El Castillo de Vainilla

Publicado: 18:36 13/09/2014 · Etiquetas: · Categorías:




Espero que descubras nuevas tierras al otro lado del mar.
Quizá nos encontremos algún día en la otra orilla.




"Levad anklas, y no toquéis el timón. Nuestro destino... lo decidirá Retro."









Publicado: 12:43 06/08/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Es frecuente que, de cara a una nueva entrega de la saga Smash Bros, los jugones nos preguntemos qué es lo que queremos ver, qué posibilidades tiene nuestro personaje favorito y sobre qué escenarios soñaríamos con luchar. Sin embargo, como eso ya está muy visto y además ya hay bastante información sobre la siguiente entrada de la serie, esta vez voy a intentar algo diferente.

A lo largo de las siguientes semanas, voy a tratar de responder a la pregunta de qué es lo peor que podría suceder con la representación de determinadas franquicias, de las que todavía no hemos visto gran cosa en los nuevos Smash. Después de la primera entrada de la serie (basada en Donkey Kong), hoy toca algo distinto; Metroid, que además, hoy día 6 de agosto, cumple 18 años. Se trata de una franquicia de la que sabemos algo más en materia de escenarios y ayudantes, pero tampoco gran cosa en comparación con otras. Vamos, por tanto, con lo peor de lo peor que podemos esperar de la saga de Samus Aran de cara a Smash Bros.

 

PERSONAJES
Metroid es uno de los tridentes de Nintendo, tiene uno de los universos más queridos con muchos personajes potenciales y, en un juego como Smash Bros, que amplía plantilla continuamente, resulta criminal que Samus siga siendo el único personaje manejable de la saga. Todos sabemos que Ridley es el favorito para ocupar el otro puesto, pero ¿qué ocurriría si nos pusiéramos en lo peor?



Anthony Higgs: El remember me guy es un pseudo-protagonista sacado de la manga para la última entrega de la saga y que representa el más puro estereotipo del marine sudoroso que suelta frases ingeniosas y que tanta urticaria da a los nintenderos de pro. Dentro de lo que viene a ser Other M se le intentó dar un papel importante en el pasado de Samus, y teniendo en cuenta que se le ve pelear en el juego en un par de escenas de acción y que Sakurai lanza su gancho apuntando solo a lo último de lo último, este pequeño ladrón de bicicletas tiene como mínimo alguna posibilidad de aparecer en el juego como personaje jugable. Y a poca gente contentarían con ello, así que probablemente es la peor de las incorporaciones factibles.



Adam Malkovich: Seguimos dentro de las fronteras de Other M, esta vez con un personaje que ha hecho un poco más de mérito para salir en Smash Bros. Después de todo, Adam es mencionado frecuentemente en Metroid Fusion (y en cierto modo está "presente" durante la aventura) y goza de una importancia mayor para Samus al representar una figura paternal y autoritaria. El problema es que también representa algunas de las peores cosas que han visto la luz en Metroid; el sistema de autorización de mejoras del traje y el bloqueo de puertas, que coacciona la libertad de exploración (en sus dos apariciones). Adam Malkovich es a día de hoy poco más que un meme, un personaje poco querido y una especie de Fay cortarrollos dentro de lo que es el universo Metroid. Su moveset potencial tampoco se antoja especialmente interesante y no dejaría de estar quitándole el puesto a nuestro dragón espacial favorito, así que, siendo sin duda una alternativa mejor que Anthony, tampoco resulta ciertamente deseable.



Otras posibilidades: La saga Metroid está llena de personajes indeseables para ocupar plantilla, pero por fortuna el resto de luchadores non gratos tiene pocas o nulas posibilidades de aparecer en estas nuevas entregas. Estoy hablando, claro está, de los cazarrecompensas de Metroid Prime Hunters y Metroid Prime Corruption, personajes que ya existían cuando salió Brawl y que por tanto no van a abrirse camino hasta aquí ahora.

ESCENARIOS
Ya tenemos noticia del escenario (o de uno de los escenarios) procedente de Metroid para la versión de sobremesa; la Pirosfera de la Nave Botella de Other M. Sin embargo, la entrega de 3DS todavía es una incógnita, y la saga que nos ocupa es bastante prolífica en lo que a títulos portátiles se refiere. Estos son los juegos de los que no quiero saber nada:



Metroid Prime Pimball : No quiero que se me malinterprete, pero existiendo Metroid Fusion y su fantasmagórico laboratorio espacial y Metroid II con sus cavernas infestadas de metroides creo que (llamadme loco) los seguidores de la saga no estamos deseando un escenario basado en un juego de pinball. Puede que tenga pocas posibilidades y es cierto que este juego ya estaba en el mercado cuando salió el último Smash, pero no olvidemos que Sakurai nunca se había visto obligado hasta el momento a elegir títulos portátiles para los escenarios, y este ciertamente lo es. Y no solo eso, sino que hay varias melodías de Brawl sacadas directamente de dicho juego.



Metroid Prime Hunters: Esta es una opción menos rocambolesca que la anterior sin duda, pero Hunters dista de ser un Metroid en muchos aspectos. La acción desenfrenada, el descafeinado modo aventura, el énfasis en el multijugador… definitivamente no es la representación que quiero ver de las aventuras de Samus en una portátil, especialmente existiendo esas fantásticas alternativas que mencioné antes. No hay que olvidar que Hunters es sin embargo el último título portátil de la franquicia, por lo que es con toda seguridad una posibilidad que no puede descartarse.  



Otras posibilidades: De cara a la versión de WiiU, lo peor que podría sucederle a la saga es que Other M monopolizara todos los escenarios, y que la cosa se quedara con el nivel de la pirosfera tal cual o con un segundo nivel basado en el mismo juego. Por contra, en un mundo pefecto, los magníficos parajes de Metroid Prime Corruption (Elysia, Bryyo, el Planeta Pirata o la NFG Valhalla) tendrían representación en el juego.

AUSENCIAS IMPERDONABLES
Pocas o ninguna, afortunadamente, ahora que Sakurai se ha redimido con Mother Brain como ayudante y que Ridley está semirrumoreado y semiconfirmado. Y es que jugable o no jugable (preferiblemente jugable), el némesis de Samus ya sufrió bastante para aparecer en Brawl, por partida doble, y sería una pena que no hubiera entrado en la saga Smash Bros para quedarse del todo. Aparece en la última entrega de la saga con un papel central, es un personaje popular y tiene trayectoria, así que el actual líder de los Piratas Espaciales es de presencia obligada. Su aparición en la versión de WiiU es prácticamente segura, pero como todavía no le hemos visto con claridad mejor no tentar a los hados del destino.



