El Restaurante del Fin del Mundo

Categoría: Combate Pokémon

Publicado: 17:15 25/06/2010 · Etiquetas: , , , · Categorías: Combate Pokémon
  Hoy cambiamos de tema, y analizamos dos objetos de batalla que a simple vista no parece que puedan  servir para nada útil más que para debilitar a nuestro propio pokémon. Esa sería su única utilidad, si no fuese porque pueden combinarse con varias habilidades y ataques que le sacarán un gran partido. Empecemos:

OBJETO POKÉMON: TOXISFERA

 -  Descripción: Es un objeto que se usa equipándose; por tanto, estando equipado, pasado un turno ENVENENA GRAVEMENTE al pokémon que lo lleva.



    Vaya, parece poca cosa, para qué usar algo que me vaya a envenenar gravemente. Pues bien, a veces hasta envenenarse es algo positivo y no lo digo porque sea un masoca. Vayamos punto por punto:

    - El envenenamiento y el envenenamiento grave ( o intoxicación) son estados que afectan a todos los pokémon exceptuando los del tipo acero y veneno; por tanto un pokémon veneno o acero con “toxisfera” equipada, no sufre envenenamiento. Diferenciemos entre envenenar y envenenar gravemente/intoxicar:

- Envenenamiento: El pokémon afectado pierde 1/8 del máximo de puntos de salud por cada turno.

- Envenenamiento grave/intoxicación: El pokémon afectado pierde 1/16 del máximo de puntos de salud tras el envenenamiento, y la cantidad de vida que se va restando va aumentando con cada turno que pasa. En el segundo turno pierde 2/16 del máximo de vida, en el tercer turno 3/16 del máximo de vida, y así sucesivamente. Si lo recoges del combate y lo vuelves a sacar, el proceso comienza de nuevo, y empieza restándose 1/16, después 2/16 y así sucesivamente. Si el combate se ha acabado y el pokémon está envenenado gravemente, su envenenamiento pasa a ser envenenamiento normal. LA TOXISFERA ENVENENA GRAVEMENTE.

    - Bien, pues veamos varias habilidades pokémon que pueden valerse de la “toxisfera” de formas muy distintas (tened en cuenta que es un análisis de habilidades respecto a las propiedades de la “toxisfera”, y no una descripción general de cada habilidad en sí):

- “Agallas”: Es una habilidad que provoca un aumento del valor del ataque de un pokémon en un 50% cuando se encuentra envenenado, intoxicado, quemado, paralizado o dormido (congelación también cuenta, pero no tiene sentido tomarla en consideración en esta habilidad). Si el pokémon lleva equipada la “toxisfera”, se envenena tras el primer turno y su ataque aumenta en un 50%. Si bien es cierto que pierde vida, es un sacrificio que ha de hacerse en pos de conseguir un ataque demoledor. (Al final de la entrada hago unas notas aclaratorias sobre esta habilidad).

- “Pies rápidos”: Habilidad que provoca un aumento de la velocidad de un 50%, si el pokémon está afectado por algún estado alterado. Si se envenena gracias a “toxisfera”, adquiere una gran velocidad, que le puede otorgar preferencia y permitirle atacar el primero en cada turno.

- “Escama especial”: Habilidad que aumenta en un 50% la defensa del pokémon si se encuentra afectado por algún estado alterado. Igualmente, si se envenena con “toxisfera”, verá aumentado su poder defensivo.

- “Antídoto”: Si el pokémon está envenenado o intoxicado, recuperará 1/8 del total de sus puntos de salud cada turno en vez de que el veneno le dañe. Esta es la habilidad por excelencia para servirse de toxisfera; el veneno no sólo nos curará cada turno que pase sino que al estar envenenado, ¡¡el pokémon evita que el adversario pueda quemarle, paralizarle, dormirle o congelarle!!

- “Muro mágico”: entre otras muchas cosas (que intentaré describir en una futura entrada) esta habilidad impide que el envenenamiento y la intoxicación resten salud al pokémon. Esto quiere decir que el pokémon puede intoxicarse, pero que la intoxicación no le restará salud en ningún momento. Si nos ‘autointoxicamos’ impediremos que el rival pueda quemarnos, dormirnos, paralizarnos y congelarnos, y encima no perderemos salud.

    - Acabada la lista de habilidades que pueden valerse de este extraño objeto, comenzamos ahora con la lista de ataques y movimientos que se ven potenciados de una forma u otra, por su uso:

- “Imagen”: Es un ataque cuyo poder base se ve doblado, alcanzando un daño de 140, si el usuario está envenenado, intoxicado, quemado o paralizado. Imaginad el destrozo que puede llegar a causar un pokémon con la habilidad “agallas” y el ataque “imagen” estando intoxicado; tremendo.

