Aquí hay dragones

Categoría: Recordando

Publicado: 13:29 17/03/2009 · Etiquetas: another world, out of this world, eric chai, rotoscoping · Categorías: De mi anterior blog : Recordando


"Del diario de Lester Knight Chaykin.

Estoy aprovechando este corto descanso para registrar información útil en mi bloc, que ha sobrevivido a mis recientes aventuras. Me hallo ahora separado de mi acompañante, sin cuya ayuda posiblemente seguiría apresado. Espero poder encontrarle. Le debo mi vida.

Ahora mismo me encuentro perdido en una maraña de corredores subterráneos que ignoro cuánto tiempo he vagado. Y me topo constantemente con corrientes que podrían inundar todos estos corredores en cualquier momento.

Afortunadamente he encontrado un arma cuya fuerza puede crear un agujero en casi cualquier cosa que encuentre. Ha salvado mi vida en incontables ocasiones.

Muchos guardias están rondando estos corredores. Debo avanzar antes de que me...
"

Así daba comienzo la versión de Super Nintendo de Another World, la cual añadía esta introducción en modo 7 (en inglés) al juego original y que he elegido y traducido para dar comienzo este Recordando porque creo que sintetiza de maravilla la esencia del juego.

Another World salió para Amiga en 1991, y se convirtió por derecho propio en padre de muchas aventuras modernas, aparte de clásico hoy y revolución entonces. Como ocurre en ocasiones con estos juegos, Another World tuvo inicios humildes. Sencillamente, Eric Chai, un francés que trabajaba por entonces para Delphine Software bajo las órdenes de Paul Cuisset (curiosamente creador de Flashback) añoraba la libertad de diseñar un juego por sí mismo, como en los ochenta. Y así se puso manos a la obra. Él ha reconocido con orgullo que el desarrollo no estuvo planificado en ningún momento: improvisó. Durante buena parte de su creación, no sabía cómo acabaría todo.

El juego lo hizo Eric Chai por entero salvo la música, era a la par programador y diseñador, e incluso la ilustración de ahí arriba que sirvió de portada del original, es suya. Lo bueno de esto, es que podía plasmar su visión del juego tal y como quería, y así fue.

Dice Chai en su web:

"Quería comunicar una experiencia cinemática de acuerdo con dos principios:

Primero, la sucesión de imágenes, que sería el montaje, y segundo, la dirección, la estructura dramática. Contrariamente a lo que uno pueda creer, creo que es el segundo punto el que más caracteriza a Another World. Hay una tensión dramática en el juego que no siempre recae en los efectos visuales, incluso cuando estos aparecen de vez en cuando para reforzar eficientemente la dirección del juego. Este juego ayuda a la inmersión del jugador sin que aparezcan en la pantalla elementos exteriores a su mundo (puntos, barra de energía etc.)
"

Y desde luego, con Another World empezamos a oir más esa frase tan de moda ahora, "experiencia de juego". El aspecto cinemático tuvo ciertamente mucho protagonismo, pues, como ocurre ahora, las escenas cinemáticas estaban mucho más integradas con el juego de lo habitual (para entendernos, el puñado de píxeles que manejas no se transforma en un tipo digitalizado en estas escenas, sino que es el mismo con el que juegas), lo que unido a innumerables eventos in-game difuminaban lo jugable de lo narrativo, ayudando a crear una experiencia única por entonces. La técnica era la rotoscopia, el usar de referente imágenes reales para las animaciones. Estas son algunas de las que Chai creó para Another World:





El juego, como todas las buenas historias, apenas ha envejecido en dieciséis años. Eso es un largo recorrido, por ordenadores y consolas de 16 bits, CD-rom, 32 bits... recientemente, por su 15º aniversario ha aparecido una versión en alta resolución para Windows, y por doquier recorre teléfonos móviles y portátiles. Por eso me abstengo de destripar su desarrollo... si no lo has jugado aún puedes disfrutar de él. ¿A qué esperas?


Publicado: 13:26 17/03/2009 · Etiquetas: dune, cryo, megacd, amiga, aventura, estrategia · Categorías: De mi anterior blog : Recordando
Dune es conocido en el mundo del videojuego sobre todo desde aquel magnífico juego de estrategia que fue Dune II, de Westwood Studios, y que sentaría las bases de muchos juegos de estrategia de la actualidad. Pero que se llame Dune II implica que una vez hubo un Dune I... ¿Qué fue de él?

Virgin estuvo un tiempo trabajando con Cryo para realizar un juego de Dune, pero no estuvieron satisfechos con los resultados, así que encargaron al proyecto a Westwood Studios. Sin embargo, la francesa Cryo siguió trabajando en el proyecto, y mostró los resultados a una Virgin que finalmente aceptó, y retrasó el juego de Westwood apodándolo Dune II.

