Aquí hay dragones
Publicado: 13:34 14/09/2012 · Etiquetas: , , , · Categorías:
Admito que esperaba que en la Nintendo Direct se presentaría algo nuevo, o se revelaría la pieza que faltaba al plan confuso que se intuía a Nintendo a la hora de lanzar Wii U.

No fue así. Veo a una Nintendo que ya no apuntala una estrategia a largo plazo, sino que se limita ver cómo hacen para seguir saliendo en la foto en cada generación (en sobremesa). Y es que la experiencia de Wii apenas les sirve ahora. Wii tuvo un gran éxito como juguete independiente, barato y complementario a las máquinas HD, pero como modelo falló. Mucho público casual no vio la necesidad de comprar más juegos, pues tenía la Wii al lado de la tele para echar un tenis o unos bolos de cuando en cuando, o en las visitas, y Nintendo acabó vendiendo a su público de siempre entre el desinterés de terceros. Que era lo que querían evitar. No, Wii valió para ganar dinero en una generación, pero no dio ventaja a Nintendo de cara a la siguiente. Eso obliga a Nintendo a hacer otra cosa.

Y con Wii U tengo la impresión de que no han sabido qué hacer. Voy a enumerar seis razones por las que creo que a Wii U le espera una carrera muy accidentada, y que podría suponer el final de Nintendo en el hardware de sobremesa.


1) Demasiado cara (la consola más cara de Nintendo en su historia) y sofisticada para atraer al público casual que se volcó en Wii. Para colmo el hardware no lo justifica, sencillamente Nintendo (como Apple) quiere sacar buena tajada por unidad.

2) Corre el riesgo de convertirse pronto en obsoleta y redundante. Wii subsistió como barata y complementaria a las HD, pero Wii U sólo tiene de diferenciador la tableta, y ni eso: Xbox ya tiene la suya y Sony le dará usos similares con Vita. Con lo que tenemos una máquina que cuando salgan las nuevas de MS y Sony va a quedar técnicamente obsoleta y sin nada que lo compense. Un trasto para jugar a juegos de Nintendo, la eterna maldición.

Peor, hasta las tabletas la sobrepasarán  pronto.

3) El factor tableta se queda cojo. Estas son las navidades de las tabletas (coincidirán en el mercado tabletas de Apple, Google, Amazon y Microsoft), y el mando-tableta tiene la intención de aprovechar ese tirón. Pero sólo el aspecto de tableta no basta, y en el resto no cumple. No se puede alejar demasiado de la consola, la autonomía de la batería es exigua y para colmo la pantalla no es multitáctil: tendría sentido que la tienda online de WiiU pudiera nutrirse de ports de juegos para tabletas de iOS o Android, pero el hecho de que la pantalla del mando de Wii U no sea multitáctil mutila esta posibilidad. Sustituir el libre sobeteo por botones no es trivial.

4) Los inicios deberían estar más aprovechados. Cuando más valor va a tener el software de WiiU es desde su lanzamiento hasta que salga la nueva generación (al menos un año). Es el período en el que menos competencia va a tener. Sin embargo los primeros meses de la máquina están llenos de ports, y no... Bayonetta no es suficiente.

5) Falta ecosistema. Lo que más está sacudiendo al mundo de las consolas es que el resto de la electrónica de consumo está sufriendo una transformación brutal. La propia Microsoft está disociando la marca Xbox de su consola para convertirla en una plataforma de juegos que una consolas, tabletas y móviles, y Sony también tiene pensadas estrategias en tal sentido, incluyendo juego en la nube.

Sólo 3DS cohabita el "ecosistema" de Wii U.

6) ¿Con qué se controla Wii U?  Tenemos tabletomando, Wiimando y mando tradicional. ¿Y si juegan cuatro? Más dolores de cabeza para los desarrolladores y posible segmentación en su aún inexistente mercado. Recuerda a los tiempos en los que Sega se hacía la zancadilla a sí misma sacando un porrón de periféricos.

Nada de esto hace de Wii U un fracaso irreversible. El lanzamiento de 3DS también era complicado (aunque no tanto), con un catálogo flojo y un elemento diferenciador (3D) que acabó siendo superficial, y salió adelante. Claro que en portátiles sí partían con ventaja. El mercado de sobremesa es distinto y con una competencia mucho más agresiva. Veremos.

