Aquí hay dragones

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Publicado: 14:42 30/03/2011 · Etiquetas: generacion, sony, microsoft, nintendo · Categorías:
Llevamos cinco años de nueva generación. Si estuviéramos en pasadas generaciones, ya hace más de un año que hubiéramos visto las máquinas de nueva generación, algunas de sus características y demos de juegos en desarrollo o renders. Quizá alguna hubiera caído las pasadas navidades.

Pero esta generación todo parece estar tranquilo. Cuando se le pregunta a las creadoras de hardware, siempre dicen "claro que estamos haciendo cosas, siempre estamos pensando en la próxima consola". Pero nadie tiene prisa esta vez.

¿Por qué? Entre otras consideraciones, podemos nombrar la crisis y la escalada de los costes de desarrollo. Son una mezcla letal.

* Sony y MS, por ejemplo, aún están recuperando su inversión en esta generación. No quieren ni oír hablar de volver a perder dinero por competir tecnológicamente vendiendo máquinas caras, y menos como está el mercado. Ninguna prisa.

* Las editoras saben muy bien lo que es pasar por una nueva generación: Los costes de desarrollo suben, las ventas iniciales de software son bajas porque las nuevas máquinas tienen que empezar a vender y hay poquitas al principio, lo que es un peso aún mayor, y muchas ya están en situación precaria para tamaño sacrificio. Ninguna prisa.

* Los usuarios también sufren la crisis, faltaría más. Menor poder adquisitivo, peor arranque de una nueva generación en estos momentos. A eso se le suma el hecho de que tras cinco años aún no hay percepción general de obsolescencia.

Esto ocurre por el PC. Antiguamente la escalada de hardware del PC era escandalosamente voraz, y mucha gente podía ver que cualquier juego de PC era como el sol y la Luna comparado con uno de una consola cinco años anterior.La consola se percibía anticuada por la percepción general del PC. Pero hace unos años el hardware del PC sufrió una desaceleración brutal, de manera que la venta de portátiles baratos ha desplazado a la de torres bien equipadas en los hogares. Por eso es por lo que compañías como Crytek y Epic también están sacando en consolas: el mercado de juegos punteros tecnológicamente en PC ha caído en picado, y la percepción casual del PC como plataforma de juegos está más próxima a World of Warcraft y otros juegos más ligeros que a Crysis. A falta de otra cosa con la que comparar, y aún con hardware de cinco años de antigüedad, persiste la percepción de que las consolas actuales, si no modernas, siguen dando la talla.

* En general, además, hay algo de incertidumbre sobre el modelo de negocio para una generación venidera. Hay algo que fabricantes y editoras saben: que hasta ahora, el modelo de crecimiento perpetuado durante lustros en consolas de videojuegos se ha limitado a máquinas más potentes cuyos juegos se venden en las tiendas en soportes con mayor capacidad. Y que ese modelo ha muerto.

Vivimos tiempos extraños en cuanto a la tecnología de consumo. Todo se desplaza a la red. Cada vez más gente se aproxima a la computación a través de tabletas y teléfonos en lugar del clásico ordenador. Tabletas y teléfonos que también se han convertido en la principal competencia de, por ejemplo, consolas portátiles. Se escucha hablar a directivos de la era Post-PC. Se está moviendo cada vez más dinero en software en tiendas digitales, y menos en las físicas. Las propias consolas de sobremesa han asumido cada vez más funciones, y ya se puede decir que, más que consolas de videojuegos, son centros de entretenimiento multimedia.

Por esto tampoco hay prisa. Se prefiere esperar a ver en qué queda todo, y en que haya tiempo para fortalecer iniciativas propias (plataformas de venta digital, acuerdos con proveedores de contenidos etcétera).

Antes se solía decir que la próxima generación podría ser la última de consolas de videojuegos propiamente dicha. Visto el cariz que está tomando el mercado y el aplazamiento de máquinas futuras, bien puede ser esta la última que siga el esquema de la foto.



PD: Nintendo salió del ciclo habitual de consolas de sobremesa con Wii, cuyo modelo de venta es más similar al de los gadgets o consolas portátiles que al de las consolas de sobremesa habituales, por lo que actúa fuera de esta ecuación generacional.

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