Aquí hay dragones

Resultados para etiqueta "nextgen"

Publicado: 13:34 14/09/2012 · Etiquetas: nextgen, nintendo, wii, wii u · Categorías:
Admito que esperaba que en la Nintendo Direct se presentaría algo nuevo, o se revelaría la pieza que faltaba al plan confuso que se intuía a Nintendo a la hora de lanzar Wii U.

No fue así. Veo a una Nintendo que ya no apuntala una estrategia a largo plazo, sino que se limita ver cómo hacen para seguir saliendo en la foto en cada generación (en sobremesa). Y es que la experiencia de Wii apenas les sirve ahora. Wii tuvo un gran éxito como juguete independiente, barato y complementario a las máquinas HD, pero como modelo falló. Mucho público casual no vio la necesidad de comprar más juegos, pues tenía la Wii al lado de la tele para echar un tenis o unos bolos de cuando en cuando, o en las visitas, y Nintendo acabó vendiendo a su público de siempre entre el desinterés de terceros. Que era lo que querían evitar. No, Wii valió para ganar dinero en una generación, pero no dio ventaja a Nintendo de cara a la siguiente. Eso obliga a Nintendo a hacer otra cosa.

Y con Wii U tengo la impresión de que no han sabido qué hacer. Voy a enumerar seis razones por las que creo que a Wii U le espera una carrera muy accidentada, y que podría suponer el final de Nintendo en el hardware de sobremesa.


1) Demasiado cara (la consola más cara de Nintendo en su historia) y sofisticada para atraer al público casual que se volcó en Wii. Para colmo el hardware no lo justifica, sencillamente Nintendo (como Apple) quiere sacar buena tajada por unidad.

2) Corre el riesgo de convertirse pronto en obsoleta y redundante. Wii subsistió como barata y complementaria a las HD, pero Wii U sólo tiene de diferenciador la tableta, y ni eso: Xbox ya tiene la suya y Sony le dará usos similares con Vita. Con lo que tenemos una máquina que cuando salgan las nuevas de MS y Sony va a quedar técnicamente obsoleta y sin nada que lo compense. Un trasto para jugar a juegos de Nintendo, la eterna maldición.

Peor, hasta las tabletas la sobrepasarán  pronto.

3) El factor tableta se queda cojo. Estas son las navidades de las tabletas (coincidirán en el mercado tabletas de Apple, Google, Amazon y Microsoft), y el mando-tableta tiene la intención de aprovechar ese tirón. Pero sólo el aspecto de tableta no basta, y en el resto no cumple. No se puede alejar demasiado de la consola, la autonomía de la batería es exigua y para colmo la pantalla no es multitáctil: tendría sentido que la tienda online de WiiU pudiera nutrirse de ports de juegos para tabletas de iOS o Android, pero el hecho de que la pantalla del mando de Wii U no sea multitáctil mutila esta posibilidad. Sustituir el libre sobeteo por botones no es trivial.

4) Los inicios deberían estar más aprovechados. Cuando más valor va a tener el software de WiiU es desde su lanzamiento hasta que salga la nueva generación (al menos un año). Es el período en el que menos competencia va a tener. Sin embargo los primeros meses de la máquina están llenos de ports, y no... Bayonetta no es suficiente.

5) Falta ecosistema. Lo que más está sacudiendo al mundo de las consolas es que el resto de la electrónica de consumo está sufriendo una transformación brutal. La propia Microsoft está disociando la marca Xbox de su consola para convertirla en una plataforma de juegos que una consolas, tabletas y móviles, y Sony también tiene pensadas estrategias en tal sentido, incluyendo juego en la nube.

Sólo 3DS cohabita el "ecosistema" de Wii U.

6) ¿Con qué se controla Wii U?  Tenemos tabletomando, Wiimando y mando tradicional. ¿Y si juegan cuatro? Más dolores de cabeza para los desarrolladores y posible segmentación en su aún inexistente mercado. Recuerda a los tiempos en los que Sega se hacía la zancadilla a sí misma sacando un porrón de periféricos.

Nada de esto hace de Wii U un fracaso irreversible. El lanzamiento de 3DS también era complicado (aunque no tanto), con un catálogo flojo y un elemento diferenciador (3D) que acabó siendo superficial, y salió adelante. Claro que en portátiles sí partían con ventaja. El mercado de sobremesa es distinto y con una competencia mucho más agresiva. Veremos.

Publicado: 13:10 17/03/2009 · Etiquetas: nextgen, graficos · Categorías: De mi anterior blog


Con la nextgen hay mucha gente que, o no sabe lo que quiere, o no sabe lo que pide.

Esa es mi firma en el foro desde hace mucho tiempo, y la veo refutada casi todos los días. Viene a cuento de que el sector crece, y el público que se especializa en él también, y surge esa visceral necesidad de saber lo que se puede criticar de un juego para poder hacerlo -aparentemente- con mayor propiedad, como ocurre últimamente con el cine (que a lo mejor vas a ver una comedia con los amigos, le preguntas a uno qué le ha parecido la comedia y te habla -o lo intenta- del guión, la iluminación etc, que te quedas pensando... ¿Pero te reíste o no?). Y aún así ese tío tiene mucha más idea del proceso de realización de una película que muchos hoy en día con los videojuegos.

