Summoner's Blog

Categoría: Parches

Publicado: 14:32 16/08/2011 · Etiquetas: apoyo, sona, soraka · Categorías: Noticias : Parches : Análisis Personales
Desde hace tiempo, Riot ha tenido en mente una serie de cambios al rol de apoyo. La principal meta es echar abajo las curas. En sus palabras, son aburridas y al tenerlas en línea, se te quitan las ganas de acosar al enemigo porque finalmente será curado y dejado en el mismo punto.

Como contrapunto, quieren mejorar los escudos (son mucho más divertidos y el apoyo tiene que pensar en que momento utilizarlo) y en su defecto, otras habilidades de apoyo.

Ya hemos sufrido la furia de Riot con Kayle, en su rework:
Secreto: (Pincha para leerlo)


Ahora, le toca a Sona (¡NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!) y a Soraka.
Shurelia, la que esta encargada de estos cambios, ha aclarado que estas filtraciones de información no se deberían saber, pero ella aclara que estos no son los cambios finales y pueden estar sujetos a cambios.

Soraka:
Secreto: (Pincha para leerlo)


Sona:
Secreto: (Pincha para leerlo)


¿Este es el fin de los apoyos? Los apoyos son mi clase favorita, y Sona mi campeona favorita. A mi parecer, realmente están matándolos.
Lo peor se lo lleva, sinceramente, Soraka. Una cura de 20 segundos de enfriamiento y su cura de maná, que ya no se le ofrece el doble a ella misma y con 15 segundos de enfriamiento, es bastante triste.
Y Sona, ¿para que vale doblar la bonificación si no puedes elegir a quién?

Fuente
¿Qué pensáis de todo esto?

Publicado: 19:28 02/05/2011 · Etiquetas: · Categorías: Parches
Siento no poder haber hecho el parche de Brand, con la Semana Santa, no tuve tiempo.


En esta versión, tenemos 4 Remakes importantes: Alistar, Gangplank, Fiddlesticks y Xin Zhao.


Podéis leer las notas oficiales o leer este pequeño resumen, solo los más destacables y sin dar números exactos:

Alistar: Mejora
- Una pasiva nueva: Durante los tres siguientes segundos de utilizar una habilidad, causa daño en área y atraviesa unidades.
- Menos vida, menos daño; más mana, más velocidad.
- Menos enfriamientos.

Caitlyn: Mejora
- Todas las habilidades menos el tiro penetrante gastan menos maná.
- Las trampas tienen más alcance para colocarlas.
- La última tiene más rango.

Ezreal: Mejora
- Ahora, la Q y la última escalan híbridas con Poder de Habilidad y Daño de Ataque.

Fiddlesticks: Empeora
- Más armadura, más velocidad.
- El drenaje no cura 100% del daño causado, si no escala por nivel hasta 80% al nivel 5.
- Los cuervos rebotantes rebota 5 veces todos los niveles.
- Los cuervos rebotantes daña y escala más.
- Los cuervos rebotantes tiene menos enfriamientos.
- La última daña menos, escala más.
- La última tiene menos enfriamiento.

Ganplank: Creo que empeora (aún no he jugado contra él desde este parche)
- Más velocidad, más maná.
- El tiro de los críticos daña menos.
- El tiro de los críticos da más dinero al matar.
- El tiro de los críticos se puede usar más (menos maná, menos enfriamiento)
- El matar un súbdito ya no mata un súbdito, simplemente da el buff a los aliados cercanos al utilizarlo.
- El matar un súbdito da menos bonificación pasiva y mucha más activa.
- El comer naranjas cura más en los primeros niveles, menos en los últimos.
- La última tiene el área más pequeña.
- La última daña menos.
- Pese a todo, se supone que caen más bolas, aunque en el parche no dicen nada de eso.

Ryze: Empeora
- El daño de la pelota roja quita menos.
- La última le cura más.

Sona: ¡¡MEJORA!!
- Los efectos adicionales de la pasiva son mejores. : DDDDD
- El aura azul vuelve como el día de salida, llegando hasta 20 de Poder de Habilidad y Daño de Ataque. : DDDDD

Xin Zhao:  Mejora
- Más daño
- La habilidad que le da más velocidad de ataque le da aún más velocidad de ataque
- La última da más Armadura y Resistencia Mágica cuanto a más campeones les de.

Publicado: 18:55 02/05/2011 · Etiquetas: · Categorías: Parches : Campeones Nuevos : Análisis Personales
Siento no poder haber hecho el parche de Brand, con la Semana Santa, no tuve tiempo.


Rumble, la Amenaza Mecánica, llega a la Liga de las Leyendas.


Con Rumble suman 75 campeones en la Liga. Este campeón es un yordle reacio al contacto con demás seres vivos. Por ello, pasa la mayor parte de su tiempo en desguaces, creando y modificando la máquina con la que ahora mismo pelea en los Campos de Justicia, Tristy.
No tiene ningún amigo en la liga, aunque su mayor enemigo es Heimerdinger, ya que, según Rumble, traicionó a su raza vendiendo los inventos Yordles a los humanos.


