La fortaleza de dalindo

Categoría: Consola

Publicado: 17:12 22/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Consola
Hola a todos, después de repasar la saga Mega Man he decidido retomar esta sección antes de irme de vacaciones, por eso hoy toca la CPS Changer de Capcom.

Capcom tenía mucho éxito en recreativas con juegos como Street Fighter II o Final Fight y se dedicaba a hacer versiones de baja calidad (comparándolas con las recreativas) para las consolas de 16 Bits. Tras el éxito tanto de sus conversiones como de las recreativas originales Capcom fue gestando el proyecto de hacer su NeoGeo particular, y así fue como nació la CPS, Capcom Power System.

Con las mismas características que la placa CPS-1, ya que la consola es una adaptación con una salida para TV y mandos. El único problema era el precio, la CPS tan solo pudo ser adquirida por unas pocas personas con un nivel económico alto.

Lanzada en 1994 únicamente en Japón tan solo tuvo 2 años de vida ya que también Capcom cambió de hardware en sus recreativas y la CPS ya no era capaz de hacer conversiones exactas. Aun teniendo pocos títulos, todos son de una calidad increíble.

Se lanzaron 11 juegos para la CPS de Capcom , todos eran conversiones idénticas de sus recreativas con placa CPS-1 a excepción del Street Fighter Alpha que era una versión hecha para la consola de la placa CPS-2.

Curiosamente la consola se hizo muy popular más tarde por su emulación con la CPS-2. Por último os dejo la lista de juegos.

Juegos disponibles
Capcom World 2: Adventure Quiz
Captain Commando
Final Fight
Knights of the Round
Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle
Saturday Night Slam Masters
Street Fighter II': Champion Edition
Street Fighter II': Hyper Fighting
Street Fighter Alpha
The King of Dragons
Warriors of Fate

Publicado: 22:31 27/04/2009 · Etiquetas: · Categorías: Consola
Hola a todos, hoy toca el CD-I de Philips.

CD-i o Compact Disc Interactive fue el nombre del reproductor multimedia que lanzó Philips en 1991.

Está considerada como una de las primeras consolas de 32 Bits, ya que incorporaba dos procesadores de 16 Bits el CDI. CD-I era un gran consola multimedia para la época se podía ver peliculas, escuchar música, ver CD-fotos de Kodak, enciclopedias y por supuesto jugar a videojuegos.

Entre sus juegos más “famosos” se encuentran los spin off basados en personajes de Nintendo. Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure, los dos últimos protagonizados por Zelda. Todos estos juegos son bastante mediocres pero gracias a ellos la CD-i se ha hecho popular entre los coleccionista y se venden a un elevado precio. Aun así no penseis que en catálogo de CD-i solo estaban estos también había otros juegos bastante buenos como Flashback o Burn Cycle.

Los primeros programas realizados para el formato CD-i se enfocaban al ámbito educacional y el de la música. Muy pocos videojuegos salieron con CD-i, siendo la mayoría adaptaciones de juegos de tablero. Un mal marketing (no se pensó demasiado en sus posibilidades como consola), un precio elevado (rondaba los 400 dolares) también que tuvo que competir contra la Super Nes y la Megadrive. Todo esto hizo que fuera un fracaso.

Cuando ya querían sacar mejores juegos para ella, ya habían consolas más baratas y potentes como la Playstation. En 1994, las ventas de las consolas CD-i empezaban muy lentamente y, en 1998, el producto fue abandonado.

Publicado: 20:56 22/03/2009 · Etiquetas: · Categorías: Consola
Hoy toca la Neo-Geo de SNK, la consola de 16 bit más potente.

Al principio, la videoconsola no se podía comprar, sino que se alquilaba, o se podía encontrar en hoteles, pero SNK (abreviatura de Shin Nihhon Kikaku) comenzó rápidamente a vender la consola en tiendas cuando los clientes les dijeron que estaban dispuestos a pagar una interesante suma de dinero por el sistema. Por eso en 1990 sale al mercado la Neo-Geo.

Comparada con las otras consolas de la época, la Neo-Geo AES era increíblemente potente. Para esto usaba dos CPUs: un Motorola 68000 de 16-bit como procesador principal a 12 MHz y otro de 8 bits ZiLOG Z-80A que funcionaba a 4 MHz. La CPU principal del sistema era un 50 por ciento más rápida que el procesador 68000 encontrado en la consola Mega Drive de Sega. La Neo-Geo AES también tenía el beneficio de tener un circuito integrado auxiliar de audio y video. El circuito integrado auxiliar acostumbrado permitía al sistema visualizar 4,096 colores y 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la Génesis), mientras que el chip de sonido 2610 de Yamaha le dio al sistema 15 canales de sonido con calidad de CD con siete canales reservados específicamente para efectos de sonido digitales.

