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Consolas Vol. 13: Game & Watch Publicado @ 15:36 - 4/10/2008 Etiquetas: Game & Watch, retro
Hola a todos, dejamos a un lado las consolas de sobremesa para hablaros sobre una de las primeras portatiles, la Game & Watch. Las Game & Watch eran una línea de aproximadamente 59 juegos electrónicos portátiles hechos por Nintendo y creados por Gunpei Yokoi de 1980 a 1991. Consistían de un solo juego que se podía jugar en pantalla LCD, además de ser un reloj y alarma. 
Os pongo las clases de Game & Watch diferentes: Silver Series: La Colección Game & Watch comenzó con la serie Silver y la maquinita llamada Ball. Todo empezó un 28 de Abril de 1980. 
Gold Series: Poco después de la Serie Silver, el 29 de Enero de 1981, Nintendo sacó a la luz su segunda serie de maquintas, la Serie Gold (Oro). Se introdujeron un par de innovaciones. Se añadió un pequeño agujero al lado del ACL, que servía para poder poner la alarma. La otra que en la parte posterior, se colocó un gancho metálico que permitía dejar la maquinita de pies. El marco de la máquina cambió de color plateado a dorado. 
Wide Screens: La serie Wide Screen se introdujo en Junio de 1981 y siguió hasta el 28 de Abril de 1982. Se aprovechó el tirón de varios personajes de dibujos animados (Popeye, Snoopy y Mickey Mouse) para salir en sus respectivas maquinitas. Nintendo creó 10 juegos diferentes, bueno, realmente fueron 9, porque Mickey Mouse y Egg son prácticamente iguales. La única diferencia es que Mickey fue reemplazado por un lobo y se llamaba Egg. 
Multi Screens: La serie Multi - Screen, es la más numerosa con 15 juegos. Sorprendentemente es la más sencilla de conseguir y la más popular entre los coleccionistas. 
Tabletops: Esta es definitivamente la serie con las maquinitas más grandes de todas. No fueron demasiado populares porque eran difíciles de llevar en el bolsillo. 
Panorama: La Serie Panorama era en color. Prácticamente igual que los juegos en Tabletop, pero más manejables. 
New Wide Screens: La Serie New Wide Screen se introdujo en el mercado por primera vez en Octubre de 1982. La última novedad, Mario the Juggler (Mario el Malabarista) salió a la venta en Octubre de 1991. Es curioso, porque Mario the Juggler es muy parecida a Ball, la primera Game & Watch creada. Parecia como si Nintendo quisiera terminar la era de las Game & Watch con un homenaje a su primera maquinita. 
Super Colours: No debieron ser demasiado populares. De todas maneras, llamarlas "Supercolor" es un poco engañoso, ya que los graficos no eran en realidad de color, como las Panorama o los Tabletop, este tipo no se comercializó en España. 
Micro Vs.: Esta es la única serie de las Game & Watch en la que se puede jugar un jugador contra otro. Todas ellas tienen un mando para cada jugador. Estas son fáciles de encontrar en España, además con caja y practicamente nuevas sin usar. 
Cristal Screens: Se puede ver jugando a través de la pantalla, ya que esta diseñado de forma que no haya tapa por detrás. 
La Game & Watch en el fondo, es una calculadora que esta hecha para ejecutar acciones sobre la imagen. Sus controles hacen que el personaje o la herramienta que se ve en la pantalla LCD, cambie y hagan la ilusión de que se mueva. La imagen es conectada junto a la otra, dando origen a un control, como si fuera un botón nuevo, que enumera la puntuación del número o de las vidas que se van perdiendo. 
Para que funcione, requiere de una batería de calculadora corriente. En sus modos de juego, tenenemos el Game A (normalmente dificultad normal), Game B (normalmente dificultad alta) y la hora (Time), que nos sirve como reloj portátil. La hora funciona junto a una alarma, el cual es configurable con el botón de alarma (pulsandola con la punta de un lápiz) y presionando los botónes Left (izquierda) y Right (derecha) para cambiarlas. La alarma suena a la hora dada y casi siempre es así en todas las portátiles de Game & Watch. El timbre de la alarma es insuficiente para algunos oídos. 
