Resultados para etiqueta "Wii" No soy dado ha hacer entradas polémicas (de hecho esta es la 2º, si no recuerdo mal. Y la 1º tampoco era excesivamente polémica). Pero ha salido el tema en otro foro (suele hacerlo) y siempre me he quedado con las ganas de documentarme e intentar desterrar de una vez este mito que tiene Wii. El caso es que ya que he invertido el tiempo y creo que lo he dejado más o menos claro, pues lo pongo aquí también. Allé vamos (se incluyen las conferencias enteras en los links): ->2005: Todavía llamada Revolution, no se presentó ni el mando (empieza a partir del minuto 30 o así) ->2006: (Practicamente desde el principio) Extracto de cuando hablan del Wiimote: "Nintendo's leadership in innovation, Wii will challenge conventional thinking and will be a disruptive element in the video game industry. Players manipulate their games through the motion of the remote control-like Wii Remote, which also includes a built-in speaker. In a four-player tennis game shown during Nintendo's media briefing, the Wii Remote became a virtual tennis racket, from the vibration of the hit to the sound of the ball. The Wii Remote's sensors are delicate enough to enable players to hit straight, add slice or put top spin on the ball. Depending on the game, the Wii Remote could be a weapon, a baseball bat or an airplane. The applications are limited only by imagination. The Nunchuk controller attachment also includes a motion sensor, a development that suggests additional creative possibilities for this dual control system: Games could involve the use of a sword in one hand and a shield in the other. Or a clamp and a scalpel. Or a pair of boxing gloves. A new, immersive playing experience represents the most important factor to keep the industry healthy and growing. For more than a year, Nintendo has demonstrated living examples of how this strategy continues to work to the benefit of players, Nintendo and the marketplace. New interfaces can change the gaming landscape almost overnight, as evidenced by the success of the hand-held Nintendo DS™ system." En ningun momento se menciona un tipo de control 100% realista o 1:1. Se habla de lo que ha sido el mando de Wii hasta ahora (quitando un puñado de ejemplos), un sensor de movimiento en el que la inmersión dependia de tus ganas de fliparte, si querías o no reflejar el movimiento o hacer uno simplificado = "Depending on the game, the Wii Remote could be a..." o "A new, immersive playing experience" ->Y ahora vamonos a 2008, veamos como se presenta el WM+ "The Wii MotionPlus accessory attaches to the end of the Wii Remote and, combined with the accelerometer and the sensor bar, allows for more comprehensive tracking of a player's arm position and orientation, providing players with an unmatched level of precision and immersion," says Nintendo. "Every slight movement players make with their wrist or arm is rendered identically in real time on the screen, providing a true 1:1 response in their game play. The Wii MotionPlus accessory reconfirms Nintendo's commitment to making games intuitive and accessible for everyone." Vaaaaya, por dios, aquí si se habla de 1:1. Aumentando y reconfirmando el hacer los juegos más inmersivos e intuitivos que empezaron cuando salió Wii. Es una de las grandes lacras injustificadas que lleva Wii, porque no se prometió eso. Nintendo únicamente se dedicó ha presentar las características de su producto muyyyy por encima la primera vez, sin entrar en detalles de fidelidad de captación de movimiento. El que debiera o no ser como el WM+ el Wiimote desde un principio ya es otra cosa, pero prometer? NO. Digo esto porque sin WM+ han habido casos de juegos que se han acercado bastante a lo que es 1:1. Es decir, que si, que en teoría se podía hacer algo parecido pero que era realmente costoso, como alguna vez se ha comentado. El WM+ facilita los calculos de reconocimiento espacial. Él tema está en las veces que uno se meneeo el miembro mentalmente cuando presentaron el Wiimote por 1º vez, con aquellos videos tan vistosos (videos que por otro lado, eran montajes comerciales donde se exageraban los gestos básicos (aka clok clok o meneito) que han predominado en la mayoria de los juegos de Wii sin ser 1:1): Te tocaste mucho mentalmente? = Idea equivocada de lo que era el