Y esto es todo. Como de costumbre, no tengáis miedo en hacer vuestras propias sugerencias y opinar en los comentarios. ¡Gracias por leer!

Publicado: 17:19 31/07/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Artículos
Es frecuente que, de cara a una nueva entrega de la saga Smash Bros, los jugones nos preguntemos qué es lo que queremos ver, qué posibilidades tiene nuestro personaje favorito y sobre qué escenarios soñaríamos con luchar. Sin embargo, como eso ya está muy visto y además ya hay bastante información sobre la siguiente entrada de la serie, esta vez voy a intentar algo diferente.

A lo largo de las siguientes semanas, voy a tratar de responder a la pregunta de qué es lo peor que podría suceder con la representación de determinadas franquicias, de las que todavía no hemos visto gran cosa en los nuevos Smash. Hoy, y como no podía ser de otra forma, comenzaré con Donkey Kong, saga que actualmente goza de buena salud pero que no está exenta de auténtica y peligrosa basura en el pasado, en el reciente y en el no tan reciente.



PERSONAJES
Donkey Kong ha ganado una enorme importancia desde Brawl gracias a la labor de Retro Studios, así que la posibilidad de que reciba nuevos luchadores sin duda está ahí. Por supuesto, mis personales favoritos son King K. Rool y el bueno de Cranky Kong, pero veamos qué es lo que veo en mi bola de cristal si me pongo en lo peor, siempre dentro de lo factible...



Funky Kong: A todos los efectos sería un clon de DK, con los mismos movimientos e incluso con el mismo modelado, realizando las escasas modificaciones pertinentes. Aunque ha aparecido en la entrega más reciente no confío en que suceda, pero Sakurai está siendo tan troll que, sin duda alguna, dentro de los canones de lo posible es lo peor que puede pasarle a la franquicia.



Dixie Kong: Ciertamente, una opción no tan mala como la anterior y más meritoria, pero igualmente poco deseable. Dixie estuvo planeada originalmente para Brawl aparejada con Diddy, a lo Ice Climbers. Sin embargo, Sakurai lo vio poco viable y decidió retirarla de la ecuación. Siendo así, me parece que ha perdido su momento y representa un fracaso. No cabe duda de que también sería un clon, esta vez de Diddy, y si bien es un personaje querido y con trayectoria, resulta poco interesante jugablemente y su única oportunidad de brillar habría sido formar pareja con Diddy, tal y como estaba planeado. Por desgracia, viendo el escasísimo esfuerzo que supondría incluirla es perfectamente posible que aparezca en el juego y ocupe la casilla disputada, dejando fuera al cocodrilo gordinflón y al anciano. No es lo peor de lo peor, pero no puedo decir que tenga ganas de verla.

ESCENARIOS
Aún no sabemos nada de las fases pertenecientes a la saga que veremos en el juego, más allá de un reciclado Jungla Jocosa de Super Smash Bros Melee y Brawl. Lo más sensato es apuntar a un escenario de Donkey Kong Country Returns para 3DS y a uno de Tropical Freeze para WiiU, pero DK siempre ha tenido dos niveles en cada entrega y no es descabellado pensar que habrá algo más allá de dichas incorporaciones. ¿Qué vemos si nos ponemos pesimistas?



Donkey Kong Jet Race: Viendo el escenario de Sonic Lost World, de Metroid Other M y de Paper Mario Sticker Star a Sakurai no parece preocuparle demasiado representar juegos poco populares entre los fans o directamente mediocres. De esta manera, y teniendo en cuenta que la última incursión de DK en sobremesa antes del rescate de Retro fue este pésimo juego de carreras (que por cierto ya tuvo homenaje musical en Brawl) no descarto para nada su aparición en la entrega de WiiU.



DK Jungle Climber: Más o menos lo mismo se puede decir de DK Jungle Climber, que junto a DK King of Swing representa prácticamente la única incursión de la saga en una consola portátil sin contar ports y versiones de juegos de sobremesa. Eso lo acerca peligrosamente a Nintendo 3DS, y a mí me acerca peligrosamente al cuarto de baño dispuesto a vomitar.

AUSENCIAS IMPERDONABLES
Ahora que ya he hablado de los personajes y los escenarios, querría referirme muy brevemente en este apartado a aquellos elementos de la saga cuya ausencia resultaría imperdonable en las nuevas entregas de Smash Bros.



Ayudantes: Hasta donde alcanza mi mente, no hay ningún ayudante del universo Donkey Kong anunciado ni que pueda venir de Brawl, y viendo lo prolífica que es la franquicia en cuanto a personajes no me parecería correcto volver a pasar por encima de ella en ese sentido. Ya sea Rambi el Rinoceronte, Squawks el Loro, Cranky/Dixie en el caso de que ninguno de ellos sea jugable, el Cerdito Consejero o incluso algún miembro de la excelente tribu Snowmad, algún secundario tiene que entrar. Mientras no sea Xananab, el plátano alienígena, estaré conforme.  



Música: Gracias al cielo, Donkey Kong es una saga que siempre ha tenido una banda sonora excelente, especialmente en tiempos de Rare. Siendo así, lo único realmente malo que se me puede ocurrir de cara a la representación musical de la franquicia en Smash Bros (más allá de tomar melodías de los juegos realizados por Paon) es que no haya ningún arreglo de ninguna melodía de Tropical Freeze, juego que representa el retorno del gran Dave Wise por la puerta grande y que se merece sin duda alguna unos cuantos temazos en ambas versiones.

Y poco más. Me dolería no ver algún jefe de escenario como el pulpo Squiddicus, Tiki Tong o el oso polar de Tropical Freeze, pero entiendo que ahí ya estamos hablando de algo más marginal y no lo consideraría para nada algo imperdonable.
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Pues esto es todo, básicamente. No os cortéis en escribir en los comentarios lo que opináis sobre el tema y vuestras propias propuestas, que os aseguro que se leerán con gusto.

Para la próxima entrada, si esta tiene éxito, me centraré en otra saga en condiciones parecidas, es decir, de la que aún no sepamos gran cosa de cara a los inminentes Smash Bros; probablemente Mother, Star Fox, Metroid o incluso Kirby.

¡Gracias por leer!

Publicado: 23:46 05/06/2014 · Etiquetas: , · Categorías:


Un día después...


Publicado: 13:02 27/03/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Artículos
¡Buenas!

