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Publicado: 22:02 21/05/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
¡Saludos!
Ya tengo en mis manos el port de Nintendo 3DS de Donkey Kong Country Returns, el aclamado y maravilloso título de Wii producido por Retro Studios que ha sido vilmente convertido por Monster Games para la portátil de Nintendo con tres añadidos fundamentales: un control renovado que prescinde de agitar el mando, 8 niveles extra y un modo de dificultad alternativo para novatos o gente poco experimentada en juegos de plataformas. Aunque no apoyo bajo ningún concepto este tipo de políticas rastreras y de reciclaje, he visto que la salida de este port ha revivido el interés por el juego en varios usuarios que nunca se animaron a probar el de Wii, y que ahora dudan entre comprar esta versión o la original. Igualmente, el nuevo sistema de control y los 8 niveles extra parece que han alentado a otros a barajar la posibilidad de adquirir de nuevo el juego, esta vez en versión portátil. Así que para todos los que estén interesados en su adquisición o no, o duden entre cuál de las dos versiones comprar, he preparado un pequeño análisis minucioso de lo que supone la nueva versión (ah, y he subrayado lo que me parece más determinante). Aviso, no es un análisis del juego, sino del port. Así que no voy a hablar de su diseño de niveles, su música o sus novedades, sino de los aspectos técnicos que diferencian a ambas versiones. Bien, ¡allá vamos! APARTADO TÉCNICO -Los 30 fps duelen, y MUCHO. De hecho me gustaría que se confirmara en algún sitio que realmente son 30, porque diría que son menos. De hecho, el framerate va peor que en Castlevania y que en Luigi's Mansion. Después de una hora de juego la vista se acostumbra, pero en primera instancia me ha chocado bastante. -Por lo demás es muy loable el trabajo de Monster Games. Prácticamente todos los elementos están, salvo las ya conocidas animaciones en reposo. Las moscas de las ranas, las animaciones de DK al filo de un barranco, los trozos de piedra que saltan por los aires cuando rompes algo, las plantas que tiemblan a tu alrededor cuando golpeas el suelo, todas las palmeras, arbustos y lianas del original... todo permanece. Aún tengo que comprobar si no han quitado ciertas animaciones, pero de momento no echo nada en falta. -Por desgracia el juego es un festival de jaggies y serruchos, pero bueno, esto no es nuevo en 3DS. -Eso sí, la calidad de las CG es bastante mediocre. No es que realmente importe porque hay cuatro mal contadas a lo largo de todo el juego, pero creía que 3DS podía reproducir vídeos con mejor calidad. Para que os hagáis una idea, las secuencias en comparación con las de Wii pierden más o menos lo mismo que pierde un juego cuando ves un trailer de la eshop en la consola respecto a cuando lo juegas. -Los tiempos de carga me da la sensación de que son más largos que en el original, algo que por un lado es comprensible pero por otro es peliagudo, porque hacedme caso que a la hora de superar las contrarrelojes puede llegar a desquiciar bastante. De todas formas solo es una impresión y tengo que verificarlo, pero creo recordar que en Wii eran bastante más cortos. ![]() CONTROLES -Aporrear botones es mejor que agitar mandos, así que como es evidente esta versión sale ganando por bastante respecto a la de Wii en este aspecto. -Las dos configuraciones posibles son muy intuitivas y funcionan a la perfección. Tanto si eliges rodar con X/Y y agarrar cosas con R (lo que acarrea moverte con el pad) como si eliges lo contrario (lo que acarrea moverte con cruceta y compartir botón para agarrar y correr) la experiencia queda en resultado de forma bastante parecida a la original de los DKC de Super Nintendo. -Puede que suene raro, pero rodar agitando el mando tenía una ventaja: podías agitar el mando estando los monos en el aire (antes de tocar el suelo) para que nada más contactar con tierra empezaran a dar volteretas. Ahora rodar nada más aterrizar es más complicado porque el movimiento responde a un acto mucho más preciso, apretar un botón, y si quieres dar volteretas en el acto tienes que apretarlo justo al caer o golpearlo repetidamente. ![]() DETALLES Y CAMBIOS QUE NO LE IMPORTAN A NADIE -La pantalla de carga de cada nivel ha cambiado. Antes el estampado del mundo en cuestión (jungla, playa, ruinas, etc) se movía mientras DK corría, pero ahora permanece estático. -La melodía que suena durante dicha pantalla también ha cambiado, porque antes era un loop infinito y ahora termina y vuelve a empezar. -Al empezar el juego aparece una secuencia en la que la cámara se abre paso por entre las nubes hasta llegar a la isla. Ahora simplemente aparecen las nubes, inmóviles, y un letrero de carga. -La música de la pantalla de mapa en el original era dinámica, lo que quería decir que se añadían y quitaban instrumentos según estuvieras en la vista general o en un mundo concreto (por ejemplo, en la pantalla principal suenan clarinetes, en