Aquí hay dragones

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Publicado: 13:26 17/03/2009 · Etiquetas: dune, cryo, megacd, amiga, aventura, estrategia · Categorías: De mi anterior blog : Recordando
Dune es conocido en el mundo del videojuego sobre todo desde aquel magnífico juego de estrategia que fue Dune II, de Westwood Studios, y que sentaría las bases de muchos juegos de estrategia de la actualidad. Pero que se llame Dune II implica que una vez hubo un Dune I... ¿Qué fue de él?

Virgin estuvo un tiempo trabajando con Cryo para realizar un juego de Dune, pero no estuvieron satisfechos con los resultados, así que encargaron al proyecto a Westwood Studios. Sin embargo, la francesa Cryo siguió trabajando en el proyecto, y mostró los resultados a una Virgin que finalmente aceptó, y retrasó el juego de Westwood apodándolo Dune II.

¿Y qué tan especial era el juego de Cryo para el cambio de planes? Dune fue publicado por Virgin Games en 1992, sin un género concreto en el que poder meterlo. Quizá lo más apropiado es decir que mezclaba hábilmente la aventura gráfica conversacional de toda la vida con la estrategia. Intentaré resumir (y por encima, pues este juego tiene mil cosas según avanzas) el desarrollo.

Dune contó con la licencia de la película de David Lynch, lo que se dejaba ver en la apariencia de algunos personajes y lugares. Sin embargo, el juego también incluía numeroso material del libro, en ocasiones adaptado al juego, lo que lo alargaba e introducía más elementos, como la ecología.

En Dune el tiempo tiene medida y pasa a una velocidad concreta, lo que se refleja en los amaneceres y anocheceres que quitaban el hipo a todo aquel que tuviera una VGA (la versión de Amiga, con menos colores, era inferior en ese aspecto).

Esto une los aspectos de aventura y estrategia de forma genial. Por un lado, jugamos con la vista aventurera en primera persona, en la que visitamos lugares y hablamos con personajes haciendo avanzar la trama, por otro tenemos la vista general del planeta en la que vemos como avanza la campaña a nivel global, encargándonos de nuestras tropas y recolectores de especia. Pero también, con la vista aventurera podemos visitar a nuestras tropas personalmente, ver cómo trabajan e incluso inmiscuirnos en sus batallas o intercambiar material. En la práctica, la mezcla resulta apasionante.

Al principio el juego es sencillo: somos recién llegados a Dune y tenemos que empezar a extraer especia cuanto antes. Nuestro colega Gurney Halleck ha hecho migas con algunos nativos fremen, que empezarán, con mucha reticencia, a extraer especia para nosotros. La extracción de especia depende de varios factores; hay zonas con más o menos especia, y también se puede un poco más adelante usar cosechadoras abandonadas que aumenten el ritmo de producción. El emperador se acordará de nosotros, y comenzará a exigirnos a cada cierto tiempo una determinada cantidad de especia. Si no cumplimos tras varios avisos, nos arrasará con sus temibles tropas Sardaukars y se acabó el juego. Ciertamente, es un tanto estresante...

La trama va avanzando, suceden algunas sorpresas, algunos personajes mueren, y los Harkonnen comienzan a invadir a nuestros fremen. Con el pasar de los días la especia va haciendo mella en nosotros, y vemos en el espejo de nuestro palacio cómo nuestros ojos se van tornando azulados. Empezamos a tener visiones, a oír en la distancia. Tenemos el poder de comunicarnos con nuestras tropas más cercanas sin tener que visitarlas. Con el tiempo, la distancia aumenta. Las primeras reservas de especia comienzan a agotarse, otras más sustanciosas están sitiadas por Harkonnen, el emperador exige el doble de especia en cada pedido y para colmo tenemos que abastecernos de material a través de los contrabandistas, que nos exigen aún más especia, mientras la estirpe Atreides pasa por un momento trágico. La cosa se pone fea.

Para transportarnos generalmente usaremos ornitópteros, pues a pie por el desierto no llegaremos muy lejos (salvo que tengamos destiltrajes). Pero a medida que nos infiltramos entre los fremen, tendremos el poder de cabalgar gusanos, que eso sí, son un poco más lentos que los ornitópteros. Los fremen terminarán revelándonos su secreto, el agua que esconden para cambiar la faz de Dune. El doctor Kynes -de cuya hija Chani nos enamoraremos- nos introducirá una nueva faceta del juego: la ecológica. Tendremos que cultivar y expandir la vegetación lo cual será un problema pues allí donde llegue la vegetación, desaparecerá la especia. Sin embargo la vegetación tiende a irse al norte, donde están los Harkonnen, y si somos hábiles podremos reducir drásticamente su producción de especia sin apenas afectar a la nuestra. También habremos comenzado a instruir a los fremen en el combate, y a ganar nuestras primeras batallas. Cuando estamos presentes las posibilidades de ganar aumentan, pues la moral de los fremen sube. Tendremos dos maneras de afrontar el ataque: una incursión masiva, o atacar durante todo un día.

Gráficamente el juego estaba acorde con lo que mejor se veía en la época: 256 colores en su versión PC,algunos rostros digitalizados de la película, suaves amaneceres y anocheceres que modificaban la paleta de colores de todos los lugares según el momento... los personajes no son simples cartones digitales, te miran de distintas formas, hacen muecas, y a la hora de interactuar con ellos son sensibles a las cosas que dices y haces. Si intentas dejar solo en el desierto a alguien que vaya contigo, por ejemplo -yo logré que Gurney me dijera que a veces me tenía miedo, ajem-, tu carisma descenderá, y a la hora de tratar con los fremen el carisma es muy importante.


Los diez primeros minutos de la versión Amiga a todo trapo, menos agraciada gráficamente que la versión de PC a la que pertenecen las capturas (256>32 colores), aunque con mejor música

Sonoramente el juego cumple de sobra. Si bien los efectos están apenas en la intro y muy aisladamente dentro del juego, la banda sonora elegida es estupenda, siendo el punto fuerte de la versión de Amiga, y aún más la versión para CD-ROM que apareció en el 93, y para Mega-CD en el 94, que también incorporaba videos prerenderizados para los viajes en ornitóptero, diálogos grabados con sincronización labial y otras mejoras.

Dune, épico como el mejor de los juegos de estrategia e intimista como la mejor de las aventuras gráficas, salió cuando la aventura empezaba a agonizar y la estrategia aún apenas se había definido, y por tanto fue infravalorado en su tiempo, pasando un tanto desapercibido y definitivamente sepultado por la más inmediata y frenética estrategia en tiempo real de Dune II de Westwood. Hoy se le empieza a hacer justicia. Lo que daría por que se revisitara el concepto de este juego... ¿Bethesda, quizá?


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