Aquí hay dragones

Resultados para etiqueta "miyamoto"

Publicado: 13:20 17/03/2009 · Etiquetas: mario, nintendo, nes, miyamoto, plataformas · Categorías: De mi anterior blog : Recordando

Jugué a este videojuego con siete tiernos años. Pero ya a esa edad llevaba dos o tres dándole a los ordenadores de ocho bits, y se quiera o no, uno ya tenía una cierta idea de lo que esperar de un videojuego. Se repetían patrones, se repetían objetivos. Era un mundo de convencionalismos, situación en parte producida por la -entonces- difusa separación entre programador y diseñador. La entrada en escena de Miyamoto, un tipo de artes ajena antes al negocio del videojuego, fue clave.

Super Mario Bros se presentaba como un plataformas protagonizado por el tipo bigotudo de Mario Bros (qué partidas a dos jugadores) y Donkey Kong.

Pero, ¿qué ocurre en la mente de un niño cuando al saltar descubre una vida que sale de la nada? ¿Qué piensa al desafiar las leyes establecidas del videojuego cuando el personaje que controla atraviesa el límite superior del escenario y recorre el nivel junto a los marcadores de tiempo, vidas y monedas, llegando más allá del final y topándose con tres atajos a nuevos mundos?

La imaginación se dispara, y los convencionalismos mueren.

Esa es principalmente la razón por la que este juego fue para mí un antes y un después. Era imposible verlo igual después de cosas como esas, todo era un potencial descubrimiento. Además el juego era divertido, por supuesto: jugabilidad infinita, dificultad ajustada y progresiva, una cierta física en todo, imaginativo, provocador... en cada mundo se introducía una sorpresa nueva que culminaba con un puzzle ingenioso de tuberías en el último nivel.

El resto, como suele decirse, es historia. Y este juego hizo historia: pasará mucho tiempo antes de que volvamos a ver a un único título vender más de cuarenta millones de unidades.


Publicado: 13:14 17/03/2009 · Etiquetas: miyamoto, diversion, nintendo, wii, casual · Categorías: De mi anterior blog
Dice Miyamoto que quiere que los juegos sean divertidos de inmediato, y me sorprende (o no) leer en los comentarios de la noticia que, tras leer las declaraciones y ver que Wii sigue inclinándose cada vez más al mercado del jugador ocasional, a no pocos les ha entrado o canguelo o rabia.

Para Nintendo la cosa está muy clara: más complicado, menos gente. Menos gente, menos ventas. Más sencillo, más gente. Más gente, más ventas. Ese ha sido el espíritu de Wii desde el principio, y no veo porqué iba a cambiar ahora.

Evidentemente el jugador hardcore que pensaba tener Wii como consola única se estará ciscando en los difuntos de Miyamoto, pero es evidente que Nintendo no está pensando en él. Miyamoto dice algo cierto, y es que el jugador experimentado también disfruta de las cosas sencillas, y es en lo que se escuda para decir que no dejan de lado a este grupo. Lo que subyace también de eso, es que el que quiera experiencias de juego como las de Oblivion, ya sabe qué otras máquinas comprar, pues aunque como dice Miya todo lo que salga para Wii puede satisfacer al hardcore, en absoluto todo lo que satisface al hardcore sale para Wii. Esto parece lo más polémico del asunto, y estas declaraciones sobre la dificultad siguen esa línea.

Hay que decir que antaño lo único que podían ofrecer los juegos era dificultad. No había gráficos, no había inmersión, no se hablaba de cosas como "experiencia de juego". La salsa de todo era el reto, el llegar a la última pantalla -cuando había última-, alcanzar la máxima puntuación, ser el que más aguantaba en pie. A medida que los juegos se han hecho más multimedia, todo eso ha ido pasando a un segundo (y tercer, y cuarto...) plano. Ahora hay quien quiere o se conforma con una buena rejugabilidad, una buena duración -independientemente de la dificultad-, un buen argumento que aditive todo el desarrollo... incluso hoy tenemos a quien le vale que el juego posea unos gráficos de infarto. ¿Dificultad, reto? En ocasiones es incluso un estorbo para poder disfrutar de todo lo anterior. Mucha gente abandona un juego en cuanto se atasca. Es un fastidio que el juego se resista a que lo acabemos, tan frustrante como sentarse a ver una película que se detiene constantemente. Ahora lo que se busca es la experiencia de juego sea cualquiera de los puntos anteriores.

Pero el jugador casual -en el que más piensa Ninty ahora- está en el extremo, no dispone de tiempo o ganas ni para enfrentarse a un videojuego -el mundo real ya es bastante desafiante-, sólo quiere disfrutarlo. Bueno o malo (habrá quien lo lamente más o menos) Miyamoto también tiene razón en esto: nada en pro de la dificultad puede obstaculizar el disfrute inicial del juego, siendo consecuentes con su política para con la Wii. Y al que le pique...