Hoy vengo a hablaros de Punch Out!, Un juego de Wii desarrollado por Next Level Games que salió en 2008. Siempre tuve constancia de su existencia, conocía su trayectoria histórica como saga de Nintendo, estaba familiarizado con sus numerosos memes, y veía cierto atractivo en sus hilarantes personajes, aunque nunca me animé del todo a comprarlo. Salvo contadas ocasiones nunca he sido muy de juegos arcade, y la jugabilidad es lo primero que ha de entrar por los ojos. Además, siempre que lo veía en El Corte Inglés a un precio bajo pensaba la misma estupidez: “Pero es que a mí no me gusta el boxeo”.

Hace unas semanas (y vaticinando la inclusión de Little Mac en Super Smash Bros), el señor AldoBrando me obsequió con una copia del juego en un amoroso gesto de generosidad que desde aquí aprovecho para agradecerle de nuevo. Y tras unas cuantas semanas y más de 20 horas de juego, me he decidido a compartir el veredicto con vosotros. Intentaré ser breve, pero cuando hay entusiasmo, hay entusiasmo.



¿En qué consiste Punch out!?
La base del juego es muy simple. Como en todo buen combate de boxeo, se trata de machacar a tu rival a base de puñetazos, esquivar sus golpes y alzarte con la victoria. El juego está organizado en torno a tres circuitos (con cuatro luchadores en cada uno, además de un campeón al final del juego) en los que se van sucediendo los combates. Estos son el eje fundamental y central (el único, realmente) del juego. Cada combate consta de tres asaltos, y hay varias formas de alzarse con la victoria bajo las reglas.  Hasta aquí las cosas no parecen muy distintas de lo que uno podría esperar de un juego de boxeo. ¿Qué es, entonces, lo que hace de Punch Out un juego tan especial?

Pues una de las piedras angulares es su increíble sencillez e inmediatez: Con los botones del Wiimote Little Mac puede lanzar un puñetazo normal o uno a la cara de su enemigo, y con la cruceta puede esquivar hacia los lados, agacharse o cubrirse. Y con esa combinación tan sencilla de movimientos, el pobre peso pluma tendrá que hacer morder el polvo a sus enemigos. En realidad, tras esa aparente sencillez el juego esconde unos cuantos trucos de vital importancia, que afortunadamente se van aprendiendo solos conforme el jugador va captando la mecánica de Punch Out. Golpear a un rival en un momento clave (cuando te insulta, cuando te guiña un ojo, cuando prepara un movimiento que le deja vulnerable… el momento nunca es el mismo en dos personajes) nos otorgará ventajas y oportunidades que habrá que aprender a aprovechar sabiamente de cara a derribar a esas colosales montañas de músculos.



Personajes inolvidables y un envoltorio cuidado al máximo
Y esas “montañas de músculos” son otra de las claves, en muchos sentidos. En primer lugar, porque los luchadores del juego derrochan un carisma soberbio que los convierte en personajes inolvidables. El bonachón de Bear Hugger, el fracasado de Glass Joe, el neurótico Von Kaiser, el animal de King Hippo o el tramposo de Aran Ryan son nombres que os aseguro que pervivirán en la memoria de todos los que luchéis contra ellos. Cada boxeador procede de un país distinto, y además de ser hilarantes tópicos andantes (el español que lanza flores al público, el alemán diligente y militar, el hindú místico y misterioso…) están caracterizados a la perfección a través de una gran variedad de animaciones magníficas y detalles entrañables, como que cada uno te insulte y provoque en su propio idioma o tenga su propio leitmotiv musical, además de un vídeo de presentación con imágenes desternillantes. Los hay a los que da pena pegarles, a los que se odia cada vez que te hacen caer al suelo, los que te hacen estremecerte de pavor cada vez que preparan un puñetazo y los que simplemente te descolocan con sus movimientos.

Pero estos luchadores no solo están cuidados a nivel de trasfondo y personalidad; jugablemente el carácter de cada uno se traduce en rutinas de ataque completamente diferentes, que nos obligarán a estar analizando sus movimientos en todo momento con el fin de aprender a bloquearlos, esquivarlos, contraatacarlos y descubrir los puntos débiles de cada uno. Cada personaje es un mundo de posibilidades, y eso acarrea que cada combate sea completamente distinto al anterior en términos jugables.



El conjunto es un juego sobresaliente en todo lo que respecta a la jugabilidad, pero también al envoltorio gracias a sus numerosos detalles, que tanto contribuyen a favorecer y mejorar la experiencia. Gráficamente ya se ha alabado la fluidez y naturalidad de sus animaciones, que lo son todo, y artísticamente no se pueden dedicar más que elogios al diseño de personajes, a su expresividad y a su toque cartoon. La banda sonora es monotemática, y si bien esto es algo muy peligroso (véase Yoshi’s New Island) Punch Out orquesta las variaciones del tema principal con sabiduría, mezclando distintos estilos para cada personaje y generando composiciones dinámicas que se adaptan a la situación del combate y se diferencian notablemente a pesar de contar con las mismas notas básicas. Obsérvense como muestra las diferencias de estilo e instrumentales entre el tema estándar, el del ruso Soda Popinski y el del español Don Flamenco:







Un desafío de la vieja escuela
No se puede negar que otro de los grandes aciertos del juego es su exigente dificultad. Aquí no se va a engañar a nadie: Punch Out es un juego desafiante, y requiere paciencia, aprendizaje y muchas ganas de autosuperarse. Lo más probable es que la primera vez que se combate contra un luchador nuevo mordamos el polvo en cuestión de segundos. Lo verdaderamente importante es tener la determinación de levantarse y aprender poco a poco qué es lo que sucede en la diminuta cabeza de ese cretino con guantes que nos las está haciendo pasar canutas.

Hay un componente importante de ensayo y error, pero también de evolución; poco a poco el jugador aprende a leer el lenguaje gestual de los boxeadores a los que se enfrenta hasta el punto de que en un momento dado será capaz de anticiparse a ellos. Y os aseguro que la experiencia es la mar de satisfactoria. La curva de dificultad del juego es perfecta, y si bien las primeras peleas son sencillas, las últimas nos pondrán en aprietos muy serios.



Contenido para todos los gustos
El juego, además, es desafiante en varios niveles, y ofrece una gran cantidad de contenido (secundario o no, ahí ya entra la determinación de cada uno) que hay que tener en cuenta.

-El jugador poco ambicioso se contentará con superar los tres circuitos y vencer al campeón, una tarea de dificultad alta y creciente pero asequible.