Publicado: 13:46 23/05/2011 · Etiquetas: , , · Categorías:
Como dije en el post del reportaje, documentarme para el mismo ha sido doloroso, porque me tragué de una sentada toneladas de información nueva sobre lo que ha ocurrido dentro de Rare en los últimos años. Pero el reportaje no era el formato idóneo para mis quejas al respecto.

Microsoft ha desmantelado a Rare. Aún no ha terminado, pero no le queda mucho. Esta es una consideración personal, claro, por eso la publico aquí. Pero antes de explicarme, y para dejar claro que esto no es simplemente cosa mía o una llantina fanboy, quiero mostraros esto:

Este dibujo es de un grafista que trabajó en Rare hasta Nuts & Bolts (sabe lo que ocurre dentro).



Es bastante explícito, pero más aún lo fue Grant Kirkhope, conocido compositor de la compañía (Banjo, Perfect Dark y otros), en un Q&A en vídeo (www.ustream.tv/recorded/13614608):

Rare have completely ****ed themselves. In fact it isn't their fault, it's Microsoft's fault. They have completely ruined that company.

Rare se ha jodido completamente a sí misma. De hecho no es culpa suya, es culpa de Microsoft. Han arruinado por completo a la compañía.

I'd whore myself, If we [ex-employees] could get Rare back to the way it was, we'd give back all the money that Microsoft paid to us, we'd give it back tomorrow.

Si me prostituyera, y nosotros (los ex-empleados) pudiéramos traer de vuelta a la Rare que era, devolveríamos todo el dinero que Microsoft nos ha pagado, lo devolveríamos mañana.


Creo que esto demuestra que no es una afirmación gratuita. Pero ¿cómo hemos llegado a esto?

Todo se ha hecho mal desde la mismísima compra. Microsoft no compró a Rare porque estuviera especialmente interesada. Es su manera habitual de hacer negocios. Ofreció sencillamente una suma de dinero tan alta que ni Nintendo podía quedarse con Rare, ni Activision ni ninguna otra pudiera llevársela. Se actuó para excluir, no para poseer.

Desde entonces la gestión de Rare ha sido esquizofrénica. Al principio mantuvieron a Rare desarrollando juegos que pudieran ampliar el mercado de Xbox 360. Ya sabéis, un Kameo por aquí o un Viva Piñata por allá entre el páramo de juegos de tiros. Es absurdamente obvio que con ese planteamiento no puedes esperar beneficios cortoplacistas. Rare hizo esos juegos, no vendieron gran cosa como era de esperar, y pese a todo Microsoft la castigó. Dividió equipos y canceló proyectos.

Los diseñadores de Rare creyeron captar el mensaje, así que tras el último Viva Piñata la mayoría de los proyectos internos de Rare se enfocaron al público natural de Xbox. Ahí tenéis al Kameo fotorrealista o al FPS de mechs en el que se convirtió Perfect Dark, por ejemplo.

Pero Microsoft volvió a castigar. Dividió equipos, canceló proyectos, y aún más, echó a todo Dios.

Imaginaros la moral que podría haber en el estudio. Y ojo, siempre he criticado el mantra infantil-ombliguista-nintendero de que tras la compra de MS de Rare se fueron un montón, y de los buenos. Pero esta vez sí se ha ido mucha gente buena. Y de malas maneras. En el último despido en masa, Microsoft despidió hasta donde le permitía la ley, pero luego a muchos otros (grafistas sobre todo) se les advirtió de que sus puestos podrían ser “redundantes” (innecesarios). Con lo cual, luego de crear el peor clima posible en el estudio y aparte de los despidos, muchos trabajadores no renovaron o se fueron por su propio pie (que era lo pretendido). Del equipo de músicos ni hablemos, sólo queda uno. Diseñadores históricos de la compañía, como Chris Seavor, también se han ido.

Gestión esquizofrénica. No sabían qué hacer con Rare incluso antes de comprarla. Gastaron un dineral en una compañía con la que no podían conseguir benficios inmediatos (porque hacía juegos para otro público) y la han cambiado a palos hasta que uno de los juegos ha dado esos beneficios, convirtiendo a Rare en un fantasma por el camino. Ese juego es Kinect Sports. Rare llegó a tener 250 personas, ahora apenas tiene más de 100. Todo el mundo fuera, menos los necesarios para seguir con Kinect, Kinect, Kinect. Igual que Microsoft rechazó todas las proposiciones de Bungie que no eran Halo, Halo, Halo, y las de Lionhead que no fueran Fable, Fable, Fable. Destruir todo lo que no sea un éxito inmediato, y cuando este llegue, exprimirlo hasta que se agote. Si hacéis una lista de estudios de videojuegos adquiridos por Microsoft, obtendréis un cementerio.

