Publicado: 13:16 17/03/2009 · Etiquetas: freespace, interplay, volition · Categorías: De mi anterior blog : Recordando
Desarrollado por Volition y publicado en 1999 por la extinta Interplay, Freespace 2 sigue siendo para muchos el mejor videjuego de batallas espaciales que existe, en una corriente del género que comenzó Wing Commander hace aún más tiempo.
Tenía y tiene de todo, gráficos de infarto que han envejecido muy bien (¡tiene ocho años!) explosiones de película, banda sonora épica, argumento trabajado y lleno de giros, batallas masivas... Con el paso del tiempo Volition abrió el código fuente, sobre el que la comunidad ha hecho muchas mejoras para ponerlo al día: más efectos, mejores texturas, mayor optimización, versiones para otros sistemas operativos... por lo que realmente el juego aún no ha muerto. Un juego imprescindible para cualquiera que disfrutara los Wing Commander o la saga X-Wing... Publicado: 13:15 17/03/2009 · Etiquetas: Amiga, amiga · Categorías: De mi anterior blog : Recordando
Lion Heart fue uno de los últimos grandes juegos que se pudieron disfrutar en el Amiga 500 durante el auge de las consolas de 16 bits y declive de la gama "baja" de los ordenadores de Commodore. Un arcade plataformero de acción multidireccional que en ocasiones recuerda a los primeros Turrican, Metroid o Castlevania.
Visualmente era una pasada para la máquina y la época, obviando el curro para hacerlo mostrando tan sólo 32 colores en pantalla (el estándard en los juegos para los primeros Amiga, y la mitad de los de Megadrive) con muchos trucos y artesanía. Escenarios enormes que no eran los de siempre, jefes finales, historia entre niveles, zonas secretas, dificultad provocativa, buena música, jugabilidad dinámica... se llevó muy buenos análisis en los siempre tiquismiquis magazines ingleses. Es una lástima que saliera para un sistema moribundo. Aquí está la intro y el primer nivel del primer mundo: Dice Miyamoto que quiere que los juegos sean divertidos de inmediato, y me sorprende (o no) leer en los comentarios de la noticia que, tras leer las declaraciones y ver que Wii sigue inclinándose cada vez más al mercado del jugador ocasional, a no pocos les ha entrado o canguelo o rabia.
Para Nintendo la cosa está muy clara: más complicado, menos gente. Menos gente, menos ventas. Más sencillo, más gente. Más gente, más ventas. Ese ha sido el espíritu de Wii desde el principio, y no veo porqué iba a cambiar ahora. Evidentemente el jugador hardcore que pensaba tener Wii como consola única se estará ciscando en los difuntos de Miyamoto, pero es evidente que Nintendo no está pensando en él. Miyamoto dice algo cierto, y es que el jugador experimentado también disfruta de las cosas sencillas, y es en lo que se escuda para decir que no dejan de lado a este grupo. Lo que subyace también de eso, es que el que quiera experiencias de juego como las de Oblivion, ya sabe qué otras máquinas comprar, pues aunque como dice Miya todo lo que salga para Wii puede satisfacer al hardcore, en absoluto todo lo que satisface al hardcore sale para Wii. Esto parece lo más polémico del asunto, y estas declaraciones sobre la dificultad siguen esa línea. Hay que decir que antaño lo único que podían ofrecer los juegos era dificultad. No había gráficos, no había inmersión, no se hablaba de cosas como "experiencia de juego". La salsa de todo era el reto, el llegar a la última pantalla -cuando había última-, alcanzar la máxima puntuación, ser el que más aguantaba en pie. A medida que los juegos se han hecho más multimedia, todo eso ha ido pasando a un segundo (y tercer, y cuarto...) plano. Ahora hay quien quiere o se conforma con una buena rejugabilidad, una buena duración -independientemente de la dificultad-, un buen argumento que aditive todo el desarrollo... incluso hoy tenemos a quien le vale que el juego posea unos gráficos de infarto. ¿Dificultad, reto? En ocasiones es incluso un estorbo para poder disfrutar de todo lo anterior. Mucha gente abandona un juego en cuanto se atasca. Es un fastidio que el juego se resista a que lo acabemos, tan frustrante como sentarse a ver una película que se detiene constantemente. Ahora lo que se busca