Con las 16 bits llegó al mundo de las consolas esa venilla techie. Todo el mundo empezó a hablar de gráficos, megas y bits, pero sin saber muy bien lo que eran y partiendo de referencias desafortunadas (Hobby Consolas, Superjuegos...). Recuerdo en esos tiempos un ejemplo clarísimo de lo que quiero decir; un amigo de entonces me dijo que Megadrive tenía mejor sonido que Super Nintendo porque poseía diez canales de sonido y la SNES ocho. El número de canales de sonido, para entendernos, determina el número de sonidos que se pueden reproducir a la vez. Se los solían llevar casi todos la música (un instrumento por canal) dejando uno o dos para los efectos de sonido. ¿Pero entonces porqué sonaba mejor la Super Nintendo? Porque aunque Megadrive pudiera reproducir diez sonidos a la vez, sólo podía hacer sonar un sample/sonido grabado o digitalizado a la vez. El resto únicamente podía ser sintético, midi, mientras que los ocho canales de SNES podían reproducir samples. En Street of Rage 2, cuando un personaje gritaba, la batería de la música desaparecía, mientras que en un juego de Super Nintendo la música podía reproducir a la vez baterías, platillos, trompetas, coros etc hasta ocho... Esto no lo digo para darle caña a la consola de Sega, que tenía algunas cosas mejores que su honónima de Ninty, sino para mostrar el ejemplo claro de que existe la necesidad de conocer los detalles técnicos para poder valorar los productos de este nuevo mercado, y que sin embargo tiene una base nefasta. Es la misma estupidez techie de entonces que los 64 bits de Jaguar, que no la hicieron precisamente mejor que Playstation o Saturn. O la creencia de que un juego de dieciséis megas era mejor que uno estándard de ocho o cuatro. Creo que se ve por dónde voy.

Pero es que las cosas no han cambiado. Es más, creo que está yendo a peor. Hoy se habla de los motores de los juegos como quien habla de motores de coches, y los desarrolladores tienen que sudar tinta a la hora de sacar las primeras fotos de sus juegos, o incluso falsearlas, porque todo el mundo quiere ver la completa potencia de la consola concentrada en la imagen. Al ser las referencias malas o inexistentes, se ha creado un hábito peor: cuando se muestra un nuevo juego, para valorarlo ya no se compara con lo visto antes. Ahora se compara con juegos que aún no existen, con la realidad; se da por hecho que el juego intenta ser como ella, que se tiene que multiplicar el detalle. Cuando se mostró el Dead or Alive de Xbox 360, le cayó la de Cristo, porque los personajes seguían teniendo el mismo look de maniquíes japoneses de piel lisa. Eran un poco más redonditos, pero era lo único en que podían mejorar con ese estilo. Ni los personajes eran realistas ni buscaban serlo, pero la gente daba por hecho que la evolución natural debía ser que se les vieran hasta los poros. Los escenarios ganaron muchísimo en tamaño, y por tanto menos en detalle, pero claro en las fotos sólo se ve el detalle. Más abucheo.

Miremos al Sonic NextGen. En movimiento aparentemente tiene buen aspecto, los escenarios son desproporcionadamente gigantes, porque, claro está, los recorremos a velocidad de vértigo. En ese aspecto ha mejorado mucho. Pero nuevamente, antes que el vídeo están las fotos, en las que se ve el lógico precio de dicho tamaño. Las partes concretas del escenario, si uno se detiene a mirar, tienen texturas muy discretas, y no se ven porrones de polígonos. Vamos, que en una foto no parece Gears of Wars, y claro está, lo del tamaño y reparto de polígonos desaparece en las consideraciones de las imágenes fijas. Le cayó la misma que al Dead or Alive. Esto no es nextgen, bla, bla...

Muchos han adoptado conceptos tan malentendidos sobre la creación de los videojuegos que cuando les toca la necesidad ya de por sí absurda de tener que hablar de un juego en esos términos para estar a la moda terminan soltando auténticos disparates. Esta será, y ya está siendo, la generación de los escenarios enormes con multitud de personajes en pantalla -uno de los quiero y no puedo de la pasada generación-, lo que está chocando frontalmente con esa perversa subcultura del bump mapping y el fotorrealismo exagerado que domina todo lo que se dice sobre la "nextgen". Y hemos llegado a casos de chiste, como cuando EA mostró las primeras imágenes de su Madden nextgen, que no eran sino renders de concepto que se veían mucho mejor que lo que sería el juego más tarde. Pues aún esos renders decepcionaron porque no eran lo bastante reales. Estaban a años luz en detalle y resolución de lo visto en PS2, GC y Xbox, pero como dije antes ya no se comparaba con lo anterior, sino directamente con la realidad, lo que genera una insaciable insatisfacción que le está costando muchísimo dinero a la industria.

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