No obstante, este tipo de potencia conllevaba su precio. La consola salió aquí por 80.000 pts y los juegos entre 25.000 y 50.000. Con esos precios muy pocos pudieron hacerse con la consola.

SNK intento solucionar este problema y asi llegar a un publico mucho mayor con las 2 versiones de la Neo Geo CD, mas economicos, incluyendo sus juegos, que pasaban a costar unas 8.000 pts, pero debido al largo tiempo de carga de los cd (lector a 1x o 2x respectivamente) no tuvieron exito. A parte del problema economico la Neo Geo tambien tuvo un surtido de juegos bastante reducido y la mayoria eran de lucha.

El último juego del sistema Neo-Geo, Samurai Spirits Zero Special, fue lanzado el 19 de octubre del 2004. Originalmente, no existía ningún tipo de protección de copia en los cartuchos del sistema, aunque fue agregado posteriormente, y pudo prevenir la piratería de software durante un tiempo. Uno de los factores más importantes que contribuyeron al fin del longevo sistema fue cuando los hackers lograron romper la protección de copia, llevando eventualmente a la piratería de los datos de memoria de sólo lectura contenida en los cartuchos.

SNK dejó de fabricar las videoconsolas para el hogar a finales del 1997, pero el software para ambos formatos y el hardware para máquinas recreativas fue producido durante varios años más. En total 14 años de soporte hubo al sistema Neo-Geo esto lo convierte en el sistema de máquinas recreativas y videoconsola de mayor duración en producción, inclusive más que el Sega Naomi o el Capcom Play System 2.

Mejores juegos
Metal Slug (saga)
Neo Borberman
Magician Lord
Fatal Fury (saga)
Art of Fighting (saga)
King of Fighter (saga)
World Heroes
Ghost Pilots
Samurai Shodown (saga)
Aero Fighters 2 y 3

Especificaciones técnicas
Procesadores:
oProcesador central: Motorola 68000 (12 MHz)
oCoprocesador: Zilog Z80 (4 MHz)
Chip de sonido: Yamaha YM2610 15 Canales de sonido (7 digitales, 4 de síntesis de FM, 3 PSG, 1 canal de ruido)
Resolución de pantalla: 320x224
Paleta de colores: 65,536
•Máximos colores simultáneos en pantalla: 4,096
•Máximos sprites simultáneos en pantalla: 380
•Tamaño mínimo de los sprites: 1x2
•Tamaño máximo de los sprites: 16x512
•3 planos de scroll simultáneos
Relación de aspecto: 4:3  
RAM interna:
oRAM de trabajo: 64 KB,
oRAM de video: 68 KB,
oRAM del Z80: 2 KB
Tarjetas de memoria: 8kb o de 68-pin de la especificación de memoria JEIDA ver.3

Publicado: 21:08 14/03/2009 · Etiquetas: retro, consola · Categorías: Consola
Continuamos nuestro repaso con la Amstrad GX4000.

A finales de la década de 1980 y principios de 1990 la compañía británica Amstrad era aún conocida como la fabricante de los microordenadores domésticos CPC. Asi que en 1990 se lanzó la Amstrad GX4000 basada en la arquitectura de hardware de sus hermanos CPC 464+ y CPC 6128+.

La Amstrad GX4000 tuvo un buen apoyo inicial de las compañias desarrolladoras de software, esta consola disfruto de versiones de todas las novedades que salian para el Amstrad y Spectrum, pero lamentablemente la calidad de sus titulos no era suficiente si los comparamos con sus rivales.

Desgraciadamente, ni el aval de ser un producto Amstrad, ni su relativamente bajo precio de salida (19.900 pesetas, unos 120) hicieron que se vendieran. Una de las causas de su escaso éxito era el formato que tenía, el cartucho. Aunque el cartucho tenia una vida útil más larga, acceso casi instantáneo a los datos… su gran inconveniente era el precio que llegaba a ser hasta cinco veces más caro que en cinta.

A los pocos meses con un catálogo de 40 juegos Amstrad dejo de fabricar la Amstrad GX4000. Hoy en día es una pieza de coleccionista.

Características Técnicas
CPU: Z-80A a 3.3 MHz
-RAM 64 Kb
-VRAM 16 Kb
-4096 colores
-32 colores en pantalla simultaneos
-Soporte cartuchos

Juegos Destacados
•Burnin' Rubber
•RoboCop 2
•Pang
•Flipull
•Navy Seals
•Switchblade

Publicado: 22:17 09/03/2009 · Etiquetas: retro, consola · Categorías: Consola
Hola a todos, continuamos la cuarta generación con la SNES.