Rumble Clásico: 4800 PI o 975 RP

Rumble es un Mago (daño mágico) que destaca por necesitar velocidad de ataque para dañar más. También es importante decir que no usa maná, sino calor, una nueva forma de recurso.
Q - Un hechizo de daño en cono a corto alcance que causa daño delante de él durante 3 segundos, aunque dañando la mitad a los súbditos. No es canalizado, es decir, puede moverse, atacar, utilizar objetos, utilizar habilidades, ser silenciado o ser aturdido sin cortarse la habilidad.
W - Un hechizo que añade un escudo común durante 2 segundos y una bonificación de velocidad durante 1 segundo.
E - Un hechizo de daño en línea a medio alcance que daña al primer objetivo que alcance, ralentizándolo. Durante los tres siguientes segundos, se puede volver a utilizar sin sumar calor o estando sobrecalentado. Estas dos ralentizaciones se pueden acumular en un mismo objetivo.
R - Un hechizo de daño en muro-línea (ver el vídeo para comprender mejor) de gran alcance que causa daño al caer. Durante los siguientes 5 segundos, se crea un área de fuego que continúa dañando y ralentizando a todas las unidades enemigas.
Pasiva - Todas las habilidades a excepción de la última generan 20 de calor. Al superar 50 de calor, todas las habilidades a excepción de la última aumentan sus características (daño, velocidad de movimiento, fuerza del escudo o ralentización, depende de cada habilidad) en un 30%. Al alcanzar 100 de calor, se sobrecalienta, silenciándose a sí mismo pero haciendo que sus autoataques causen daño mágico adicional (20+5 por nivel(110 al nivel 18)) durante 6 segundos (el daño escala con Poder de Habilidad). Cuando el silencio se le acabe, volverá a 0 de calor.


Rumble en la Jungla: 975 RP

Me lo compré al primer día y no me ha decepcionado para nada, aunque lo veo al revés de los demás. En fase de línea me parece normalito, mientras que a finales de juego (late) me parece una bestia.
Para mi, esta bastante OP. La última, la Q y la pasiva hacen demasiado daño, aunque subo de nivel la E primero.

En 10 partidas he perdido 1, en todas las demás con más asesinatos que muertes y asistencias, teniendo en una un asesinato cuádruple. Para que yo haga eso, tiene que estar muy OP el bicho este.


Rumble Rata de Cloaca: 520 RP

¿Y vosotros, qué pensáis de Rumble? ¿OP, UP o Equilibrado? ¿En que fases de la partida destaca? ¿Merece la pena gastarse 4800 PI en este yordle? ¿Cuáles son sus mejores compañeros de línea?

Publicado: 19:15 01/04/2011 · Etiquetas: · Categorías: Noticias : Parches : Campeones Nuevos
Lee Sin, el Monje Ciego, llega a la Liga de las Leyendas.


Lee Sin es el campeón número 73 en la Liga. Se creía que sería una broma de Riot, pero por lo que parece, la broma era que creyésemos que era una broma.


Aspecto Clásico

Lee Sin destaca por su cantidad de habilidades: Tiene tres habilidades normales y que, logrando acertar al objetivo, desbloquea otra durante tres segundos, al igual que Renekton con Cortar y Trocear:
Q - Un destructor (skillshot) de daño físico que revela al objetivo dañado.
------   Si acierta, puede volverla a activar para saltar al objetivo enemigo dañado para causarle daño físico más un 10% de su vida perdida como daño físico.
W - Un escudo que se lanza a un aliado y a si mismo a la vez. Además, salta al objetivo aliado escudado.
------   Al utilizar la habilidad, puede volverla a activar para aumentar su Robo de Vida, Succión de Hechizo y Armadura durante 5 segundos
E - Un daño en área de daño físico alrededor de Lee Sin que revela a los objetivos dañados.
------   Si daña a alguien, puede volverla a activar para reducir la velocidad de movimiento y de ataque de todos los enemigos dañados.
R - Un hechizo con objetivo que causa daño físico y derriba lateralmente. Si el enemigo que ha sido derribado choca con otros enemigos, estos son derribados también, pero derribo aéreo.
Pasiva - Todas las habilidades causan que sus dos siguientes ataques tengan 50% de velocidad de ataque añadida y que recobren 10 de energía cada uno.


Lee Sin Tradicional, haciendo referencia a su aspecto en la beta.

Aún no he peleado contra él, ni con él, pero parece que es bastante bueno, aunque los nuevos usuarios de este campeón posiblemente se quedarán sin energía al utilizar sin cerebro sus habilidades, ya que cada habilidad principal cuesta 60 y cada secundaria 40, y la última, sin coste.
Yo lo quería comprar, pero tristemente, ayer gaste los 5000 PI que llevaba ahorrando para él en runas, ya que pensaba que sería finalmente una broma... Por ello, creo que lo compraré más tarde, tengo en la cola de compra a las runas, a Nidalee y a Taric.