Wiimote. P.D: Espero que no se lie muy gorda ._.u Disaster – Day of Crisis. ¡Conviertete en héroe! Es la hora de los desastres naturales, ¿alguna vez habías pensado cómo sería presenciar la erupción de un volcán? ¿Qué se siente cuando una ola gigante está apunto de devorarte? Si la respuesta es “sí”, no lo dudes, Disaster es tu juego. Encarnarás a Raymond Bryce (Ray), ex–marine de los EEUU, que entró a formar parte junto con su mejor amigo Steve en el Equipo Internacional de Rescate. Tras un trágico accidente en un trabajo para el equipo, Steve muere y desde entonces no ha dejado de sentir culpabilidad por no haber podido salvar a su amigo, ni cumplir la promesa de cuidar a su hermana Lisa, que hizo justamente antes del trágico suceso. Debido a esto, Ray abandona el Equipo de Rescate y ahora trabaja para la División de Gestión de Crisis, llevando el papeleo, totalmente apartado de su pasado. De repente, una llamada cambiará su vida: Un grupo de marines renegados, los SURGE, han secuestrado a un conocido sismólogo y a su ayudante, hay indicios también de que pueden contar en su poder con armamento nuclear. El FBI quiere que la Division de Crisis se encarge de los trámites y en concreto, quieren a Ray, la ayudante del sismólogo resulta ser Lisa, con lo que podría conocer algún dato relevante para el caso. Ray no se va a quedar así como así, implicándose de lleno en la investigación para alejar los fantasmas de su pasado: No poder salvarlos a todos y haber estado ignorado a Lisa todo este tiempo. Pero sin previo aviso, en mitad de la misión, un importante terremoto tiene lugar en la ciudad con lo que comienza la verdadera aventura, y el terremoto será sólo el primero de una serie de desastes en cadena… Este sería el cimiento argumental sobre el que se sostiene el juego. Una trama que se irá desarrollando poco a poco, y que es de los acercamientos más parecidos al cine que se han conseguido realizar en el mundo de los videojuegos. Disaster, sin ningun tipo de duda, en algún momento te recordará alguna película “hollywoodiense” que hayas visto a lo largo de tu vida, ya sea por los efectos especiales, por el argumento, por los dialogos o por las situaciones. Y hay que decir que si el videojuego creado por el estudio de Nintendo (Monolith Software), pudiera optar a participar en algún certamen cinematográfico, seguramente se llevara alguna nominación (como mínimo). ¡Sobrevive a un tsunami, ayuda a la gente, salva la nación! Al empezar el juego nos tocará vivir el pasado de Ray, el cómo perdió a su compañero, en un nivel a modo de tutorial. Aquí aprenderemos los patrones básicos de interacción con el juego, el movimiento del personaje y tomaremos contacto con las secuencias interactivas. De paso, nos servirá para introducirnos todavía más en el papel del protagonista. Una vez estemos ya “en el presente”, iremos directos a la base SURGE para tratar de rescatar a Lisa, donde nos encontraremos con uno de los pilares del juego: Los tiroteos. Para lo cual, la acción pasará a una cámara en primera persona donde apuntaremos directamente con nuestro Wiimote a los enemigos. Todo al más puro estilo Time Crisis (pudiendo incluso escondernos cuando apunten hacia nosotros), pero incluyendo un sistema de armas diferente. Podremos llevar hasta 4 armas a la vez en nuestro inventario (teniendo total libertad para elegir el momento de usar una u otra) y aunque al principio sólo contemos con 3 (pistola, escopeta y rifle de asalto), a lo largo del juego podremos obtener muchas más. Dentro de lo más fijo que te puedes encontrar en el juego, los tiroteos forman una parte importante. La otra gran parte (sin una predominancia de una sobre otra, hay un equilibrio muy bien conseguido) sería la exploración de escenarios: Saltaremos para encontrar una ruta de avance, investigaremos como solucionar los (evidentes y escasos) puzzles que nos presenta el juego, buscaremos y recogeremos ítems de ayuda o munición… Dentro de lo que cabe, tendemos el camino bastante marcado, pero si en algún momento (entre tanto caos propiciado por las condiciones ambientales) nos perdemos, contamos con una cámara en tercera persona, totalmente libre en su movimiento. Además, se nos da la opción de atender a un hecho concreto que esté ocurriendo en ese momento, mientras seguimos corriendo