La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón ) es la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y es la sucesora de la Nintendo Entertainment System. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits.

Tras el éxito mundial de la NES, Nintendo decide lanzar una sucesora, debido al inminente riesgo que era dejar a la NES compitiendo con consolas rivales más poderosas, como eran la TurboGrafx de NEC Corporation, lanzada en 1987 y la Sega Mega Drive, en 1988.

Nintendo lanza la Super Famicom en Japón en 1990, y un año más tarde ve la luz en el mercado americano. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado.

Pero Nintendo siguió trabajando, y gracias a un excelente trabajo con otras compañías como Squaresoft, Nintendo empezó a recuperar y ganar terreno. Esto se vió en el año 1994, cuando Nintendo y Rare lanzan Donkey Kong Country, un juego increíble para la época en que salió. A partir de allí, Nintendo lideró el mercado americano hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits. Muy diferente fue sin embargo lo que ocurrió en Europa, donde Super Nintendo nunca pudo superar la gran consolidación que Mega Drive tenía en aquel continente, y fue la consola de Sega la que lideró aquel mercado hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits.

Nintendo logró vender alrededor del mundo cerca de 49 millones de unidades de Super Nintendo. Se produjeron juegos hasta el año 1996 y 1997, donde las third-party ya estaban apoyando a la nueva consola de Nintendo, la Nintendo 64, o a sus consolas rivales (Sega Saturn o PlayStation).

El diseño de la Super Nintendo fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad. Hay que destacar el chip Super FX que sservia para recrear lugares en 3d, fue utilizado en titulos como Star Fox.

Por otro lado, también destacó en una de las premisas fundamentales de Nintendo, los accesorios. Uno de los accesorios más populares fue la Super Game Boy, que permitía usar los videojuegos de la Game Boy, dotándoles de colorido (por aquella época aún no estaba la Game Boy Color).

A las pistolas de luz se les dió una vuelta de tuerca lanzando la Super Scope que tenía una apariencia similar a un bazooka, lo que lo hacía un complemento espectacular. También cabe destacar el ratón, que se lanzó para su uso exclusivo con Mario Paint. Por último teneis la información técnica y los juegos destacados.

Información técnica
Unidad central de proceso
oUCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora del NES.
Sonido
oUCP de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
oChip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
oChip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
oTiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
oTamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
oAudio RAM: 512 Kb
oCanales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
oModulador de pulsos de códigos: 16 Bits
Video
oUnidad procesadora de imágenes: 16 Bits
oPaleta: 32,768 Colores
oRAM de texturas y mapas: 128 KB
oColores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
oResolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
oMáximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
oMáximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
oModos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
Alimentación
oTransformador de entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts
oTransformador de salida: 10 V DC, 850 mA (NTSC), 9 V AC (PAL)
Controladores y conectores
oPuerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)
oRespuesta del controlador: 16 Milisegundos
oSalida de audio/video SNS A/V Multiout (1)
oBahía para dispositivos externos (1)
oEntrada de CD 10 V (1)
oSalida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo
oConector para cartuchos de juego

Juegos destacados
•Super Mario World, Super Mario World 2 y Mario All Stars
•F-Zero
•Street Fighter II (y demás entregas)
•The Legend of Zelda: A Link to the Past
•Super Castlevania IV
•Star Fox
•Final Fantasy IV, V y VI
•Megaman X, X 2 y X3
•Super Metroid
•Donkey Kong Country 1, 2 y 3
•Secret of Mana
•Dragon Ball Z: Super Butoden 2
•EarthBound
•Illusion of Time
•Chrono Trigger

Publicado: 00:28 22/02/2009 · Etiquetas: retro, consola · Categorías: Consola
Continuamos con las portatiles con la Gamate.

La Gamate fue fabricada por Bit Corporation. Se tiene noticias de su venta en Australia, Europa (España, Francia, Reino Unido, Italia, Finlandia, Alemania, Austria...), Asia, Estados Unidos, México, Argentina, Sudáfrica.... Se puso en venta sobre 1990.

La Gamate es una de esas portatiles que se lanzaron por el Boom de Game Boy. Como su competidora Game Master, presenta un formato muy parecido a la Game Gear, y con una buena resolución y una pantalla mayor que la Game Boy. Mediante un cable permite jugar partidas de dos jugadores con dos Gamate. Se cifran en unos 50 los juegos desarrollados para la consola.