La libertad y tradición (lo que los ingleses llaman company culture) habituales dentro del estudio se fueron al garete. Ahora pretenden incluso que no tienen historia. Toda mención a ella en el propio hall de entrada de las instalaciones de Rare ha sido borrada. No más posters de Banjo o figuras de Joanna.





Ahora es todo Kinect, y el nuevo logotipo. Logotipo que ni siquiera es de Rare: lo encargaron a una compañía de publicidad externa, la misma que les hace la página web.



Un directivo ya dejó caer a los empleados que el estudio se juega su futuro con Kinect Sports 2. El cierre de Rare dejó de ser una fantasía hace mucho.

¿Se puede ser optimista? Con esfuerzo puede uno pensar que con Kinect Rare seguirá adelante. La cuestión es cómo. Si es como Lionhead, a la cual el fuelle Fable se le está agotando y también está sufriendo despidos y amenazas por ello, mejor que cierren ya el cotarro.

A Microsoft no le importa Rare. Y cuando digo que no le importa quiero decir que no le importa siquiera haberse gastado en ella lo que gastaron, fue un juguete y ahora es un juguete roto. Skype es ahora otro juguete y Nokia será el siguiente. Son negocios. Y la manera de hacer negocios de MS es particularmente destructiva.

Publicado: 14:42 30/03/2011 · Etiquetas: , , , · Categorías:
Llevamos cinco años de nueva generación. Si estuviéramos en pasadas generaciones, ya hace más de un año que hubiéramos visto las máquinas de nueva generación, algunas de sus características y demos de juegos en desarrollo o renders. Quizá alguna hubiera caído las pasadas navidades.

Pero esta generación todo parece estar tranquilo. Cuando se le pregunta a las creadoras de hardware, siempre dicen "claro que estamos haciendo cosas, siempre estamos pensando en la próxima consola". Pero nadie tiene prisa esta vez.

¿Por qué? Entre otras consideraciones, podemos nombrar la crisis y la escalada de los costes de desarrollo. Son una mezcla letal.

* Sony y MS, por ejemplo, aún están recuperando su inversión en esta generación. No quieren ni oír hablar de volver a perder dinero por competir tecnológicamente vendiendo máquinas caras, y menos como está el mercado. Ninguna prisa.

* Las editoras saben muy bien lo que es pasar por una nueva generación: Los costes de desarrollo suben, las ventas iniciales de software son bajas porque las nuevas máquinas tienen que empezar a vender y hay poquitas al principio, lo que es un peso aún mayor, y muchas ya están en situación precaria para tamaño sacrificio. Ninguna prisa.

* Los usuarios también sufren la crisis, faltaría más. Menor poder adquisitivo, peor arranque de una nueva generación en estos momentos. A eso se le suma el hecho de que tras cinco años aún no hay percepción general de obsolescencia.

Esto ocurre por el PC. Antiguamente la escalada de hardware del PC era escandalosamente voraz, y mucha gente podía ver que cualquier juego de PC era como el sol y la Luna comparado con uno de una consola cinco años anterior.La consola se percibía anticuada por la percepción general del PC. Pero hace unos años el hardware del PC sufrió una desaceleración brutal, de manera que la venta de portátiles baratos ha desplazado a la de torres bien equipadas en los hogares. Por eso es por lo que compañías como Crytek y Epic también están sacando en consolas: el mercado de juegos punteros tecnológicamente en PC ha caído en picado, y la percepción casual del PC como plataforma de juegos está más próxima a World of Warcraft y otros juegos más ligeros que a Crysis. A falta de otra cosa con la que comparar, y aún con hardware de cinco años de antigüedad, persiste la percepción de que las consolas actuales, si no modernas, siguen dando la talla.

* En general, además, hay algo de incertidumbre sobre el modelo de negocio para una generación venidera. Hay algo que fabricantes y editoras saben: que hasta ahora, el modelo de crecimiento perpetuado durante lustros en consolas de videojuegos se ha limitado a máquinas más potentes cuyos juegos se venden en las tiendas en soportes con mayor capacidad. Y que ese modelo ha muerto.