por el escenario (el desprendimiento de la cornisa de un edificio, por ejemplo) Porque si la mecánica de Disaster se caracteriza por algo, sin duda es por su variedad y por no seguir un patrón determinado en lo que ocurre dentro del juego, cualquier cosa puede suceder y puede hacerlo en cualquier momento. No sabes ni cual será, ni como tendrás que realizar el siguiente paso, por lo que estaremos totalmente a merced de una situación ante la cual no tendremos instrucciones. Cuando esto ocurra, nos aparecerá una pantalla explicativa de cómo, con el Wiimote o sus botones, deberemos realizar la acción (pero sin opcion a práctica, pasaremos directamente al juego). Éste efecto sorpresa nos proporciona cierta inmersión, ya que en cualquiera de las situaciones que se dan durante Disaster (100% factibles en la vida real), casi nadie sabría que tendría que hacer. Aún con esta “incertidumbre” sobre el futuro, se pueden establecer unos esquemas sobre los tipos de situaciones más comunes que nos encontraremos (y aún así no establecen norma, puesto que dentro de cada una, hay variaciones que harían poder considerarlas tipos aparte) Secuencias interactivas: Se dan cuando Ray tenga que huir del fenómeno natural pertinente. Y consisten (por lo general, puesto que hay más tipos) en mover tanto Wiimote y Nunchuk de manera que imitemos como si estuviéramos corriendo, para ir rellenando la barra de velocidad de Ray. Habrá que hacerlo de manera muy rápida, y puede que el esfuerzo (mínimo) nos deje algo extenuados… Pero, ¡eh! ¡Acabas de correr delante de una ola gigante, es lo normal! Niveles (o zonas de un nivel) de conducción: Subido Ray en un coche, y tomando el Wiimote en posición horizontal emulando el volante (exactamente igual que en el juego Excite Truck), deberemos demostrar tener unos reflejos rapidísimos y unos nervios de acero en el tema de la conducción extrema. Tratamiento de supervivientes: No estás solo en la ciudad, hay numerosas personas que debido a las catástrofes, están heridas, o se encuentran en apuros y necesitarán de nuestra ayuda. Algunas podrán encontrarse a simple vista, pero a otras tendremos que buscarlas (pulsando un botón, Ray gritará en busca de supervivientes, ayudando a que los más difíciles de encontrar sean localizados). Una vez encontrados, para ayudarlos tendremos que atender a su necesidad: Desde realizar masajes cardiacos hasta desenterrar supervivientes sepultados, hay mucha variedad aquí también. Con este conjunto, Disaster – Day of Crisis se convierte en el videojuego más variado que actualmente te puedas echar a la cara. Y es realmente difícil explicar de que va o como se juega, de una manera corta y sencilla. Sentirás el calor de la lava, la furia del mar, la desesperación de la raza humana. Hablando de lo que entra por los ojos, la mejor baza de Disaster es la ambientación y recreación de las catastrofes. Hay un total de 7 diferentes (terremoto, tsunami y erupción serán las tres primeras, el resto dejamos que las descubráis vosotros mismos), perfectamente detalladas. En el tsunami por ejemplo, la cresta de la ola tiene un dinamismo increíble, y todos los elementos que va engullendo a su paso reaccionan de manera diferente. O la lluvia de piroclastos (en la erupción) que entorpecerá nuestro avance e irá destruyendo cosas con el impacto. Realmente los efectos que se nos muestran son muy espectaculares, como las explosiones, el humo, el fuego de los incendios, particulas flotando en el arie, el viento o las lluvias torrenciales. En Disaster todo es espectacularidad, y gracias a un sólido (que no completo) motor gráfico, no notaremos ningún tipo de ralentización en momento alguno. Así mismo, los escenarios cuentan con multitud de detalles. En la ciudad por ejemplo, veremos edificios representados ladrillo a ladrillo, elementos móviles (como papeles volando por el aire), y para nada están vacíos, habrá coches, restos de los desastres, frondosos parques. Visitaremos un total de 10 localizaciones. El punto negro viene en la texturas, que pese a que en conjunto el juego queda muy vistoso y nada feo, fijándonos en detalle una a una las veremos borrosas y no de mucha calidad, y a veces, muy simples (como las que forman las copas de los árboles). Algo que sobre todo notaremos en las primeras fases del juego, a