Resultados para etiqueta "microsoft" Como dije en el post del reportaje, documentarme para el mismo ha sido doloroso, porque me tragué de una sentada toneladas de información nueva sobre lo que ha ocurrido dentro de Rare en los últimos años. Pero el reportaje no era el formato idóneo para mis quejas al respecto.
Microsoft ha desmantelado a Rare. Aún no ha terminado, pero no le queda mucho. Esta es una consideración personal, claro, por eso la publico aquí. Pero antes de explicarme, y para dejar claro que esto no es simplemente cosa mía o una llantina fanboy, quiero mostraros esto: Este dibujo es de un grafista que trabajó en Rare hasta Nuts & Bolts (sabe lo que ocurre dentro). Es bastante explícito, pero más aún lo fue Grant Kirkhope, conocido compositor de la compañía (Banjo, Perfect Dark y otros), en un Q&A en vídeo (www.ustream.tv/recorded/13614608): Rare have completely ****ed themselves. In fact it isn't their fault, it's Microsoft's fault. They have completely ruined that company. Rare se ha jodido completamente a sí misma. De hecho no es culpa suya, es culpa de Microsoft. Han arruinado por completo a la compañía. I'd whore myself, If we [ex-employees] could get Rare back to the way it was, we'd give back all the money that Microsoft paid to us, we'd give it back tomorrow. Si me prostituyera, y nosotros (los ex-empleados) pudiéramos traer de vuelta a la Rare que era, devolveríamos todo el dinero que Microsoft nos ha pagado, lo devolveríamos mañana. Creo que esto demuestra que no es una afirmación gratuita. Pero ¿cómo hemos llegado a esto? Todo se ha hecho mal desde la mismísima compra. Microsoft no compró a Rare porque estuviera especialmente interesada. Es su manera habitual de hacer negocios. Ofreció sencillamente una suma de dinero tan alta que ni Nintendo podía quedarse con Rare, ni Activision ni ninguna otra pudiera llevársela. Se actuó para excluir, no para poseer. Desde entonces la gestión de Rare ha sido esquizofrénica. Al principio mantuvieron a Rare desarrollando juegos que pudieran ampliar el mercado de Xbox 360. Ya sabéis, un Kameo por aquí o un Viva Piñata por allá entre el páramo de juegos de tiros. Es absurdamente obvio que con ese planteamiento no puedes esperar beneficios cortoplacistas. Rare hizo esos juegos, no vendieron gran cosa como era de esperar, y pese a todo Microsoft la castigó. Dividió equipos y canceló proyectos. Los diseñadores de Rare creyeron captar el mensaje, así que tras el último Viva Piñata la mayoría de los proyectos internos de Rare se enfocaron al público natural de Xbox. Ahí tenéis al Kameo fotorrealista o al FPS de mechs en el que se convirtió Perfect Dark, por ejemplo. Pero Microsoft volvió a castigar. Dividió equipos, canceló proyectos, y aún más, echó a todo Dios. Imaginaros la moral que podría haber en el estudio. Y ojo, siempre he criticado el mantra infantil-ombliguista-nintendero de que tras la compra de MS de Rare se fueron un montón, y de los buenos. Pero esta vez sí se ha ido mucha gente buena. Y de malas maneras. En el último despido en masa, Microsoft despidió hasta donde le permitía la ley, pero luego a muchos otros (grafistas sobre todo) se les advirtió de que sus puestos podrían ser “redundantes” (innecesarios). Con lo cual, luego de crear el peor clima posible en el estudio y aparte de los despidos, muchos trabajadores no renovaron o se fueron por su propio pie (que era lo pretendido). Del equipo de músicos ni hablemos, sólo queda uno. Diseñadores históricos de la compañía, como Chris Seavor, también se han ido. Gestión esquizofrénica. No sabían qué hacer con Rare incluso antes de comprarla. Gastaron un dineral en una compañía con la que no podían conseguir benficios inmediatos (porque hacía juegos para otro público) y la han cambiado a palos hasta que uno de los juegos ha dado esos beneficios, convirtiendo a Rare en un fantasma por el camino. Ese juego es Kinect Sports. Rare llegó a tener 250 personas, ahora apenas tiene más de 100. Todo el mundo fuera, menos los necesarios para seguir con Kinect, Kinect, Kinect. Igual que Microsoft rechazó todas las proposiciones de Bungie que no eran Halo, Halo, Halo, y las de Lionhead que no fueran Fable, Fable, Fable. Destruir todo lo que no sea un éxito inmediato, y cuando este llegue, exprimirlo hasta que se agote. Si hacéis una lista de estudios de videojuegos adquiridos por Microsoft, obtendréis un cementerio. La libertad y tradición (lo que los ingleses llaman company culture) habituales dentro del estudio se fueron al garete. Ahora pretenden incluso que no tienen historia. Toda mención a ella en el propio hall de entrada de las instalaciones de Rare ha sido borrada. No más posters de Banjo o figuras de Joanna. Ahora es todo Kinect, y el nuevo logotipo. Logotipo que ni siquiera es de Rare: lo encargaron a una compañía de publicidad externa, la misma que les hace la página web. Un directivo ya dejó caer a los empleados que el estudio se juega su futuro con Kinect Sports 2. El cierre de Rare dejó de ser una fantasía hace mucho. ¿Se puede ser optimista? Con esfuerzo puede uno pensar que con Kinect Rare seguirá adelante. La cuestión es cómo. Si es como Lionhead, a la cual el fuelle Fable se le está agotando y también está sufriendo despidos y amenazas por ello, mejor que cierren ya el cotarro. A Microsoft no le importa Rare. Y cuando digo que no le importa quiero decir que no le importa siquiera haberse gastado en ella lo que gastaron, fue un juguete y ahora es un juguete roto. Skype es ahora otro juguete y Nokia será el siguiente. Son negocios. Y la manera de hacer negocios de MS es particularmente destructiva. Llevamos cinco años de nueva generación. Si estuviéramos en pasadas generaciones, ya hace más de un año que hubiéramos visto las máquinas de nueva generación, algunas de sus características y demos de juegos en desarrollo o renders. Quizá alguna hubiera caído las pasadas navidades.