es la experiencia de juego sea cualquiera de los puntos anteriores. Pero el jugador casual -en el que más piensa Ninty ahora- está en el extremo, no dispone de tiempo o ganas ni para enfrentarse a un videojuego -el mundo real ya es bastante desafiante-, sólo quiere disfrutarlo. Bueno o malo (habrá quien lo lamente más o menos) Miyamoto también tiene razón en esto: nada en pro de la dificultad puede obstaculizar el disfrute inicial del juego, siendo consecuentes con su política para con la Wii. Y al que le pique... En cualquier caso siempre hay que recordar que esta es la filosofía de Nintendo (lo digo por los fans que defienden la corriente Wii como la única posible). Cada gurú suele decir que los juegos deben hacerse así y asá, y últimamente a Iwata en particular (siguiendo parcialmente el estilo del abuelo) le ha dado por ahí. El discurso actual va en relación con la simplicidad, con no seguir la carrera tecnológica, con reconciliar al frutero con los videojuegos etcétera... pero eso es lo que le viene bien a Nintendo, no el que necesariamente tenga que ser el futuro de los videojuegos. Wii es otro enfoque, no el enfoque. No lo olvidemos. Publicado: 13:12 17/03/2009 · Etiquetas: gamecube, miyamoto, nintendo · Categorías: De mi anterior blog
Leo que Nintendo va a dejar de fabricar definitivamente Gamecube. Es algo que seguramente pase desapercibido en pleno éxito de Wii, y a lo que la propia Nintendo no le dará mayor atención en la prensa.
Para Nintendo, Gamecube ha sido el final de una era en el mercado de sobremesa, y el fin de una estrategia que no daba para más. Tal vez Wii rompa la estadística que Gamecube dejó; cada consola de sobremesa que sacaban vendía menos que la anterior. Se estaban estacando, solidificándose en una compañía que sólo creaba juegos para sus fans (sector que de hecho, decrecía). Esto venía ocurriendo desde Nintendo 64, claro, y se propusieron hacer los deberes. En lugar de la catástrofe third party de Nintendo 64 -que originó varias sequías bastante considerables, sobre todo al principio-, decidieron cobrar royalties por ocho dólares la copia, ni más ni menos que la competencia. El formato ya no sería problema. La consola también era amigable para el desarrollador, y pretendían acabar con el tópico -lamentablemente respaldado por las ventas en muchos casos-only for kids que impedía que muchos juegos, e incluso géneros enteros -como la lucha- salieran o prosperaran en su última consola. Además, pese a no ser la puntera era muy respetable técnicamente, y muy equilibrada. Tecnológicamente es la mejor pieza de hardware que han vendido jamás, en todos los aspectos. Además tendría un precio muy reducido. Qué diablos, la propia Nintendo sería mucho más productiva al quitarse trabajo de encima y aligerar el suyo; desarrollos más rápidos, baratos y muchas más colaboraciones. Casi todo lo dicho o salió mal o no salió como esperaban. La Nintendo Difference se convirtió en lo mismo que el Dream Team de Ultra/Nintendo 64: humo. El catálogo de salida fue muy flojo. El tema mature quedó casi exactamente igual que en Nintendo 64, ya tan sólo una de sus promesas -el brillante Eternal Darkness- se dio una leche importante nada más salir. Lo único que diferenciaba por otro lado a Gamecube de la competencia era el software de Nintendo, por lo que estaban en las mismas: la gente compraría la consola por los juegos de Ninty, con lo que se completaba el círculo. La cosa tomaba visos de no cambiar, caían las ventas de los juegos thirds que no se alejaban del tópico, géneros incluso como los deportivos quedaron bastante perjudicados, dándole la propia EA un aviso a Ninty. Se tuvo que acordar exclusividades -como Capcom-, llegar a acuerdos económicos para continuar los desarrollos -EA- y llevar personajes clásicos de Nintendo a juegos de terceros pertenecientes a géneros no proclives a vender entre público nintendero. Y tampoco supuso una gran diferencia. Su productiva política sólo sostuvo la situación de la consola, pero al costo de devaluar sus sagas más emblemáticas: sus desarrollos fueron más baratos y rápidos (menos de dos años en el caso de WW) gracias a la temática y/o el estilo gráfico, pero