-Sin embargo, justo después se desbloquea una segunda vuelta en la que Little Mace es el nuevo campeón y debe volver a enfrentarse a los 13 personajes de la primera, que quieren arrebatarle el título. Esta segunda vuelta es brillante, ya que los demás boxeadores no han estado perdiendo el tiempo; se han entrenado duramente y han adquirido habilidades nuevas hasta el punto de que ofrecen combates completamente distintos, a veces de forma muy poco ortodoxa. Por ejemplo, King Hippo se habrá dado cuenta de que la última vez le derrotaste aprovechando el peso de su enorme panza, pero en lugar de intentar adelgazar optará por proteger su barriga con una tapa de alcantarilla que nos obligará a buscarle nuevos puntos débiles. En esa segunda vuelta la dificultad se dispara, pero también lo hace la diversión, y completarla es una de las experiencias más gratificantes que he vivido nunca en un videojuego.

-Una vez superada la segunda vuelta, el juego te da la opción de batirte contra todos los boxeadores (esta vez sin nuevas mecánicas) en un orden aleatorio y sin posibilidad de reiniciar los combates en los que no estemos muy lúcidos. Tres derrotas y Little Mac colgará los guantes, pero merece la pena intentarlo porque en dicha serie aleatoria de encuentros hay escondida una sorpresa muy especial.

-Por si todo eso fuera poco, cada combate contra cada luchador (tanto en la primera como en la segunda vuelta) tiene asignado tres desafíos que podemos intentar completar libremente. Dichos desafíos son con mucho la parte más exigente del juego, y pueden disparar su duración (que ya de por sí ronda las 15-20 horas con las dos primeras vueltas) de forma exponencial. Completándolos desbloquearemos material de la galería musical, de vídeos y de voz que tiene cada personaje.



Nadie es perfecto
A estas alturas imagino que ya no es ningún misterio que he disfrutado del juego como un enano. Sin embargo, y como bien reza el título de este párrafo, nadie es perfecto, y Punch Out no está exento de algunas carencias, que pueden resumirse en dos:

->Si bien la experiencia está depurada al máximo, lo cierto es que la plantilla de personajes y muchos de sus movimientos de la primera vuelta beben de la entrega original de NES y de sus secuelas inmediatas. Eso hace que el juego se encuentre en un espacio muy difuso y brumoso entre el reboot, la secuela y el remake que lo convierte en algo difícil de evaluar. No obstante, la lejanía en el tiempo de ambas entregas, el lavado de cara (y de personalidad) que experimentan los personajes y los cambios en las físicas de juego hacen de la entrega de Wii una experiencia muy distinta a la original. Sin embargo, no se puede negar que quizá se inspira demasiado en ella, y no habría estado de más que Next Level Games se atreviera a idear uno cuantos boxeadores nuevos más (lo cierto es que solo uno de ellos, Disco Kid, es original de esta entrega) para la ocasión.

->La dificultad del juego es deliciosa y el funcionamiento del aprendizaje que conlleva está muy bien medido. Sin embargo, algunos desafíos pecan de ser demasiado poco intuitivos. Ya no por la dificultad que acarrean, sino porque el modo de solucionarlos es en más de una ocasión rebuscado y poco natural de deducir, pues implica timings muy precisos o movimientos absurdos que nos pueden desorientar bastante. No es un problema mayor, teniendo en cuenta la evidente secundariedad de dicho modo de juego, pero ahí está.

En conclusión
Punch Out no es un juego para todo el mundo. Requiere aprendizaje, determinación y paciencia, pero no cabe duda de que el que busque un desafío que estimule sus reflejos y su cerebro encontrará en él una apuesta sin par. Mimado enfermizamente con detalles riquísimos que dotan su universo de una magia especial, es una bomba jugable para todo aquel que case con su propuesta, bomba jugable que además goza de contenido para todos los gustos y ofrece una dosis de horas de juego perfectamente equilibrada. Cuenta con pequeños fallos que pueden privarle de ser considerado una obra maestra capaz de medirse de tú a tú con otros juegos de Wii, pero no cabe duda de que no está más de uno o dos peldaños por debajo de los grandes de la consola. Es a todas luces un imprescindible que ningún amante de los retos debería dejar correr.

NOTA: Muy malo < Malo < Regular < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA


Publicado: 18:33 14/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
¡Saludos!

Quizá muchos de vosotros notarais que el pasado fin de semana el foro ha estado desprotegido, vacío, como si le faltara algo. Puede que incluso alguno se haya fijado en que a las réplicas de markomaro les fataban votos positivos. El caso es que eso tiene una explicación, y es que después de pasarlo tan estupendamente bien en el Salón del Manga de Barcelona de este pasado año, en el que varios miembros del foro nos conocimos por primera vez en persona, nos parecía una pena tener que esperar todo un año para repetir la jugada. Por ello, los foreros GenG, Aldorock, Jimmytrius y yo decidimos hacer las maletas y organizar otro viaje a la ciudad, con la intención de hacer una visita a Zagnim, Vicodina y Timedevouncer, conocer a emlds y pasar unos cuantos días de vacaciones en amor y compañía hardy.

Soy consciente de que a la mayoría no le importará en absoluto lo que unos cuantos foreros hiciéramos o dejamos de hacer, pero ante una experiencia tan májica no quería dejar la ocasión de honrar el viaje con una pequeña crónica de lo que hemos vivido el pasado fin de semana.

¡Vamos a ello!

AMANECER DEL PRIMER DÍA

Secreto: (Pincha para leerlo)


AMANECER DEL SEGUNDO DÍA

Secreto: (Pincha para leerlo)


AMANECER DEL TERCER DÍA

Secreto: (Pincha para leerlo)


AMANECER DEL DÍA FINAL

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 12:18 27/01/2014 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
Buenos días a todos.

A menudo, el mundo del videojuego se ve agitado por enigmas insondables, incógnitas irresolutas, misterios a cuyas profundidades el hombre corriente no es capaz de llegar. Hoy, y tras un arduo trabajo de investigación, me dispongo a arrojar algo de luz sobre una pregunta que lleva aquejando a la comunidad desde hace casi una década. ¿Qué pasó con los Kremlings cuando Nintendo vendió Rare? ¿La licencia de los personajes se marchó a Microsoft junto a la second party británica? ¿O permanece en Nintendo, con el resto de personajes del universo de Donkey Kong?