- “Lanzamiento”: Lanza el objeto equipado al rival; el efecto y daño causado depende del objeto lanzado. En primer lugar, la “toxisfera” es un objeto que al ser lanzado con este ataque provoca 30 de daño. En segundo lugar una vez lanzada la toxisfera, esta intoxica al pokémon rival al finalizar el turno. Pues bien, he aquí una forma de ahorrarnos el tener que arriesgar a usar tóxico, cuya precisión es menor del 100% y así asegurarnos de que el pokémon rival se intoxicará. ADEMÁS, podemos combinar este ataque con…

- “Reciclaje”: Permite recuperar un objeto que el pokémon tuviese equipado con anterioridad. Combinado con el ataque anterior, nos permite recuperar la toxisfera una vez lanzada, para volver a lanzársela más tarde a nuestro rival cuando saque otro pokémon a luchar.

- “Ladrón” y “Antojo”: Permite robar el objeto que el pokémon rival tiene equipado. Podemos verlo de dos formas: usamos el movimiento tras haber usado “lanzamiento” para recuperar nuestra “toxisfera”; o bien que tengamos la “toxisfera” equipada, nuestro rival no lo sabe, y al usar “ladrón” o “antojo” se lleve una sorpresa muy desagradable.

- “Truco” y “Trapicheo”: El usuario y el oponente intercambian sus objetos equipados. Le damos al rival nuestra “toxisfera”, nos quedamos con su objeto y encima más tarde podemos recuperarla si queremos seguir valiéndonos de ella.

- “Desarme”: Es un ataque que consiste en despojar al oponente del objeto que lleva equipado durante el combate. Si un pokémon lo usa contra nosotros, nos deja sin la “toxisfera”; en combate a dobles podríamos sacarle un uso, por ejemplo… se activa la “toxisfera”, nos envenenamos, el otro pokémon nuestro que se encuentra en el campo de batalla usa “desarme”, nos quita la “toxisfera”, y tras esto por intercambio nos pasa cualquier otro objeto, por ejemplo “restos”; es una táctica muy rebuscada y poco útil, pero ahí está. MUCHO OJO que si usan “desarme” contra nuestro pokémon, no podremos emplear el movimiento “reciclaje” para recuperarlo.

    - ES ESENCIAL para cualquier estrategia derivada de lo relatado anteriormente, tener en cuenta entre otras cosas que los pokémon de tipo acero y veneno pueden tener equipada “toxisfera”, pero no les intoxicará.

    - Una habilidad que podemos tener en cuenta en la confección de alguna estrategia, es la habilidad “viscosidad” que evita la pérdida del objeto equipado; el pokémon que dispone de esta habilidad, no podrá perder su objeto si el rival usa contra él los movimientos “truco”, “trapicheo”, “ladrón”, “antojo” o “desarme”. De esta forma, evitamos que nos dejen sin nuestra preciada “toxisfera”.

OBJETO POKÉMON: LLAMASFERA

 -  Descripción: Es un objeto que se usa equipándose; por tanto, estando equipado, pasado un turno QUEMA al pokémon que lo lleva.



    Bueno, después de haber visto el potencial de un objeto que casi no parecía ser útil en absoluto, el caso que nos ocupa es otro objeto que si bien puede recibir los mismos usos, su empleo difiere de la “toxisfera” en que quema al portador, y la quemadura es un cambio de estado que afecta al pokémon de forma diferente a la “intoxicación”.

    Vamos allá:

    - La quemadura provoca que al terminar el turno, haya una reducción de 1/8 del máximo de puntos de salud del pokémon quemado. Además, la quemadura provoca UNA REDUCCIÓN DEL 50% DEL ATAQUE ( pero no del ataque especial). Los pokémon de tipo fuego no pueden quemarse.

    - Pues visto esto, hagamos mención de algunas habilidades vistas anteriormente y de alguna que otra nueva:

- “Agallas”: Aumento del ataque un 50% con un estado alterado. Lo que hemos de tener en cuenta con esta habilidad es que IMPIDE LA REDUCCIÓN DEL 50% DEL ATAQUE CAUSADA POR QUEMADURA , por lo que valernos de la quemadura o la intoxicación dependerá sobretodo del aspecto estratégico más que de otra cosa (ver la parte “notas aparte” al final de la entrada).

- “Pies rápidos”: Aumento de la velocidad un 50 % con un estado alterado. Si se quema adquiere este aumento, PERO SU ATAQUE SE VE REDUCIDO UN 50%.

