Aquí hay dragones
Publicado: 13:29 17/03/2009 · Etiquetas: another world, out of this world, eric chai, rotoscoping · Categorías: De mi anterior blog : Recordando


"Del diario de Lester Knight Chaykin.

Estoy aprovechando este corto descanso para registrar información útil en mi bloc, que ha sobrevivido a mis recientes aventuras. Me hallo ahora separado de mi acompañante, sin cuya ayuda posiblemente seguiría apresado. Espero poder encontrarle. Le debo mi vida.

Ahora mismo me encuentro perdido en una maraña de corredores subterráneos que ignoro cuánto tiempo he vagado. Y me topo constantemente con corrientes que podrían inundar todos estos corredores en cualquier momento.

Afortunadamente he encontrado un arma cuya fuerza puede crear un agujero en casi cualquier cosa que encuentre. Ha salvado mi vida en incontables ocasiones.

Muchos guardias están rondando estos corredores. Debo avanzar antes de que me...
"

Así daba comienzo la versión de Super Nintendo de Another World, la cual añadía esta introducción en modo 7 (en inglés) al juego original y que he elegido y traducido para dar comienzo este Recordando porque creo que sintetiza de maravilla la esencia del juego.

Another World salió para Amiga en 1991, y se convirtió por derecho propio en padre de muchas aventuras modernas, aparte de clásico hoy y revolución entonces. Como ocurre en ocasiones con estos juegos, Another World tuvo inicios humildes. Sencillamente, Eric Chai, un francés que trabajaba por entonces para Delphine Software bajo las órdenes de Paul Cuisset (curiosamente creador de Flashback) añoraba la libertad de diseñar un juego por sí mismo, como en los ochenta. Y así se puso manos a la obra. Él ha reconocido con orgullo que el desarrollo no estuvo planificado en ningún momento: improvisó. Durante buena parte de su creación, no sabía cómo acabaría todo.

El juego lo hizo Eric Chai por entero salvo la música, era a la par programador y diseñador, e incluso la ilustración de ahí arriba que sirvió de portada del original, es suya. Lo bueno de esto, es que podía plasmar su visión del juego tal y como quería, y así fue.

Dice Chai en su web:

"Quería comunicar una experiencia cinemática de acuerdo con dos principios:

Primero, la sucesión de imágenes, que sería el montaje, y segundo, la dirección, la estructura dramática. Contrariamente a lo que uno pueda creer, creo que es el segundo punto el que más caracteriza a Another World. Hay una tensión dramática en el juego que no siempre recae en los efectos visuales, incluso cuando estos aparecen de vez en cuando para reforzar eficientemente la dirección del juego. Este juego ayuda a la inmersión del jugador sin que aparezcan en la pantalla elementos exteriores a su mundo (puntos, barra de energía etc.)
"

Y desde luego, con Another World empezamos a oir más esa frase tan de moda ahora, "experiencia de juego". El aspecto cinemático tuvo ciertamente mucho protagonismo, pues, como ocurre ahora, las escenas cinemáticas estaban mucho más integradas con el juego de lo habitual (para entendernos, el puñado de píxeles que manejas no se transforma en un tipo digitalizado en estas escenas, sino que es el mismo con el que juegas), lo que unido a innumerables eventos in-game difuminaban lo jugable de lo narrativo, ayudando a crear una experiencia única por entonces. La técnica era la rotoscopia, el usar de referente imágenes reales para las animaciones. Estas son algunas de las que Chai creó para Another World:





El juego, como todas las buenas historias, apenas ha envejecido en dieciséis años. Eso es un largo recorrido, por ordenadores y consolas de 16 bits, CD-rom, 32 bits... recientemente, por su 15º aniversario ha aparecido una versión en alta resolución para Windows, y por doquier recorre teléfonos móviles y portátiles. Por eso me abstengo de destripar su desarrollo... si no lo has jugado aún puedes disfrutar de él. ¿A qué esperas?