Vivimos tiempos extraños en cuanto a la tecnología de consumo. Todo se desplaza a la red. Cada vez más gente se aproxima a la computación a través de tabletas y teléfonos en lugar del clásico ordenador. Tabletas y teléfonos que también se han convertido en la principal competencia de, por ejemplo, consolas portátiles. Se escucha hablar a directivos de la era Post-PC. Se está moviendo cada vez más dinero en software en tiendas digitales, y menos en las físicas. Las propias consolas de sobremesa han asumido cada vez más funciones, y ya se puede decir que, más que consolas de videojuegos, son centros de entretenimiento multimedia.

Por esto tampoco hay prisa. Se prefiere esperar a ver en qué queda todo, y en que haya tiempo para fortalecer iniciativas propias (plataformas de venta digital, acuerdos con proveedores de contenidos etcétera).

Antes se solía decir que la próxima generación podría ser la última de consolas de videojuegos propiamente dicha. Visto el cariz que está tomando el mercado y el aplazamiento de máquinas futuras, bien puede ser esta la última que siga el esquema de la foto.



PD: Nintendo salió del ciclo habitual de consolas de sobremesa con Wii, cuyo modelo de venta es más similar al de los gadgets o consolas portátiles que al de las consolas de sobremesa habituales, por lo que actúa fuera de esta ecuación generacional.

Publicado: 14:00 22/03/2011 · Etiquetas: , · Categorías:


Hideki Konno aspira a conseguir el sarcasmo de Iwata.

El máximo exponente de la extracción del máximo beneficio con la mínima inversión  ha dicho que prefiere mantener sus juegos portátiles a precios nada portátiles para dedicarles más recursos que esas cositas de móviles. Y aclaran que no es por faltar a los juegos de móviles, claro.

Dos bofetadas en las mismas declaraciones.


Publicado: 13:29 17/03/2009 · Etiquetas: , , , · Categorías: De mi anterior blog : Recordando


"Del diario de Lester Knight Chaykin.

Estoy aprovechando este corto descanso para registrar información útil en mi bloc, que ha sobrevivido a mis recientes aventuras. Me hallo ahora separado de mi acompañante, sin cuya ayuda posiblemente seguiría apresado. Espero poder encontrarle. Le debo mi vida.

Ahora mismo me encuentro perdido en una maraña de corredores subterráneos que ignoro cuánto tiempo he vagado. Y me topo constantemente con corrientes que podrían inundar todos estos corredores en cualquier momento.

Afortunadamente he encontrado un arma cuya fuerza puede crear un agujero en casi cualquier cosa que encuentre. Ha salvado mi vida en incontables ocasiones.

Muchos guardias están rondando estos corredores. Debo avanzar antes de que me...
"

Así daba comienzo la versión de Super Nintendo de Another World, la cual añadía esta introducción en modo 7 (en inglés) al juego original y que he elegido y traducido para dar comienzo este Recordando porque creo que sintetiza de maravilla la esencia del juego.

Another World salió para Amiga en 1991, y se convirtió por derecho propio en padre de muchas aventuras modernas, aparte de clásico hoy y revolución entonces. Como ocurre en ocasiones con estos juegos, Another World tuvo inicios humildes. Sencillamente, Eric Chai, un francés que trabajaba por entonces para Delphine Software bajo las órdenes de Paul Cuisset (curiosamente creador de Flashback) añoraba la libertad de diseñar un juego por sí mismo, como en los ochenta. Y así se puso manos a la obra. Él ha reconocido con orgullo que el desarrollo no estuvo planificado en ningún momento: improvisó. Durante buena parte de su creación, no sabía cómo acabaría todo.

El juego lo hizo Eric Chai por entero salvo la música, era a la par programador y diseñador, e incluso la ilustración de ahí arriba que sirvió de portada del original, es suya. Lo bueno de esto, es que podía plasmar su visión del juego tal y como quería, y así fue.