- “Escama especial”: Habilidad que aumenta en un 50% la defensa del pokémon si se encuentra afectado por algún estado alterado. Si se quema , aumenta su defensa, pero el ataque se ve reducido un 50% por la quemadura

- “Muro mágico”: entre otras cosas esta habilidad impide que el pokémon se vea afectado por el daño de la quemadura. La utilidad sigue siendo la misma, pero ojito porque LA REDUCCIÓN DEL 50% DEL ATAQUE DEBIDO A QUEMADURA SÍ SE APLICA Y NO SE EVITA.

- “Ignífugo”: Habilidad que provoca que un pokémon quemado vea sus puntos de salud reducidos 1/16 del máximo de puntos en vez de 1/8. Bien, su uso solo sería entendible si el pokémon va a emplear algún ataque potenciado por la quemadura de la “llamasfera”. Nombro esta habilidad debido a que de una forma u otra, podría emplearse en la confección de alguna estrategia original.

    - En el apartado ataques y movimientos, la utilidad es exactamente la misma, haciendo una excepción en uno de los movimientos:

- “Imagen”: Era  según dijimos, un ataque cuyo poder base se ve doblado, alcanzando un daño de 140, si el usuario está envenenado, intoxicado, quemado o paralizado. Pues mucho ojo, porque la quemadura provoca la reducción del poder del ataque en un 50% y por tanto estando quemado el poder de imagen no se ve doblado, sino que se mantiene en 70 ( por tanto no se dobla, pero tampoco se reduce). Aquí no acaba la cosa: TODOS LOS POKÉMON CON LA HABILIDAD “AGALLAS” NO RECIBEN PENALIZACIÓN DE REDUCCIÓN DEL 50% DEL ATAQUE POR QUEMADURA por lo que ya podéis imaginar el poder que tiene la combinación de quemadura + “agallas” + “imagen”; un combo igualmente eficaz estando el pokémon intoxicado o quemado.

    - A tener en cuenta, los pokémon de tipo fuego no se quemarán con la “llamasfera” equipada.

    - La habilidad “viscosidad” ejerce el mismo efecto, si bien los pokémon con “viscosidad” son en su mayoría del tipo veneno, por lo que irían mejor acompañados del objeto “toxisfera”.

NOTAS APARTE:

    Tan sólo hacer mención a una duda que puede plantearse, y es si intoxicar o quemar a un pokémon con la habilidad “agallas”. La intoxicación hará un daño menor por turno que la quemadura hasta el tercer turno, pero a partir de aquí su daño se verá incrementado sustancialmente. Por ello, es recomendable quemar con “llamasfera” a aquellos pokémon que vayan a estar en combate varios turnos, e intoxicar a aquellos que vayan a hacer ataques esporádicos y vuelvan a su pokéball enseguida.

     Las posibilidades estratégicas y las combinaciones de ataques y habilidades es tan grande que podría tirarme escribiendo otras tantas líneas más. Por supuesto, no todos los pokémon aprenden los mismos ataques y no todos ellos poseen las mismas habilidades, por lo que la confección de un 'moveset' puede ser tan variada como pokémon existen hoy día. Por ello creo que para dar a entender el posible uso de estos objetos, es suficiente hasta aquí.

    Gracias por leer este mamotreto y espero que os sirva para aprender un poquito más sobre el mundillo de pokémon. A veces intentar discernir la estrategia pokémon perfecta puede ser tan enrevesado como probar a resolver una derivada…



 

Publicado: 09:51 23/06/2010 · Etiquetas: , , , · Categorías: Combate Pokémon

    A partir de ahora quiero escribir entradas dedicadas a esos movimientos pokémon, habilidades y objetos que son llamativos por su efecto en combate y cuya aplicación efectiva requiere al menos un tiempo de dedicación para su implementación en un equipo.

    Dicho esto, pasamos al movimiento de hoy:

MOVIMIENTO POKÉMON:  GRAVEDAD

 -  Descripción: Se trata de un movimiento de tipo psíquico, con 5 puntos de poder, ampliables a 7.
Su duración es de 5 turnos , e impide el uso de los movimientos vuelo, bote, patada salto, patada s. alta, levitón y salpicadura. La habilidad levitación queda anulada.
También se pierde la inmunidad al tipo tierra de pokémon del tipo volador.
Además, la evasión de todos los Pokémon se reduce y la probabilidad de acertar cuando un pokémon ataca se ve aumentada.
Algunos pokémon lo aprenden subiendo de nivel, otros por tutor de movimientos; no existe en MT.



   

    Esto tiene “sustancia”, así que vamos a desglosarlo y a incidir en varios aspectos:
   
    - Se trata de un movimiento que no causa daño, por lo que puede verse afectado por “mofa” . Además puede verse desactivado por “anulación”. Sin embargo, no se ve afectado por “protección”, por “capa mágica” o “robo”.