en ventas, así como en su valoración entre crítica y público, Mario Sunshine y Zelda Wind Waker fueron una sombra de sus predecesores en Nintendo 64. El esperado y magnífico retorno de Metroid terminó siendo muy bienvenido para los poseedores de la consola, pero no marcó ninguna diferencia entre los que no la tenían. Se dice que si Rare esto Rare lo otro: Rare también tenía que hacer juegos Nintendo para vender en consolas Nintendo, y Conker y Perfect Dark no son licencias que cambien el mundo. La existencia de Xbox hizo aún más pequeña la parte del pastel ajena a Sony, y supuso también una importante sangría de potenciales compradores. Fue una muy buena máquina técnicamente, tuvo muy buenos juegos, y realmente, a pesar de lo dicho, con ella Nintendo tomó casi siempre las decisiones correctas, hicieron lo que pudieron desde el principio. Es sólo que fue demasiado tarde. Gamecube es lo que Nintendo 64 tuvo que haber sido. Entonces sí habría supuesto alguna diferencia. Lo bueno ha sido que esta vez han dejado de seguir dando cabezazos contra la misma pared, y han abandonado la económicamente cada vez más gigante ruta de la carrera tecnológica, de vender máquinas carísimas perdiendo trescientos dólares en cada unidad, limitando además la venta inicial de software que es sobre todo de lo que sacan dinero, y más cuando la única diferencia que podrían marcar es tener software Nintendo, cosa que ha ido importando cada vez menos. Con Wii están creando sus propias reglas, su propio espacio. A priori, les va a ir mucho mejor. Con la nextgen hay mucha gente que, o no sabe lo que quiere, o no sabe lo que pide. Esa es mi firma en el foro desde hace mucho tiempo, y la veo refutada casi todos los días. Viene a cuento de que el sector crece, y el público que se especializa en él también, y surge esa visceral necesidad de saber lo que se puede criticar de un juego para poder hacerlo -aparentemente- con mayor propiedad, como ocurre últimamente con el cine (que a lo mejor vas a ver una comedia con los amigos, le preguntas a uno qué le ha parecido la comedia y te habla -o lo intenta- del guión, la iluminación etc, que te quedas pensando... ¿Pero te reíste o no?). Y aún así ese tío tiene mucha más idea del proceso de realización de una película que muchos hoy en día con los videojuegos. Con las 16 bits llegó al mundo de las consolas esa venilla techie. Todo el mundo empezó a hablar de gráficos, megas y bits, pero sin saber muy bien lo que eran y partiendo de referencias desafortunadas (Hobby Consolas, Superjuegos...). Recuerdo en esos tiempos un ejemplo clarísimo de lo que quiero decir; un amigo de entonces me dijo que Megadrive tenía mejor sonido que Super Nintendo porque poseía diez canales de sonido y la SNES ocho. El número de canales de sonido, para entendernos, determina el número de sonidos que se pueden reproducir a la vez. Se los solían llevar casi todos la música (un instrumento por canal) dejando uno o dos para los efectos de sonido. ¿Pero entonces porqué sonaba mejor la Super Nintendo? Porque aunque Megadrive pudiera reproducir diez sonidos a la vez, sólo podía hacer sonar un sample/sonido grabado o digitalizado a la vez. El resto únicamente podía ser sintético, midi, mientras que los ocho canales de SNES podían reproducir samples. En Street of Rage 2, cuando un personaje gritaba, la batería de la música desaparecía, mientras que en un juego de Super Nintendo la música podía reproducir a la vez baterías, platillos, trompetas, coros etc hasta ocho... Esto no lo digo para darle caña a la consola de Sega, que tenía algunas cosas mejores que su honónima de Ninty, sino para mostrar el ejemplo claro de que existe la necesidad de conocer los detalles técnicos para poder valorar los productos de este nuevo mercado, y que sin embargo tiene una base nefasta. Es la misma estupidez techie de entonces que los 64 bits de Jaguar, que no la hicieron precisamente mejor que Playstation o Saturn. O la creencia de que un juego de dieciséis megas era mejor que uno estándard de ocho o cuatro. Creo que se ve por dónde voy. Pero es que las cosas no han cambiado. Es más, creo que está yendo a peor. Hoy se habla de los motores de