La tecnología utilizada era tan simple como ingeniosa. Sobre un fondo fijo con una ilustración (o sin fondo, en las primeras versiones) se superponía una pantalla de cristal líquido que tenía dibujadas todas las “animaciones” del personaje del juego. Cada una de ellas era iluminada o no según las pulsaciones del jugador. Así, si pulsabas el botón de salto, el dibujo del hombrecillo caminando se apagaba y se encendía justo encima el de su versión saltando. 
Esta característica suponía, por tanto, que cada máquina sólo sirviera para ejecutar el juego que traía grabado en memoria. Las limitaciones técnicas de dicho invento hacían que los juegos fueran en general bastante simples y repetitivos. Sin embargo, las útlimas versiones aprovechaban al máximo las capacidades del sistema: doble pantalla, efectos de sonido, fondos en color… consiguiéndose así, sin cambiar el sistema de sprites predibujados, el crear auténticas maravillas técnicas como versiones de Donkey Kong o The Legend of Zelda. 
Por otra parte, el personaje “protagonista” de estos videojuegos, un muñeco de color monocromo con una gran nariz, se ha convertido en todo un icono de la cultura retro-nintendera, al que se conoce con el nombre de Mr. Game & Watch. De hecho este personaje hace una aparición estelar en el juego Super Smash Bros. Melee y también en el Super Smash Bros. Brawl, como personaje secreto. 
La tecnología utilizada en estos sistemas no está ni mucho menos en desuso. De hecho, cualquier maquinita de Tetris de las que se pueden comprar en un todo a 100 sigue empleando este recurso. Y dadas las características técnicas del Tetris, es quizá uno de los juegos que mejor se adaptan a este invento, ya que se trata simplemente de iluminar unos cuadrados u otros para dibujar la forma de las diferentes piezas. Otra cosa destacable es que fueron las primeras en introducir el pad para jugar. 
El formato Game & Watch de Nintendo hizo historia y pronto, todas las marcas mayores lo intentaron recrear. La compañía Tiger Electronics produjo una línea de videojuegos con el tema de Star Wars. Años más tarde se han lanzado varias versiones de Game & Watch para Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance y Nintendo DS. 
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Consolas Vol. 12: Conic Color TV Sports Publicado @ 21:44 - 1/10/2008 Etiquetas: Conic Color TV Sports, retro
Hola a todos hoy será la ultima vez que hable de una consola de primera generación, tambien será la ultima vez que coja los articulos de mi antiguo blog por eso cada semana tendreis una consola diferente. En esta ocasión, la consola es la Conic Color TV Sports. 
La Color TV Sports es una de las muchas consolas tipo PONG que salieron al mercado a finales de los años 70'. Con un tamaño considerable y un aspecto claramente retro, la Color TV de Conic nos brinda los tipicos juegos de esos años, tenis, futbol, etc... hasta un total de 6 juegos con la posibilidad de jugar a dobles mediante sus clasicos controles de rueda, los cuales se guardan en el interior de la propia consola y habían además un juego de punteria. 
La Color TV Sports fue fabricada en Hong Kong y se vendio en gran parte del mundo. La consola funciona con 4 pilas "medianas". La Color TV Sports de Conic es una pieza de coleccionistas, al haber gran cantidad de consolas tipo PONG en el mercado se puede encontrar en abundancia. Con la llegada de las consolas como la Atari 2600 o la Intellivision se dejo de vender y quedo olvidada.  Como curiosidad la Conic Color TV Sports tuvo una hermana mayor, mayor por edad, ya que fue anterior a ella, la Conic TVG-201.
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Consolas Vol. 11: Intellivision Publicado @ 23:47 - 27/9/2008 Etiquetas: retro, intellivision
Hola a todos, os hablaré hoy de una de las consolas que mas le hicieron la competencia a la Atari 2600, la Intellivision. 