En cualquier caso siempre hay que recordar que esta es la filosofía de Nintendo (lo digo por los fans que defienden la corriente Wii como la única posible). Cada gurú suele decir que los juegos deben hacerse así y asá, y últimamente a Iwata en particular (siguiendo parcialmente el estilo del abuelo) le ha dado por ahí. El discurso actual va en relación con la simplicidad, con no seguir la carrera tecnológica, con reconciliar al frutero con los videojuegos etcétera... pero eso es lo que le viene bien a Nintendo, no el que necesariamente tenga que ser el futuro de los videojuegos. Wii es otro enfoque, no el enfoque. No lo olvidemos.

Publicado: 13:12 17/03/2009 · Etiquetas: gamecube, miyamoto, nintendo · Categorías: De mi anterior blog
Leo que Nintendo va a dejar de fabricar definitivamente Gamecube. Es algo que seguramente pase desapercibido en pleno éxito de Wii, y a lo que la propia Nintendo no le dará mayor atención en la prensa.

Para Nintendo, Gamecube ha sido el final de una era en el mercado de sobremesa, y el fin de una estrategia que no daba para más. Tal vez Wii rompa la estadística que Gamecube dejó; cada consola de sobremesa que sacaban vendía menos que la anterior. Se estaban estacando, solidificándose en una compañía que sólo creaba juegos para sus fans (sector que de hecho, decrecía).

Esto venía ocurriendo desde Nintendo 64, claro, y se propusieron hacer los deberes. En lugar de la catástrofe third party de Nintendo 64 -que originó varias sequías bastante considerables, sobre todo al principio-, decidieron cobrar royalties por ocho dólares la copia, ni más ni menos que la competencia. El formato ya no sería problema. La consola también era amigable para el desarrollador, y pretendían acabar con el tópico -lamentablemente respaldado por las ventas en muchos casos-only for kids que impedía que muchos juegos, e incluso géneros enteros -como la lucha- salieran o prosperaran en su última consola. Además, pese a no ser la puntera era muy respetable técnicamente, y muy equilibrada. Tecnológicamente es la mejor pieza de hardware que han vendido jamás, en todos los aspectos. Además tendría un precio muy reducido. Qué diablos, la propia Nintendo sería mucho más productiva al quitarse trabajo de encima y aligerar el suyo; desarrollos más rápidos, baratos y muchas más colaboraciones.



Casi todo lo dicho o salió mal o no salió como esperaban. La Nintendo Difference se convirtió en lo mismo que el Dream Team de Ultra/Nintendo 64: humo. El catálogo de salida fue muy flojo. El tema mature quedó casi exactamente igual que en Nintendo 64, ya tan sólo una de sus promesas -el brillante Eternal Darkness- se dio una leche importante nada más salir.

Lo único que diferenciaba por otro lado a Gamecube de la competencia era el software de Nintendo, por lo que estaban en las mismas: la gente compraría la consola por los juegos de Ninty, con lo que se completaba el círculo. La cosa tomaba visos de no cambiar, caían las ventas de los juegos thirds que no se alejaban del tópico, géneros incluso como los deportivos quedaron bastante perjudicados, dándole la propia EA un aviso a Ninty. Se tuvo que acordar exclusividades -como Capcom-, llegar a acuerdos económicos para continuar los desarrollos -EA- y llevar personajes clásicos de Nintendo a juegos de terceros pertenecientes a géneros no proclives a vender entre público nintendero. Y tampoco supuso una gran diferencia. Su productiva política sólo sostuvo la situación de la consola, pero al costo de devaluar sus sagas más emblemáticas: sus desarrollos fueron más baratos y rápidos (menos de dos años en el caso de WW) gracias a la temática y/o el estilo gráfico, pero en ventas, así como en su valoración entre crítica y público, Mario Sunshine y Zelda Wind Waker fueron una sombra de sus predecesores en Nintendo 64. El esperado y magnífico retorno de Metroid terminó siendo muy bienvenido para los poseedores de la consola, pero no marcó ninguna diferencia entre los que no la tenían. Se dice que si Rare esto Rare lo otro: Rare también tenía que hacer juegos Nintendo para vender en consolas Nintendo, y Conker y Perfect Dark no son licencias que cambien el mundo. La existencia de Xbox hizo aún más pequeña la parte del pastel ajena a Sony, y supuso también una importante sangría de potenciales compradores.



Fue una muy buena máquina técnicamente, tuvo muy buenos juegos, y realmente, a pesar de lo dicho, con ella Nintendo tomó casi siempre las decisiones correctas, hicieron lo que pudieron desde el principio. Es sólo que fue demasiado tarde. Gamecube es lo que Nintendo 64 tuvo que haber sido. Entonces sí habría supuesto alguna diferencia. Lo bueno ha sido que esta vez han dejado de seguir dando cabezazos contra la misma pared, y han abandonado la económicamente cada vez más gigante ruta de la carrera tecnológica, de vender máquinas carísimas perdiendo trescientos dólares en cada unidad, limitando además la venta inicial de software que es sobre todo de lo que sacan dinero, y más cuando la única diferencia que podrían marcar es tener software Nintendo, cosa que ha ido importando cada vez menos. Con Wii están creando sus propias reglas, su propio espacio.

A priori, les va a ir mucho mejor.

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