partir de la mitad, apreciaremos una mejoría de calidad en este aspecto (probablemente debido al tiempo extra de desarrollo que tuvo el juego por problemas que surgieron en la creación de la jugabilidad). El modelado de personajes es otro de los apartados con dos caras: Los personajes principales cuentan con una carga poligonal más que aceptable y con multitud de animaciones, de manera que realmente parezca que en las cinemáticas (realizadas con el propio motor) estemos viendo una película. Ahora, la parte negativa: Aunque los enemigos al morir si tienen diversos tipos de animación, cuando acertamos en ellos no observamos ningún tipo de reacción. El pelo (salvo el de Ray) está totalmente acartonado, prácticamente no cuenta con ningún tipo de dinamismo, dejando una sensación rara mientras en el resto de la acción contemplamos movimiento por todos lados. Además, los supervivientes no son para nada dignos de lo que el juego puede dar de sí viendo el resto de “actores” (una vez más, la razón seguramente sea ese desarrollo turbulento que ha tenido Disaster). En el apartado de sonido, contamos con una banda sonora épica, totalmente de cine (lo que hará que en ciertos momentos nos suene algo genérica), que acompañará no solo en los tensos momentos de máxima acción, sino también en momentos de soledad, impotencia o tristeza por la multitud de pérdidas resultantes de las catástrofes. Los efectos sonoros cumplen sin más (salvo los pasos, que quizá quedan demasiado estridentes y llaman mucho la atención). El doblaje es muy bueno, las voces de Ray cuando se está ahogando o esté agotado tras una carrera, hacen pensar que el actor de doblaje estaba pasando por eso cuando se le grabó. Contaremos con subtítulos para entender lo que se está diciendo (solamente hay voces en inglés), pero la traducción no es muy fiel al guión original, aún así no perderemos ningún tipo de información. Se hace además un gran uso del altavoz del Wiimote, desde el cual escucharemos los disparos de nuestra arma y en muchos momentos la radio local (y veremos los subtítulos correspondientes), que nos informará de cómo va avanzando el fenómeno natural. Una forma frenética de salvarlos a todos. Pese a que Disaster es un juego de corte clásico, las cualidades especiales del control de Wii le sientan como un guante, proporcionando la ya mencionada sensación de inmersión después de una huida a toda prisa, al simular un masaje cardiaco o en los propios tiroteos (para recargar deberemos agitar el nunchuk). La parte más tradicional no entraña ninguna dificultad, toda acción se realiza sin complicadas combinaciones de botones, y el mapeado de movimientos en los mismos está muy bien elegido. Además, ambos, tanto el control con movimiento como el de botones responden perfectamente. Lo único negativo que tiene la jugabilidad es que en algunos pocos momentos los saltos pueden resultar algo imprecisos, requiriendo un extra de maestría y un poco de suerte. Ray es un humano más, y realizar todas las tareas que lleva a cabo cansa a cualquiera. Para ello se ha incluido una barra de resistencia, que ira vaciándose más o menos, en función de la tarea a realizar y de su condición fisica. Además respirar aires nocivos (cargados de humo o gas) mermarán en la salud de sus pulmones, pudiendo tener controlado este aspecto en todo momento gracias a un indicador que acompaña a la barra de vida y resistencia. Perderemos vida cada vez que se nos dañe, esta barra empezará a disminuir también cuando se nos agote la de resistencia. Y moriremos directamente si se nos saturan los pulmones, para evitar esto, deberemos buscar una zona despejada y respirar aire limpio. Recuperaremos vida y resistencia gracias a los botiquines y comida que podremos almacenar en el inventario. Disaster tiene ciertos aires de RPG, podremos evolucionar las características tanto de Ray como de las armas (y comprar nuevas), gastando PS y PB respectivamente. Los PS los obtendremos recogiendo unos ítems específicos, salvando gente, al finalizar una misión y también con el sobrante al llenar la barra de resistencia comiendo algo. Los PB en cambio, sólo se obtienen durante los tiroteos, realizando tiros certeros a los enemigos o acabando con ellos indirectamente al disparar a algún elemento del escenario. La evolución de estos parámetros