Aquí hay dragones
Publicado: 13:29 17/03/2009 · Etiquetas: another world, out of this world, eric chai, rotoscoping · Categorías: De mi anterior blog : Recordando


"Del diario de Lester Knight Chaykin.

Estoy aprovechando este corto descanso para registrar información útil en mi bloc, que ha sobrevivido a mis recientes aventuras. Me hallo ahora separado de mi acompañante, sin cuya ayuda posiblemente seguiría apresado. Espero poder encontrarle. Le debo mi vida.

Ahora mismo me encuentro perdido en una maraña de corredores subterráneos que ignoro cuánto tiempo he vagado. Y me topo constantemente con corrientes que podrían inundar todos estos corredores en cualquier momento.

Afortunadamente he encontrado un arma cuya fuerza puede crear un agujero en casi cualquier cosa que encuentre. Ha salvado mi vida en incontables ocasiones.

Muchos guardias están rondando estos corredores. Debo avanzar antes de que me...
"

Así daba comienzo la versión de Super Nintendo de Another World, la cual añadía esta introducción en modo 7 (en inglés) al juego original y que he elegido y traducido para dar comienzo este Recordando porque creo que sintetiza de maravilla la esencia del juego.

Another World salió para Amiga en 1991, y se convirtió por derecho propio en padre de muchas aventuras modernas, aparte de clásico hoy y revolución entonces. Como ocurre en ocasiones con estos juegos, Another World tuvo inicios humildes. Sencillamente, Eric Chai, un francés que trabajaba por entonces para Delphine Software bajo las órdenes de Paul Cuisset (curiosamente creador de Flashback) añoraba la libertad de diseñar un juego por sí mismo, como en los ochenta. Y así se puso manos a la obra. Él ha reconocido con orgullo que el desarrollo no estuvo planificado en ningún momento: improvisó. Durante buena parte de su creación, no sabía cómo acabaría todo.

El juego lo hizo Eric Chai por entero salvo la música, era a la par programador y diseñador, e incluso la ilustración de ahí arriba que sirvió de portada del original, es suya. Lo bueno de esto, es que podía plasmar su visión del juego tal y como quería, y así fue.

Dice Chai en su web:

"Quería comunicar una experiencia cinemática de acuerdo con dos principios:

Primero, la sucesión de imágenes, que sería el montaje, y segundo, la dirección, la estructura dramática. Contrariamente a lo que uno pueda creer, creo que es el segundo punto el que más caracteriza a Another World. Hay una tensión dramática en el juego que no siempre recae en los efectos visuales, incluso cuando estos aparecen de vez en cuando para reforzar eficientemente la dirección del juego. Este juego ayuda a la inmersión del jugador sin que aparezcan en la pantalla elementos exteriores a su mundo (puntos, barra de energía etc.)
"

Y desde luego, con Another World empezamos a oir más esa frase tan de moda ahora, "experiencia de juego". El aspecto cinemático tuvo ciertamente mucho protagonismo, pues, como ocurre ahora, las escenas cinemáticas estaban mucho más integradas con el juego de lo habitual (para entendernos, el puñado de píxeles que manejas no se transforma en un tipo digitalizado en estas escenas, sino que es el mismo con el que juegas), lo que unido a innumerables eventos in-game difuminaban lo jugable de lo narrativo, ayudando a crear una experiencia única por entonces. La técnica era la rotoscopia, el usar de referente imágenes reales para las animaciones. Estas son algunas de las que Chai creó para Another World:





El juego, como todas las buenas historias, apenas ha envejecido en dieciséis años. Eso es un largo recorrido, por ordenadores y consolas de 16 bits, CD-rom, 32 bits... recientemente, por su 15º aniversario ha aparecido una versión en alta resolución para Windows, y por doquier recorre teléfonos móviles y portátiles. Por eso me abstengo de destripar su desarrollo... si no lo has jugado aún puedes disfrutar de él. ¿A qué esperas?

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