus espaldas, que supone el pelotazo de este año para una consola con millones de usuarios detrás en España tenga una falta de interés total en su trabajo como demuestra a quien se le haya encargado grabar el doblaje español de este juego. En muchísimas ocasiones y en cinemáticas ante todo. Nos encontramos con personajes hablando cuando no mueven la boca o viceversa, de forma que parece un duelo de ventrilocuos en vez de una conversación que conlleva un drama o datos interesantes para una historia. La calidad de los actores de doblaje quizás no se pondría en duda si lo anteriormente mencionado no ocurriera, pero que haya dos voces distintas para el Jefe Maestro o que la misma Cortana suene totalmente distinta al juego anterior son aspectos que desde mi más sincero punto de vista son una falta de respeto al fan español de Halo.
JUGABILIDAD
El aspecto más grande de la saga sigue siéndolo en esta entrega, aun con el aumento desproporcionado del nivel gráfico de este título, su jugabilidad sigue intacta en todos los sentidos. Jugar la campaña de Halo una y otra vez sigue siendo una experiencia casi nueva en cada ocasión, como en otras ocasiones, los enemigos no reaccionarán igual cada vez que hagamos algo, pues la inteligencia artificial de este juego a veces parece haber sido tomada directamente de jugadores en red. Al final, los combates en Halo 4 contra su CPU suele ser una victoria para quien ha jugado de forma más inteligente sus cartas, un escondite a tiempo, cambiar al arma adecuada para esa ocasión o explorar el mapeado para ver un arma que no vimos la vez anterior. Todo esto se acentúa en dificultades altas proponiendo un reto emocionante y extenso para el jugador, pero como siempre frustrante para los menos avenidos con la saga, pero no por ello menos divertido. Esta vez contaremos con terminales que buscar por los escenarios, así que abrid bien los ojos!
El juego consta con su campaña principal, el multijugador frenético de siempre y las Spartan Ops como novedad palpable a simple vista. En el rinconcito de los más creativos e está el gigante Forge, el cual cuenta con más objetos, texturas y ambientes para que no sea todo tan gris.
El multijugador esta vez viene con novedades que una vez más le dan un vuelco impresionante al asunto. Para empezar, podremos elegir clases (5 al final cuando las tengamos todas), en las cuales decifiremos que armas principal y secundaria llevar encima, que granadas y que habilidad de armadura y mejoras lucirá nuestro Spartan, el cual será totalmente personalizable con piezas que desbloquearemos al subir niveles. También es el primer halo que permite unirse a partidas ya empezadas, para que los que no tengan más remedio que irse o los son propensos al "rage quit" no estorben a sus aliados de la partida.
La inclusión del DMR o el BR de salida hace que el juego sea mucho más directo, el factor de búsqueda en la fase se reduce a las armas más decisivas como escopetas, espadas o lanzacohetes. Aun con todo esto, nuestro Spartan podrá recibir armas "a domicilio" si conseguimos una buena racha de muertes o simplemente cuando hagamos unas pocas. Aparecerá un simple menú que nos dará a elegir entre aumentos temporales o armas de mayor calibre para recibirlos al instante... o para que nos lo quite alguien más avispado que nosotros.
Spartan Ops usará la historia de la Infinity y sus percances para poner a nuestros Spartans en misiones propias de una campaña paralela a la del Jefe Maestro y es una manera de ver que hace la UNSC cuando el hombre de verde va coleccionando cadáveres de alien por docenas. Cada semana se nos pondrán capítulos nuevos para que los completemos solos o en compañía.
CONCLUSIÓN
Halo 4 es un juego 10, un paso de gigante de 343i demostrando que saben hacer a la hora de programar, le han dado un centrifugado a su saga favorita y lo han dejado patas arriba mejorando muchas cosas y dejando un poco distintas otras tantas, pero los españoles nos llevamos la peor versión del juego con un trabajo de localización que roza el ridículo. Otra nota positiva es la narrativa, que gana muchos enteros en esta entrega también. Como dijo un usuario en otro foro, Halo 4 es un juego de 10, pero como Halo es un 9.