LA SITUACIÓN

Como todos sabréis, los Kremlings son unos villanos con aspecto de cocodrilo que fueron creados como némesis de Donkey Kong para el primer Donkey Kong Country de Super Nintendo, un juego que confirió una nueva identidad al primate además de una familia, una isla en la que vivir y una legión de lagartos a los que aporrear. Este juego, que se convirtió en trilogía, fue desarrollado junto a todo su trasfondo por la que en aquel entonces era second party de Nintendo, Rare. Pero en el año 2002, Rare fue vendida a Microsoft, y con ella se fueron todas las licencias que ella había creado (Banjo-Kazooie, Killer Instinct, Conker, Jet Force Gemini…). Si bien Donkey Kong permaneció con Nintendo gracias a que su autoría se debía al señor Miyamoto, ¿qué sucedió con los cocodrilos? El hecho de que Retro Studios (la nueva desarrolladora de Nintendo que ha retomado el testigo de la serie DKC tras la marcha de RARE) no haya vuelto a usar a estos personajes en sus juegos y haya inventado nuevas legiones de villanos no parece arrojar nada de luz sobre un asunto que cada vez pinta más turbio. Y Nintendo ha retirado de la consola virtual la trilogía DKC entera, según algunos rumores por problemas legales con Rare. ¿Tendrá que ver con la posesión de la licencia de los Kremlings?

Ante tal opaco enigma, he decidido calzar mis gafas de estudioso, visitar unas cuantas bibliotecas, escudriñar algunos manuscritos perdidos y mandar un par de correos a varios especialistas en la materia. El resultado de mi investigación son las siguientes imágenes, tomadas en años posteriores a la pérdida de Rare. Les advierto de que su visualización puede dañar seriamente la sensibilidad de aquellos que tengan mentes fácilmente impresionables. Están avisados.  

LOS RESULTADOS

Secreto: (Pincha para leerlo)


Sé lo que están pensando. La imagen de un kremling bateando en un juego deportivo de Mario no demuestra nada, no implica que la licencia esté en poder de Nintendo. No se lo creen. ¿Y saben qué? Que yo tampoco me lo creía. Así que, dispuesto a llegar al fondo de este asunto, solo me quedaba una cosa por hacer.



Mi nombre ha sido alterado fónicamente para despistar a los que me persiguen por el hallazgo. La verdad saldrá a la luz.


Y, unos días después, esta es la respuesta.



EL VEREDICTO

No parece haber duda al respecto. Tal y como ha quedado demostrado, los kremlings pertenecen a Nintendo, y Rare no tiene ya nada que ver con ellos, ni tampoco con la retirada de los DKC de la consola virtual. Tendreis que asumir que, si no han vuelto a aparecer en ningún juego importante de la saga Donkey Kong, es porque a Retro Studios no les ha dado la real gana de usarlos. Que, de hecho, es lo que llevan cuatro años diciendo.

Con esto finaliza mi expedición, espero que todo haya quedado lo suficientemente claro. Y, si de ahora en adelante cualquiera de ustedes se topa con alguien que afirme que "los kremlings no aparecen en DKC Tropical Freeze porque son de Rare", espero que actúen oportunamente.

¡Gracias por leer!


¡Misterio resuelto!



Publicado: 18:51 08/01/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Como muchos sabrán ya, hoy la industria del videojuego es testigo de una triste noticia. Two Tribes , el estudio responsable de, entre otros, la saga Toki Tori, se ha visto obligado a cerrar por las escasas ventas y la mala recepción del que ha sido su último título, Toki Tori 2.

Looking at our busy release schedule you probably wouldn’t have guessed, but in the last two months of 2013 our office has been largely empty.  There was no programming, no designing, no fun to be had, just co-founders Martijn and Collin taking care of the business end of things. In this case the ‘business end’ can be taken quite literally. The old Two Tribes, founded in 2001, doesn’t exist anymore and we had to send everyone home.

Esta noticia es una de las más lamentables muestras del asco que da la industria actual. Ante un juego encantador, inteligentísimo, perfectamente diseñado, repleto hasta los topes de contenido, fresco y con una curva de dificultad prodigiosa, el público ha respondido con unas ventas paupérrimas que obligan al talentoso estudio a cerrar y aspirar a metas poco ambiciosas, porque el protagonista es un pollo amarillo. Un estudio que, desde que el juego salió a la venta, no ha hecho otra cosa que tratar de depurar la experiencia ofrecida con parches, mejoras y ayudas, atendiendo a las opiniones de los jugadores en redes como Miiverse y sus foros, así como añadiendo un editor de niveles e incluso más contenido, porque sí. Y todo ello por amor al arte. Mientras tanto, morralla clónica y jugablemente mediocre vende millonadas que aseguran su pervivencia solo por adscribirse bajo el amparo de una marca famosa.

A pesar de que el estudio haya tenido que cerrar, todo parece indicar seguirán publicando juegos bajo un equipo pequeño, obviamente con presupuestos mucho más reducidos y una edición más limitada. Nadie dijo que el mundo de los videojuegos fuera justo, pero sí que se pueden hacer cosas para intentar que sea un poco menos injusto, y he aquí mi propuesta: si bien ya es tarde para hacer nada y salvar el talento de Two Tribes para ponerlo a la altura que merece, con esta entrada no quiero dejar pasar la oportunidad de recomendar una vez más Toki Tori 2 a todo amante de los juegos de puzles. No tiene sentido que aporte mucho más de lo que ya he dicho anteriormente sobre el juego, especialmente porque Dr.MalignoXXX ya analizó el título en su día mucho mejor de lo que yo pueda hacerlo ahora. Pero nunca está de más recordar que el juego está ahí (para WiiU y PC, a precios irrisorios) y que es una auténtica obra maestra de aventura que pondrá a prueba vuestro ingenio mientras avanzais por su intrincado mundo natural, al son de una música ambiental y relajante que invita a pensar con calma sus acertijos. Así que si había alguien dudoso que necesitara un empujoncito para adquirirlo, yo sin duda le invito a hacerlo.



En fin, es esta la industria que nos hemos labrado entre todos, en un mundillo que cada vez se rige más por los nombres y las modas en lugar de por la experiencia que ofrecen sus productos. No es de extrañar que, ante tal panorama, los estudios sean cada vez más conservadores, la frescura y la imaginación se vean relegadas a un plano secundario y los desarrollos se hayan estancado a nivel creativo de manera tan evidente. Two Tribes ha aprendido hoy una valiosa lección, lección que no ha hecho más que minar mi fe en el futuro de la industria.

Publicado: 17:38 30/12/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
¡Saludos!