En Estados Unidos se conoce un anuncio con un precio de $69.95 En España se vende principalmente en el mercado de Decomisos y bazares, apareciendo en alguna juguetería de gama baja. En el 2000 aún se podían localizar ejemplares nuevos por unas 8.000 pesetas, 48 euros (el precio por entonces de una Game Boy Color) en algunas tiendas de Todo a 100.

Detalles Técnicos
CPU NCR 81489 de 8 bits (BIT WS39323F) en encapsulado QFP-100
ROM 2 KB (1 chip UM6116M-2L de CMOS RAM estática, pin compatible con chips ROM/EPROM)
RAM 16 KB (2 x CXK5864M-15L chips) de RAM estática
Carcasa Alargada de 16,7 x 9,7 * 3,3 cm (6,58 x 3,82 x 1,3 pulgadas) en plástico gris oscuro (se conocen ejemplares en morado), cruceta y botones amarillos, SELECT y START rojos. Pantalla LCD en el centro, cruceta en la esquina inferior izquierda, fuego A y B en la derecha y sobre ellos botones START y SELECT. Slot de cartuchos, interruptor, control de contraste y conector exterior en la zona superior, control volumen, toma de alimentación DC 6v + -(o- - y jack de auriculares estéreo en la inferior.
Teclado Cruceta, A, B, START y SELECT
Pantalla LCD de 4 tonos de gris con 128 x 96 pixels
Sonido Altavoz mono en la consola, clavija estéreo de auriculares
Soporte Tarjeta ROM, muy similar a las My Card (Sega SG1000) y Sega Card (Sega Master System) con 2 hileras de 19 contactos
Entrada/Salida
oSlot de Cartuchos en la parte superior
oClavija de auriculares estéreo
oAlimentación
oExt. Connector (casi igual al de la Game Gear) para juegos de 2 jugadores
Alimentación 4 pilas AA o un alimentador externo DC 6v + -(o- -

Publicado: 00:14 14/02/2009 · Etiquetas: retro, consola · Categorías: Consola
Continuamos con las portatiles con la Games Master. Esta es un consola que no deja de ser curiosa y que si buscais información de ella es casi imposible.

Lanzada en los años 90, no hizo la competencia de Game Boy de forma directa (buenos juegos y buenas prestaciones) sino por su relativo bajo precio. Como otras mucha salió a la sombra de la Game Boy intentandose aprovechar de la fama de esta.

Con 2 colores, juegos sencillos y una resolucion en pantalla bastante pobre solo consiguio hacerse con una muy pequeña parte del mercado.

En España se vende principalmente en el mercado de Decomisos y bazares, apareciendo en alguna juguetería de gama baja. De acuerdo con el etiquetado, es importada por el Grupo Artivar, mientras que los juegos lo son por Juinsa.

Publicado: 23:24 07/02/2009 · Etiquetas: retro, consola · Categorías: Consola
Hola a todos, continuamos con las portatiles con la Atari Lynx.

La Atari Lynx fue una videoconsola portátil de 8 bits producida por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no tuvo demasiado éxito debido a su elevado precio y a la corta duración de las baterías.

La capacidad de los cartuchos era de 128KB. Era retroiluminada, y contaba con sonido estéreo.

La primera vez que Epix enseña su sistema a la industria lo hace en el “Winters CES”, en Enero de 1989, quedando la audiencia muy impresionada. Sin embargo, Epix no pasa por buenos momentos y sus problemas económicos hacen que sean incapaces de desarrollarla por ellos mismos. Así, Epix busca ayuda enviando invitaciones para formar parte del desarrollo de la consola. Entre los agraciados se encuentran Nintendo, que rechaza el proyecto, y Atari, que tras dominar el mercado en los 80’s firma un acuerdo con Epix. Atari será la encargada del marketing y producción del sistema, mientras que Epix se encargará del software de la consola.

Consecuentemente, en el verano de 1989, Atari presenta su Atari Lynx, con un mercado escéptico tras los fracasos que arrastraba la compañía. Aún así la consola sorprendió por sus caraterísticas técnicas. Con una CPU de 8 bits y un procesador gráfico de 16, el cual permitía realizar efectos como zooms o deformaciones, Atari superaba con creces el nivel del resto de la portátiles.

Sin embargo, la portabilidad de la misma quedaba en entredicho dadas sus dimensiones, y la escasa autonomía, debido al alto consumo. El pobre marketing que Atari ofrece a la consola, unido a la mediocridad de algunos de sus videojuegos, dan al traste con las esperanzas que la empresa había puesto en el sector de las portátiles.