Ya lo tenemos aquí otra vez tras varios años, el siguiente torneo con más curvas por metro cuadrado de todos los juegos, Dead or Alive va a por el quinto round ¡Y viene fuerte! DOA 5 viene con bastantes credenciales, un modo historia decente, una jugabilidad muy técnica aunque desconocida por muchos esta faceta y el impacto visual de siempre.
GRÁFICOS
DOA 5 viene con ganas de novedad, partiendo desde un aspecto tan importante como lo son sus luchadores, remodelados totalmente aunque conservando sus señas de identidad evidentemente, ahora son bastante más "creíbles", sobretodo ellas, que dejan en varios casos ese aspecto de muñecas de porcelana a tener un aspecto más adecuado a su nacionalidad. Aun con todo, las madres de las luchadoras partieron de un molde muy bien hecho para hacerlas, y una vez más sus protuberancias serán el centro de todas las miradas. Quitando ya el toque de humor necesario ante esta saga hay que destacar que los personajes están excelentemente modelados, se mueven muy bien con unas animaciones muy cuidadas y que se disfrutan mucho más en el modo historia y sus escenas. Quizás el único trabajo pendiente para el team Ninja es el largo pelo de algunas luchadoras, que sigue teniendo vida propia en algunos momentos, aunque menos exagerado que en otras entregas. También cuenta con un efecto de gotas de sudor, que corretearán por el cuerpo de nuestros protagonistas cuando hagan el esfuerzo de zurrar a su rival.
Los escenarios del juego son vistosos, muy animados, hasta el punto que pueden llegar a despistar y como no, interactivos hasta la saciedad, aunque unos más que otros. Escenarios como el área de guerra, el circo o flujo son impresionantes si se da la posibilidad de hacerlos moverse, aun así, parece que esta entrega se ve falta de escenarios luminosos y se echan en falta toques más alegres o al menos no tan decadentes como el mercado de la anterior entrega. También hay que señalar ciertos aspectos un poco dejados de algunos escenarios que parecen tener menor detalle y calidad en algunos momentos si lo comparamos con DOA 4. Aun con todo roza un muy buen nivel.
SONIDO
La principal novedad en el tema sonoro es la falta de los temas de Aerosmith, una boquete importante da igual el juego que fuese pues son un grupo mítico. Obviando esto, las músicas que suenen de fondo y los efectos sonoros serán un reflejo perfecto de la situación en el escenario, tanto los alocados y aleatorios sonidos de un circo como los estallidos de una guerra. El juego da la opción de escuchar las voces en Inglés o Japonés. Aquí me gustaría hacer mención a la voz inglesa de la francesa Helena, con un marcado acento francés que queda exageradamente bien y que en la versión japonesa de las voces no se utiliza. Los efectos de los golpes son contundentes como suele ser habitual en este género.
JUGABILIDAD
DOA se ha llegado a describir como el alumno aventajado del padre de todo este tinglado que es la lucha 3D, Virtua Fighter. parece que se lo han tomado al pie de la letra, pues de las principales novedades hay que destacar las incursiones de Akira, Sarah y Pai de dicha saga con unos retoques que les han sentado la mar de bien.