Como viene siendo costumbre (y, por lo que veo, últimamente algo que está de moda), me dispongo a compartir con vosotros los títulos jugados a lo largo de este año, acompañados por unas breves valoraciones de cada uno. Como algunos recordaréis, en junio ya adelanté todo lo que había jugado hasta el momento, de manera que lo que en esta entrada encontraréis es solo lo jugado durante la segunda mitad de año. Como siempre, todo muy enfocado en Nintendo.

Pues nada, ¡vamos allá! Como siempre, separo en dos categorías el listado de títulos: juegos que he completado por primera vez, y rejugadas. Al final he añadido también los que he dejado aparcados, así como los que estoy jugando ahora y los que planeo jugar en el futuro. Os recuerdo que la jerarquía de valoración es la siguiente: Muy malo < Malo < Normal < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA

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TÍTULOS JUGADOS POR PRIMERA VEZ
Con todo el tema de las clases, el trabajo de fin de carrera y demás la verdad es que no he tenido mucho tiempo para jugar, así que una vez más he dejado pasar lo que menos podía interesarme o aquello en lo que dudaba o me requería más tiempo de inmersión y he ido directamente a lo seguro. Eso se nota bastante en las pocas rejugadas que he hecho durante este intervalo de tiempo y en los muchos juegos que he dejado aparcados (especialmente hacia final del año) porque no me estaban enganchando lo suficiente.



Mario & Luigi: Dream Team Bros. (Nintendo 3DS)
La cuarta entrega de la saga es un juego mucho más grande que los anteriores títulos, con un diseño de niveles muy mejorado, un apartado gráfico renovado (y una banda sonora excepcional) y toneladas de contenido secundario que se agradecen mucho, así como un sistema de combate refinado al máximo en complejidad (aunque algo menos dinámico). El Mundo de los Sueños evoluciona la mecánica de la tercera parte con algunos puzles muy ingeniosos, pero su transición es aparatosa e interrumpe el desarrollo. Y es que el mayor problema del juego está en su ritmo: La presencia constante de tutoriales, el tamaño de las zonas, que se alargan hasta el tedio, y la inexistencia de una motivación argumental que capte al jugador, le hacen un flaco favor a un título que debería ser mucho más disfrutable dado su genial diseño.
->Bueno



Pikmin 3 (WiiU)
Un título sorprendentemente bien diseñado y con una base jugable depurada al máximo gracias a buenos puzles, zonas más densas que nunca y geniales batallas contra jefes y minijefes. Los distintos giros argumentales y sus consecuencias jugables en el desarrollo de la trama son un gran acierto, ya que mantienen el interés en la historia al mismo tiempo que añaden variedad a los objetivos y las misiones sin interferir en la libertad y la estructura tan abierta de toda la aventura. El gran problema del juego está en no saber aprovechar bien y de forma novedosa el hardware sobre el que se mueve (que a nivel gráfico, de físicas y demás podría haber dado mucho más de sí), en la falta de contenido (compensada con una gran rejugabilidad y el fantástico modo misiones) y de ciertos detalles menores pero que suponen la diferencia entre un juego muy bueno y un clásico instantáneo.  
->Muy Bueno



Metroid II: Return of Samus (Game Boy)
Tradicionalmente considerado como el hermano feo de la saga, lo cierto es que Metroid II es una entrega más que digna de la franquicia de Samus. Su desarrollo lineal por niveles esconde en realidad auténticos laberintos aislados, muy bien diseñados, que dan a la aventura un planteamiento muy especial (junto al desarrollo supreditado a la caza de metroides), que combinado a la ausencia de mapa confieren una increíble inmersión y ambientación al juego a pesar de los escasos recursos disponibles. En su superficie puede parecer un juego hostil que ciertamente no es para todo el mundo, pero por dentro esconde un delicioso pastel portátil que aguarda a ser descubierto.
->Muy Bueno



The Wonderful 101 (WiiU)
Una apuesta arriesgada y enormemente original cuyos mayores aciertos son el carisma de su universo, la epicidad desmedida de todo su desarrollo, el encanto argumental y la espectacular banda sonora. Una vez se comprende la mecánica de su sistema de combate este se abre en un enorme abanico de posibilidades que lo convierte en una bomba jugable a la que regresar una y otra vez. Sin embargo, es un título que se explica muy mal a sí mismo, cuenta con lacras jugables importantes (caos visual, control discutible, paredes invisibles) y sigue una lógica poco transparente a la hora de diseñar sus niveles, cuya fuente de variedad radica en el bestiario y en puzles ocasionales bastante curiosos.
->Bueno



Ghost Trick: Detective Fantasma (Nintendo DS)
Una aventura gráfica jugablemente fresquísima y original gracias a su irrepetible sistema de juego, que tiene un enorme potencial aún no explotado. La gran baza de este título es su argumento perfectamente hilado, que engancha desde el primer instante y mantiene el interés hasta el final sin decaer en ningún momento gracias a su desarrollo, a unos personajes inolvidables, diálogos exquisitos y una narrativa en general sublime. En lo técnico muestra un aspecto muy particular que goza de animaciones fluidas muy bien recreadas, todo ello complementado con una música ambiental que acompaña a la perfección. Su único pero es la escasa dificultad de la mayoría de sus acertijos y la linealidad general de la aventura, que da poca libertad al estar subordinada al argumento.
->Muy Bueno



Rayman Legends (WiiU)
Una secuela continuista de Rayman Origins que por desgracia no está a la altura ni en dificultad (que ha bajado drásticamente), ni en contenido (pues tiene menos fases originales que su precuela), ni en diseño de niveles (pues estos se sienten menos únicos y más olvidables, si bien hacia el final hay un repertorio muy loable de buenas ideas). A pesar de que el uso del Gamepad está muy bien implementado en el multijugador y aporta niveles pensados íntegramente para él, lo cierto es que estos segundos acaban siendo demasiado numerosos para lo que se espera de un juego de plataformas. Rayman Legends compensa en parte todas estas carencias con una buena y épica banda sonora (vital en las fantásticas fases musicales), desafíos secundarios muy interesantes (los llamados niveles de invasión) que concentran la mayor dificultad del juego, y retos diarios online que alargan su vida útil considerablemente.
->Normal



The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (WiiU)
El gran atractivo de este remake reside en depurar muchas de las mecánicas que hacían de la aventura original algo pesado y monótono, agilizando muchos tramos y dando en general una sensación más compacta y directa. Por desgracia, la nula incorporación de contenido nuevo ocasiona que el juego, aun siendo mucho más accesible y dinámico, se siga antojando vacío e inacabado. En lo técnico el trabajo se ha realizado solo a medias, pues si bien es cierto que luce bien, la fluidez del framerate y efectos como el popping (que no solo permanece, sino que incluso es más evidente que en el original de Gamecube) son ridículamente atrasados para la potencia de la máquina en la que corre, así como la labor de remasterización de la música, que se queda en tierra de nadie.
->Normal