Pero esta generación todo parece estar tranquilo. Cuando se le pregunta a las creadoras de hardware, siempre dicen "claro que estamos haciendo cosas, siempre estamos pensando en la próxima consola". Pero nadie tiene prisa esta vez. ¿Por qué? Entre otras consideraciones, podemos nombrar la crisis y la escalada de los costes de desarrollo. Son una mezcla letal. * Sony y MS, por ejemplo, aún están recuperando su inversión en esta generación. No quieren ni oír hablar de volver a perder dinero por competir tecnológicamente vendiendo máquinas caras, y menos como está el mercado. Ninguna prisa. * Las editoras saben muy bien lo que es pasar por una nueva generación: Los costes de desarrollo suben, las ventas iniciales de software son bajas porque las nuevas máquinas tienen que empezar a vender y hay poquitas al principio, lo que es un peso aún mayor, y muchas ya están en situación precaria para tamaño sacrificio. Ninguna prisa. * Los usuarios también sufren la crisis, faltaría más. Menor poder adquisitivo, peor arranque de una nueva generación en estos momentos. A eso se le suma el hecho de que tras cinco años aún no hay percepción general de obsolescencia. Esto ocurre por el PC. Antiguamente la escalada de hardware del PC era escandalosamente voraz, y mucha gente podía ver que cualquier juego de PC era como el sol y la Luna comparado con uno de una consola cinco años anterior.La consola se percibía anticuada por la percepción general del PC. Pero hace unos años el hardware del PC sufrió una desaceleración brutal, de manera que la venta de portátiles baratos ha desplazado a la de torres bien equipadas en los hogares. Por eso es por lo que compañías como Crytek y Epic también están sacando en consolas: el mercado de juegos punteros tecnológicamente en PC ha caído en picado, y la percepción casual del PC como plataforma de juegos está más próxima a World of Warcraft y otros juegos más ligeros que a Crysis. A falta de otra cosa con la que comparar, y aún con hardware de cinco años de antigüedad, persiste la percepción de que las consolas actuales, si no modernas, siguen dando la talla. * En general, además, hay algo de incertidumbre sobre el modelo de negocio para una generación venidera. Hay algo que fabricantes y editoras saben: que hasta ahora, el modelo de crecimiento perpetuado durante lustros en consolas de videojuegos se ha limitado a máquinas más potentes cuyos juegos se venden en las tiendas en soportes con mayor capacidad. Y que ese modelo ha muerto. Vivimos tiempos extraños en cuanto a la tecnología de consumo. Todo se desplaza a la red. Cada vez más gente se aproxima a la computación a través de tabletas y teléfonos en lugar del clásico ordenador. Tabletas y teléfonos que también se han convertido en la principal competencia de, por ejemplo, consolas portátiles. Se escucha hablar a directivos de la era Post-PC. Se está moviendo cada vez más dinero en software en tiendas digitales, y menos en las físicas. Las propias consolas de sobremesa han asumido cada vez más funciones, y ya se puede decir que, más que consolas de videojuegos, son centros de entretenimiento multimedia. Por esto tampoco hay prisa. Se prefiere esperar a ver en qué queda todo, y en que haya tiempo para fortalecer iniciativas propias (plataformas de venta digital, acuerdos con proveedores de contenidos etcétera). Antes se solía decir que la próxima generación podría ser la última de consolas de videojuegos propiamente dicha. Visto el cariz que está tomando el mercado y el aplazamiento de máquinas futuras, bien puede ser esta la última que siga el esquema de la foto. PD: Nintendo salió del ciclo habitual de consolas de sobremesa con Wii, cuyo modelo de venta es más similar al de los gadgets o consolas portátiles que al de las consolas de sobremesa habituales, por lo que actúa fuera de esta ecuación generacional. |
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