Nada más empezar, el juego nos da varias opciones a elegir, jugar al modo Historia, que nos contará el argumento de la saga en su momento actual (si hijos sí, que los juegos de lucha tienen ahora drama también) con misiones en cada combate que tendremos la oportunidad de cumplir si lo deseamos. Tendremos la opción de completar los típicos Arcade, Tiempo y Supervivencia con distintos niveles de dificultad para que nos arranquemos el pelo a placer mientras la CPU nos hace contras de hasta el más pequeño estornudo que demos. El juego también trae un completísimo modo entrenamiento que tiene un nivel de cuidado que roza lo enfermizo. En este modo entrenamiento podremos el daño que causamos por ejemplo entre otros muchos datos, obligar a la CPU a repetir un movimiento o estar en una posición concreta o, directamente, grabar una secuencia de movimientos para que le efectúe con el fin de entrenar contra esa posibilidad de ataque. Además, cada personaje cuenta para este modo con una herramienta genial, que nos hará repetir los combos y movimientos que se nos diga para aprender su ejecución y su "timing". Todo esto nos llevará a pasarnos horas solo entrenando.
El juego además también tiene un modo foto y vídeo, donde podremos tomar fotografias de los vídeos de peleas entre CPU o los que nosotros mismos guardemos. También cuenta con un portentoso sistema de títulos que iremos coleccionando a base que vayamos jugando.
El modo online trae bajo el brazo varios modos de juegos, desde partidas clasificatorias, partidas rápidas, hasta lobbys para varios jugadores. También se nos dará la opción de registrar a los luchadores que encontremos para hacerles un seguimiento y retarles si se nos da la ocasión. El único problema parece que es el propio netcode, que de momento a esperas de una solución hacer que encontrar partidas se difícil de vez en cuando y jugar clasificatorias en determinadas ocasiones un milagro. Aun con todo, el lag no suele estar muy presente en las partidas que juguemos.
¿Y a esto como se juega?
Pues es sencillo de entender, pero no de ejecutar. DOA tiene un sistema de puño y patada como ataques básicos, pudiendo elegir en que dirección darlo y en ocasiones dependiendo del golpe cargarlo para aumentar su potencia. Pueden mezclarse varios botones que pulsados a la vez harán otros movimientos. A su vez, nuestro personaje también tiene la opción de hacer un agarre al rival con un tercer botón. El cuarto botón es la salsa de esta saga, con él haremos las contras, sello indiscutible de la saga junto a su féminas o los escenarios rompibles. Las contras tienen una teoría simple, se dividen en contras de puño y patada, para luego dividirse en altas, medias y bajas. Predecir el movimiento de un rival y hacer la contra correspondiente nos llevará ejecutar un movimiento que hará estragos en la vida del rival en muchas ocasiones, pero que también es arriesgado para el que lo ejecuta, pues quedará expuesto. Como novedad en esta entrega, todos los personajes tienen un animación especial en su ataque cargado, que, si se consigue embestir con éxito al rival, podremos empotrar al susodicho contra parte del escenario creando una reacción en el mismo (echadle un ojo al Circo).
El juego tiene una base también simple, en forma de triangulo: Los golpes ganan a agarres Los agarres ganan a las contras las contras ganan a los golpes
Hacerse con el control total de esta saga es un esfuerzo titánico, pero como en muchos juegos de lucha tiene un alto grado de satisfacción personal y que, antes de darnos cuenta, le habremos dedicado más horas de las que esperábamos.
Conclusión
DOA5 es una muy buena opción para los amantes de los juegos de lucha, pero también para los noveles, pues pueden optar por la modalidad "casual" que ofrece el juego, aunque lo ideal es mantener el estilo normal de juego y sus opciones. Vistoso, dinámico y un reto, puro Dead Or Alive.
¡Sorpresa! Creo que es la palabra ideal, ni mi gente cercana me veia jugando a esto, y ni siquiera yo. Todo gracias a cierto contacto que tengo en tiendas que me lo consiguió al módico precio de 0.
La idea que tenía de este juego era de un clon más de COD/Battelfield, etc. ¡Pero nada que ver! Esta saga es pausada, táctica y muy precisa. Ir a saco a por el enemigo es lo peor que puedes hacer. La campaña es bastante variada, con partes que son sinceramente de ir a saco, pocas, pero las hay cuand no hay más remedio, otras de sigilo y otras que es mejor ir matandolos por pelotones, indicando a tu grupo a cual enemigo debe disparar cuando lo hagan los 4 a la vez. Es sorprendente la primera vez que lo haces ver como caen 4 enemigos fulminados por un rayo al mismo tiempo. No pueden faltar tampoco las tipicas partes con vehículos en los que dirigiremos una torreta o similares.