En la primavera de 1989 Nintendo lanzaba en Japón la GameBoy y tan solo un año después Sega hacia lo propio con su Game Gear, saliendo ambas a la venta en EEUU en 1991. Estas consolas suponían una gran competencia para la Lynx, mucho más cara, grande y con una autonomía mucho menor.

Puede catalogarse como de 8 o 16 bits, pues los custom chip son de 16 bits, pero la CPU (un MOS 6502) es de 8 bits. Se escoge esta frente a la 68000 (utilizada en ordenadores y consolas) porque presenta un mejor uso de bus (la 68000 pierde tiempo en el bus), es más fácil de programar (todos los que han programado para los Commodore 64, Atari XL/XE y Apple // ya lo conocen), y sobre todo es menos cara y puede incluirse en un custom chip (Motorola no permitirá lo mismo en el 68000 hasta 1993-1994).

En España, la Lynx tuvo una buena campaña de lanzamiento, con anuncios a doble página en Micromanía y soporte en grandes almacenes y tiendas especializadas. Pero, como ocurrió en EEUU, el gran fallo de Atari fue no dar cabida a muchos desarrolladores: solo 3 casas entraron inicialmente, y aunque hubo juegos de calidad que la arroparon inicialmente, la aparición de la Sega Game Gear la echaron de la competición ante la avalancha de juegos (no olvidemos que viene con toda la biblioteca de la Master System). Acaba tercera, con la Gameboy como ganadora, seguida de la Game Gear, y tras la Lynx la Nec Turbo Express. Tras el cierre de Atari España, se saldan los restos de la Lynx en El Corte Inglés.

A pesar de no haber alcanzado las metas comerciales, la Atari Lynx ha dejado grandes juegos, como las conversiones arcade de Joust, Rampart, y Klax. También juegos originales de gran calidad como Chip’s Challenge, Warbirds, y Gates of Zendocon, que mostraron de lo que la Lynx era capaz. Desafortunadamente Atari no pudo atraer a las “Third Parties” para que siguieran desarrollando para su consola y en 1993 cesa su producción centrándose en un nuevo proyecto, la Atari Jaguar.

Características técnicas
•Procesador MOS 65SC02 con una frecuencia máxima de 4 MHz (~3.6 MHz promedio)
oCPU de 8-bit y 16-bit de direccionamiento
oSound engine
4 canales de sonido (Lynx II incluye panning)
8-bit DAC para cada canal (4 canales × 8-bits por canal = los 32 bits señalados comúnmente)
oVideo accedido por DMA para la pantalla de cristal líquido
Paleta de 4096 colores (12-bit)
16 colores simultáneos (4 bits) de la paleta para cada scanline (más que 16 colores pueden ser mostrados modificando las paletas durante cada scanline)
o8 temporizadores (2 están reservados para temporizar el LCD y uno para la UART)
oControlador de interrupciones
oUART (para ComLynx) (formato fijo 8E1, hasta 62500Bd)
o512 bytes de booteo y cargador de tarjeta de juegos
•Suzy (chip de 16-bit diseñado a medida y ejecutando a 16 MHz)
oMotor gráfico
Soporte de dibujo mediante hardware
Ilimitado número de sprites de alta velocidad con detección de colisión
Efectos de distorsión y mosaico de sprites de alta velocidad controlado por hardware
Descompresión y decodificación de datos de sprites controlado por hardware
Scroll multidireccional y recorte de imagen controlado por hardware
Frecuencia de cuadros variable (hasta 75 cuadros por segundo)
Resolución estandard de 160 x 102 (16320 pixels direccionables)
oCoprocesador matemático
Multiplicación de 16-bit × 16-bit → 32-bit via hardware con acumulador opcional; División 32-bit ÷ 16-bit → 16-bit
Proceso en paralelo entre la CPU y las instrucciones de multiplicación y división
•RAM: 64Kbyte 120ns DRAM
•Almacenamiento: Cartucho - 128, 256 y 512Kbyte (hasta 2Mbyte es posible con intercambio de bancos). Algunos (homebrew) cartuchos traen EEPROM para almacenar puntuaciones máximas.
•Puertos:
oConector de auriculares (minijack 3.5mm stereo; soldado como mono en la Lynx original)
oComLynx (comunicación pera múltiples unidades, serial)
•Pantalla LCD: 3.5" diagonal
•Compartimiento para batería (seis AA), duración aproximada ~4-5 horas.

Juegos destacados
•Blue Lightning
•California Games
•Chip's Challenge
•Rampart
•Shadow of the Beast
•Ninja Gaiden
•Ninja Gaiden 3
•S.T.U.N. Runner
•Hydra
•Todd's Adventures in Slime World
•Toki
•Road Blasters
•Shangai
•Turbo Sub
•Gates of Zendocon

Publicado: 23:09 02/02/2009 · Etiquetas: retro, consola · Categorías: Consola
Hola a todos, continuamos con las portatiles con la Game Boy.