    - Similarmente a “espacio raro” ( movimiento que provoca que los pokémon más lentos vayan primero) , es un movimiento que no puede valerse de ningún objeto equipado para ampliar su efecto más turnos, a diferencia de otros movimientos que alteran el campo de batalla , como pueden ser “día soleado” o “granizo”, que disponen de “roca calor” y “roca helada” respectivamente para aumentar el efecto de 5 a 8 turnos.

    - Los voladores pierden su condición de volador (podemos imaginarnos que la gravedad les impide alzar el vuelo). Por lo tanto:

- Los ataques tipo tierra AFECTAN a los pokémon tipo volador. (Un Skarmory, que es acero/volador, ahora es débil frente a tierra por su tipo acero). Todos lo pokémon voladores, tienen el volador como segundo tipo; así que es como si “gravedad” provocase que frente a un ataque tipo tierra solo entrase en acción el primer tipo del pokémon, quedando el volador desactivado para los movimientos tierra.

- Pierden su condición de volador, que no el tipo volador. Siguen resistiendo movimientos ofensivos de tipo lucha, bicho y planta.

- No pueden volar, y por tanto las “púas” y las “púas tóxicas” le hieren y envenenan respectivamente. (Siguiendo con Skarmory, este se ve afectado por “púas” y también se vería afectado por “púas tóxicas”, pero no es envenenado por ser su primer tipo acero).

    - La habilidad levitación es anulada, por lo que:

- Los pokémon con esta habilidad se ven afectados por ataques tipo tierra mientras “gravedad” esté activa.

- Además, “púas” les daña, y “púas tóxicas” les envenena. (Caso de Gengar, ahora los ataques tipo tierra le afectan con doble efectividad por el tipo veneno, y por ser mismamente tipo veneno, ahora al entrar al campo de batalla retira las púas tóxicas como cualquier pokémon veneno que no sea volador y que no tenga la habilidad levitación).
   
    - Mención especial a la habilidad “TRAMPA ARENA”, que tiene el efecto siguiente: los pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el pokémon que la posee permanezca en batalla.

- Es una habilidad relacionada con el tipo tierra, por lo que los pokémon voladores no se ven afectados por ella, y lo mismo los pokémon con levitación.

- Por tanto, con “gravedad” activada, trampa arena los afecta, y los retiene en combate.

    - Tomemos en cuenta varios aspectos sobre los ataques que se ven impedidos por “gravedad”:

- Salpicadura: Nada que mencionar, no hacía nada y seguirá sin hacer nada.

- Vuelo y bote: No pueden usarse. Si se usa gravedad y vuelo o bote están siendo usados, quedan desactivados, y el pokémon cae al suelo.

- Patada salto, patada s. alta: No pueden usarse.

- Levitón: Si no está activo, no tiene efecto si se usa. Si se activa “gravedad” y levitón estaba activo, los efectos de levitón quedan anulados.

    - UNO DE LOS ASPECTOS MÁS IMPORTANTES Y MÁS ÚTILES es el hecho de la reducción de la evasión, o el aumento de la precisión, según se mire:

- Todos los movimientos con una precisón igual o mayor al 60%, ahora actúan con un 100 % de precisión. “Fuego fatuo”, “tóxico”, “ventisca”, “llamarada”, “trueno”, “hidro bomba”…  estando “gravedad” activa, adquieren una precisión del 100%.

- Además, los pokémon en combate ven reducida su evasión en dos niveles. Es como usar “doble equipo” en sentido inverso; esto es, si un pokémon hubiese usado “doble equipo” dos veces, ya no sería evasivo mientras gravedad estuviese activa.

- MUCHO OJO: los movimientos que debilitan en un golpe, “fisura”, “guillotina”, “frío polar” y “perforador” NO SE VEN AFECTADOS por “gravedad”, su precisión no se ve aumentada.

 -  En líneas generales: A la hora de construir un equipo, y sacar el máximo partido a nuestra estrategia, podemos considerar un equipo defensivo, que se valga de los movimientos “púas” y “púas tóxicas” para mermar las defensas de nuestro equipo rival, ya que ahora voladores y levitadores se ven afectados por ellas; o bien elaborar un equipo ofensivo, compuesto por pokémon con ataques potentes de precisión baja (con gravedad aumenta la precisión), rápidos y con ataques tipo tierra potentes.

    Hay que estudiar detenidamente cuales de los pokémon de tu equipo iniciará el efecto de “gravedad”; si otros dependen del efecto gravitatorio, hay que procurar que esos pokémon que conocen el movimiento no caigan debilitados, ya que el efecto no es ampliable a más de 5 turnos.

    Con este texto quería dar a conocer en qué consiste el movimiento “gravedad”, por lo que será en otra ocasión en la que hable de la posible confección de un equipo elaborado en base a este movimiento, y las estrategias que puedan seguirse.


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