En 1979 Mattel, conocida marca de juguetes, lanza al mercado una consola de videojuegos revolucionaria, la Intellivision, la primera consola de 16 bits que estaba destinada a destronar a la Atari 2600 en su dominio casi absoluto del mercado de entretenimiento electrónico. 
La primera prueba de la consola se realizó en Fresno, California, en 1979 con un total de cuatro juegos, y se lanzó en Estado Unidos en 1980 a un precio aproximado de 300$ y con un juego de regalo: Las Vegas Poker & Blackjack. 
La Intellivision no era la primera consola en enfrentarse a la todopoderosa Atari 2600, pero si la primera que suponía una seria amenaza contra sus intereses. La superioridad técnica que ofrecían los 16 bits de Intellivision era más que palpable y la estrategia comercial urdida por Mattel, en la que comparaba sus juegos con el resto del mercado, daba sus frutos. Slogans como "lo más cercano a la vida real", sin duda alguna fueron todo un acierto. 
Durante el primer año Mattel consiguió vender más de 175.000 unidades, y había incrementado el catálogo de juegos a 19. Es en este punto cuando se dan cuenta de que lo que hasta ahora habían visto como un producto secundario, había pasado a convertirse en un gran éxito de ventas. Mattel decide entonces abrir su propio equipo de desarrollo de software para Intellivision. 
Los cinco miembros originales del equipo de Intellivision fueron el director Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff y John Sohl. Levine y Minkoff se unieron provenientes del equipo de ingenieros de la línea de juguetes hand-held de Mattel. Para evitar la posible contratación por parte de Atari, su identidad y lugar de trabajo fueron guardadas en secreto. Nacen así los "Blue Sky Rangers". 
En 1982 Mattel había conseguido vender más de dos millones de Intellision y compañías de la talla de Activision e Imagic comenzaron a sacar títulos para la consola. Por su parte Atari y Coleco, sus rivales directos, lanzan al mercado la Atari 5200 y la Coleco Vision respectivamente. El equipo formado en un principio por cinco miembros pasa ahora a ser de 110 bajo el mando del ahora vicepresidente Baum. 
En 1983 Mattel lanza al mercado Intellivision II, una versión mejorada que incluia joysticks desmontables, el System Charger (un accesorio que permitía jugar juegos de Atari 2600) y un teclado musical opcional. 
Sin embargo, y a pesar del éxito conseguido, Intellivision no consigue sobrevivir a la "crisis de las consolas" o "gran crash del 84″ y Mattel decide dejar de apoyar el proyecto. Por suerte un ex-ejecutivo de Mattel Marketing, Terry Valeski, se hace con los derechos de la consola y con todo la remesa que quedaba en los almacenes y funda INTV Corp. 
La nueva compañía, INTV Corp., continuó vendiendo las existencias restantes a través de ventas por correo. Cuando las existencias de la Intellivision II se agotaron, la empresa lanzó al mercado una nueva consola llamada INTV II. Esta unidad era en realidad tan sólo una versión retocada de la Intellivision original (esta consola sería después renombrada como Super Pro System). Se consigue llegar así hasta 1991 con un catálogo de 120 títulos, lanzados a dos por año desde la aparición de la INTV II. 
Los juegos de Intellivision volvieron a estar disponibles nuevamente cuando Keith Robinson, un antiguo programador de Intellivision responsable del juego TRON Solar Sailer compró lo derechos del software y fundó una nueva compañía: Intellivision Productions. Como resultado, varios juegos originalmente lanzados para la Intellivision están ahora disponibles para pc y consolas como la PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube en el paquete Intellivision Lives!. 
La Intellivision tuvo una ampliación para poder jugar a los juegos de la Atari 2600, tuvo un teclado que ampliaba la memoria y 3 canales mas de sonido y había un modulo sintetizador de voz para que sus cartuchos (especificos) "hablasen" contigo. La verdad es que el aparatito fue un fracaso en ventas y para terminar... CVC GAMELINE. 