Pokémon Y (Nintendo 3DS)
El estancamiento de la franquicia más quemada de la historia se hace patente en una nueva entrega cuyos mayores aportes son, además de las nuevas criaturas de rigor (que en esta ocasión no llegan al centenar), la acertada incorporación de métodos que agilizan el entrenamiento, diversos minijuegos y un decepcionante salto a las 3D que solo luce en los combates. La negligencia y falta de ambición del equipo de desarrollo (acuciante al descubrir que el título no aprovecha las 3D y, además, tiene bajones de framerate) construyen un juego que a nivel estructural sigue las pautas de las entregas fundacionales sin mostrar demasiado afán de sorprender, y cuya narrativa ha perdido cualquier atisbo de carisma o interés, llegando a extremos forzados y que incluso dan vergüenza ajena. Por suerte, a nivel competitivo sigue siendo una apuesta completa con una base muy sólida que, en cualquier caso, tiene el mérito en las entregas anteriores.
->Normal



El Profesor Layton: El legado de los Ashalanti (Nintendo 3DS)
El cierre de la franquicia Layton destaca frente a otras entregas por su gran apertura y libertad en el eje central del juego, en el que el jugador puede explorar y avanzar a su ritmo, así como por la incorporación de ligeras misiones secundarias  y el perfeccionamiento de la inspección de escenarios. Más allá de eso, es una sexta entrega excesivamente conservadora de una fórmula explotada al límite (algo que se nota en su desarrollo y, sobre todo, en los puzles del juego, que no destacan), y si bien la trama comienza bien y sufre altibajos, en general se siente menos entrañable que el cierre de El Futuro Perdido debido a la escasez de personajes y a su predictibilidad en ciertos puntos.
->Normal



Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (PSX)
Encargado de refinar todo lo que hizo del primer Crash Bandicoot un clásico, esta secuela ofrece más y mejor de una fórmula ya establecida. Con un gran diseño de niveles en general, un excelente apartado técnico y artístico, una pronunciadísima curva de dificultad y el fantástico añadido de la búsqueda de gemas (que ofrece contenido para rato, aunque algunas de las soluciones a los desafíos que plantea son muy poco intuitivas), CB2 es un sólido plataformas que sin lugar a dudas cumple su propósito. No obstante, sus fases deberían estar más diferenciadas entre sí (aunque no llega a mostrar atisbos de repetitividad) y tiene algunos problemas serios de control y físicas (así como de cajas de colisión) que empañan ligeramente el resultado final.
->Bueno

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TÍTULOS REJUGADOS



Donkey Kong Country 2: Diddy Kong's Quest (Super Nintendo)
Uno de los mejores plataformas 2D de la historia que refina la mecánica de su precuela con un impresionante diseño de niveles (más intrincado y completo) en el que cada fase aporta mecánicas innovadoras que diferencian unas etapas de otras, con un fantástico bestiario muy funcional y combates contra jefes más elaborados que en la primera parte. En el apartado técnico sobresale enormemente también, ya sea a través de sus originales y detallados escenarios o por gozar de una de las mejores bandas sonoras de la historia de los videojuegos. Dentro de su marco temporal cuenta con una gran cantidad de contenido principal y secundario, y la inmediatez de su control y su sistema de físicas lo convierten en una delicia y toda una bomba jugable.
->OBRA MAESTRA



Mario & Luigi: Viaje al Centro de Bowser (Nintendo DS)
El tercer M&L es un producto increíblemente redondo capaz de sorprender y de mantenerse fresco aún después de una segunda entrega sosa y poco memorable en general. La incorporación de Bowser como protagonista dota a la trama de una unicidad que le confiere un enorme interés al juego, algo a lo que también ayuda el retorno de ciertos personajes. Bowser aporta además frescura al sistema de combate y al diseño de escenarios (que, por desgracia, es bastante sencillo y excesivamente vacío) al combinar el mundo exterior con el interior del malvado villano. Todo esto se corona con una banda sonora sobresaliente, un apartado gráfico precioso, un ritmo de juego ejemplar y una duración bastante equilibrada, aunque el juego podría gozar de mayor contenido secundario.  
->Muy Bueno



Paper Mario (Nintendo 64)
Un RPG encantador que trata de seguir la estela de Super Mario RPG con un toque propio. Su sistema de combate es sencillo pero efectivo, al igual que su trama, muy clásica pero llevada con buen gusto y bien ambientada. Una de las principales bazas de Paper Mario es la de dar voz a los mudos habitantes del Reino Champiñón y perfilar de modo fabuloso algunos detalles del trasfondo del universo Mario, algo que consigue con sorprendente eficacia gracias a sus localizaciones, a sus personajes y a su genial sentido del humor. Anda bien de contenido y en general es un título muy sólido, pero tiene algunos problemas de ritmo que lo hacen excesivamente lento por momentos, y el diseño general de las zonas es demasiado plano, recayendo toda la fuente de ingenio en las mazmorras de final de capítulo.
->Muy Bueno

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TÍTULOS APARCADOS
En este epígrafe incluyo, por primera vez, aquellos juegos que he comenzado y he dejado a medias por unos u otros motivos, lo suficientemente pronto como para no verme capaz de darles una valoración. Como ya he dicho, este año he tenido poco tiempo en general y he sido muy propenso a aparcar todo lo que no me estuviera enganchando en exceso o divirtiendo tanto como para que mereciera la pena invertir mis pocos ratos libres en ello. Es muy probable que vaya a retomarlos todos en cuanto disponga de un poco más de tiempo libre, ya que ninguno me estaba pareciendo un mal juego:

Rhythm Paradise: Beat the beat (Wii)
Este lo tengo bastante avanzado y si bien me estaba gustando, me parecía bastantes pasos por detrás del de DS, que es el único título de la saga que he jugado. Sin embargo, lo retomaré en cuanto pueda para darle el último empujón y terminarlo.

Pushmo (Nintendo 3DS)
Sinceramente, Pushmo me estaba pareciendo todo un juegazo de puzles, y si os soy sincero no recuerdo muy bien por qué lo dejé aparcado. Puede que se me atragantara algún nivel o que saliera algo para 3DS justo a la vez que me hiciera olvidarme de él, pero tengo previsto retomarlo en esta sequía portátil que parece que se avecina en 2014.