En 1989, Gunpei Yokoi, que anteriormente había diseñado la Game & Watch, produjo un dispositivo portátil de juegos basados en cartuchos, la maquina resultante era muy compacta para la época, y con un acabado resistente. El 21 de Abril de ese mismo año se ponía a la venta en Japón el ingenio de Gunpei Yokoi, que Nintendo llamaría Game Boy.

A pesar de ser técnicamente inferior a sus competidoras, sus gráficos solo ofrecían 4 niveles de grises en una pequeña pantalla LCD reflectiva de un característico color verdoso. La amplia autonomía de la que disponía (más de 20 horas) y un juego en particular, Tetris, la catapultaron hacia el éxito más absoluto. Tetris gozaba de una gran popularidad en aquella época, y la decisión de Nintendo de incluirlo con la consola cuando esta se puso a la venta en EEUU, en agosto de 1989, fue todo un golpe maestro. El apoyo de las compañías que ya trabajaban para NES y Super Nintendo hicieron el resto. Así pues la Atari Lynx y la Game Gear no pudieron contra la Game Boy y en poco tiempo cayeron.

Posteriormente, en 1995, Nintendo lanzó modelos de Game Boy en varios colores. Las especificaciones de esta consola eran exactamente las mismas que las de la Game Boy original. Hubo unidades de color rojo, amarillo, verde, negro y carcasas transparente.

En cuanto a periféricos tuvo diversos. En 1998 se lanzó la Game Boy Camera, un dispositivo que convertía a la Game Boy en una cámara digital. La Game Boy Camera era un objeto cuanto menos interesante, aunque muy limitado en cuanto a la calidad de las fotografías tomadas. El cartucho además incluía su propio software para editar las imágenes capturadas, pudiéndoles añadir todo tipo de complementos a las caras de tus amigos. Además se incluían varios minijuegos que utilizaban las imágenes tomadas para representar al personaje protagonista o los jefes finales.

Junto con la Game Boy Camera, Nintendo también lanzó la Game Boy Printer, una pequeña impresora que se conectaba a la Game Boy para imprimir en papel de pegatina las fotografías tomadas con la cámara. Además, algunos juegos de Game Boy podían enviar imágenes, fotos de los personajes y listas de puntuaciones a Game Boy Printer.

El Super Game Boy fue un adaptador lanzado por Nintendo en 1994, dicho adaptador permitía jugar con los títulos de Game Boy en una Super Nintendo, mostrándose estos en el televisor con una paleta de colores seleccionable. Incluso algunos cartuchos fueron programados para ofrecer mayor compatibilidad con el Super Game Boy, llegando a mostrar doce y hasta 256 colores. Posteriormente con la fiebre de los Pokémon se lanzó el Super Game Boy 2, cuya mejora más notable fue la inclusión de una salida para conectar el cable link y así posibilitar el modo multijugador. El Super Game Boy no era compatible con títulos de Game Boy Color ni Game Boy Advance.

El Transfer Pak es un dispositivo para la Nintendo 64 que permitía transferir datos entre dicha consola y un cartucho de Game Boy o Game Boy Color. El Transfer Pak tenía un slot para un cartucho de Game Boy Color y una parte que se conectaba al puerto de expansión del pad de la Nintendo 64. Este dispositivo apareció por primera vez incluido en el juego Pokémon Stadium, siendo como principal característica del juego el poder importar los equipos Pokémon de los títulos de Game Boy a la N64.

A diferencia del Super Game Boy, el Transfer Pack no permitía jugar en la Nintendo 64 a los títulos de Game Boy, sin embargo, Pokémon Stadium y Pokémon Stadium 2 si permitían esta característica al incluir el llamado modo Game Boy Tower, un emulador de Game Boy en el propio software del juego.

En todo el tiempo que duró la Game Boy tuvimos juegos de todas clases desde plataformas como Mario Land hasta grandes juegos como Link's Awakening. Por cierto, segun vgchartz, el juego más vendido ha sido Pokémon Rojo/Azul con 31,28 millones, en segunda posición Tetris con 30,26 millones y en tercera posición Super Mario Land con 18,14 millones.