la jungla suenan trompetas, en la playa suena una marimba...). Ahora directamente no hay transición. Si estás en la jungla y sales a la pantalla principal, en lugar de callarse las trompetas y empezar a sonar los clarinetes, la melodía se para y vuelve a comenzar en la variante que corresponda. -Ahora aparece un simbolito de un barril DK girando cuando el juego está cargando cualquier cosa. ![]() CONCLUSIONES El port es bueno, eso no lo voy a negar, y globalmente el juego gana en unas cosas (control, contenido, portabilidad) y pierde en otras (calidad técnica, movimientos concretos). En realidad yo creo que decidirse por una versión o la otra depende fundamentalmente de la pericia de vuestra vista y lo que os suela molestar una tasa baja de frames: ->Para los que NUNCA lo han jugado: Si eres de los que valoran mucho el framerate y se les cansa la vista con poco, ve a por la entrega de Wii, porque realmente jugarlo a esta resolución se puede hacer tan incómodo como jugarlo con controles shake (y los controles son algo a lo que uno se acaba acostumbrando). Pero si eres de los que ven estas cosas como algo secundario o directamente no las notan, ve a por la versión de 3DS, porque saldrás ganando en controles y en contenido (esos 8 jugosos niveles nuevos). Sea como sea, compra este juego, en una versión o en la otra, pero hazlo. ->Para los que lo jugaron en Wii: No os voy a contar nada nuevo. Todo depende de las ganas que tengais a las 8 fases extra y un poco de las ganas que tengais de volver a jugarlo. La verdad es que completar el título con un control tradicional es una delicia renovadora y con 8 niveles añadidos todavía más... pero hay que pagar un alto precio en forma de frames, algo que ya conviene a cada uno juzgar por su cuenta. ![]() ¡Buenas!
Hoy querría hablaros de una pequeña joya de Game Boy, ya disponible en la consola virtual de Nintendo 3DS, de la que es probable que nunca hayáis oído hablar, a pesar de que es un trabajo que lleva la firma de Shigeru Miyamoto. Yo mismo desconocía de la existencia del juego hasta hace bien poco, así que tengo que agradecerle el descubrimiento al usuario Tonk y sus fantásticos análisis de juegos de Game Boy, que me dieron noticia de él y me animaron instantáneamente a buscarlo y jugarlo. Se trata de Mole Manía y es un juego de puzles con tintes de aventura, al estilo de otros juegos de Game Boy como Donkey Kong 94, o en el pasado más reciente, Pullblox. En él manejamos al topo Muddy, que tiene que rescatar a su familia de las garras de un maléfico granjero. En fin, con esta entrada pretendo comentaros un poco su funcionamiento y explicar por qué es un título que vale la pena. ![]() Un juego de puzles… El objetivo de cada fase es conseguir llevar una bomba hasta la piedra que bloquea la salida de la pantalla para así poder progresar. Para ello podemos empujarla, arrastrarla y lanzarla en diversas direcciones, pero siempre con cuidado de que no se caiga por ningún agujero o se quede atascada. Como nuestro protagonista es un topo, tiene la habilidad de cavar túneles, de manera que cada pantalla tiene dos vistas: una de la superficie en la que transcurre la acción, y una subterránea en la que podemos ver lo que sucede por debajo e interactuar con el entorno desde ahí, algo que añade una fantástica dimensión al diseño y la resolución de los puzles. Podemos usar esta habilidad para evitar enemigos, sortear obstáculos impasables o acceder a nuevas zonas, pero cada vez que queramos ir bajo la tierra tendremos que cavar un agujero, siempre teniendo en cuenta que cuantos más hoyos haya en la pantalla más difícil será trazar el recorrido que debe seguir la bomba. ![]() ¡Y un juego de aventuras! El desarrollo de Mole Manía se divide en 7 mundos diferentes (además de un breve mundo final) que podemos completar en el orden que queramos. Estos mundos están compuestos por varios cuadrantes (al estilo de un Zelda 2D de los antiguos), de manera que cada pantalla equivale a un puzle. A pesar de que las pantallas funcionan individualmente, existe cierta homogeneidad dentro de cada mundo que acerca el título al género de los juegos de aventuras, ya que, como si de una mazmorra gigantesca se tratara, algunos de los túneles subterráneos conectan cuadrantes entre sí, así como hay áreas de descanso en las que podemos recuperar vida y charlar con el Abuelo Topo y demás. Otro aspecto que aumenta la hibridación de géneros del juego es la presencia de enemigos rondando las habitaciones, y especialmente el hecho de que haya jefes finales al final de cada etapa. Estos enfrentamientos conservan el planteamiento puzlero del juego y son realmente originales, por lo que dejan un sabor de boca genial. Además de todo esto, Mole Manía incluye un componente de exploración, ya que en cada mundo encontramos 20 lechugas escondidas, un mapa de la zona con su correspondiente brújula, piezas de corazón y objetos de ayuda como una poción para recuperar vida y un ítem “superguía” que nos permite saltarnos un