Dice Chai en su web:

"Quería comunicar una experiencia cinemática de acuerdo con dos principios:

Primero, la sucesión de imágenes, que sería el montaje, y segundo, la dirección, la estructura dramática. Contrariamente a lo que uno pueda creer, creo que es el segundo punto el que más caracteriza a Another World. Hay una tensión dramática en el juego que no siempre recae en los efectos visuales, incluso cuando estos aparecen de vez en cuando para reforzar eficientemente la dirección del juego. Este juego ayuda a la inmersión del jugador sin que aparezcan en la pantalla elementos exteriores a su mundo (puntos, barra de energía etc.)
"

Y desde luego, con Another World empezamos a oir más esa frase tan de moda ahora, "experiencia de juego". El aspecto cinemático tuvo ciertamente mucho protagonismo, pues, como ocurre ahora, las escenas cinemáticas estaban mucho más integradas con el juego de lo habitual (para entendernos, el puñado de píxeles que manejas no se transforma en un tipo digitalizado en estas escenas, sino que es el mismo con el que juegas), lo que unido a innumerables eventos in-game difuminaban lo jugable de lo narrativo, ayudando a crear una experiencia única por entonces. La técnica era la rotoscopia, el usar de referente imágenes reales para las animaciones. Estas son algunas de las que Chai creó para Another World:





El juego, como todas las buenas historias, apenas ha envejecido en dieciséis años. Eso es un largo recorrido, por ordenadores y consolas de 16 bits, CD-rom, 32 bits... recientemente, por su 15º aniversario ha aparecido una versión en alta resolución para Windows, y por doquier recorre teléfonos móviles y portátiles. Por eso me abstengo de destripar su desarrollo... si no lo has jugado aún puedes disfrutar de él. ¿A qué esperas?


Publicado: 13:27 17/03/2009 · Etiquetas: , · Categorías: De mi anterior blog : Se ha dicho

"No me gusta nada la tendencia actual de la gente hardcore rodeándose de esa burbuja a la defensiva y en contra de que el fenómeno casual ocurra"

Julian Eggebrecht, presidente y cofundador de Factor 5 (Lair, Rebel Strike, Rogue Squadron...) "defendiendo el uso de novedosos métodos de control y al juego casual"

"Estos días el tipo de juegos que vende bien es el de títulos como Brain Training y juegos sencillos -no los títulos de acción-. Es un poco triste que este tipo de juegos sea el que venda. No entré en la industria para desarrollar esta clase de juegos, estoy aquí para hacer juegos de verdad"

Yukio Futatsugi (creador de los tres primeros Panzer Dragoon, ahora en Microsoft Games Studios)


Publicado: 13:26 17/03/2009 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: De mi anterior blog : Recordando
Dune es conocido en el mundo del videojuego sobre todo desde aquel magnífico juego de estrategia que fue Dune II, de Westwood Studios, y que sentaría las bases de muchos juegos de estrategia de la actualidad. Pero que se llame Dune II implica que una vez hubo un Dune I... ¿Qué fue de él?

Virgin estuvo un tiempo trabajando con Cryo para realizar un juego de Dune, pero no estuvieron satisfechos con los resultados, así que encargaron al proyecto a Westwood Studios. Sin embargo, la francesa Cryo siguió trabajando en el proyecto, y mostró los resultados a una Virgin que finalmente aceptó, y retrasó el juego de Westwood apodándolo Dune II.

¿Y qué tan especial era el juego de Cryo para el cambio de planes? Dune fue publicado por Virgin Games en 1992, sin un género concreto en el que poder meterlo. Quizá lo más apropiado es decir que mezclaba hábilmente la aventura gráfica conversacional de toda la vida con la estrategia. Intentaré resumir (y por encima, pues este juego tiene mil cosas según avanzas) el desarrollo.

Dune contó con la licencia de la película de David Lynch, lo que se dejaba ver en la apariencia de algunos personajes y lugares. Sin embargo, el juego también incluía numeroso material del libro, en ocasiones adaptado al juego, lo que lo alargaba e introducía más elementos, como la ecología.

En Dune el tiempo tiene medida y pasa a una velocidad concreta, lo que se refleja en los amaneceres y anocheceres que quitaban el hipo a todo aquel que tuviera una VGA (la versión de Amiga, con menos colores, era inferior en ese aspecto).

Esto une los aspectos de aventura y estrategia de forma genial. Por un lado, jugamos con la vista aventurera en primera persona, en la que visitamos lugares y hablamos con personajes haciendo avanzar la trama, por otro tenemos la vista general del planeta en la que vemos como avanza la campaña a nivel global, encargándonos de nuestras tropas y recolectores de especia. Pero también, con la vista aventurera podemos visitar a nuestras tropas personalmente, ver cómo trabajan e incluso inmiscuirnos en sus batallas o intercambiar material. En la práctica, la mezcla resulta apasionante.