Arquitectura interna
Características del sistema original de 8 bits (DMG-001) (1989):
•CPU: versión modificada del Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz
•RAM: 8kB internos de SRAM
•VRAM: 8kB internos
•Sonido: 4 canales. La GB sólo tiene un altavoz, pero tiene salida para auriculares con los cuales se puede escuchar en stereo.
•Pantalla: LCD reflectiva con una resolución de 160x144 pixeles
•Colores: 4 tonos de gris
•Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 o 8x16 [seleccionable]
•Comunicaciones: puerto serie
•Usuarios: hasta 2 vía cable link conectado al puerto de serie y un Game Boy con un cartucho de juego por cada usuario; o 4 con el "Four Player Adapter"

Juegos Destacados
Aquí estan los juegos más destacados (no cuento juegos lanzados para game boy color).
•Tetris
•Super Mario Land ( y 2: 6 Golden Coins)
•Pokémon Rojo, Azul y Amarillo
•The Legend of Zelda: Link’s Awakening
•Super Mario Land 3: Wario Land (y Wario Land 2)
•Kirby's Dream Land
•Dr. Mario
•Metroid II: Return of Samus
•R-Type
•F1 Race
•Saga Final Fantasy (Final Fantasy Legend 1, 2 y 3 y Final Fantasy Adventure)
•Double Dragon
•Saga Contra
•Bomberman GB
•Nemesis

Publicado: 19:24 24/01/2009 · Etiquetas: retro, consola · Categorías: Consola
Continuamos la cuarta generación con la Sega Mega Drive sin duda una de las triunfadoras de esta generación.

Aunque la Sega Master System fue un éxito de ventas en América del Sur y Europa, no logró despertar el interés de los mercados de Japón y EE. UU., que a mediados de los 80 estaban dominados por Nintendo con el 92% y 95% del mercado, respectivamente. Para conseguir un drástico incremento de ventas, Sega desarrolla una nueva máquina que sea al menos tan poderosa como el mejor hardware del mercado: los ordenadores de 16 bits Commodore Amiga y Atari ST.

Puesto que los juegos arcade System 16 de Sega son en ese momento muy populares, Hayao Nakayama (director ejecutivo de Sega), decide que la nueva consola sea también de 16 bits. El proceso de diseño final acaba aportando 3 nuevas placas arcade: Mega-Tech, Mega Play, y System C. Los juegos de recreativa desarrollados para esas placas pueden ser portados de forma fácil y rápida a la nueva consola.

La Sega Mega Drive fue lanzada en Japón en 1988. En 1989 SEGA no logra reservar los derechos legales del nombre en EE. UU. Por esa causa se conoce como Sega Genesis en el resto de América, excepto Brasil. La consola se lanzó en Europa y el resto del mundo en 1990 bajo el nombre original.

Gracias a lanzamientos clave como Sonic the Hedgehog y a un amplio catálogo de juegos deportivos, la consola fue muy bien recibida por el público estadounidense, donde fue líder del mercado entre 1991 y 1994, compitiendo directamente con la TurboGrafx 16 de NEC Corporation, y sobre todo con la Super Nintendo.

Posteriormente, y debido a la inminente evolución tecnológica, Sega quiso hacer expansiones de la consola, para que así tanto Sega como los estudios third-party pudieran hacer mejores juegos sin tantas limitaciones técnicas. En ese contexto Sega lanza Sega Mega-CD en 1993 y Sega 32X en 1994. Las ventas de Mega-CD no fueron tan elevadas como Sega esperaba, y Sega 32X resultó ser un gran fracaso, en ambos casos debido, entre otras razones, al precio y los problemas en cuanto a los distintos modelos de Mega Drive presentes.

Mega Drive perdió la privilegiada posición en la industria debido a las mencionadas expansiones, y al fuerte catálogo desarrollado para la Super Nintendo, con juegos como Donkey Kong Country, que provocaron que la consola de Nintendo se colocara como la más vendida en la llamada generación de los 16 bits. Aun así, Mega Drive consiguió alzarse a su potente rival en determinados mercados, destacando sobre todo el indiscutible liderazgo del mercado europeo de aquella generación, posición que nunca llegó a abandonar en el viejo continente.

La producción de la Mega Drive fue detenida en la segunda mitad de 1995 con los últimos modelos, Mega Drive 3 — solo aparecida en Brasil, Argentina y Uruguay — y la Sega Multi-Mega (o CDX en EE. UU.), una unidad que permitía leer juegos de Sega Mega-CD y Mega Drive, con el tamaño y las funciones de un reproductor de CD portátil, y la posibilidad de usar baterías.

La saga Sonic es la que dio impulso a la Megadrive: Sonic 1, Sonic 2, Sonic Spinball, Sonic 3 y Sonic & Knuckles fueron los juegos con el scroll más rápido que se pudo ver en una 16 bits, y sus fases de bonus pasaron a la historia del videojuego por su innovación técnica.También de reconocida calidad fueron los juegos deportivos lanzados por Electronic Arts, inexplicablemente superiores a las versiones de SNES.