nivel que se nos resista. ![]() Otros detalles y curiosidades -La curva de dificultad del juego está muy pronunciada, y aunque al principio los puzles del juego son bastante abiertos y hay muchas formas de resolverlos, conforme avancemos la cosa se complicará de forma considerable, resultando en un desafío deliciosamente ingenioso. Sin embargo, el nivel de dificultad está muy bien balanceado, y aunque es cierto que se llega a hacer considerablemente difícil, en ningún momento llega a ser desesperante o imposible (algo que es muy frecuente en los juegos de puzles). -La duración del juego asciende a las 10 horas, aproximadamente. -Los 5 primeros mundos introducen siempre un elemento nuevo para los acertijos, lo que hace que las pruebas se vayan haciendo cada vez más sofisticadas (los 2 últimos no introducen mecánicas nuevas, pero combinan todas las anteriores de forma magistral). Encontraremos barriles que tapan agujeros pero bloquean túneles, tuberías que cambian el recorrido de la bomba, pesas que se pueden empujar pero no lanzar, enemigos que son capaces de patrullar el mundo subterráneo… -Tras derrotar a cada jefe obtendremos una puntuación de 0 a 100 puntos que depende de los objetos que hayamos encontrado y de si hemos completado todas las salas del mundo o nos hemos dejado alguna por el camino. No es algo que alargue especialmente la duración del juego, porque es perfectamente factible obtener la puntuación perfecta en la primera partida, pero invita al jugador a estar alerta y explorar todo minuciosamente durante el progreso. -La banda sonora del juego es obra de Taro Bando, compositor que también ha trabajado en Super Smash Bros Melee y Brawl, y especialmente en la saga Mario Kart. Cuenta con algunos temas muy muy buenos, como el siguiente: -Los tramos bajo tierra de The Legend of Zelda: Skyward Sword son un claro guiño a la jugabilidad y el estilo de este juego. -Sakurai ha manifestado su interés por Mole Manía y su protagonista en numerosas ocasiones, por lo que no sería descabellado ver referencias a él en futuros juegos. ![]() ¿Y por qué es un juego tan desconocido? Llama bastante la atención que Mole Manía sea un juego tan poco conocido, especialmente cuando Shigeru Miyamoto estuvo tan implicado en su desarrollo y el juego desprende tanta calidad por los cuatro costados. De hecho, muy pocas cosas se le pueden achacar al juego. Probablemente uno de los motivos fundamentales sea el lanzamiento de Pokémon Rojo y Azul, muy cercano en el tiempo a la salida de este título, y que atrajo la atención de todo el mundo dejando cualquier otra cosa en segundo plano. Poco después llegó la revolución del color con Game Boy Color, lo que unido al desinterés por parte de Nintendo a la hora de insuflarle nueva vida a la saga hicieron que acabara resultando uno de los mayores tapados de la historia de la compañía y probablemente el juego más infravalorado y desconocido de la trayectoria de Miyamoto. Precisamente por eso, y porque me ha parecido uno de los grandes de Game Boy, considero que es un título que debe llegar a más gente. Gracias a la consola virtual de Nintendo 3DS no es una idea tan utópica, y por el irrisorio precio de 2,99€ al que está disponible creo que es una compra enormemente recomendable para todos los amantes de los títulos de puzles o de los buenos juegos en general. Si con esta entrada he conseguido que al menos una persona lo tenga en cuenta, me quedaré satisfecho. En cualquier caso, ¡espero que hayáis disfrutado leyéndola! ![]() Todo el mundo sabe ya a estas alturas que soy un fervoroso fan del ex-compositor de Rare Grant Kirkhope, y que muchas de sus melodías se encuentran entre mis favoritas de todos los tiempos. Ya dediqué una entrada hace tiempo a hablar largo y tendido sobre la que tal vez sea mi preferida de su obra, y que a buen seguro todos vosotros conoceréis y tararearéis mentalmente, el tema de la guarida de la bruja Gruntilda (también conocido como Gruntilda's Lair) en Banjo-Kazooie.
Como dentro de unas semanas el grandísimo Blake Robinson va a lanzar un disco basado en la banda sonora del primer Banjo-Kazooie (reinterpretándola con su orquesta sintética), hoy me he animado a tocar con el piano el famoso tema de la bruja. Ya lo había tocado otras veces con la melódica, aunque nunca había intentado interpretarlo con el piano sacando el acompañamiento, y dada la dificultad de la melodía estoy bastante contento con cómo ha quedado. ¡Espero que os guste!. Para la próxima entrada musical estoy barajando la posibilidad de volver a Luigi's Mansion (más bien a su secuela), o remontarme a cierto clásico de Miyamoto relacionado con topos y granjeros. Los que leéis mi blog con cierta asiduidad quizá recordéis algunas entradas anteriores en las que os mostraba dos cuadros pintados a mano por mi querida abuela que representaban escenas de algunos videojuegos. En concreto, un paisaje de la Isla Phatt de Monkey Island 2, y un retrato de Donkey y Diddy Kong, de Donkey Kong Country Returns.