El aspecto que más miedito me daba era el online, pero sinceramente, lo estoy disfrutando como un enano, sobretodo por un motivo: El camperillo de turno tiene las de perder. Cada clase (Ingeniero, Fusilero, Explorador) tiene herramientas para detectar al enemigo y no solo eso, indicar su posición a todo el pelotón alidado. También está la opción de aturdir y piratear de forma consiguiente a un enemigo y adivinar su posiciones en todo el mapa y para todo tu equipo, algo que pone en riesgo tu vida mientras lo haces, pues lo enemigos sabrán que estás pirateando a uno de los suyos. Otro punto a favor es que en todos los modos de juego puntúan más los objetivos que las muertes, ¡y todos los modos de juego son por objetivos! Y juego en equipo, tan importante como ir con cuidado. El único pero lo pone la propia Ubi, caídas inoportunas, cuando vas en grupo y te ponen en escuadras distintas que tus amigos... cosas que parecen mejorar mucho estos días, pero que en un casi recién salido no tienen sentido.
Me ha venido de perlas mientras espero Halo 4, un título muy ingenioso, con muchos gadgets y variedad, tanto offline como online, la verdad no esperaba en absoluto que me gustase, pero nunca digas nunca.
Dust an Elysian Tail Produce: Humble Hearts Distribuye: Microsoft (Xbox Live) Plataforma: X360 Idioma: Inglés Textos: Castellano
Se dice, se comenta, se afirma... y el juego que nos ocupa viene a confirmarlo. Xbox Live Arcade podría llenar vuestro ocio en el ámbito de las consolas por varios años. Joyas como Splosion Man, Braid, Trials, Super Meat Boy, Geometry Wars, Castle Crashers, etc., que crecieron en este ámbito o viejas y nuevas glorias como los juegos de Sega, Minecraft, Lara Croft o Castlevania también son partícipes de ello.
Hoy sale a la venta en exclusiva para Xbox Live Arcade Dust an Elysian Tail, ganador de un concurso en 2009 en el cual el premio era que Microsoft se encargaría de publicar el juego en su bazar. Este asombroso hack n'slash con exploración a lo Metroidvania cuenta con una sola persona detrás de su desarrollo si ignoramos la banda sonora, que corre a cargo de Hyperduck Studios. ¿El genio detrás de esto? Dean Dodrill (un aplauso imaginario para el como mínimo, venga).
GRÁFICOS
DaET es un cuadro andante, dibujado a mano y llevando la animación a niveles de la demencia. Los personajes con un nivel de detalle enorme son a su vez también de una medida considerable, y a su vez también se mueven con una extraordinaria fluidez, dejando el mérito de juegos como Rayman Origins un poco por debajo que hace unos meses, porque, insisto, este juego lo ha hecho UNA sola persona.
Los decorados están llenos de vida, sea un colorido pueblo, un bonito valle o una gruta con altos índices de oscuridad todo irradia vida. En muchas ocasiones elementos como el fuego, tormentas o nieve le dan mucho más movimiento al conjunto.
Dust se mueve a las mil maravillas, el juego avanza fluido aunque haya cerca de una treintena de enemigos en pantalla y estemos usando nuestros poderes para golpear a todos a la vez, no pierde en ningún momento su tasa de imágenes y sigue fresco como una rosa, en directo es algo que recomiendo ver porque es para quitarse el sombrero.
Aun pareciendo que podría tener una estética infantil (que la tiene, como la puede tienen Sonic, Mario o Rayman), la historia encierra cierto grado de dolor y dramatismo, empezando por nuestro amnésico protagonista.