Darksiders II (PC)
Este apenas lo empecé, y si bien me sorprendió para bien en muchos aspectos, en otros me pareció un juego demasiado genérico y poco interesante. A ello se le unió el hecho de que mi PC tuviera algunas dificultades para moverlo, lo que me hizo descartarlo definitivamente.

Jet Force Gemini (N64)
Una pequeña joya de Rare que comencé con muchas ganas y que sin embargo tuve que dejar de lado cuando me di cuenta de que lo estaba pasando bastante mal por culpa de su horrible control y la pésima tasa de frames. Me pareció una apuesta muy original para ser un shooter y si bien me dio la sensación de ser menos carismático que otras obras de Rare, pretendo retomarlo algún día con más ganas.

Dark Souls (XBOX360)
Soy capaz de ver muchas de sus virtudes, pero la estética no me cautiva nada y tras los primeros compases, las físicas, el universo (que poco me atrae) y la enorme dificultad del juego me han hecho posponerlo hasta nuevo aviso. Probablemente vuelva a intentar ponerme con él cuando esté de vacaciones en verano.

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TÍTULOS EN PROCESO Y FUTUROS

Estos son los pocos juegos que he comenzado en 2013 (o antes) y que sigo jugando recurrentemente, pero que todavía no he finalizado:
-The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo 3DS)
-FEZ (PC)
-NES Remix (WiiU)
-Ducktales (Game Boy)
-Darkwing Duck (Game Boy)

Y estos son los que planeo comprar o completar a lo largo del año que va a comenzar, si todo sale bien:
-Super Mario 3D World (WiiU)
-Portal (PC)
-Donkey Kong Country: Tropical Freeze (WiiU)
-Deponia (PC)
-Metal Gear Solid (PSX)
-Crash Team Racing (PSX)
-The Book of Unwritten Tales (PC)
-Mario Kart 8 (WiiU)
-Yarn Yoshi (WiiU)
-Super Smash Bros (WiiU-3DS)

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Pues nada, ¡esto ha sido todo! Como siempre, sentíos libres para discutir o debatir cualquiera de mis valoraciones, así como hacer recomendaciones en vistas al año que viene.

Publicado: 17:00 25/11/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
Estamos en noviembre, vísperas de la campaña navideña y por tanto mes escogido para presentar las grandes apuestas de la compañía de cara a la época más consumista del año. La propuesta de Nintendo a sus fans tradicionales para cerrar el año es doble: The Legend of Zelda A Link Between Worlds (Nintendo 3DS) y Super Mario 3D World (WiiU), dos juegos que tienen en común una presentación polémica y que finalmente se han consagrado como un éxito de crítica. Sin embargo, esto no es lo único que los dos títulos tienen en común; si bien la prensa ha alabado globalmente a ambos juegos, a los dos se les ha sacado el mismo aspecto negativo, que es su escasa dificultad. En otras palabras, los dos son un paseo.


Esta entrada del forero Zagnim ilustra muy bien el futuro (o el pasado) que nos espera


No hay que echar la vista muy atrás para encontrar precedentes similares: Pokémon X/Y, Luigi’s Mansion 2, Pikmin 3… y dentro de las sagas con las que se ha abierto la entrada, Super Mario 3D Land y The Legend of Zelda Skyward Sword pecaban de lo mismo. Todos estos juegos hacen gala o bien de una dificultad muy escasa, o bien de mecánicas simplificadoras que facilitan la aventura a niveles extremos, algo quizá apropiado para el jugador novel pero excesivamente plano para el que lleva en esto toda la vida.

La mayoría de estos juegos también cuentan con añadidos de dificultad considerablemente mayor para satisfacer a este tipo de público. Desafíos extra, modos héroe desbloqueables, grados de dificultad… y nuevamente, todos estos añadidos tienen algo en común: que son secundarios o que aparecen después de terminar el juego. ¿Y por qué? Pues porque Nintendo quiere que todo el mundo pueda terminarlo. ¿Y por qué? Pues porque como empresa que es, Nintendo quiere vender más juegos, pero parte de un supuesto erróneo: la falsa idea de que si un jugador novato no es capaz de llegar al final de un juego, no se comprará otro.

En esa máxima se puede resumir la causa de que la dificultad de los juegos en sus tramos principales haya descendido de manera tan acusada en los últimos años (y no es algo que se le pueda señalar solo a Nintendo). Diseños pasilleros y lineales, desafíos plataformeros que no exigen apenas habilidad, guías y consejos al doblar cada esquina… todo se debe a que las compañías piensan que un niño no pedirá a su madre que le compre el nuevo Zelda si no se ha pasado el que ya tiene. Y esto es mentira. Todos hemos sido niños y todos hemos dejado aparcado un juego simplemente porque no podíamos pasárnoslo. Y eso no nos ha impedido seguir yendo a la tienda más cercana a babear delante de la caja de otro. Siendo esto así, ¿merece realmente la pena alterar el buen diseño de un producto solo para dejar las cosas en bandeja al público menos exigente?


Cuando tienes ocho años y te encuentras con esto, lo último en lo que piensas es en si te has terminado el último Mario que te regalaron. Porque ha salido uno nuevo en el que aparecen DINOSAURIOS.
 

Un juego fácil puede ser ingenioso y divertido, pero también puede terminar siendo aburrido si la dificultad se ha recortado por miedo, y eso es peligroso. Lo mismo puede decirse a la inversa, pero la cosa es que Nintendo cuenta con herramientas fantásticas que podrían servir para satisfacer a todos, solo que no las utiliza debidamente. La tan afamada Super Guía, esa opción que completa los niveles para el jugador con manos de mantequilla o que da pistas al que no quiere pensar, debería ser garantía de que todo el mundo pudiera ver el final de un juego, por muy difícil que sea. De hecho, su propósito inicial era el de permitir que volvieran a diseñarse los juegos con la dificultad debida, sin miedo a que alguien lo dejara aparcado.
Pero en la práctica, la Super Guía está implementada en juegos en los que no es necesaria, de manera que está orientada a un público inexistente. Porque, seamos francos, nadie necesita que el juego le pase las fases cuando apenas hay barrancos en las mismas y hay un traje de Tanuki cada dos bloques. Ni nadie necesita pistas opcionales cuando el juego incluye de serie a un personaje que te las da, las quieras oír o no.


Maestro, hay un 100% de probabilidades de que haya buenos motivos para que yo no vuelva a aparecer nunca más en un juego.

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