los juegos como quien habla de motores de coches, y los desarrolladores tienen que sudar tinta a la hora de sacar las primeras fotos de sus juegos, o incluso falsearlas, porque todo el mundo quiere ver la completa potencia de la consola concentrada en la imagen. Al ser las referencias malas o inexistentes, se ha creado un hábito peor: cuando se muestra un nuevo juego, para valorarlo ya no se compara con lo visto antes. Ahora se compara con juegos que aún no existen, con la realidad; se da por hecho que el juego intenta ser como ella, que se tiene que multiplicar el detalle. Cuando se mostró el Dead or Alive de Xbox 360, le cayó la de Cristo, porque los personajes seguían teniendo el mismo look de maniquíes japoneses de piel lisa. Eran un poco más redonditos, pero era lo único en que podían mejorar con ese estilo. Ni los personajes eran realistas ni buscaban serlo, pero la gente daba por hecho que la evolución natural debía ser que se les vieran hasta los poros. Los escenarios ganaron muchísimo en tamaño, y por tanto menos en detalle, pero claro en las fotos sólo se ve el detalle. Más abucheo. Miremos al Sonic NextGen. En movimiento aparentemente tiene buen aspecto, los escenarios son desproporcionadamente gigantes, porque, claro está, los recorremos a velocidad de vértigo. En ese aspecto ha mejorado mucho. Pero nuevamente, antes que el vídeo están las fotos, en las que se ve el lógico precio de dicho tamaño. Las partes concretas del escenario, si uno se detiene a mirar, tienen texturas muy discretas, y no se ven porrones de polígonos. Vamos, que en una foto no parece Gears of Wars, y claro está, lo del tamaño y reparto de polígonos desaparece en las consideraciones de las imágenes fijas. Le cayó la misma que al Dead or Alive. Esto no es nextgen, bla, bla... Muchos han adoptado conceptos tan malentendidos sobre la creación de los videojuegos que cuando les toca la necesidad ya de por sí absurda de tener que hablar de un juego en esos términos para estar a la moda terminan soltando auténticos disparates. Esta será, y ya está siendo, la generación de los escenarios enormes con multitud de personajes en pantalla -uno de los quiero y no puedo de la pasada generación-, lo que está chocando frontalmente con esa perversa subcultura del bump mapping y el fotorrealismo exagerado que domina todo lo que se dice sobre la "nextgen". Y hemos llegado a casos de chiste, como cuando EA mostró las primeras imágenes de su Madden nextgen, que no eran sino renders de concepto que se veían mucho mejor que lo que sería el juego más tarde. Pues aún esos renders decepcionaron porque no eran lo bastante reales. Estaban a años luz en detalle y resolución de lo visto en PS2, GC y Xbox, pero como dije antes ya no se comparaba con lo anterior, sino directamente con la realidad, lo que genera una insaciable insatisfacción que le está costando muchísimo dinero a la industria. Battlestar Galactica es la renovación de la antigua serie Galactica (con la que realmente tiene muy poco que ver). Bajo una capa de ciencia ficción, trata temas bastante actuales como el terrorismo, la religión, la guerra, o la propia esencia del ser humano desde un prisma similar a Blade Runner.
Empezó con una miniserie de unas pocas horas, a la que siguió una primera temporada de trece capítulos. Ambas no están mal, pero el subidón lo da a partir de la segunda temporada. Actualmente va por la cuarta que es la que cerrará en principio la serie, aunque se contemplan varias películas y una serie-precuela. La serie está muy cuidada, las actuaciones, el nivel de producción (efectos, banda sonora, atrezos...). A menudo me ha parecido una película de muchas horas. Lo que agradezco un montón es ver una serie de ciencia ficción en televisión que no sea un entretenimiento rápido y adictivo para adolescentes, sino que se la toman en serio, y eso se nota. Rebuscando en youtube he encontrado este trailer casero que resume a mi parecer muy bien la esencia de la serie sin destripar nada -la música también es de la serie-: Publicado: 14:33 23/06/2008 · Etiquetas: · Categorías:
¡Nuevo nick, nuevo blog! Ya iré poniendo algo...
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