El único pero serían las ilustraciones animadas que aparecen en las conversaciones, que no tienen la calidad que desprenden sus versiones dentro del juego.
SONIDO Partiendo de unas voces un poco indies como el propio juego, la banda sonora acompaña perfectamente a cada situación, sean lugares tales como cuevas o prados o sean momentos de pelea o drama. También está bien nivelado el uso de los sonidos, que ayudan a transmitir esa sensación de fluidez y velocidad cuando Dust remata a sus enemigos dando brincos por el aire. Todos los apartados cumplen su función, pero la música y los FX lo hacen mejor.
JUGABILIDAD Punto clave para casi todos los juegos Arcade, aunque en el caso de DaET el apartado gráfico es el otro gran punto. El juego parte de una base al estilo Devil May Cry o Bayonetta, no dejes caer al enemigo hasta que esté muerto y cuantos más combos y más variado, mejor. Todo esto con tres botones, uno el golpe normal (X), otro que se asigna a los golpes más espectaculares (Y) y el último que servirá para Fidget nos ayude con su ataque en cualquier momento, el cual consiste en una especie de ráfaga de viento que reacciona ante nuestro ataque giratorio (Y), golpeando a la gran mayoría de enemigos en pantalla y aumentando de forma bastante exagerada nuestro marcador de combo. Todo esto puede hacerse en el aire y de forma realmente sencilla pero no menos espectacular, muy bien implementado. La nota negativa la ponen los jefes, que si bien siempre aparecen por un motivo argumental no suponen un reto para nuestro protagonista "badass".
El otro factor del juego es la exploración. El mapa es totalmente Castlevania, donde al llegar a cualquier extremo de la fase apareceremos en el lugar siguiente, como si de "habitaciones" habláramos por cada zona. El juego consta de un mapa con la totalidad de las zonas para avanzar o volver a visitarlas, todo bastante clásico, pero funcional y que nos hará retroceder a veces por pura curiosidad de ver que nos dejamos atrás. El componente RPG está presente en el juego, pudiendo mejorar a Dust, sea con habilidades o mejorando sus puntos de resistencia, ataque o salud por ejemplo. las tiendas aparte de las típicas gestiones de compra y venta aportan un sistema de memorización de objetos una vez los vendamos, asi esa misma tienda pasará a vender esa clase de objeto una vez le hagamos pasar por caja. También contaremos con diseños, que nos servirán para confeccionar un objeto que nos subirá atributos al juntar los materiales.
CONCLUSIÓN
DaET es un juego muy completo, pero mejor digamos que es un juego Arcade MUY completo, que son menos de 12€ para unas 20 horas de jugabilidad si lo aprovechamos al máximo y que nos atrapará con su preciosa estética. Típico juego que entra por la vista, y se mantiene durante mucho tiempo por su jugabilidad. No os lo perdáis por nada del mundo.
-9.5-
NOTA: El juego regala camisetas para el avatar y imágenes de jugador, desconozco si trae tema para la consola incluso.
Durante el Verano esla época ideal para jugar juegos que tengas aparcados o para rebentar los recién adquiridos, esto último me pasa con dos que me llegaron hace poco...
El primero en llegar fué The Amazing Spiderman, juego que ha de jugarse después de ver la impresionante película del arácnido.
El juego es entretenido, variado y sobre todo algo que es de agradecer, bastante libre. Gráficamente coge el testigo de los dos últimos Batman con ese toque serio y abandona el cell shading versión comic para parecerse más a la película.
Al margen de la historia principal, donde se dan combates de habilidad, mucho movimiento y QYE muy espectaculares, cuando estemos por Manhattan haciendo el cabra podremos optar por hacer de reportero a varios sucesos, detener una persecución policial, evitar robos, etc.
Un muy buen juego de Spidey, entretenido hasta decir basta, con ideas actuales y con combos (en los combates en los que no optemos por el sigilo) que nos harán alucinar con las cabriolas en mallas de nuestro mejor vecino.