Al principio el juego es sencillo: somos recién llegados a Dune y tenemos que empezar a extraer especia cuanto antes. Nuestro colega Gurney Halleck ha hecho migas con algunos nativos fremen, que empezarán, con mucha reticencia, a extraer especia para nosotros. La extracción de especia depende de varios factores; hay zonas con más o menos especia, y también se puede un poco más adelante usar cosechadoras abandonadas que aumenten el ritmo de producción. El emperador se acordará de nosotros, y comenzará a exigirnos a cada cierto tiempo una determinada cantidad de especia. Si no cumplimos tras varios avisos, nos arrasará con sus temibles tropas Sardaukars y se acabó el juego. Ciertamente, es un tanto estresante...

La trama va avanzando, suceden algunas sorpresas, algunos personajes mueren, y los Harkonnen comienzan a invadir a nuestros fremen. Con el pasar de los días la especia va haciendo mella en nosotros, y vemos en el espejo de nuestro palacio cómo nuestros ojos se van tornando azulados. Empezamos a tener visiones, a oír en la distancia. Tenemos el poder de comunicarnos con nuestras tropas más cercanas sin tener que visitarlas. Con el tiempo, la distancia aumenta. Las primeras reservas de especia comienzan a agotarse, otras más sustanciosas están sitiadas por Harkonnen, el emperador exige el doble de especia en cada pedido y para colmo tenemos que abastecernos de material a través de los contrabandistas, que nos exigen aún más especia, mientras la estirpe Atreides pasa por un momento trágico. La cosa se pone fea.

Para transportarnos generalmente usaremos ornitópteros, pues a pie por el desierto no llegaremos muy lejos (salvo que tengamos destiltrajes). Pero a medida que nos infiltramos entre los fremen, tendremos el poder de cabalgar gusanos, que eso sí, son un poco más lentos que los ornitópteros. Los fremen terminarán revelándonos su secreto, el agua que esconden para cambiar la faz de Dune. El doctor Kynes -de cuya hija Chani nos enamoraremos- nos introducirá una nueva faceta del juego: la ecológica. Tendremos que cultivar y expandir la vegetación lo cual será un problema pues allí donde llegue la vegetación, desaparecerá la especia. Sin embargo la vegetación tiende a irse al norte, donde están los Harkonnen, y si somos hábiles podremos reducir drásticamente su producción de especia sin apenas afectar a la nuestra. También habremos comenzado a instruir a los fremen en el combate, y a ganar nuestras primeras batallas. Cuando estamos presentes las posibilidades de ganar aumentan, pues la moral de los fremen sube. Tendremos dos maneras de afrontar el ataque: una incursión masiva, o atacar durante todo un día.

Gráficamente el juego estaba acorde con lo que mejor se veía en la época: 256 colores en su versión PC,algunos rostros digitalizados de la película, suaves amaneceres y anocheceres que modificaban la paleta de colores de todos los lugares según el momento... los personajes no son simples cartones digitales, te miran de distintas formas, hacen muecas, y a la hora de interactuar con ellos son sensibles a las cosas que dices y haces. Si intentas dejar solo en el desierto a alguien que vaya contigo, por ejemplo -yo logré que Gurney me dijera que a veces me tenía miedo, ajem-, tu carisma descenderá, y a la hora de tratar con los fremen el carisma es muy importante.


Los diez primeros minutos de la versión Amiga a todo trapo, menos agraciada gráficamente que la versión de PC a la que pertenecen las capturas (256>32 colores), aunque con mejor música

Sonoramente el juego cumple de sobra. Si bien los efectos están apenas en la intro y muy aisladamente dentro del juego, la banda sonora elegida es estupenda, siendo el punto fuerte de la versión de Amiga, y aún más la versión para CD-ROM que apareció en el 93, y para Mega-CD en el 94, que también incorporaba videos prerenderizados para los viajes en ornitóptero, diálogos grabados con sincronización labial y otras mejoras.

Dune, épico como el mejor de los juegos de estrategia e intimista como la mejor de las aventuras gráficas, salió cuando la aventura empezaba a agonizar y la estrategia aún apenas se había definido, y por tanto fue infravalorado en su tiempo, pasando un tanto desapercibido y definitivamente sepultado por la más inmediata y frenética estrategia en tiempo real de Dune II de Westwood. Hoy se le empieza a hacer justicia. Lo que daría por que se revisitara el concepto de este juego... ¿Bethesda, quizá?