Los RPG´s tuvieron grandes momentos en Japón, pero muy pocos de ellos fueron lanzados en América y mucho menos en Europa. Tan sólo la saga Shining Force y Phantasy Star recibieron el apoyo merecido. El juego X-Ranger consiguió mostrar en pantalla 128 tonalidades simultáneamente mediante una rutina gráfica, que posteriormente se aplicó al Jurassic Park de Mega CD.

Sólo el Virtua Racing incorporó el SVP, un chip para el manejo de vectores que Sega desarrolló para competir con el FX y SFX de Nintendo. Era el más potente de los tres. Megadrive fue la consola doméstica más potente hasta que salieron la SNES y la Neo Geo, bastante más tarde que ella. Su procesador principal, el Motorola M68000 de 16 bits corría a 7.67 MHz, el más rápido de todos los sistemas de 16 bits.

En cuanto a periféricos estuvo bien surtida. En accesorios estuvo bastante bien abastecida. En un primer momento el pad era de 3 botones, pero la salida del Street Fighter II llevó a Sega a diseñar un nuevo con 6, del que luego muchos juegos se aprovecharon. También estuvo el accesorio para 4 jugadores simultáneos, el joystick tipo arcade, el bazooka Menacer (en respuesta al Super Scope de Super Nintendo), etc. Power Base Converter te permitía jugar a tus juegos de Master System.

Párrafos aparte se merecen Mega CD y 32X. El Mega CD fue el segundo accesorio CD de la historia de los videojuegos, por detrás del Super CD System de PC Engine. Tenía un procesador 68000 extra, un chip gráfico para realizar nuevos efectos gráficos como zoom y rotaciones, y un nuevo chip de sonido con canales PCM. Pocos juegos aprovecharon de verdad el potencial del binomio Megadrive+Mega CD pero aún así el Sonic CD, Snatcher, Jurassic Park fueron algunos de los que hizo honor al nuevo accesorio. Por ultimo teneis las especificaciones técnicas y algunos juegos destacados.

Especificaciones técnicas
CPU
oMotorola 68000 de 16 bits a 7.61 MHz (PAL) o 7.67 MHz (NTSC). Es el procesador central de la Mega Drive.
oZilog Z80 de 8 bits a 3.55 MHz (PAL) o 3.58 MHz (NTSC). Esta CPU, en la Mega Drive, se usa principalmente para tareas de efectos de sonido, o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System, permitiendo así la ejecución de juegos y cartuchos nativos de ésta, mediante un periférico que proporcione la entrada correspondiente.
Memoria
oRAM principal: 64 Kb
oRAM de Vídeo: 64 Kb
oRAM de Sonido: 8 Kb
oROM: Los primeros modelos de Mega Drive no llevaban, pero posteriores modelos incluían una ROM de arranque de 2Kb que mostraba el texto "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.".
oCapacidad de los cartuchos: hasta 32 Mbits (4 MB) sin bank-switching, aunque Super Street Fighter II llegó a los 40 Mbits (5 MB) usando un mapper.
Gráficos
oUn procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc.).
oResolución: 320 x 224
oPaleta: 512 Colores
oColores simultáneos en pantalla: 64 (128 en algunos casos)
oSprites simultáneos en pantalla: 80
Sonido
oChip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612
oChip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator) Texas Instruments SN76489
Entrada/Salida
oConector DIN 8 RGB/Audio Mono/Video (sólo en Mega Drive I / Genesis I)
oConector Mini-DIN 9 RGB/Stereo/Video (Mega Drive II / Genesis II)
oModulador RF (Mega Drive / Genesis I y II)
oAuriculares stereo con regulador (sólo Mega Drive I / Genesis I)
oAUX (conector DE-9 hembra), presente en las primeras Mega Drive / Genesis
o2 tomas joystick tipo Atari variante Sega Mega Drive
oSlot de cartuchos en la parte superior
oBus de expansión (sólo Mega Drive / Genesis I y II), utilizado para la conexión de Sega Mega-CD

Juegos destacados
•Saga Sonic the Hedgehog
•Saga Streets of Rage
•Saga Golden Axe
•Saga Phantasy Star
•Shining Force
•Altered Beast
•Flash Back
•Gunstar Heroes
•La serie Mortal Kombat (I, II, 3 y Ultimate 3)
•OutRun
•Street Fighter II (y todas sus variantes)
•Shinobi III: Return of the Ninja Master
•The Story of Thor
•Virtua Fighter
•Virtua Racing

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