Hoy han caído dos obritas más que también quería compartir con vosotros, ambas del mismo juego: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un hito de Nintendo 64 que ha pasado a la historia como uno de los mejores títulos de todos los tiempos. El primero de los cuadros muestra un pequeño trozo de la ciudad de Hyrule, en concreto el apacible patio que rodea el Templo del Tiempo. Como podréis comprobar, mi abuela se ha tomado un par de pequeñas licencias para añadir arbustos y florecillas al lado de los estanques, y tanto la estructura del templo como sus ornamentos y su color son una mezcla del diseño del templo original, y de la revisión del remake de Nintendo 3DS. ![]() El segundo cuadro expone una parte de la villa de Kakariko, con el gran árbol de la entrada, el molino al fondo, el pozo en la pequeña plazoleta y algunas de sus viejas casas, todo ello al pie de la Montaña de la Muerte. Para dibujarlo se ha basado en el modelo de Ocarina of Time 3D, aunque ha considerado oportuno apagar ligeramente la paleta de colores. ![]() ¡Espero que os hayan gustado! PD: Aquí los cuadros de Donkey Kong y Monkey Island, para el que quiera verlos: Secreto: (Pincha para leerlo) Últimamente he estado ofreciendo mis primeras impresiones sobre algunos de los juegos que pruebo, y dado que han tenido bastante buena acogida no veo por qué no continuar con ello. Especialmente cuando se trata de títulos que han pasado relativamente desapercibidos, como el caso que nos ocupa.
Hoy voy a hablaros de Toki Tori 2, un pequeño charco de oasis en el desierto que es el catálogo de WiiU en estos momentos y un delicioso piscolabis para ir abriendo boca hasta que empiecen a salir los esperados títulos first party, si es que se deciden a salir en algún momento. Antes de nada, quisiera dejar claro que nunca probé el original. ![]() Esta secuela es un juego relativamente sencillo de definir, ya que sigue la estela de los llamados metroidvania: Un desarrollo bidimensional en un entorno laberíntico e interconectado en el que tendremos que estar continuamente haciendo backtracking para acceder a zonas a las que antes no podíamos acceder (o no sabíamos que podíamos). No obstante, tiene algunas particularidades, entre las que destaca la limitadísima variedad de habilidades del personaje. Nuestro pollito solo puede hacer dos cosas: dar un golpe en el suelo y silbar (notas cortas y notas largas). Ni un mísero salto, ni un control distinto para las partes acuáticas, ni un amago de ataque, nada. Y por lo que he visto hasta el momento, el protagonista no va a adquirir ningún movimiento nuevo a lo largo de la aventura, más allá de algunas melodías (construidas a base de combinaciones de notas largas y cortas) con distintas propiedades. Esto hace que el hecho de no poder continuar por un camino no se deba a que no contamos con el poder adecuado, sino a que desconocemos que una de nuestras dos habilidades puede tener un efecto determinado en combinación con otros elementos. Será en otro sitio donde el juego nos lo muestre de forma más clara (aunque siempre sutilmente), de manera que al descubrir que silbando de cierta manera o golpeando el suelo en determinadas circunstancias podíamos conseguir X cosa, querremos volver atrás a probar si eso funciona allí donde nos habíamos atascado. Lejos de ser una desventaja, esta simplicidad de movimientos hace que el juego circule en torno a una serie de puzles terriblemente inteligentes y, aunque sencillos en su planteamiento, no son nada fáciles de resolver. La mayoría de ellos envuelven interacciones con el entorno y los demás animales que lo pueblan, y la clave está en estudiar cómo nuestros dos movimientos les hacen reaccionar. Atraerlos para que se acerquen, espantarlos para que se alejen, asustarlos para que griten, conseguir que nos sigan para aprovechar sus habilidades, silbarles para animarles a cantar y demás tretas serán las claves que articulan los geniales acertijos de Toki Tori 2. Estos comienzan de forma sencilla, pero conforme avanzamos por una zona se van convirtiendo en pruebas increíblemente complejas a pesar de partir de la misma premisa. ![]() En cuanto a la estructura, estas zonas están interconectadas entre sí, formando un mundo grande y unido en el que no obstante la navegación resulta poco clara. Aún no he jugado lo suficiente como para detallar más esto, pero de momento la mayoría de las zonas solo pueden recorrerse en un sentido y resulta imposible volver atrás por donde hemos venido, algo que supongo que se terminará solucionando de algún modo. Al principio su desarrollo es puramente lineal, pero a partir de cierto punto los caminos se bifurcan hasta el punto de que uno acaba realmente perdido. Y es que uno de los grandes aciertos (y también problemas) del título es su sutileza. Es un juego que nunca explica nada. Lejos de tratar al jugador como si fuera idiota, no exagero si digo que todo el texto que hay en Toki Tori 2 es el que podemos ver en la pantalla del título, de forma que todo lo demás tenemos