se llevará a cabo en el menú entre misiones, donde además podremos practicar nuestra puntería en una serie de galerías de tiro (desbloqueables a medida que avanzamos), y de paso, conseguir unos cuantos PB extra. Tendremos dos niveles de dificultad seleccionables desde un principio, notando un aumento considerable de la misma si elegimos uno u otro, y progresivamente dentro de cada modo, las secuencias se irán complicando, además de que los enemigos ganan en resistencia y patrones de ataque, dificultando la tarea. En líneas generales el modo normal está adaptado para jugadores que quieran disfrutar sin más del juego, la propia curva de dificultad les experimentará para los retos que estarán por llegar. Y el modo difícil es todo un reto desde el principio. Un día de perros Disaster tiene lugar a lo largo de 24 horas, la progresión argumental nos sitúa siempre, antes de un nivel, en una hora determinada, narrando acontecimientos que tienen lugar donde Ray se encuentre o sucesos ajenos a él (intenciones de SURGE, escenas con el presidente de EEUU…). Pero la duración real del juego está situada en torno a las 11 horas en la primera partida, y jugaremos a lo largo de 22 capítulos o niveles (al final de cada uno, se nos asignará un rango acorde a cómo lo hayamos superado). Pese a parecer corto, hay multitud de extras desbloqueables (títulos específicos a modo de "logros", videos, un nuevo modo de dificultad, artworks y hasta un final alternativo), rescatar a todos los supervivientes no es tarea fácil y si empezamos a jugar en difícil puede que algún nivel se nos atasque. Amén de que es un juego que engancha como pocos debido a sus altas dosis de acción y reto (la propia dificultad del titulo y el poder superar los rangos de cada nivel), y gracias al modo campaña de supervivencia se alarga aún más la vida del juego, ya que nos invita a encontrar 20 objetos situados en cada uno de los capítulos del juego (una graciosa vocecilla nos ira comentando nuestra búsqueda cada vez que encontremos uno de estos objetos). Hay que comentar que los extras revelan la enorme cantidad de información que Monolith ha conseguido juntar para documentarse y plasmar cada desastre a la perfección, esto lo notamos en los documentos donde, aparte de fichas de personajes, encontramos deficiniones concisas sobre cada uno de los cataclismos que presenciaremos, así como ejemplos reales de catástrofes ocurridas recientemente. Un juego de película Disaster – Day of crisis se presenta como una de las mejores opciones dentro de todo el catalogo de Wii hasta el día de hoy. Su narrativa, acción y banda sonora puramente cinematográfica, su atractiva temática argumental, la increíble ambientación, la variedad enorme de situaciones y la inmersión conseguida hará que cualquier tipo de público jugador disfrute muchísimo y del tirón de este producto, que pese a sus fallos, seguramente acabe dejando marca en su experiencia jugable. Puntuación Gráficos / Ambientación: 8.5 Jugabilidad / Diversión: 9.5 Sonido / Música: 8.5 Nota global: 8.75 He hecho acopio de las pocas (la verdad, menos de las que me gustaría, pero ya le voy cogiendo arte al asunto)imagenes que he ido haciendo en esta maravilla de juego-enciclopedia-homenaje-orgasmo en los combates con hamijos. Y quiero compartirlas con vosotros, a ver que os parecen:
Recopilación de los [9] que bbchan me encasqueta cada 2x3 es un jodido hacha clavandolos y me tiene fritito xD Tipica liada padre con una caja explosiva. El cobarde de DK no quiere saber nada de lo que pasó ahi. Ostiazo cargado al máximo que me dió un DK ensetado. El despegue fué espectacular. Sexo animal entre especies! :O Deoxys. Lugia liandola. Épico batazo que le metí a Son Gokou. Lo vi venir, el pobrecillo bajaba de una plataforma, y yo le estaba esperando bien bien preparado xd Patadón de Zelda mandando a ROB a parla =) Y ahora fotos de mi main (y ojito derecho) Zelda. Me tiene loquito, me encanta su forma de combatir y el diseño del Twilight me parece soberbio: Y aquí mi codigo por si alguien quiere agregarme: Adkar-----> 4081 7009 8422 Un saludo ;D Pues en una discursión con unos colegas interneteros, resulta que había polemica porque no estaba muy claro el que me creyeran que yo puedo jugar perfectamente al online del Brawl en mundial. Por lo que les dije que ya grabaría un video (ya sabeis, el tema de "The internets - Serious business" y todo eso xd), para demostrarselo.
Y ya aprovechando que me han salido unos señores combates (el 1º no está entero porque en un principio solo iba a ser mostrar el cómo busca rivales. Pero luego decidí grabar alguno entero), y como me emociono mil jugando no he podido evitar hacer comentarios (me daba algo de.... . Y si, le tengo mucho asco a Wolf xd), que al final creo que han quedado graciosos y todo (ZASCAAA!! xD). Soy Lucario, Zelda e Ike respectivamente. Mención especial al EPIC WIN de Zelda, me salio un combate jodidamente redondo =D Mi código smash por si alguien quiere agregarme: Adkar 4081 7009 8422 Un saludo! ;D Bueno, pues ahora que ya estaba más desahogado despues de examenes y un verano sin poder dedicar mucho a Wii, tenia muchas ganas de hacer algo nuevo con el juego, que ya tocaba
Como estoy flipado al maximo con SW estos dias por el reciente juego (muy recomendable, ya haré una valoración cuando lo acabe), he decidido recrear una escena de El retorno del Jedi, cuando Luke intenta sacar el X-Wing del pantano y no puede, solo que aqui Yoda se pasa un pelin con la fuerza y manda la nave a Parla xd. Además el escenario queda que ni pintado, parece Dagobah de verdad. Lógicamente, por el tamaño y limitación de los blox y de lo que queria hacer, no he podido meterle mucho detalle, pero vamos, se ve claramente que es lo que hay Todavia no he conseguido una manera viable de levantar grandes pesos, de todas formas, este ha sido mi mejor intento. Y esto ya si que es imposible, el hacer que el X-Wing no se desmoronara con el empujón... Si pongo bloques fijos en puntos de sujeccion, no se derrumba, pero tampoco se eleva, a si que no hay manera :/ Además, colar la bola por el agujerito requiere maestria... "Usad la fuerza" xD Making of: Lo primero que hice fue el morro, y a partir de ahi tirar 3 tablas con el cuerpo base de la nave (de manera que queden encajonadas en el hueco del morro, para que no caigan) dejando en la de arriba espacio para hacer la cabina. Poner dos bloques grandes que harian de boceto para los motores inferiores y para poner las alas de abajo. Aqui ya he dado forma a las alas, puesto la cabina, y diseñado como quería que fueran los 4 motores al final. Esta todo situado sobre un esqueleto basico de la parte trasera de la nave, que habrá que ir dando forma segun la estabilidad de las piezas, para que no se desmorone. Añadidos los blasters, los trenes de aterrizaje que harán de soporte en los puntos clave y la parte trasera acabada (modelada sobre la marcha para ir tanteando con el peso y la estabilidad de la figura), con R2D2 incluido (xD) El careto de Yoda, he tomado como modelo la foto de un Yoda hecho con Lego, y simplificada y adaptada al máximo. Al final con el cuerpo simulando la tunica, las manos y el baston queda algo resulton. Añadidos bloques fijos para que los orejotes no se caigan xd Para el mecanismo con el que se eleva la nave he tenido problemas, es mucho peso y hay que repartirlo bien. La idea basica era sentar todo sobre una tabla y poner cohetes debajo para que lo levantara como pudiera, algunas de las pruebas que hice (con resultados desastrosos) son estas: Lo primero que se me pasó por la cabeza, hacer una mecha que llegue a uno de los cohetes. El problema, solo se activaba ese ¬¬u Luego pense en añadirle un detonador un poco mas complejo (la idea era ocultarlo tras unos bloques, y que el jugador "usando la fuerza" adivinara donde tenia que lanzar una bomba para que se activara el dispositivo con la onda de la explosión). Era una sobrada, superaba el limite de bloques :/ Y ya se me encendio la bombillita, recordando las fases de la bola loca del juego. Puse 2 grandes bloques cohete y por triplicado (para que se consiguiera levantar mejor tanto peso) y entre ellos, un pasillo por el que colar la bola loca, con paredes puestas de tal manera que solo golpeara a los bloques cohete de abajo y no se perdiera impulso. Luego ya solo fue esconder el mecanismo, colocar a Yoda y el X-Wing y listo Espero que guste y para el que quiera, como siempre, que deje su codigo y se lo mando en un plis plas. Mi código: 1930 6530 4290 4633 Secreto: (Pincha para leerlo) |
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