El CVC Gameline fue un servicio de juegos (en USA) a traves de la linea telefonica, pagando una cuota inicial de 15$ (+ el CVC Gameline que costaba 59$) ya podias jugar a todos los juegos que ofrecia el Gameline, se comprometian a poner cada mes un minimo de 6 juegos, el pero, esta en que no te descargabas esos juegos (ya que se almacenaban en un RAM), asi que por cada partida tenias que pagar 10 centimos (o menos, segun el juego). La idea era que antes de comprar un juego en la tienda, lo probases con tu CVC Gameline. 
Por ultimo os dejo con la información técnica. Información técnica CPU: Microprocesador General Instrument CP1610 de 16 bits corriendo a 894.886 kHz. Memoria: 1352 bytes de RAM y 7168 bytes de ROM: Resolución: 160×196 píxeles. Colores: Paleta de 16 colores, utilizables al mismo tiempo. Sprites: 8 sprites. El hardware permite las siguientes características por sprite: Selección de tamaño: 8×8 o 8×16. Extensión: Horizontal (1×, 2×) y vertical (1×, 2×, 4× o 8×). Reflejo: Horizontal y vertical. Detección de colisión: De sprite a sprite, de sprite a fondo, y de sprite a borde de pantalla. Prioridad: Selecciona si el sprite va a aparecer encima o detrás del fondo. Sonido: 3 canales y un generador de ruido a través de un chip sonoro GI AY-3-8914. Controladores: Teclado númerico de doce botones (0-9, Clear y Enter), 4 botones de acción localizados a los lados (dos de ellos con la misma función, lo cual daba un total de tres), "disco direccional", capaz de detectar movimiento en 16 direcciones y "overlays", las cuales se ponían encima del teclado para mostrar las funciones específicas de cada juego.
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Consolas Vol. 10: Supervision 8000 Publicado @ 16:58 - 17/9/2008 Etiquetas: retro, supervision 8000
Hola todos los habituales por este recorrido a lo largo de la historia de las consolas. Continuamos con la Segunda Generación con la Supervision 8000. 
La Supervision 8000 fue fabricada por Bandai en 1979 tuvó un corto periodo de vida, tecnicamente era bastante mas avanzada que sus competidoras, pero su elevado precio hizo que esta consola tan solo fuese adquirida por un numero muy reducido de mercado. 
Su CPU, era un clon del Z80 que seria años mas tarde utilizado por otras consolas "superiores". La Supervision 8000 es la evolución logica de la TV Jack, anterior consola de Bandai. La producción se redujo cuando Bandai fue el distribuidor de la Intellivision en Japón, y finalmente fue destruida por la Famicom.
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Anuncio de Zelda: Link's awakening Publicado @ 19:30 - 15/9/2008 Etiquetas:
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Comparativa: Primer trailer Zelda OoT y Zelda TP Publicado @ 1:26 - 14/9/2008 Etiquetas:
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Consolas Vol. 9: Videopac Publicado @ 20:38 - 13/9/2008 Etiquetas: retro, videopac
Hola a todos continuamos con la segunda generación con la Videopac. 
Durante los años de venta y dominio de la Atari 2600, se crearon muchas consolas que intentaban llevarse su parte del jugoso pastel. Así, en 1978 ve la luz la Magnavox-Odyssey 2 (conocida como Philips Videopac G7000 en Europa y Philips Odyssey en Brasil), la segunda versión de la Odyssey que contaba con un teclado como principal novedad dentro de las consolas de 8 bits. 
Planteada más como un estandar que como una consola propietaria, permite el que diferentes fabricantes lancen sus propios modelos. Así Brand lanza su propia marca JoPAC (compatible Videopac+: el Brand JoPAC JO7400 es un G7400 en diferente caja). 
Algunos modelos llegan a integrar una pantalla en blanco y negro (Philips G7200 y N60). En ambos lados del charco no logra desbancar a la 2600, pero lucha por el segundo lugar con la Mattel Intellivision, ganando en Europa y perdiendo en USA, por delante de la Vectrex y otros sistemas. 