que deducirlo nosotros. Para qué sirven las cosas, cuáles son las metas del juego, cómo funcionan los distintos elementos, etc. Esto hace que su sabor sea muy parecido al de los juegos de la vieja escuela, pero al mismo tiempo se antoja escaso en sus enseñanzas en algunos puntos, especialmente en lo que concierne a la navegación por el mapa y los objetivos principales. Sin embargo, tengo confianza en que el título sepa hacer que todo vaya encajando y esclarecer a través de sus sutilezas todo lo que ahora mismo no sé cómo funciona. ![]() Gráficamente no destaca, pero tampoco desagrada (a diferencia de la saga de Mario) y aunque artísticamente resulta bastante genérico, no se le puede negar cierto encanto. Y aunque en lo técnico es un juego que no pasará a la historia, su ambientación y presentación es increíblemente inmersiva y satisfactoria. Con lo oído no me atrevo a juzgar su banda sonora, pero sí que puedo decir, en consonancia con lo anterior, que sus melodías son muy ambientales, idóneas para un juego que invita a pensar y reflexionar constantemente. Los sonidos del entorno, los croares de las ranas y el piar de los pájaros acompañan a la perfección, haciendo que el jugador se sienta en plena armonía con la naturaleza. Casi dan ganas de abrir la ventana para que los sonidos del juego se mezclen con los de fuera. En definitiva, se trata de un título con un planteamiento muy sencillo, pero apto solo para jugadores que quieran estrujarse el cerebro. No encontraréis una buena historia ni atisbos de espectacularidad, pero sí un diseño de puzles soberbio e ingenioso, terriblemente satisfactorio y que hace que cada nuevo acertijo te obligue a esbozar una sonrisa por la suma inteligencia de su planteamiento. Ahora mismo se me antoja como un digno sucesor de Braid, al que probablemente llegue a superar. Dudo muchísimo que haya nada mejor en estos momentos para el que quiera un buen desafío mental inmerso en una estructura jugable completa. Ah, olvidaba mencionarlo, pero la utilización de las características del Gamepad es anecdótica, por no decir nula. ![]() Como muchos de vosotros sabréis, recientemente se ha publicado una noticia en la que Grant Kirkhope, excompositor de Rare (Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Goldeneye, Viva Piñata…) y Big Huge Games (Reckoning: Kingdoms of Amalur) hace un llamamiento a otros de los trabajadores que abandonaron la compañía para fundar un nuevo estudio y trabajar con Nintendo en WiiU.
Esta vez ha convocado a sus antiguos compañeros, pero no es la primera vez que el bueno de Grant llama a las puertas de Nintendo desde que dejó su anterior puesto. De hecho, debe de ser la tercera o la cuarta vez. Si no recuerdo mal, hace un año escaso echó su currículum en Retro Studios y le dieron con la puerta en las narices. Recientemente también anunció su deseo de volver a trabajar en una secuela espiritual del legendario Banjo-Kazooie. Y ahora, una vez más, manifiesta su interés de trabajar en la Gran N, que probablemente hará oídos sordos de nuevo. ![]() No sé cómo de necesitados estarán en la compañía de Iwata ahora mismo de nuevos compositores, pero personalmente yo patearía todos los culos que hubiera que patear para que Grant Kirkhope trabajara en mis juegos. Se trata de un compositor ejemplar que ya demostró con Banjo su increíble talento para las melodías desenfadadas, que ha enseñado a medio mundo cómo hacer música orquestal para un videojuego con Baches y Cachivaches y Viva Piñata, y que ha puesto de manifiesto su versatilidad para las composiciones épicas con Amalur. Su música aún se recuerda fervorosamente más de diez años después de su gran éxito en N64, y su estilo (cualquiera de sus estilos) es perfecto para muchas de las grandes sagas de Nintendo. Actualmente se come los mocos (como Dave Wise, pero esa es otra historia) componiendo para aplicaciones y minijuegos de Iphone cuando debería estar al mando de una legión de músicos grabando melodías para el próximo Donkey Kong, o para un proyecto propio cualquiera. Me entristece mucho ver cómo este maestro vuelve a llamar al timbre de las oficinas de Nintendo y nadie responde al telefonillo, mientras el resto seguimos escuchando los mismos WAP WAPS en el último New Super Mario Bros, preguntándonos lo que habría dado de sí la orquesta de Skyward Sword con composiciones a la altura, o la banda sonora de Donkey Kong Country Returns con melodías nuevas, o intentando averiguar quién fue el cretino que decidió que Other M funcionaba mejor sin música. Termino dejándoos con una de sus últimas composiciones, que si no recuerdo mal escribió inspirándose en lo que sentía al añorar el esplendor de la vieja Rare y su antigua forma de trabajar. Publicado: 23:27 30/03/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
“A delayed game is good eventually, but an incomplete game is bad forever”