¿Y qué tan especial era el juego de Cryo para el cambio de planes? Dune fue publicado por Virgin Games en 1992, sin un género concreto en el que poder meterlo. Quizá lo más apropiado es decir que mezclaba hábilmente la aventura gráfica conversacional de toda la vida con la estrategia. Intentaré resumir (y por encima, pues este juego tiene mil cosas según avanzas) el desarrollo.

Dune contó con la licencia de la película de David Lynch, lo que se dejaba ver en la apariencia de algunos personajes y lugares. Sin embargo, el juego también incluía numeroso material del libro, en ocasiones adaptado al juego, lo que lo alargaba e introducía más elementos, como la ecología.

En Dune el tiempo tiene medida y pasa a una velocidad concreta, lo que se refleja en los amaneceres y anocheceres que quitaban el hipo a todo aquel que tuviera una VGA (la versión de Amiga, con menos colores, era inferior en ese aspecto).

Esto une los aspectos de aventura y estrategia de forma genial. Por un lado, jugamos con la vista aventurera en primera persona, en la que visitamos lugares y hablamos con personajes haciendo avanzar la trama, por otro tenemos la vista general del planeta en la que vemos como avanza la campaña a nivel global, encargándonos de nuestras tropas y recolectores de especia. Pero también, con la vista aventurera podemos visitar a nuestras tropas personalmente, ver cómo trabajan e incluso inmiscuirnos en sus batallas o intercambiar material. En la práctica, la mezcla resulta apasionante.

Al principio el juego es sencillo: somos recién llegados a Dune y tenemos que empezar a extraer especia cuanto antes. Nuestro colega Gurney Halleck ha hecho migas con algunos nativos fremen, que empezarán, con mucha reticencia, a extraer especia para nosotros. La extracción de especia depende de varios factores; hay zonas con más o menos especia, y también se puede un poco más adelante usar cosechadoras abandonadas que aumenten el ritmo de producción. El emperador se acordará de nosotros, y comenzará a exigirnos a cada cierto tiempo una determinada cantidad de especia. Si no cumplimos tras varios avisos, nos arrasará con sus temibles tropas Sardaukars y se acabó el juego. Ciertamente, es un tanto estresante...

La trama va avanzando, suceden algunas sorpresas, algunos personajes mueren, y los Harkonnen comienzan a invadir a nuestros fremen. Con el pasar de los días la especia va haciendo mella en nosotros, y vemos en el espejo de nuestro palacio cómo nuestros ojos se van tornando azulados. Empezamos a tener visiones, a oír en la distancia. Tenemos el poder de comunicarnos con nuestras tropas más cercanas sin tener que visitarlas. Con el tiempo, la distancia aumenta. Las primeras reservas de especia comienzan a agotarse, otras más sustanciosas están sitiadas por Harkonnen, el emperador exige el doble de especia en cada pedido y para colmo tenemos que abastecernos de material a través de los contrabandistas, que nos exigen aún más especia, mientras la estirpe Atreides pasa por un momento trágico. La cosa se pone fea.

Para transportarnos generalmente usaremos ornitópteros, pues a pie por el desierto no llegaremos muy lejos (salvo que tengamos destiltrajes). Pero a medida que nos infiltramos entre los fremen, tendremos el poder de cabalgar gusanos, que eso sí, son un poco más lentos que los ornitópteros. Los fremen terminarán revelándonos su secreto, el agua que esconden para cambiar la faz de Dune. El doctor Kynes -de cuya hija Chani nos enamoraremos- nos introducirá una nueva faceta del juego: la ecológica. Tendremos que cultivar y expandir la vegetación lo cual será un problema pues allí donde llegue la vegetación, desaparecerá la especia. Sin embargo la vegetación tiende a irse al norte, donde están los Harkonnen, y si somos hábiles podremos reducir drásticamente su producción de especia sin apenas afectar a la nuestra. También habremos comenzado a instruir a los fremen en el combate, y a ganar nuestras primeras batallas. Cuando estamos presentes las posibilidades de ganar aumentan, pues la moral de los fremen sube. Tendremos dos maneras de afrontar el ataque: una incursión masiva, o atacar durante todo un día.

Gráficamente el juego estaba acorde con lo que mejor se veía en la época: 256 colores en su versión PC,algunos rostros digitalizados de la película, suaves amaneceres y anocheceres que modificaban la paleta de colores de todos los lugares según el momento... los personajes no son simples cartones digitales, te miran de distintas formas, hacen muecas, y a la hora de interactuar con ellos son sensibles a las cosas que dices y haces. Si intentas dejar solo en el desierto a alguien que vaya contigo, por ejemplo -yo logré que Gurney me dijera que a veces me tenía miedo, ajem-, tu carisma descenderá, y a la hora de tratar con los fremen el carisma es muy importante.