La consola tuvo una buena vida hasta el 1983, cuando despues del "gran crash" tan solo quedaron unas pocas. Se llego a hacer un modem a 300 baudios y un sintetizador de voz. Por ultimo os dejo con las caracteristicas tecnicas y con los juegos más destacados.  CARACTERISTICAS TECNICASCPU: Intel 8048 a 1 Mhz ROM: 1 Kb RAM: 16 Kb VRAM: 8 Kb RESOLUCION: 128 x 96 8 colores Sonido: 1 voz con 9 tonos JUEGOS DESTACADOS Baseball Freedom Fighters Laser War Chess Flipper Game Satellite Attack Electronic Billiards 4 in 1 Row Crazy Chase
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Consolas Vol. 8: APF M1000 Publicado @ 12:23 - 10/9/2008 Etiquetas:
Hola a todos, después de un descansito continuó repasando las consolas de toda la historia. Seguimos con la segunda generación con APF M1000. 
La APF M1000 fue una videoconsola lanzada en 1978 por APF Electronics Inc para competir con la Atari 2600, con unos graficos semejantes, y con unos juegos sorprendentemente buenos para el momento. Al igual que esta, se basa en cartuchos ROM intercambiables, pero requiere una televisión color (no vale una en blanco y negro) NTSC. Tenía dos gamepads no separables. En el mismo año sacan la APF MP1000 es básicamente una M1000 con el juego Rocket Patrol incluido en el hardware. 
El BASIC incluido en el modulo de teclado sufre los recotes de la epoca, lo que obliga a hacer graficos a golpe de POKE o que el simple CLS sea un CALL 17046. Asimismo, se utilizan TOKENs para optimizar la memoria. 
Lanza inicialmente las dos consolas con la expansión en mente, y al año el modulo MPA 10 que combinados forman la Imagination Machine. El crack de los videojuegos les saca del mercado cuando estan diseñando una Imagination Machine II, con la consola integrada y mas poderosa (anunciada en el 1981 Winter Consumer Electronics Show, con 27Kb de RAM, unidad de disco y de cinta integrados) Por último os dejo con las especificaciones técnicas y con la lista oficial de los cartuchos.  Especificaciones técnicas CPU: Motorola 6800 a 3,579 RAM: 1 KB Chip de gráficos Motorola 6847P con una resolución de 256x192 pixels y 8 colores. Carcasa rectangular en plástico negro (mitad superior) y marrón (mitad inferior), con un alojamiento a cada lado para dejar cada uno de los gamepads (unido cada uno por un cable imbuido en la consola). En medio, slot de cartucho y bajo el pulsadores RESET y POWER Teclado sobre la consola botones RESET y POWER, En cada gamepad, 12 botones (10 blancos y 2 azules) Soporte cartuchos ROM Entrada/Salida: Modulador TV NTSC Slot de cartucho Alimentación: 7.5V AC/0.8 Amperios o 12V DC/0.5 Amperios  Lista oficial de cartuchosMG1008 Backgammon MG1006 Basebal MG1007 Blackjack MG1004 Bowling/Micro Match MG1012 Boxing MG1005 Brickdown/Shooting Gallery MG1009 Casino I: Roulette/Keno/Slots MG1001 Catena MG1003 Hangman/Tic Tac Toe/Doddle MG1011 Pinball/Dungeon Hunt/Blockout Built-In Rocket Patrol MG1013 Space Destroyers MG1010 UFO/Sea Monster/Break It Down/Rebuild/Shoot
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Ya estoy de vuelta en el blog Publicado @ 11:45 - 9/9/2008 Etiquetas:
Después de no tocarla en todo el verano el ordenador, vuelvo otra vez a las andadas. Explicando consolas antiguas y algun que otro articulo interesante que pondré dentro de algunas semanas.
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Me voy del foro Publicado @ 10:01 - 11/7/2008 Etiquetas:
Pues si, al irme de vacaciones a la montaña allí no hay internet (ni ordenador) por eso estaré el resto del verano sin internet y sin ir a los blogs y al foro. Asi que en septiembre nos volvemos a ver.
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