Probablemente muchos recordaréis esta cita de Shigeru Miyamoto en la que venía a decir, en términos claros, que un juego retrasado solo es un juego retrasado hasta que sale a la venta, pero un juego que se lanza incompleto al mercado es un juego incompleto para siempre. Se trata de una afirmación digna de elogio, pero aún lo sería más si la propia Nintendo no hubiera pecado en varias ocasiones de sacar con prisas un juego con el objetivo de que llegara a tiempo para una fecha clave, sin importar que eso afectase a la cantidad y la calidad de su contenido. Aunque hay ejemplos en el pasado reciente (como Mario Kart 7 para Nintendo 3DS), la era Gamecube sufrió en carne viva este fenómeno con dos de los que debían haber sido (y fueron) sus apuestas clave: Super Mario Sunshine y The Legend of Zelda: The Wind Waker. El primero de los dos salió al mercado con un total de siete niveles (dos de ellos playas) cuando Super Mario 64 ya contaba con más del doble, y una cantidad ingente de relleno a base del sistema de monedas azules, que en la práctica solo sirvió para disfrazar el hecho de que a los desarrolladores les faltó tiempo para diseñar más capítulos y fases. El resultado fue un juego incompleto y poco variado que, aún destacando, no fue todo lo redondo y magnífico que se hubiera esperado de un Mario 3D. Sin embargo, con Wind Waker el asunto fue más trágico. No solo el número final de mazmorras fue terriblemente escaso (algo así como seis calabozos y medio, por decir algo), sino que su prometedor overworld abierto terminó convirtiéndose en un enorme mantel azul en el que había más islas clónicas de las que se hubiera querido. Una vez más se intentaron disfrazar estas carencias con un tramo conocido como la Búsqueda de la Trifuerza (que jamás se podría haber concebido como el sustituto a las dos mazmorras como mínimo que le faltaban al juego) y una cantidad nada desdeñable de misiones secundarias y piezas de corazón (que una vez más presentan objetivos y requisitos demasiado similares). Wind Waker se convirtió en un juego muy querido por su excelente narrativa y su tremenda ambientación aventurera, pero eso no quita que en términos jugables se resintiera terriblemente. El punto de inflexión viene dado a comienzos del presente 2013, cuando se ha anunciado un remake en alta definición de dicho Zelda para la agonizante sobremesa de Nintendo, WiiU. En un mundo perfecto, esta podría ser una oportunidad de oro para redimir el error de sacar al mercado un Zelda acabado con prisas, y para hacer honor a la frase de Miyamoto con la que encabezaba la entrada. Para ello, bastaría con añadir las ideas que el equipo tuvo que dejar en el papel por falta de tiempo, las mazmorras planteadas en un principio y todas las islas grandes, regiones de Hyrule y misiones secundarias que jamás llegaron a ver la luz por el peso de cumplir con un plazo. Solo con esto, Wind Waker podría llegar a ser lo que en un principio debía haber sido, y engrandecer aún más los ecos de su leyenda sin interferir con la esencia del juego original. También se podría aprovechar para mejorar algunas de las otras carencias del juego, acercando las islas del Gran Mar entre sí para dar una mayor sensación de densidad, o suprimir el relleno repetitivo que supuso la Torre de Ganon en virtud de un templo final algo más digno. Todo ello podría sazonarse con un lavado de cara a la altura (lejos de las imágenes que se han visto hasta el momento) y una indispensable remasterización (¿orquestación?) de la magistral banda sonora que ya se gastaba el juego original, para hacerla acorde a los tiempos que corren. Si a ello se le uniera un reajuste en las rutinas y daño causado por los enemigos del juego, que lo hacían ridículamente fácil, estaríamos ante un remake nada desdeñable. Tristemente, basta con echar la vista a la reedición de Ocarina of Time de Nintendo 3DS para acercarse a la realidad que nos aguarda. Si Nintendo no fue capaz de añadir el famoso Templo de la Luz perdido, de incorporar novedades de peso a un título que en el 98 lo fue todo pero hoy no lo es tanto, y de simplemente refinar la música de un juego que se considera tradicionalmente como el mejor producto de la compañía, es inútil esperar que arreglen el desaguisado que Wind Waker fue y que merece ser reparado. No se puede olvidar tampoco la desesperada situación de WiiU, que está gritando a los cuatro vientos su falta de juegos y que señala como una brújula a este remake como una especie de salvación para las ventas. Eso quiere decir que lo más probable es que incluso el remake de un juego lanzado con prisas, vaya a ser lanzado con prisas. Ahí es donde radica la ironía de la situación, en que van a volver a soplar vientos de tragedia en el reino. No obstante, por el momento nada nos priva de soñar despiertos. Levad anclas, no toquéis el timón y veamos a qué destino conduce el viento a Nintendo. ![]() Muy buenos días a todos. Sé que habiendo publicado hace unas horas mis primeras impresiones de Luigi's Mansion 2 estoy excediendo el cupo de entradas admisibles en un día, pero quería compartir con vosotros el último arreglo pianesco con el que pienso torturar vuestros oídos.