Lee Sin Acólito. Se dice que es una referencia a la saga Asassin's Creed

¿Qué pensáis de Lee Sin? ¿Muy por encima de la media, o por debajo; o está balanceado?

Publicado: 00:44 27/03/2011 · Etiquetas: avance, parche, lee sin · Categorías: Parches
Este es el avance del parche que llegará, si no hay imprevistos, el Martes 29 en América y el Miércoles 30 en Europa. En él, si no es una broma de Riot, nos encontraremos con Lee Sin, el Monje Ciego, un campeón que después de la lucha entre la cancelación y el desarrollo en él, consigue hacerse hueco en la lista de campeones.
Este campeón DPS tiene una mecánica de juego novedosa y peligrosa, ya que tiene habilidades que se pueden "reutilizar" con otros poderes si se consigue alcanzar al enemigo, y que sin ellos, su poder se ve muy reducido. Además, su sistema de recursos es Energía, que ya conocíamos previamente al verlo utilizar a Akali, Kennen y Shen.

Después de la muda Sona, el cojo Swain y el loco Dr. Mundo; la ONCE, quiero decir, la Liga de las Leyendas, recibe a Lee Sin: el ciego.


- General: En esta versión nos hemos centrado, fundamentalmente, en solucionar errores y añadir mejoras a varios campeones.

Buenas noticias. Con solucionar errores podemos esperar a Nidalees y Jarvanes IVs sin bugs, y campeones más competentes por otra parte.

- Rebaja a los Tanques: El motivo de centrarnos ahora en esto es que así nos preparamos para la próxima versión, en la cual tendremos soluciones interesantes para el daño contra defensa, las formas de contrarrestar a los equipos cargados de tanques y otros cambios importantes para el equilibrio del juego.

Parece que como avance de la Versión 1.0.0.115 tenemos una rebajada a los tanques off-tank, y en esta versión las cosas se allanarán para llegar a ese punto.
A mi parecer, hace 5 parches era necesario, aunque esto está llegando a un punto extremo. Los off-tanks y posiblemente los tanques en general se quedarán debajo de la media de utilidad en el equipo, si Riot sigue así.


- Subida a Caitlyn: Hemos añadido un máximo extra de Trampas para Yordles que puede usar Caitlyn, lo cual mejorará su utilidad en el equipo. También hemos aumentado su Velocidad de ataque, para que pueda evolucionar un poco más y estar a la altura del daño hacia el final de la partida.

Correcto. Las Trampas para Yordles eran bastante inútiles en general, y posiblemente con esto cambie un poco. La velocidad de ataque la veo un buen cambio también, ya que normalmente es lo que le faltan a la mayoría de Caitlyns. El apartado en el que destaca Caitlyn (el magnífico acoso que puede dar en las calles) sigue intacto.


- Subida a Garen: Hemos incrementado la Velocidad de movimiento de Garen a 320, además de aumentar drásticamente la reducción de daño de Coraje al principio de la partida. Esta habilidad necesitaba ser más fiable en la fase de colocación, para permitir que Garen cierre y sea efectivo.
Doblar el valor del nivel 1 debería ser de gran ayuda en este aspecto.

Parece un cambio sin importancia, pero puede ser más útil de lo que parece. Ahora, la mayoría de Garens subirán un punto de Coraje a principios de juego, en vez de dejarlo hasta que sean maximizadas las otras dos. De aquí se puede intuir que ahora, la escala al subir de nivel sería de 20/22/25/27/30

- Subida a Galio: Hemos incrementado el alcance de la definitiva de Galio en 50, para que tenga algo de valor adicional en combates más diseminados. Pretendemos seguir ajustando a Galio.

Galio tiene un futuro lleno de mejoras si Riot dice la verdad. Esta mejora de 50 de rango es poca cosa, aunque ayudará bastante a este campeón que estaba un poco por debajo de la media.

- Cambio a Torretas: Por último, hemos cambiado las torres para que protejan mejor contra las oleadas de súbditos desatendidas, pero peor contra las embestidas más coordinadas. Queremos evitar que las partidas se prolonguen demasiado, pero al mismo tiempo no queremos que se castigue más de la cuenta por desatender las oleadas de súbditos. Con este cambio esperamos conseguirlo.

En términos generales, veremos partidas más cortas de lo que son ya. Normalmente, cuando la batalla se centra en la calle central, las otras dos líneas se quedan sufriendo oleadas de súbditos, en las que desde hace pocos parches, pueden llegar a destruir dos torretas sin ayuda de campeones. Con este parche, parece que esto cambiará, pero a la vez recompensando mucho más los asesinatos numerosos que dejen desprotegidas las torres durante 30 segundos.

En general, se destacan mejoras a los tanques pese a que en el próximo parche se rebajen.
Las próximas noticias serán, posiblemente, el martes, con el Expositor de Campeón de Lee Sin, el monje ciego.

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