Publicado: 13:27 17/03/2009 · Etiquetas: factor 5, sega · Categorías: De mi anterior blog : Se ha dicho

"No me gusta nada la tendencia actual de la gente hardcore rodeándose de esa burbuja a la defensiva y en contra de que el fenómeno casual ocurra"

Julian Eggebrecht, presidente y cofundador de Factor 5 (Lair, Rebel Strike, Rogue Squadron...) "defendiendo el uso de novedosos métodos de control y al juego casual"

"Estos días el tipo de juegos que vende bien es el de títulos como Brain Training y juegos sencillos -no los títulos de acción-. Es un poco triste que este tipo de juegos sea el que venda. No entré en la industria para desarrollar esta clase de juegos, estoy aquí para hacer juegos de verdad"

Yukio Futatsugi (creador de los tres primeros Panzer Dragoon, ahora en Microsoft Games Studios)


Publicado: 13:26 17/03/2009 · Etiquetas: dune, cryo, megacd, amiga, aventura, estrategia · Categorías: De mi anterior blog : Recordando
Dune es conocido en el mundo del videojuego sobre todo desde aquel magnífico juego de estrategia que fue Dune II, de Westwood Studios, y que sentaría las bases de muchos juegos de estrategia de la actualidad. Pero que se llame Dune II implica que una vez hubo un Dune I... ¿Qué fue de él?

Virgin estuvo un tiempo trabajando con Cryo para realizar un juego de Dune, pero no estuvieron satisfechos con los resultados, así que encargaron al proyecto a Westwood Studios. Sin embargo, la francesa Cryo siguió trabajando en el proyecto, y mostró los resultados a una Virgin que finalmente aceptó, y retrasó el juego de Westwood apodándolo Dune II.

¿Y qué tan especial era el juego de Cryo para el cambio de planes? Dune fue publicado por Virgin Games en 1992, sin un género concreto en el que poder meterlo. Quizá lo más apropiado es decir que mezclaba hábilmente la aventura gráfica conversacional de toda la vida con la estrategia. Intentaré resumir (y por encima, pues este juego tiene mil cosas según avanzas) el desarrollo.

Dune contó con la licencia de la película de David Lynch, lo que se dejaba ver en la apariencia de algunos personajes y lugares. Sin embargo, el juego también incluía numeroso material del libro, en ocasiones adaptado al juego, lo que lo alargaba e introducía más elementos, como la ecología.

En Dune el tiempo tiene medida y pasa a una velocidad concreta, lo que se refleja en los amaneceres y anocheceres que quitaban el hipo a todo aquel que tuviera una VGA (la versión de Amiga, con menos colores, era inferior en ese aspecto).

Esto une los aspectos de aventura y estrategia de forma genial. Por un lado, jugamos con la vista aventurera en primera persona, en la que visitamos lugares y hablamos con personajes haciendo avanzar la trama, por otro tenemos la vista general del planeta en la que vemos como avanza la campaña a nivel global, encargándonos de nuestras tropas y recolectores de especia. Pero también, con la vista aventurera podemos visitar a nuestras tropas personalmente, ver cómo trabajan e incluso inmiscuirnos en sus batallas o intercambiar material. En la práctica, la mezcla resulta apasionante.

Al principio el juego es sencillo: somos recién llegados a Dune y tenemos que empezar a extraer especia cuanto antes. Nuestro colega Gurney Halleck ha hecho migas con algunos nativos fremen, que empezarán, con mucha reticencia, a extraer especia para nosotros. La extracción de especia depende de varios factores; hay zonas con más o menos especia, y también se puede un poco más adelante usar cosechadoras abandonadas que aumenten el ritmo de producción. El emperador se acordará de nosotros, y comenzará a exigirnos a cada cierto tiempo una determinada cantidad de especia. Si no cumplimos tras varios avisos, nos arrasará con sus temibles tropas Sardaukars y se acabó el juego. Ciertamente, es un tanto estresante...

La trama va avanzando, suceden algunas sorpresas, algunos personajes mueren, y los Harkonnen comienzan a invadir a nuestros fremen. Con el pasar de los días la especia va haciendo mella en nosotros, y vemos en el espejo de nuestro palacio cómo nuestros ojos se van tornando azulados. Empezamos a tener visiones, a oír en la distancia. Tenemos el poder de comunicarnos con nuestras tropas más cercanas sin tener que visitarlas. Con el tiempo, la distancia aumenta. Las primeras reservas de especia comienzan a agotarse, otras más sustanciosas están sitiadas por Harkonnen, el emperador exige el doble de especia en cada pedido y para colmo tenemos que abastecernos de material a través de los contrabandistas, que nos exigen aún más especia, mientras la estirpe Atreides pasa por un momento trágico. La cosa se pone fea.

Para transportarnos generalmente usaremos ornitópteros, pues a pie por el desierto no llegaremos muy lejos (salvo que tengamos destiltrajes). Pero a medida que nos infiltramos entre los fremen, tendremos el poder de cabalgar gusanos, que eso sí, son un poco más lentos que los ornitópteros. Los fremen terminarán revelándonos su secreto, el agua que esconden para cambiar la faz de Dune. El doctor Kynes -de cuya hija Chani nos enamoraremos- nos introducirá una nueva faceta del juego: la ecológica. Tendremos que cultivar y expandir la vegetación lo cual será un problema pues allí donde llegue la vegetación, desaparecerá la especia. Sin embargo la vegetación tiende a irse al norte, donde están los Harkonnen, y si somos hábiles podremos reducir drásticamente su producción de especia sin apenas afectar a la nuestra. También habremos comenzado a instruir a los fremen en el combate, y a ganar nuestras primeras batallas. Cuando estamos presentes las posibilidades de ganar aumentan, pues la moral de los fremen sube. Tendremos dos maneras de afrontar el ataque: una incursión masiva, o atacar durante todo un día.

Gráficamente el juego estaba acorde con lo que mejor se veía en la época: 256 colores en su versión PC,algunos rostros digitalizados de la película, suaves amaneceres y anocheceres que modificaban la paleta de colores de todos los lugares según el momento... los personajes no son simples cartones digitales, te miran de distintas formas, hacen muecas, y a la hora de interactuar con ellos son sensibles a las cosas que dices y haces. Si intentas dejar solo en el desierto a alguien que vaya contigo, por ejemplo -yo logré que Gurney me dijera que a veces me tenía miedo, ajem-, tu carisma descenderá, y a la hora de tratar con los fremen el carisma es muy importante.


Los diez primeros minutos de la versión Amiga a todo trapo, menos agraciada gráficamente que la versión de PC a la que pertenecen las capturas (256>32 colores), aunque con mejor música

Sonoramente el juego cumple de sobra. Si bien los efectos están apenas en la intro y muy aisladamente dentro del juego, la banda sonora elegida es estupenda, siendo el punto fuerte de la versión de Amiga, y aún más la versión para CD-ROM que apareció en el 93, y para Mega-CD en el 94, que también incorporaba videos prerenderizados para los viajes en ornitóptero, diálogos grabados con sincronización labial y otras mejoras.

Dune, épico como el mejor de los juegos de estrategia e intimista como la mejor de las aventuras gráficas, salió cuando la aventura empezaba a agonizar y la estrategia aún apenas se había definido, y por tanto fue infravalorado en su tiempo, pasando un tanto desapercibido y definitivamente sepultado por la más inmediata y frenética estrategia en tiempo real de Dune II de Westwood. Hoy se le empieza a hacer justicia. Lo que daría por que se revisitara el concepto de este juego... ¿Bethesda, quizá?


Publicado: 13:20 17/03/2009 · Etiquetas: mario, nintendo, nes, miyamoto, plataformas · Categorías: De mi anterior blog : Recordando

Jugué a este videojuego con siete tiernos años. Pero ya a esa edad llevaba dos o tres dándole a los ordenadores de ocho bits, y se quiera o no, uno ya tenía una cierta idea de lo que esperar de un videojuego. Se repetían patrones, se repetían objetivos. Era un mundo de convencionalismos, situación en parte producida por la -entonces- difusa separación entre programador y diseñador. La entrada en escena de Miyamoto, un tipo de artes ajena antes al negocio del videojuego, fue clave.

Super Mario Bros se presentaba como un plataformas protagonizado por el tipo bigotudo de Mario Bros (qué partidas a dos jugadores) y Donkey Kong.

Pero, ¿qué ocurre en la mente de un niño cuando al saltar descubre una vida que sale de la nada? ¿Qué piensa al desafiar las leyes establecidas del videojuego cuando el personaje que controla atraviesa el límite superior del escenario y recorre el nivel junto a los marcadores de tiempo, vidas y monedas, llegando más allá del final y topándose con tres atajos a nuevos mundos?

La imaginación se dispara, y los convencionalismos mueren.

Esa es principalmente la razón por la que este juego fue para mí un antes y un después. Era imposible verlo igual después de cosas como esas, todo era un potencial descubrimiento. Además el juego era divertido, por supuesto: jugabilidad infinita, dificultad ajustada y progresiva, una cierta física en todo, imaginativo, provocador... en cada mundo se introducía una sorpresa nueva que culminaba con un puzzle ingenioso de tuberías en el último nivel.

El resto, como suele decirse, es historia. Y este juego hizo historia: pasará mucho tiempo antes de que volvamos a ver a un único título vender más de cuarenta millones de unidades.


Publicado: 13:19 17/03/2009 · Etiquetas: rare, battletoads, dificultad · Categorías: De mi anterior blog : Se ha dicho
"Battletoads es demasiado difícil para los jugadores de hoy (admite que no pudiste pasar del tercer nivel). Un juego de Battletoads que no fuera absurdamente difícil no sería un juego de Battletoads. Battletoads también tiene bonitos y llamativos colores, los juegos modernos sólo usan el gris y el marrón"

Rare, justificando la negativa de crear un nuevo Battletoads


Publicado: 13:18 17/03/2009 · Etiquetas: edge, notas, puntuaciones, revistas, magazines · Categorías: De mi anterior blog
Si algo me sorprende casi tanto como que haya gente que siga preocupándose de la nota que le pone Hobby Consolas a tal o cual juego (a su vez casi tan sorprendente como que aún quede gente que la lea) es que también haya quien se preocupe por que lo haga EDGE.

Que no se me malinterprete, no las estoy comparando. EDGE es una magnífica revista que siempre ha tenido no menos magníficos artículos. De hecho todo lo que rodea a los análisis está muy bien. Pero los análisis no es por lo que se ha hecho famosa precisamente, y algunos han interpretado sus notas caprichosamente bajas como una malentendida dureza, cuando en EDGE nunca hubo tal criterio, si es que tienen alguno. Tanto les da ponerle un seis a Morrowind, un siete a Starcraft o a Eternal Darkness, o incluso un ocho a Bioshock, que un nueve al Turok 2 o un diez a Halo. Siempre han tenido además dos manifiestas debilidades: los juegos de estudios ingleses y los juegos de Nintendo.

No la sigáis convirtiendo en baremo de nada u os volveréis locos.

Publicado: 13:16 17/03/2009 · Etiquetas: freespace, interplay, volition · Categorías: De mi anterior blog : Recordando
Desarrollado por Volition y publicado en 1999 por la extinta Interplay, Freespace 2 sigue siendo para muchos el mejor videjuego de batallas espaciales que existe, en una corriente del género que comenzó Wing Commander hace aún más tiempo.


Tenía y tiene de todo, gráficos de infarto que han envejecido muy bien (¡tiene ocho años!) explosiones de película, banda sonora épica, argumento trabajado y lleno de giros, batallas masivas...

Con el paso del tiempo Volition abrió el código fuente, sobre el que la comunidad ha hecho muchas mejoras para ponerlo al día: más efectos, mejores texturas, mayor optimización, versiones para otros sistemas operativos... por lo que realmente el juego aún no ha muerto.


Un juego imprescindible para cualquiera que disfrutara los Wing Commander o la saga X-Wing...


Publicado: 13:15 17/03/2009 · Etiquetas: Amiga, amiga · Categorías: De mi anterior blog : Recordando
Lion Heart fue uno de los últimos grandes juegos que se pudieron disfrutar en el Amiga 500 durante el auge de las consolas de 16 bits y declive de la gama "baja" de los ordenadores de Commodore. Un arcade plataformero de acción multidireccional que en ocasiones recuerda a los primeros Turrican, Metroid o Castlevania.

Visualmente era una pasada para la máquina y la época, obviando el curro para hacerlo mostrando tan sólo 32 colores en pantalla (el estándard en los juegos para los primeros Amiga, y la mitad de los de Megadrive) con muchos trucos y artesanía.

Escenarios enormes que no eran los de siempre, jefes finales, historia entre niveles, zonas secretas, dificultad provocativa, buena música, jugabilidad dinámica... se llevó muy buenos análisis en los siempre tiquismiquis magazines ingleses. Es una lástima que saliera para un sistema moribundo.

Aquí está la intro y el primer nivel del primer mundo:


Publicado: 13:14 17/03/2009 · Etiquetas: miyamoto, diversion, nintendo, wii, casual · Categorías: De mi anterior blog
Dice Miyamoto que quiere que los juegos sean divertidos de inmediato, y me sorprende (o no) leer en los comentarios de la noticia que, tras leer las declaraciones y ver que Wii sigue inclinándose cada vez más al mercado del jugador ocasional, a no pocos les ha entrado o canguelo o rabia.

Para Nintendo la cosa está muy clara: más complicado, menos gente. Menos gente, menos ventas. Más sencillo, más gente. Más gente, más ventas. Ese ha sido el espíritu de Wii desde el principio, y no veo porqué iba a cambiar ahora.

Evidentemente el jugador hardcore que pensaba tener Wii como consola única se estará ciscando en los difuntos de Miyamoto, pero es evidente que Nintendo no está pensando en él. Miyamoto dice algo cierto, y es que el jugador experimentado también disfruta de las cosas sencillas, y es en lo que se escuda para decir que no dejan de lado a este grupo. Lo que subyace también de eso, es que el que quiera experiencias de juego como las de Oblivion, ya sabe qué otras máquinas comprar, pues aunque como dice Miya todo lo que salga para Wii puede satisfacer al hardcore, en absoluto todo lo que satisface al hardcore sale para Wii. Esto parece lo más polémico del asunto, y estas declaraciones sobre la dificultad siguen esa línea.

Hay que decir que antaño lo único que podían ofrecer los juegos era dificultad. No había gráficos, no había inmersión, no se hablaba de cosas como "experiencia de juego". La salsa de todo era el reto, el llegar a la última pantalla -cuando había última-, alcanzar la máxima puntuación, ser el que más aguantaba en pie. A medida que los juegos se han hecho más multimedia, todo eso ha ido pasando a un segundo (y tercer, y cuarto...) plano. Ahora hay quien quiere o se conforma con una buena rejugabilidad, una buena duración -independientemente de la dificultad-, un buen argumento que aditive todo el desarrollo... incluso hoy tenemos a quien le vale que el juego posea unos gráficos de infarto. ¿Dificultad, reto? En ocasiones es incluso un estorbo para poder disfrutar de todo lo anterior. Mucha gente abandona un juego en cuanto se atasca. Es un fastidio que el juego se resista a que lo acabemos, tan frustrante como sentarse a ver una película que se detiene constantemente. Ahora lo que se busca es la experiencia de juego sea cualquiera de los puntos anteriores.

Pero el jugador casual -en el que más piensa Ninty ahora- está en el extremo, no dispone de tiempo o ganas ni para enfrentarse a un videojuego -el mundo real ya es bastante desafiante-, sólo quiere disfrutarlo. Bueno o malo (habrá quien lo lamente más o menos) Miyamoto también tiene razón en esto: nada en pro de la dificultad puede obstaculizar el disfrute inicial del juego, siendo consecuentes con su política para con la Wii. Y al que le pique...

En cualquier caso siempre hay que recordar que esta es la filosofía de Nintendo (lo digo por los fans que defienden la corriente Wii como la única posible). Cada gurú suele decir que los juegos deben hacerse así y asá, y últimamente a Iwata en particular (siguiendo parcialmente el estilo del abuelo) le ha dado por ahí. El discurso actual va en relación con la simplicidad, con no seguir la carrera tecnológica, con reconciliar al frutero con los videojuegos etcétera... pero eso es lo que le viene bien a Nintendo, no el que necesariamente tenga que ser el futuro de los videojuegos. Wii es otro enfoque, no el enfoque. No lo olvidemos.

Publicado: 13:12 17/03/2009 · Etiquetas: gamecube, miyamoto, nintendo · Categorías: De mi anterior blog
Leo que Nintendo va a dejar de fabricar definitivamente Gamecube. Es algo que seguramente pase desapercibido en pleno éxito de Wii, y a lo que la propia Nintendo no le dará mayor atención en la prensa.

Para Nintendo, Gamecube ha sido el final de una era en el mercado de sobremesa, y el fin de una estrategia que no daba para más. Tal vez Wii rompa la estadística que Gamecube dejó; cada consola de sobremesa que sacaban vendía menos que la anterior. Se estaban estacando, solidificándose en una compañía que sólo creaba juegos para sus fans (sector que de hecho, decrecía).

Esto venía ocurriendo desde Nintendo 64, claro, y se propusieron hacer los deberes. En lugar de la catástrofe third party de Nintendo 64 -que originó varias sequías bastante considerables, sobre todo al principio-, decidieron cobrar royalties por ocho dólares la copia, ni más ni menos que la competencia. El formato ya no sería problema. La consola también era amigable para el desarrollador, y pretendían acabar con el tópico -lamentablemente respaldado por las ventas en muchos casos-only for kids que impedía que muchos juegos, e incluso géneros enteros -como la lucha- salieran o prosperaran en su última consola. Además, pese a no ser la puntera era muy respetable técnicamente, y muy equilibrada. Tecnológicamente es la mejor pieza de hardware que han vendido jamás, en todos los aspectos. Además tendría un precio muy reducido. Qué diablos, la propia Nintendo sería mucho más productiva al quitarse trabajo de encima y aligerar el suyo; desarrollos más rápidos, baratos y muchas más colaboraciones.



Casi todo lo dicho o salió mal o no salió como esperaban. La Nintendo Difference se convirtió en lo mismo que el Dream Team de Ultra/Nintendo 64: humo. El catálogo de salida fue muy flojo. El tema mature quedó casi exactamente igual que en Nintendo 64, ya tan sólo una de sus promesas -el brillante Eternal Darkness- se dio una leche importante nada más salir.

Lo único que diferenciaba por otro lado a Gamecube de la competencia era el software de Nintendo, por lo que estaban en las mismas: la gente compraría la consola por los juegos de Ninty, con lo que se completaba el círculo. La cosa tomaba visos de no cambiar, caían las ventas de los juegos thirds que no se alejaban del tópico, géneros incluso como los deportivos quedaron bastante perjudicados, dándole la propia EA un aviso a Ninty. Se tuvo que acordar exclusividades -como Capcom-, llegar a acuerdos económicos para continuar los desarrollos -EA- y llevar personajes clásicos de Nintendo a juegos de terceros pertenecientes a géneros no proclives a vender entre público nintendero. Y tampoco supuso una gran diferencia. Su productiva política sólo sostuvo la situación de la consola, pero al costo de devaluar sus sagas más emblemáticas: sus desarrollos fueron más baratos y rápidos (menos de dos años en el caso de WW) gracias a la temática y/o el estilo gráfico, pero en ventas, así como en su valoración entre crítica y público, Mario Sunshine y Zelda Wind Waker fueron una sombra de sus predecesores en Nintendo 64. El esperado y magnífico retorno de Metroid terminó siendo muy bienvenido para los poseedores de la consola, pero no marcó ninguna diferencia entre los que no la tenían. Se dice que si Rare esto Rare lo otro: Rare también tenía que hacer juegos Nintendo para vender en consolas Nintendo, y Conker y Perfect Dark no son licencias que cambien el mundo. La existencia de Xbox hizo aún más pequeña la parte del pastel ajena a Sony, y supuso también una importante sangría de potenciales compradores.



Fue una muy buena máquina técnicamente, tuvo muy buenos juegos, y realmente, a pesar de lo dicho, con ella Nintendo tomó casi siempre las decisiones correctas, hicieron lo que pudieron desde el principio. Es sólo que fue demasiado tarde. Gamecube es lo que Nintendo 64 tuvo que haber sido. Entonces sí habría supuesto alguna diferencia. Lo bueno ha sido que esta vez han dejado de seguir dando cabezazos contra la misma pared, y han abandonado la económicamente cada vez más gigante ruta de la carrera tecnológica, de vender máquinas carísimas perdiendo trescientos dólares en cada unidad, limitando además la venta inicial de software que es sobre todo de lo que sacan dinero, y más cuando la única diferencia que podrían marcar es tener software Nintendo, cosa que ha ido importando cada vez menos. Con Wii están creando sus propias reglas, su propio espacio.

A priori, les va a ir mucho mejor.

Publicado: 13:10 17/03/2009 · Etiquetas: nextgen, graficos · Categorías: De mi anterior blog


Con la nextgen hay mucha gente que, o no sabe lo que quiere, o no sabe lo que pide.

Esa es mi firma en el foro desde hace mucho tiempo, y la veo refutada casi todos los días. Viene a cuento de que el sector crece, y el público que se especializa en él también, y surge esa visceral necesidad de saber lo que se puede criticar de un juego para poder hacerlo -aparentemente- con mayor propiedad, como ocurre últimamente con el cine (que a lo mejor vas a ver una comedia con los amigos, le preguntas a uno qué le ha parecido la comedia y te habla -o lo intenta- del guión, la iluminación etc, que te quedas pensando... ¿Pero te reíste o no?). Y aún así ese tío tiene mucha más idea del proceso de realización de una película que muchos hoy en día con los videojuegos.

Con las 16 bits llegó al mundo de las consolas esa venilla techie. Todo el mundo empezó a hablar de gráficos, megas y bits, pero sin saber muy bien lo que eran y partiendo de referencias desafortunadas (Hobby Consolas, Superjuegos...). Recuerdo en esos tiempos un ejemplo clarísimo de lo que quiero decir; un amigo de entonces me dijo que Megadrive tenía mejor sonido que Super Nintendo porque poseía diez canales de sonido y la SNES ocho. El número de canales de sonido, para entendernos, determina el número de sonidos que se pueden reproducir a la vez. Se los solían llevar casi todos la música (un instrumento por canal) dejando uno o dos para los efectos de sonido. ¿Pero entonces porqué sonaba mejor la Super Nintendo? Porque aunque Megadrive pudiera reproducir diez sonidos a la vez, sólo podía hacer sonar un sample/sonido grabado o digitalizado a la vez. El resto únicamente podía ser sintético, midi, mientras que los ocho canales de SNES podían reproducir samples. En Street of Rage 2, cuando un personaje gritaba, la batería de la música desaparecía, mientras que en un juego de Super Nintendo la música podía reproducir a la vez baterías, platillos, trompetas, coros etc hasta ocho... Esto no lo digo para darle caña a la consola de Sega, que tenía algunas cosas mejores que su honónima de Ninty, sino para mostrar el ejemplo claro de que existe la necesidad de conocer los detalles técnicos para poder valorar los productos de este nuevo mercado, y que sin embargo tiene una base nefasta. Es la misma estupidez techie de entonces que los 64 bits de Jaguar, que no la hicieron precisamente mejor que Playstation o Saturn. O la creencia de que un juego de dieciséis megas era mejor que uno estándard de ocho o cuatro. Creo que se ve por dónde voy.

Pero es que las cosas no han cambiado. Es más, creo que está yendo a peor. Hoy se habla de los motores de los juegos como quien habla de motores de coches, y los desarrolladores tienen que sudar tinta a la hora de sacar las primeras fotos de sus juegos, o incluso falsearlas, porque todo el mundo quiere ver la completa potencia de la consola concentrada en la imagen. Al ser las referencias malas o inexistentes, se ha creado un hábito peor: cuando se muestra un nuevo juego, para valorarlo ya no se compara con lo visto antes. Ahora se compara con juegos que aún no existen, con la realidad; se da por hecho que el juego intenta ser como ella, que se tiene que multiplicar el detalle. Cuando se mostró el Dead or Alive de Xbox 360, le cayó la de Cristo, porque los personajes seguían teniendo el mismo look de maniquíes japoneses de piel lisa. Eran un poco más redonditos, pero era lo único en que podían mejorar con ese estilo. Ni los personajes eran realistas ni buscaban serlo, pero la gente daba por hecho que la evolución natural debía ser que se les vieran hasta los poros. Los escenarios ganaron muchísimo en tamaño, y por tanto menos en detalle, pero claro en las fotos sólo se ve el detalle. Más abucheo.

Miremos al Sonic NextGen. En movimiento aparentemente tiene buen aspecto, los escenarios son desproporcionadamente gigantes, porque, claro está, los recorremos a velocidad de vértigo. En ese aspecto ha mejorado mucho. Pero nuevamente, antes que el vídeo están las fotos, en las que se ve el lógico precio de dicho tamaño. Las partes concretas del escenario, si uno se detiene a mirar, tienen texturas muy discretas, y no se ven porrones de polígonos. Vamos, que en una foto no parece Gears of Wars, y claro está, lo del tamaño y reparto de polígonos desaparece en las consideraciones de las imágenes fijas. Le cayó la misma que al Dead or Alive. Esto no es nextgen, bla, bla...

Muchos han adoptado conceptos tan malentendidos sobre la creación de los videojuegos que cuando les toca la necesidad ya de por sí absurda de tener que hablar de un juego en esos términos para estar a la moda terminan soltando auténticos disparates. Esta será, y ya está siendo, la generación de los escenarios enormes con multitud de personajes en pantalla -uno de los quiero y no puedo de la pasada generación-, lo que está chocando frontalmente con esa perversa subcultura del bump mapping y el fotorrealismo exagerado que domina todo lo que se dice sobre la "nextgen". Y hemos llegado a casos de chiste, como cuando EA mostró las primeras imágenes de su Madden nextgen, que no eran sino renders de concepto que se veían mucho mejor que lo que sería el juego más tarde. Pues aún esos renders decepcionaron porque no eran lo bastante reales. Estaban a años luz en detalle y resolución de lo visto en PS2, GC y Xbox, pero como dije antes ya no se comparaba con lo anterior, sino directamente con la realidad, lo que genera una insaciable insatisfacción que le está costando muchísimo dinero a la industria.

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Desbarres y reflexiones, por ese orden.

Posts destacados por el autor:
· Recordando: Another World (multiplataforma)
· Recordando: Dune (PC, Amiga, Mega CD)
· Recordando: Super Mario Bros (NES)
· Gamecube, ¿Qué salió mal?





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