Esta vez he dejado de lado la música de Game Boy, para variar un poco, y me he dedicado en cuerpo y alma a la banda sonora de una de las sagas de aventuras gráficas más archiconocidas de la vieja Lucasarts, Monkey Island. Y tras probar ligeramente y durante un rato con el tema principal y con la melodía de la playa de la segunda entrega, finalmente me he inclinado por el fantástico leitmotiv del villano principal de la serie, el temible Pirata Fantasma Lechuck. Se trata de una retorcida y rítmica melodía que ya versioné en su día con mi melódica. Una vez más estoy bastante contento con el resultado, aunque como siempre sois vosotros los que debeis juzgar la calidad de mi versión. ¡Espero que os guste! Efectivamente, tal y como los más puestos sabréis ya, el lanzamiento del juego se ha adelantado más de una semana de lo previsto en Europa (o, al menos, en España). Siendo de este modo, no he podido dejar pasar la oportunidad de hacerme con un título que se ha ido ganando mi atención y mi afecto poco a poco, al que ya le he dedicado una primera partida. He aquí mis primeras impresiones, para el que le interese. También podéis leerlas en el hilo oficial.
Adelanto que de momento solo he jugado una misión; misión que me ha durado 30 minutos justos porque me he parado a investigarlo todo y a interactuar con cada cosa que se me ha puesto delante de mis narices, algo que el juego no solo invita a hacer sino que premia terriblemente por hacerlo. ![]() Pero empecemos por las minucias, el apartado técnico. El framerrate ha mejorado considerablemente. Ya no petardea en exteriores con tormenta y relámpagos de fondo, y todo se mueve muy fluido, aunque sin llegar a los 60 fps. Es cierto que se resiente bastante cuando hay varios fantasmas en pantalla, pero no me ha parecido especialmente molesto (cof Castlevania cof) en ningún momento. Sin embargo, y aunque se mantiene más o menos estable a una tasa de frames muy cómoda, hay algunos puntos en los que diría que sí que va a 60 fps, y uno se mosquea porque no vaya así todo el rato. Es más bien una cosa que solo se nota cuando el juego va a mejor que cuando va a peor, resulta algo complicado de explicar. Visual y artísticamente es de lo mejor de la consola, de forma rotunda. El nivel de detalle de la mansión es exquisito, cada habitación cuenta con un sinfín de objetos que reaccionan a la más mínima interactuación: golpes, aire de la aspiradora, e incluso descargas de la linterna. Las físicas de las mantas y las alfombras, el movimiento de las lámparas, el traqueteo de los armarios, el crepitar de las velas... parece un juego de Retro Studios. No puedo quedarme sin hablar de las animaciones, que son realmente espectaculares, algo que se podía intuir viendo alguno de los trailers. Luigi tiene una reacción distinta para cada situación, y solo con verle correr uno ya aprecia más cuadros y movimientos que en todos los juegos de la consola. La mímica de los personajes, la expresividad de cada gesto y la increíble variedad le ponen el broche de oro. Ver al Profesor Fesor girando al son de su silla de escritorio con tanta naturalidad mientras suelta una risotada no tiene precio, os lo aseguro. Me he quedado a cuadros cuando he visto mi primer fantasma, ya que mi reacción inmediata ha sido volver a la habitación anterior a ver si había cambiado algo; Luigi ha cerrado la puerta tras de sí con violencia, como si no quisiera volver ahí dentro jamás. Musical y sonoramente ya podréis juzgar vosotros, pero de momento las melodías son exquisitas; mención especial al tema de la pantalla de pausa, que os dejo aquí a continuación, grabado por un servidor como regalito y aperitivo. Melodías que ambientan perfectamente, ritmos pegadizos, calidad sonora no a nivel de Kid Icarus pero muy por encima de lo esperado... hasta los meros sonidos de ambiente cuadran a la perfección, a lo que tenemos que sumarle los silbidos de Luigi y sus tarareos, sus gritos de terror cada vez que se cierra una puerta o aparece un fantasma, etcétera. Todo está mimadísimo. Mi principal queja es que espero que las composiciones estándar de las mansiones sean un poco más largas en futuros caserones, ya que tras un buen rato investigando la música principal puede repetir un poco. Sin embargo, es en lo jugable donde Luigi's Mansion 2 muestra todas sus cartas. El diseño de las mansiones recuerda mucho más a una mazmorra zéldica que en la precuela, con la única diferencia de que tan solo en la primera misión, en la que apenas explora uno 5 o 6 habitaciones, ya hay más capacidad de decisión y alinealidad que en los últimos 5 Zeldas. ¡Incluso (y esto va por Doctor Maligno) podremos llevar dos llaves a la vez si nos lo montamos bien! Aunque de momento no he lidiado con demasiados puzles, la cosa promete bastante en ese sentido. El combate no difiere mucho del primer Luigi's Mansion, así que seré breve. Sí que he notado