Publicado: 13:20 17/03/2009 · Etiquetas: , , , , · Categorías: De mi anterior blog : Recordando

Jugué a este videojuego con siete tiernos años. Pero ya a esa edad llevaba dos o tres dándole a los ordenadores de ocho bits, y se quiera o no, uno ya tenía una cierta idea de lo que esperar de un videojuego. Se repetían patrones, se repetían objetivos. Era un mundo de convencionalismos, situación en parte producida por la -entonces- difusa separación entre programador y diseñador. La entrada en escena de Miyamoto, un tipo de artes ajena antes al negocio del videojuego, fue clave.

Super Mario Bros se presentaba como un plataformas protagonizado por el tipo bigotudo de Mario Bros (qué partidas a dos jugadores) y Donkey Kong.

Pero, ¿qué ocurre en la mente de un niño cuando al saltar descubre una vida que sale de la nada? ¿Qué piensa al desafiar las leyes establecidas del videojuego cuando el personaje que controla atraviesa el límite superior del escenario y recorre el nivel junto a los marcadores de tiempo, vidas y monedas, llegando más allá del final y topándose con tres atajos a nuevos mundos?

La imaginación se dispara, y los convencionalismos mueren.

Esa es principalmente la razón por la que este juego fue para mí un antes y un después. Era imposible verlo igual después de cosas como esas, todo era un potencial descubrimiento. Además el juego era divertido, por supuesto: jugabilidad infinita, dificultad ajustada y progresiva, una cierta física en todo, imaginativo, provocador... en cada mundo se introducía una sorpresa nueva que culminaba con un puzzle ingenioso de tuberías en el último nivel.

El resto, como suele decirse, es historia. Y este juego hizo historia: pasará mucho tiempo antes de que volvamos a ver a un único título vender más de cuarenta millones de unidades.


Publicado: 13:19 17/03/2009 · Etiquetas: , , · Categorías: De mi anterior blog : Se ha dicho
"Battletoads es demasiado difícil para los jugadores de hoy (admite que no pudiste pasar del tercer nivel). Un juego de Battletoads que no fuera absurdamente difícil no sería un juego de Battletoads. Battletoads también tiene bonitos y llamativos colores, los juegos modernos sólo usan el gris y el marrón"

Rare, justificando la negativa de crear un nuevo Battletoads


Publicado: 13:18 17/03/2009 · Etiquetas: , , , , · Categorías: De mi anterior blog
Si algo me sorprende casi tanto como que haya gente que siga preocupándose de la nota que le pone Hobby Consolas a tal o cual juego (a su vez casi tan sorprendente como que aún quede gente que la lea) es que también haya quien se preocupe por que lo haga EDGE.

Que no se me malinterprete, no las estoy comparando. EDGE es una magnífica revista que siempre ha tenido no menos magníficos artículos. De hecho todo lo que rodea a los análisis está muy bien. Pero los análisis no es por lo que se ha hecho famosa precisamente, y algunos han interpretado sus notas caprichosamente bajas como una malentendida dureza, cuando en EDGE nunca hubo tal criterio, si es que tienen alguno. Tanto les da ponerle un seis a Morrowind, un siete a Starcraft o a Eternal Darkness, o incluso un ocho a Bioshock, que un nueve al Turok 2 o un diez a Halo. Siempre han tenido además dos manifiestas debilidades: los juegos de estudios ingleses y los juegos de Nintendo.

No la sigáis convirtiendo en baremo de nada u os volveréis locos.

Siguientes mensajes

Aquí hay dragones

Averno
Blog de Averno
Desbarres y reflexiones, por ese orden.

Posts destacados por el autor:
· Recordando: Another World (multiplataforma)
· Recordando: Dune (PC, Amiga, Mega CD)
· Recordando: Super Mario Bros (NES)
· Gamecube, ¿Qué salió mal?







Últimas actualizaciones de blogs amigos:
Cardesin
hace una semana en Cardesin Peich
Cardesin
hace semanas en Cardesin Peich

Blogs amigos:
Averno
Cardesin
Chemy
ConK
De-mon
Gargos
GenG
Grunty
Hadin
MaNrAy
Orez
Peibbol
pgrandio
Retroid
RoarKING
Sargon
Sekhmet
THE UDAMASTER
vacajinjo
Xoalde


Categorías:
De mi anterior blog
Música
Recordando
Se ha dicho


Archivo:
Septiembre 2012
Mayo 2011
Marzo 2011
Marzo 2009
Junio 2008


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido