Categoría: Análisis Las palabras color, música, carisma, humor, reto, plataformas y exploración se fusionan de manera brillante en este juego para Wii. de Blob es un juego simple en su planteamiento: Ayuda a Blob y a su equipo, revolucionarios del color, en su tarea de devolver la alegría a la ciudad de Cromaburgo, ahora bajo el yugo del Coronel Ink y su ejército. Nos aprovecharemos de la habilidad de Blob de absorber diferentes colores y usar su cuerpo a modo de “pincel” para ir pintando todos los edificios, árboles, tiendas y demás recovecos de una gris y triste Cromaburgo. ¡Corre! ¡Brinca! ¡Golpea! El juego está desarrollado en niveles, representando cada uno de ellos una zona de Cromaburgo. El objetivo de cada uno de ellos es obtener un mínimo en nuestro medidor de colorenergía, que iremos rellenando según damos color a la zona y superamos los desafíos que nos van proponiendo los miembros de nuestro equipo: Zip nos pedirá llegar a un punto en un determinado tiempo. La cabeza pensante del grupo, Prof, encargará transformar un emblemático edificio Inkt. Arty es la consejera del color, recuerda como estaba Cromaburgo antes del ataque y nos hará pintar ciertos edificios como estaban. Y por ultimo Bif, la parte guerrera, nos indicará las posiciones enemigas para que les alegremos el día. Blob conseguirá su color atacando a los colorrobots del ejercito que lo almacenan, están los 3 tipos básicos de color (rojo, amarillo y azul), cada vez que atacamos a un robot, obtendremos 10 unidades del color que esté almacenando (Blob puede almacenar hasta 100 unidades que se irán usando a medida que pintamos). Podremos mezclar los tres colores básicos para conseguir los colores secundarios (naranja, morado, marrón y verde), algo indispensable si queremos superar los desafíos. Cada vez que Blob entra en contacto con agua, vuelve a su estado básico decolorado. Los escenarios son enormes, y están estructurados de manera que cualquier amante de las plataformas disfrute a niveles altísimos, pasamos gran parte del juego de azotea en azotea o sorteando obstáculos. Pero también de Blob deja margen a la exploración, aunque encontrar el colorrobot que necesitamos, el siguiente desafío o ese edificio que quedó sin pintar se ve facilitado gracias al radar del que disponemos. Además para superar el nivel tendremos un tiempo límite determinado, que aumentará a medida que cumplimos objetivos o rescatamos a los ciudadanos de Cromaburgo, con lo que la sensación de reto general se ve acrecentada. Los peligros vienen en forma de soldados, manchas de tinta y artefactos Inkt, que nos restarán unidades de color si consiguen alcanzarnos, cuando nuestras unidades de color llegan a cero, perderemos una vida, algo que a medida que avanzamos empezará a pasar más. El juego tiene una curva de aprendizaje muy buena, los tres primeros niveles son de aclimatación al medio. De ahí en adelante, notamos un aumento en la dificultad de los saltos, más enemigos, nuevas trampas y en general tareas que requerirán toda nuestra concentración, de Blob no es un juego para tomar a la ligera. ¿Lo sientes? Es el ritmo arcoiris El punto fuerte nos lo proporcionan la música y el color. Empezamos en un nivel totalmente gris, sin vida y sin música. Pero a medida que empezamos a pintar, todo va cogiendo un aspecto más vivo, a la vez que la música va acompañando “in crescendo” a esta orgía creciente de color. En este aspecto el juego es totalmente interactivo: Elegiremos que tipo de base musical sonará de entre una amplia gama (Jazz, Blues, R&B, Rap, Funky…). Además cada color representa un tipo diferente de “acorde” que sonará cada vez que pintemos algo. La unión de estos dos conceptos resulta en una conexión total con el juego, tú das vida y él te lo devuelve con un espectáculo visual multicolor y un acompañamiento musical totalmente interactivo, como una especie de comunicación donde se te agradece constantemente lo que estás haciendo por ayudar a esta revolución del color. Destacar también el carisma general y la alegría que desprende cada polígono de de Blob. Cada nivel tiene una secuencia introductoria perfectamente elaborada en CG, y siempre en clave de humor (el cual, deja por los suelos a los conejos de Rayman, por ejemplo), además, en la pantalla de carga de nivel podremos leer una tira de cómic donde se nos mete en materia de cara a la tarea que deberemos llevar a cabo. Amén de los Radiantitos, los ciudadanos que tendremos que liberar, que a medida que avanzamos y la música suena con más fuerza, se montan sus propias fiestas particulares: bailes, congas, breakdance… Siempre resulta gratificante girar en una calle y encontrarnos a estos personajillos armando follón. Una jugabilidad acertada. Controlar el juego resulta sencillo, haremos que Blob salte moviendo el Wiimote hacia abajo y fijaremos objetivos con Z. Tendemos libertad de movimiento de cámara con la cruceta, para poder orientarnos bien en la ciudad, y mostraremos el radar con A. Puede parecer simple a primera vista, pero la complejidad jugable no viene de manos del control, sino de diversos factores internos a la estructura del juego: Diseño de niveles, enemigos, desafíos y el factor más importante y que puede llevar al traste la impresión que nos llevemos del juego: Blob modifica su física de movimiento según la cantidad de pintura con la que vaya cargado. A medida que acumulamos unidades de color, ralentizamos sus movimientos, le hace más pesado a los saltos y si no se sabe llevar bien, puede resultar muy frustrante alcanzar determinadas zonas. Si queremos liberar la carga de Blob, basta con pasar un rato a remojo, para reintentar llegar a ese sitio que antes nos era inaccesible. A veces pueda parecer también que los saltos son imprecisos, que Blob escapa a nuestro control a la hora de aterrizar en algún sitio, para ello tenemos el botón B, que hará que en mitad del salto Blob se pose en el suelo, descartando esa imprecisión propia de la inercia al aterrizar (también puede usarse en tierra firme, para que Blob no se deslice por superficies resbaladizas o en pendiente). Ciertamente se podía haber hecho que saltáramos con un botón, pero tras la primera hora de juego te das cuenta de que eso no encaja con la filosofía “viva” del juego, que de esta manera te hace todavía más partícipe del ritmo que inunda todo. Colores vivos. En el aspecto técnico no hay mucho que resaltar, el juego muestra unos gráficos 3D muy sólidos y fluidos, pero no hay ningún tipo de alarde gráfico, salvo que los colores, en gran variedad y con diseños de pintado diferentes, destacan muchísimo. La iluminación está muy bien conseguida, dando a los ciudadanos Radiantitos un aspecto realmente llamativo, además de dotar a todo el conjunto de una mayor calidad visual. Sin embargo, si de algo adolece el juego es de una excesiva niebla, elementos alejados aparecen difuminados por este efecto (aunque podremos apreciar su color), y van formándose a medida que nos acercamos. Sin duda es algo muy negativo, pero que no empaña para nada el resultado global, puesto que durante el 80% de la partida, nuestro rango de visión no tendrá tiempo de centrarse en esos detalles. Y cuando tengamos un rato de descanso entre tanta tarea y salto para contemplar nuestra obra cromática, tanto colorido y movimiento en pantalla apenas nos hará parar por este defecto. De todos modos, pese a un nivel gráfico simplemente correcto, el diseño artístico y acabado general es sin duda digno de ver. Diversión para rato. El juego cuenta con 10 niveles, cada uno tarda en superarse un mínimo de una hora (no se puede guardar dentro de un nivel, con lo que tendremos que hacerlo de corrido). Una vez completado un nivel, se desbloquearán dos fases especiales, más cortas, pero con una dificultad más intensa y frenética que el “relajado” (recordemos que tenemos un tiempo límite) plataformeo de los niveles principales. Además el juego cuenta con un multijugador, donde nos enfrentaremos a un amigo para ver quien consigue antes el objetivo (aquí se repite el mismo esquema, llegar antes a un punto, pintar de determinada manera…). Y también un modo de pintura libre, donde podremos rejugar los niveles del modo principal, esta vez sin límite de tiempo ni desafíos, únicamente por el placer de jugar. Todo el conjunto hace que estemos ante un juego que perfectamente pueda durarnos 15 horas en su primera pasada. Para conseguir el 100% en cada nivel deberemos cumplir una serie de requisitos: Terminar la fase en un determinado tiempo, pintar un determinado % del escenario, colorear todos los árboles y vallas, superar todos los desafíos, liberar a todos los Radiantinos (no hace falta hacerlos todos a la vez, podremos entrar en un nivel para ir a por uno en concreto)… Con lo que el contador de horas se disparará a valores bastante más altos. De esta manera iremos desbloqueando contenidos extra, como más niveles multijugador, más temas músicales, los videos CG de introducción o material de diseño y videos de producción del juego. Conclusión. En conjunto Blob es un juego sobresaliente, una propuesta de diversión totalmente atípica que no solo se limita a entretenernos, sino además se comunica con nosotros. Que a pesar de su aspecto infantil y la rareza de la corteza externa, encontramos un núcleo jugable (no fácil precisamente) puramente plataformero y de exploración para jugadores que hará las delicias de aquel al que le gusten este tipo de géneros (el circulo se cierra bastante en este aspecto, si no AMAS las plataformas sin ningún tipo de artificio mas, de Blob te resultará monótono). Gráficos / Ambientación: 8 Jugabilidad / diversión: 9.5 Música / Sonido: 9.5 Nota: 8.5 Disaster – Day of Crisis. ¡Conviertete en héroe! Es la hora de los desastres naturales, ¿alguna vez habías pensado cómo sería presenciar la erupción de un volcán? ¿Qué se siente cuando una ola gigante está apunto de devorarte? Si la respuesta es “sí”, no lo dudes, Disaster es tu juego. Encarnarás a Raymond Bryce (Ray), ex–marine de los EEUU, que entró a formar parte junto con su mejor amigo Steve en el Equipo Internacional de Rescate. Tras un trágico accidente en un trabajo para el equipo, Steve muere y desde entonces no ha dejado de sentir culpabilidad por no haber podido salvar a su amigo, ni cumplir la promesa de cuidar a su hermana Lisa, que hizo justamente antes del trágico suceso. Debido a esto, Ray abandona el Equipo de Rescate y ahora trabaja para la División de Gestión de Crisis, llevando el papeleo, totalmente apartado de su pasado. De repente, una llamada cambiará su vida: Un grupo de marines renegados, los SURGE, han secuestrado a un conocido sismólogo y a su ayudante, hay indicios también de que pueden contar en su poder con armamento nuclear. El FBI quiere que la Division de Crisis se encarge de los trámites y en concreto, quieren a Ray, la ayudante del sismólogo resulta ser Lisa, con lo que podría conocer algún dato relevante para el caso. Ray no se va a quedar así como así, implicándose de lleno en la investigación para alejar los fantasmas de su pasado: No poder salvarlos a todos y haber estado ignorado a Lisa todo este tiempo. Pero sin previo aviso, en mitad de la misión, un importante terremoto tiene lugar en la ciudad con lo que comienza la verdadera aventura, y el terremoto será sólo el primero de una serie de desastes en cadena… Este sería el cimiento argumental sobre el que se sostiene el juego. Una trama que se irá desarrollando poco a poco, y que es de los acercamientos más parecidos al cine que se han conseguido realizar en el mundo de los videojuegos. Disaster, sin ningun tipo de duda, en algún momento te recordará alguna película “hollywoodiense” que hayas visto a lo largo de tu vida, ya sea por los efectos especiales, por el argumento, por los dialogos o por las situaciones. Y hay que decir que si el videojuego creado por el estudio de Nintendo (Monolith Software), pudiera optar a participar en algún certamen cinematográfico, seguramente se llevara alguna nominación (como mínimo). ¡Sobrevive a un tsunami, ayuda a la gente, salva la nación! Al empezar el juego nos tocará vivir el pasado de Ray, el cómo perdió a su compañero, en un nivel a modo de tutorial. Aquí aprenderemos los patrones básicos de interacción con el juego, el movimiento del personaje y tomaremos contacto con las secuencias interactivas. De paso, nos servirá para introducirnos todavía más en el papel del protagonista. Una vez estemos ya “en el presente”, iremos directos a la base SURGE para tratar de rescatar a Lisa, donde nos encontraremos con uno de los pilares del juego: Los tiroteos. Para lo cual, la acción pasará a una cámara en primera persona donde apuntaremos directamente con nuestro Wiimote a los enemigos. Todo al más puro estilo Time Crisis (pudiendo incluso escondernos cuando apunten hacia nosotros), pero incluyendo un sistema de armas diferente. Podremos llevar hasta 4 armas a la vez en nuestro inventario (teniendo total libertad para elegir el momento de usar una u otra) y aunque al principio sólo contemos con 3 (pistola, escopeta y rifle de asalto), a lo largo del juego podremos obtener muchas más. Dentro de lo más fijo que te puedes encontrar en el juego, los tiroteos forman una parte importante. La otra gran parte (sin una predominancia de una sobre otra, hay un equilibrio muy bien conseguido) sería la exploración de escenarios: Saltaremos para encontrar una ruta de avance, investigaremos como solucionar los (evidentes y escasos) puzzles que nos presenta el juego, buscaremos y recogeremos ítems de ayuda o munición… Dentro de lo que cabe, tendemos el camino bastante marcado, pero si en algún momento (entre tanto caos propiciado por las condiciones ambientales) nos perdemos, contamos con una cámara en tercera persona, totalmente libre en su movimiento. Además, se nos da la opción de atender a un hecho concreto que esté ocurriendo en ese momento, mientras seguimos corriendo por el escenario (el desprendimiento de la cornisa de un edificio, por ejemplo) Porque si la mecánica de Disaster se caracteriza por algo, sin duda es por su variedad y por no seguir un patrón determinado en lo que ocurre dentro del juego, cualquier cosa puede suceder y puede hacerlo en cualquier momento. No sabes ni cual será, ni como tendrás que realizar el siguiente paso, por lo que estaremos totalmente a merced de una situación ante la cual no tendremos instrucciones. Cuando esto ocurra, nos aparecerá una pantalla explicativa de cómo, con el Wiimote o sus botones, deberemos realizar la acción (pero sin opcion a práctica, pasaremos directamente al juego). Éste efecto sorpresa nos proporciona cierta inmersión, ya que en cualquiera de las situaciones que se dan durante Disaster (100% factibles en la vida real), casi nadie sabría que tendría que hacer. Aún con esta “incertidumbre” sobre el futuro, se pueden establecer unos esquemas sobre los tipos de situaciones más comunes que nos encontraremos (y aún así no establecen norma, puesto que dentro de cada una, hay variaciones que harían poder considerarlas tipos aparte) Secuencias interactivas: Se dan cuando Ray tenga que huir del fenómeno natural pertinente. Y consisten (por lo general, puesto que hay más tipos) en mover tanto Wiimote y Nunchuk de manera que imitemos como si estuviéramos corriendo, para ir rellenando la barra de velocidad de Ray. Habrá que hacerlo de manera muy rápida, y puede que el esfuerzo (mínimo) nos deje algo extenuados… Pero, ¡eh! ¡Acabas de correr delante de una ola gigante, es lo normal! Niveles (o zonas de un nivel) de conducción: Subido Ray en un coche, y tomando el Wiimote en posición horizontal emulando el volante (exactamente igual que en el juego Excite Truck), deberemos demostrar tener unos reflejos rapidísimos y unos nervios de acero en el tema de la conducción extrema. Tratamiento de supervivientes: No estás solo en la ciudad, hay numerosas personas que debido a las catástrofes, están heridas, o se encuentran en apuros y necesitarán de nuestra ayuda. Algunas podrán encontrarse a simple vista, pero a otras tendremos que buscarlas (pulsando un botón, Ray gritará en busca de supervivientes, ayudando a que los más difíciles de encontrar sean localizados). Una vez encontrados, para ayudarlos tendremos que atender a su necesidad: Desde realizar masajes cardiacos hasta desenterrar supervivientes sepultados, hay mucha variedad aquí también. Con este conjunto, Disaster – Day of Crisis se convierte en el videojuego más variado que actualmente te puedas echar a la cara. Y es realmente difícil explicar de que va o como se juega, de una manera corta y sencilla. Sentirás el calor de la lava, la furia del mar, la desesperación de la raza humana. Hablando de lo que entra por los ojos, la mejor baza de Disaster es la ambientación y recreación de las catastrofes. Hay un total de 7 diferentes (terremoto, tsunami y erupción serán las tres primeras, el resto dejamos que las descubráis vosotros mismos), perfectamente detalladas. En el tsunami por ejemplo, la cresta de la ola tiene un dinamismo increíble, y todos los elementos que va engullendo a su paso reaccionan de manera diferente. O la lluvia de piroclastos (en la erupción) que entorpecerá nuestro avance e irá destruyendo cosas con el impacto. Realmente los efectos que se nos muestran son muy espectaculares, como las explosiones, el humo, el fuego de los incendios, particulas flotando en el arie, el viento o las lluvias torrenciales. En Disaster todo es espectacularidad, y gracias a un sólido (que no completo) motor gráfico, no notaremos ningún tipo de ralentización en momento alguno. Así mismo, los escenarios cuentan con multitud de detalles. En la ciudad por ejemplo, veremos edificios representados ladrillo a ladrillo, elementos móviles (como papeles volando por el aire), y para nada están vacíos, habrá coches, restos de los desastres, frondosos parques. Visitaremos un total de 10 localizaciones. El punto negro viene en la texturas, que pese a que en conjunto el juego queda muy vistoso y nada feo, fijándonos en detalle una a una las veremos borrosas y no de mucha calidad, y a veces, muy simples (como las que forman las copas de los árboles). Algo que sobre todo notaremos en las primeras fases del juego, a partir de la mitad, apreciaremos una mejoría de calidad en este aspecto (probablemente debido al tiempo extra de desarrollo que tuvo el juego por problemas que surgieron en la creación de la jugabilidad). El modelado de personajes es otro de los apartados con dos caras: Los personajes principales cuentan con una carga poligonal más que aceptable y con multitud de animaciones, de manera que realmente parezca que en las cinemáticas (realizadas con el propio motor) estemos viendo una película. Ahora, la parte negativa: Aunque los enemigos al morir si tienen diversos tipos de animación, cuando acertamos en ellos no observamos ningún tipo de reacción. El pelo (salvo el de Ray) está totalmente acartonado, prácticamente no cuenta con ningún tipo de dinamismo, dejando una sensación rara mientras en el resto de la acción contemplamos movimiento por todos lados. Además, los supervivientes no son para nada dignos de lo que el juego puede dar de sí viendo el resto de “actores” (una vez más, la razón seguramente sea ese desarrollo turbulento que ha tenido Disaster). En el apartado de sonido, contamos con una banda sonora épica, totalmente de cine (lo que hará que en ciertos momentos nos suene algo genérica), que acompañará no solo en los tensos momentos de máxima acción, sino también en momentos de soledad, impotencia o tristeza por la multitud de pérdidas resultantes de las catástrofes. Los efectos sonoros cumplen sin más (salvo los pasos, que quizá quedan demasiado estridentes y llaman mucho la atención). El doblaje es muy bueno, las voces de Ray cuando se está ahogando o esté agotado tras una carrera, hacen pensar que el actor de doblaje estaba pasando por eso cuando se le grabó. Contaremos con subtítulos para entender lo que se está diciendo (solamente hay voces en inglés), pero la traducción no es muy fiel al guión original, aún así no perderemos ningún tipo de información. Se hace además un gran uso del altavoz del Wiimote, desde el cual escucharemos los disparos de nuestra arma y en muchos momentos la radio local (y veremos los subtítulos correspondientes), que nos informará de cómo va avanzando el fenómeno natural. Una forma frenética de salvarlos a todos. Pese a que Disaster es un juego de corte clásico, las cualidades especiales del control de Wii le sientan como un guante, proporcionando la ya mencionada sensación de inmersión después de una huida a toda prisa, al simular un masaje cardiaco o en los propios tiroteos (para recargar deberemos agitar el nunchuk). La parte más tradicional no entraña ninguna dificultad, toda acción se realiza sin complicadas combinaciones de botones, y el mapeado de movimientos en los mismos está muy bien elegido. Además, ambos, tanto el control con movimiento como el de botones responden perfectamente. Lo único negativo que tiene la jugabilidad es que en algunos pocos momentos los saltos pueden resultar algo imprecisos, requiriendo un extra de maestría y un poco de suerte. Ray es un humano más, y realizar todas las tareas que lleva a cabo cansa a cualquiera. Para ello se ha incluido una barra de resistencia, que ira vaciándose más o menos, en función de la tarea a realizar y de su condición fisica. Además respirar aires nocivos (cargados de humo o gas) mermarán en la salud de sus pulmones, pudiendo tener controlado este aspecto en todo momento gracias a un indicador que acompaña a la barra de vida y resistencia. Perderemos vida cada vez que se nos dañe, esta barra empezará a disminuir también cuando se nos agote la de resistencia. Y moriremos directamente si se nos saturan los pulmones, para evitar esto, deberemos buscar una zona despejada y respirar aire limpio. Recuperaremos vida y resistencia gracias a los botiquines y comida que podremos almacenar en el inventario. Disaster tiene ciertos aires de RPG, podremos evolucionar las características tanto de Ray como de las armas (y comprar nuevas), gastando PS y PB respectivamente. Los PS los obtendremos recogiendo unos ítems específicos, salvando gente, al finalizar una misión y también con el sobrante al llenar la barra de resistencia comiendo algo. Los PB en cambio, sólo se obtienen durante los tiroteos, realizando tiros certeros a los enemigos o acabando con ellos indirectamente al disparar a algún elemento del escenario. La evolución de estos parámetros se llevará a cabo en el menú entre misiones, donde además podremos practicar nuestra puntería en una serie de galerías de tiro (desbloqueables a medida que avanzamos), y de paso, conseguir unos cuantos PB extra. Tendremos dos niveles de dificultad seleccionables desde un principio, notando un aumento considerable de la misma si elegimos uno u otro, y progresivamente dentro de cada modo, las secuencias se irán complicando, además de que los enemigos ganan en resistencia y patrones de ataque, dificultando la tarea. En líneas generales el modo normal está adaptado para jugadores que quieran disfrutar sin más del juego, la propia curva de dificultad les experimentará para los retos que estarán por llegar. Y el modo difícil es todo un reto desde el principio. Un día de perros Disaster tiene lugar a lo largo de 24 horas, la progresión argumental nos sitúa siempre, antes de un nivel, en una hora determinada, narrando acontecimientos que tienen lugar donde Ray se encuentre o sucesos ajenos a él (intenciones de SURGE, escenas con el presidente de EEUU…). Pero la duración real del juego está situada en torno a las 11 horas en la primera partida, y jugaremos a lo largo de 22 capítulos o niveles (al final de cada uno, se nos asignará un rango acorde a cómo lo hayamos superado). Pese a parecer corto, hay multitud de extras desbloqueables (títulos específicos a modo de "logros", videos, un nuevo modo de dificultad, artworks y hasta un final alternativo), rescatar a todos los supervivientes no es tarea fácil y si empezamos a jugar en difícil puede que algún nivel se nos atasque. Amén de que es un juego que engancha como pocos debido a sus altas dosis de acción y reto (la propia dificultad del titulo y el poder superar los rangos de cada nivel), y gracias al modo campaña de supervivencia se alarga aún más la vida del juego, ya que nos invita a encontrar 20 objetos situados en cada uno de los capítulos del juego (una graciosa vocecilla nos ira comentando nuestra búsqueda cada vez que encontremos uno de estos objetos). Hay que comentar que los extras revelan la enorme cantidad de información que Monolith ha conseguido juntar para documentarse y plasmar cada desastre a la perfección, esto lo notamos en los documentos donde, aparte de fichas de personajes, encontramos deficiniones concisas sobre cada uno de los cataclismos que presenciaremos, así como ejemplos reales de catástrofes ocurridas recientemente. Un juego de película Disaster – Day of crisis se presenta como una de las mejores opciones dentro de todo el catalogo de Wii hasta el día de hoy. Su narrativa, acción y banda sonora puramente cinematográfica, su atractiva temática argumental, la increíble ambientación, la variedad enorme de situaciones y la inmersión conseguida hará que cualquier tipo de público jugador disfrute muchísimo y del tirón de este producto, que pese a sus fallos, seguramente acabe dejando marca en su experiencia jugable. Puntuación Gráficos / Ambientación: 8.5 Jugabilidad / Diversión: 9.5 Sonido / Música: 8.5 Nota global: 8.75 |
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