Los diez primeros minutos de la versión Amiga a todo trapo, menos agraciada gráficamente que la versión de PC a la que pertenecen las capturas (256>32 colores), aunque con mejor música

Sonoramente el juego cumple de sobra. Si bien los efectos están apenas en la intro y muy aisladamente dentro del juego, la banda sonora elegida es estupenda, siendo el punto fuerte de la versión de Amiga, y aún más la versión para CD-ROM que apareció en el 93, y para Mega-CD en el 94, que también incorporaba videos prerenderizados para los viajes en ornitóptero, diálogos grabados con sincronización labial y otras mejoras.

Dune, épico como el mejor de los juegos de estrategia e intimista como la mejor de las aventuras gráficas, salió cuando la aventura empezaba a agonizar y la estrategia aún apenas se había definido, y por tanto fue infravalorado en su tiempo, pasando un tanto desapercibido y definitivamente sepultado por la más inmediata y frenética estrategia en tiempo real de Dune II de Westwood. Hoy se le empieza a hacer justicia. Lo que daría por que se revisitara el concepto de este juego... ¿Bethesda, quizá?


Publicado: 13:20 17/03/2009 · Etiquetas: mario, nintendo, nes, miyamoto, plataformas · Categorías: De mi anterior blog : Recordando

Jugué a este videojuego con siete tiernos años. Pero ya a esa edad llevaba dos o tres dándole a los ordenadores de ocho bits, y se quiera o no, uno ya tenía una cierta idea de lo que esperar de un videojuego. Se repetían patrones, se repetían objetivos. Era un mundo de convencionalismos, situación en parte producida por la -entonces- difusa separación entre programador y diseñador. La entrada en escena de Miyamoto, un tipo de artes ajena antes al negocio del videojuego, fue clave.

Super Mario Bros se presentaba como un plataformas protagonizado por el tipo bigotudo de Mario Bros (qué partidas a dos jugadores) y Donkey Kong.

Pero, ¿qué ocurre en la mente de un niño cuando al saltar descubre una vida que sale de la nada? ¿Qué piensa al desafiar las leyes establecidas del videojuego cuando el personaje que controla atraviesa el límite superior del escenario y recorre el nivel junto a los marcadores de tiempo, vidas y monedas, llegando más allá del final y topándose con tres atajos a nuevos mundos?

La imaginación se dispara, y los convencionalismos mueren.

Esa es principalmente la razón por la que este juego fue para mí un antes y un después. Era imposible verlo igual después de cosas como esas, todo era un potencial descubrimiento. Además el juego era divertido, por supuesto: jugabilidad infinita, dificultad ajustada y progresiva, una cierta física en todo, imaginativo, provocador... en cada mundo se introducía una sorpresa nueva que culminaba con un puzzle ingenioso de tuberías en el último nivel.

El resto, como suele decirse, es historia. Y este juego hizo historia: pasará mucho tiempo antes de que volvamos a ver a un único título vender más de cuarenta millones de unidades.


Publicado: 13:16 17/03/2009 · Etiquetas: freespace, interplay, volition · Categorías: De mi anterior blog : Recordando
Desarrollado por Volition y publicado en 1999 por la extinta Interplay, Freespace 2 sigue siendo para muchos el mejor videjuego de batallas espaciales que existe, en una corriente del género que comenzó Wing Commander hace aún más tiempo.


Tenía y tiene de todo, gráficos de infarto que han envejecido muy bien (¡tiene ocho años!) explosiones de película, banda sonora épica, argumento trabajado y lleno de giros, batallas masivas...

Con el paso del tiempo Volition abrió el código fuente, sobre el que la comunidad ha hecho muchas mejoras para ponerlo al día: más efectos, mejores texturas, mayor optimización, versiones para otros sistemas operativos... por lo que realmente el juego aún no ha muerto.


Un juego imprescindible para cualquiera que disfrutara los Wing Commander o la saga X-Wing...


Publicado: 13:15 17/03/2009 · Etiquetas: Amiga, amiga · Categorías: De mi anterior blog : Recordando
Lion Heart fue uno de los últimos grandes juegos que se pudieron disfrutar en el Amiga 500 durante el auge de las consolas de 16 bits y declive de la gama "baja" de los ordenadores de Commodore. Un arcade plataformero de acción multidireccional que en ocasiones recuerda a los primeros Turrican, Metroid o Castlevania.

Visualmente era una pasada para la máquina y la época, obviando el curro para hacerlo mostrando tan sólo 32 colores en pantalla (el estándard en los juegos para los primeros Amiga, y la mitad de los de Megadrive) con muchos trucos y artesanía.

Escenarios enormes que no eran los de siempre, jefes finales, historia entre niveles, zonas secretas, dificultad provocativa, buena música, jugabilidad dinámica... se llevó muy buenos análisis en los siempre tiquismiquis magazines ingleses. Es una lástima que saliera para un sistema moribundo.

Aquí está la intro y el primer nivel del primer mundo:


Aquí hay dragones

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Desbarres y reflexiones, por ese orden.

Posts destacados por el autor:
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