que el control es un poco más hosco al no contar con un segundo stick, pero no creo que vaya a causar problemas serios. Las nuevas habilidades de Luigi, como la capacidad de lanzar un fogonazo con la linterna o de mirar a través de ventanas, agujeros y demás, de momento me parece que están muy bien aprovechadas (a veces con efectos secundarios que tienes que deducir tú mismo). Contamos también con un paso lateral y la capacidad de mirar arriba y abajo pulsando los botones Y y B, respectivamente (o moviendo la consola, gracias a los giroscopios). Debo decir que este es un juego en el que solamente moverse por ahí con Luigi temblando de miedo y apuntando con la linterna arriba y abajo ya resulta terriblemente inmersivo y divertido. Vuelvo a resaltar el minucioso detalle con el que todo está modelado, ya que además de ser una delicia para los ojos, también es un banquete para el jugador perfeccionista. Constantemente estaremos abriendo cajones, moviendo felpudos, aspirando abrigos, abriendo despensas, revolviendo entre viejas armaduras, golpeando jarrones, cotilleando a través de ventanucos... y siempre, o casi siempre, el juego nos recompensará con monedas, billetes, lingotes de oro o incluso joyas. Toda esta riqueza podremos utilizarla, como supongo que ya sabréis todos, para comprar mejoras para la aspiradora. Por último quisiera hablar del contenido. Obviamente solo he jugado una misión, pero tal y como se venía diciendo ya os puedo confirmar que hay varias cosas optativas que van a alargar notablemente la vida útil del título: -En primer lugar, los desafíos de medallas. En función del tiempo tardado, el dinero recolectado y el daño recibido, el juego te entrega una medalla de bronce, plata u oro cada vez que terminas una misión. Habiendo explorado cada rincón al mínimo y consiguiendo un buen pellizco de dinero, mi primer intento ha sido un triste bronce. Supongo que la próxima vez, que no será dentro de mucho, habrá que intentar hacer las cosas más rápido y sin recibir golpes por parte de los fantasmas (me he llevado un par de ellos, ya que quería ver las animaciones de Luigi al ser golpeado). -En segundo lugar, cada mansión (me atrevo a decir que cada mansión, aunque en realidad no lo sé seguro) cuenta con un catálogo de joyas ocultas que hay que encontrar. La primera casa, la Villa Espectral, tiene 13, y de momento solo tengo una (bastante bien escondida, por cierto). -En tercer lugar, está la cámara acorazada. Se trata de una galería en la que podemos ver un bestiario de fantasmas capturados (al estilo de los trofeos de Kid Icarus), las joyas que hemos conseguido, los Boos que hemos cazado y las mejoras de la aspiradora conseguidas hasta el momento. Podría decirse que es una especie de sumario de cosas secundarias que el juego ofrece. -En cuarto lugar, me he fijado en que cada misión guarda espacio para dos tipos de emblemas. Uno son las medallas a las que ya me he referido, y el otro no tengo ni idea. Quizá tenga que ver con los boos, o con un posible modo oculto, aunque no me atrevo a adelantar nada. Creo que no tengo nada más que decir por el momento. Lo cierto es que mi primera toma de contacto ha sido muy buena, y dado que no soy amigo de dar un veredicto tan temprano prefiero mantenerme prudente a pesar de todo. Solo espero que mantenga el ritmo hasta el final, porque de ser así estamos ante un auténtico Luigi Galaxy 2. Después de una muy mejorable interpretación del tema de los castillos de Yoshi's Island he decidido atreverme con un tema increíblemente rítmico y pegadizo de uno de los mejores juegos de Game Boy, Donkey Kong Land.
Esta composición, realizada por el genio Dave Wise, sonaba durante la pantalla del título del juego, donde unos sonrientes Donkey, Diddy y Rambi invitaban al jugador a comenzar la aventura de inmediato. Estoy muy orgulloso de mi interpretación de este tema, al que le he tenido que cambiar ligeramente el ritmo e improvisar completamente el acompañamiento, ya que el original me parecía prácticamente imposible de seguir y demasiado caótico. El resultado final es una melodía con un aire algo distinto a la de Game Boy, que creo que no desentonaría en un saloon del viejo oeste. ¡Espero que os guste! El original, en secreto: Secreto: (Pincha para leerlo) A modo de apunte quisiera decir que la banda sonora de Donkey Kong Land estaba basada en las melodías del primer Donkey Kong Country, pero la mayoría de todas ellas fueron versionadas y modificadas en varios puntos para hacerlas sonar diferentes y aprovechando mejor el sistema de sonido de Game Boy (algo que por desgracia no se hizo en Donkey Kong Land II y III), lo que le da a la música del juego un aire de personalidad muy propio. Os recomiendo que le echeis un vistazo si nunca la habeis oído, porque más allá de las limitaciones técnicas, merece mucho la pena. |
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