El otro que disfruta de mi atención es El Shaddai: Ascension of the Metatron (Hyper Alpha Plus New Challengers Arcade Edition 2012).
Obviando la gracia del nombre largo, este juego es simple, pero bello a ojos de quien lo quiera calificar como tal. Mezcla de plataformas y de hack n' slash muy simplificado. El Shaddai busca entrar por la vista, con una marcada historia y cultura Bíblica para su contexto, empezará a plantearnos incógnitas sobre que está ocurriendo realmente con nuestras acciones.
Reamente es un juego de esos que se deben catalogar de "muy especiales", con una clara intención de distanciarse del resto, tanto, que no sabremos donde colocarlo cuando nos gastemos los 10~12 euros que se suele pedir por el.
Tan pronto estarás en un ambiente idílico y espiritual como en uno caótico y oscuro.
Iba siendo hora que lo hiciera, voy a homenajear de algún modo a uno de los juegos que más horas me ha comido en X360, ni más ni menos que Halo Wars, el hermano pequeño de estrategia de la saga Halo. Todo esto ahora que he conseguido sacar todos sus logros tras mucho tiempo dejandolo para después.
Los datos de este juego me sorprenden, aun juegan unos 6000 jugadores, tiene una meda de 82 arriba-abajo en Gamerankings y ventas de un millon de unidades en Marzo de 2009 (wikipedia). Cosa que me hace explicarme el porque no se hace una segunda parte, aparte de por el desmantelamiento de quien lo creó, Ensemble Studios.
Hay una cosa que llama mucho la atención de este juego y es lo que más entra por los ojos, que son sus videos CGI entre misión y misión los cuales rozan la perfección:
La campaña es muy rejugable, con misiones realmente originales y objetivos a la par de originales, además de contar con muchos extras muy al estilo de la saga.
Al principio puede parecer que está roto jugando online, pero cuando avanzas o alguien te enseña y aprendes cosas descubres que todas las facciones tienen armas y habilidades para vencer en todas las situaciones, el timing es la clave sobretodo al empezar las partidas, pues evitarás los insoportables "rush" (atacar rápido sin dar tiempo a reaccionar con unidades básicas) que hacen muchos jugadores online que no aprecian un buen juego de estrategia.
Para terminar algunos consejos que quizás los que no han jugado aún, o no han jugado mucho no sabrán:
-Al profeta se le puede retener con los Vampires, si se junta con Bomba Disruptora no podrá huir a su base y le podréis rematar. -Los propios Vampires paralizan todos los objetivos aéreos, si cogéis uno a uno y le hacéis el rayo paralizador a cada unidad y el rival tiene su ejercito entero por aire, no podrá mover ninguna unidad. Vosotros en cambio podréis mover vuestro lider Covenant. -Es una buena idea hacer que el Insquisidor use su poder al máximo junto a dos Scarabs, pues al usarlo aumenta el daño del as unidades que tiene a su lado (Scarabs aún más over powered). .Es buena idea mandar a tus tres Spartan nada más empezar la partida a robar los tres tanques iniciales con los que algunos indeseables comienzan sus rush, se la podrás meter doblada. -La bomba disruptora te salvará durante un tiempo de lluvias de ODST, no la olvides. -Plantar Elephants en zonas que el enemigo no sabe y cerca de su base puede ser letal, pues el se centrará en tus bases. -Cuanto más ataca una unidad y mata más experiencia recibe (estrellas), y más daño hará, los líderes Covenant si sobreviven mucho pueden llegar a ser auténticas pesadillas. -El radio de alcance de los Cobra es brutal, pueden salvarte bases perfectamente. -Los lideres covenant pueden invocar unidades donde estén ellos, prueba a hacerlo detrás de la base enemiga y con Locust, verás como se divierte tu rival. -Los Jackal son dios.