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Resultados para etiqueta "nerf"

Publicado: 03:13 06/09/2011 · Etiquetas: orianna, nerf · Categorías:



Orianna no responde últimamente como debería. Parece que el complejo engranaje infinito se ha estropeado, el enlace simbiótico que la une con La Bola se ha debilitado o que su módulo de personalidad que responde a la emoción de competitividad se haya quedado colgado. También puede ser que, como a todos los chismes, necesite un cambio de aceite. Lo que es seguro es que esta máquina de matar que se estrenó no hace mucho ya va notando que en la Liga las cosas deben de estar balanceadas. Xypherous, diseñador técnico asociado y diseñador de Orianna, nos cuenta por qué será nerfeada.

Los puntos fuertes de Orianna son los siguientes:
1. Control de Zona - Tiene un rango enorme.
2. Valores básicos muy altos - El total del daño base al nivel 18 es de 1000.
3. Escala - Su suma de ratios alcanza el 2.0 por 1.0 de AP (este suele ser el número alcanzado por la mayoría de los hechiceros)
4. Utilidad - Ralentización, Aceleración, Escudo, Mejoras a las Defensas, Visión - (estas suelen ser las principales herramientas que tienen la mayoría de los apoyos)
5. Potencial para acosar - Gracias a su pasiva tiene bastante daño con los autoataques.

Sí, es dificil de utilizar, pero en las manos de un jugador competitivo que la haya aprendido a manejar, ella es demasiado buena. No creía que iba a ser tan fuerte en el juego competitivo.

Lo que quería hacer era que un jugador que jugase con Orianna nunca pudiese usar todas sus prestaciones a la vez efectivamente, y que tuviese que elegir entre hechicera o apoyo, pero al final, los jugadores competitivos han encontrado la manera de utilizar todo a la vez. Orianna tiene las herramientas para hacer todo lo que hace un campeón de apoyo y todo lo que tu hechicero puede hacer, mientras que hace que tu tanque sea mejor tanque.

Creo que si ajustamos su rango y su escala de AP, ella continuará siendo una bestia cuando sea dominada pero mucho menos frustrante a la hora de plantarle cara.

Le haré unos buffs, pero antes tenemos que esperar a que bajemos un poco su efectividad. Quiero hacerla más fácil de jugar para los jugadores en mid-elo pero seguir recompensando a los jugadores en top-elo que siguen dominandola aún más. Lo que me gustaría es cosas como reducirle el coste de maná y enfriamientos en las habilidades de utilidad, mejorar levemente las estadísticas base, etc. No será nada como "¡Hai! ¡Ahora la Q hace target al campeón y apunta sola!"

Quiero repetir que estos no son los cambios finales, y todo esto que os estoy contando es lo que me gustaría hacer cuando me ponga manos a la obra con ella, aunque todo esto puede estar sujeto a cambios

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