El Castillo de Vainilla

Publicado: 13:02 27/03/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Artículos
¡Buenas!

Hoy vengo a hablaros de Punch Out!, Un juego de Wii desarrollado por Next Level Games que salió en 2008. Siempre tuve constancia de su existencia, conocía su trayectoria histórica como saga de Nintendo, estaba familiarizado con sus numerosos memes, y veía cierto atractivo en sus hilarantes personajes, aunque nunca me animé del todo a comprarlo. Salvo contadas ocasiones nunca he sido muy de juegos arcade, y la jugabilidad es lo primero que ha de entrar por los ojos. Además, siempre que lo veía en El Corte Inglés a un precio bajo pensaba la misma estupidez: “Pero es que a mí no me gusta el boxeo”.

Hace unas semanas (y vaticinando la inclusión de Little Mac en Super Smash Bros), el señor AldoBrando me obsequió con una copia del juego en un amoroso gesto de generosidad que desde aquí aprovecho para agradecerle de nuevo. Y tras unas cuantas semanas y más de 20 horas de juego, me he decidido a compartir el veredicto con vosotros. Intentaré ser breve, pero cuando hay entusiasmo, hay entusiasmo.



¿En qué consiste Punch out!?
La base del juego es muy simple. Como en todo buen combate de boxeo, se trata de machacar a tu rival a base de puñetazos, esquivar sus golpes y alzarte con la victoria. El juego está organizado en torno a tres circuitos (con cuatro luchadores en cada uno, además de un campeón al final del juego) en los que se van sucediendo los combates. Estos son el eje fundamental y central (el único, realmente) del juego. Cada combate consta de tres asaltos, y hay varias formas de alzarse con la victoria bajo las reglas.  Hasta aquí las cosas no parecen muy distintas de lo que uno podría esperar de un juego de boxeo. ¿Qué es, entonces, lo que hace de Punch Out un juego tan especial?

Pues una de las piedras angulares es su increíble sencillez e inmediatez: Con los botones del Wiimote Little Mac puede lanzar un puñetazo normal o uno a la cara de su enemigo, y con la cruceta puede esquivar hacia los lados, agacharse o cubrirse. Y con esa combinación tan sencilla de movimientos, el pobre peso pluma tendrá que hacer morder el polvo a sus enemigos. En realidad, tras esa aparente sencillez el juego esconde unos cuantos trucos de vital importancia, que afortunadamente se van aprendiendo solos conforme el jugador va captando la mecánica de Punch Out. Golpear a un rival en un momento clave (cuando te insulta, cuando te guiña un ojo, cuando prepara un movimiento que le deja vulnerable… el momento nunca es el mismo en dos personajes) nos otorgará ventajas y oportunidades que habrá que aprender a aprovechar sabiamente de cara a derribar a esas colosales montañas de músculos.



Personajes inolvidables y un envoltorio cuidado al máximo
Y esas “montañas de músculos” son otra de las claves, en muchos sentidos. En primer lugar, porque los luchadores del juego derrochan un carisma soberbio que los convierte en personajes inolvidables. El bonachón de Bear Hugger, el fracasado de Glass Joe, el neurótico Von Kaiser, el animal de King Hippo o el tramposo de Aran Ryan son nombres que os aseguro que pervivirán en la memoria de todos los que luchéis contra ellos. Cada boxeador procede de un país distinto, y además de ser hilarantes tópicos andantes (el español que lanza flores al público, el alemán diligente y militar, el hindú místico y misterioso…) están caracterizados a la perfección a través de una gran variedad de animaciones magníficas y detalles entrañables, como que cada uno te insulte y provoque en su propio idioma o tenga su propio leitmotiv musical, además de un vídeo de presentación con imágenes desternillantes. Los hay a los que da pena pegarles, a los que se odia cada vez que te hacen caer al suelo, los que te hacen estremecerte de pavor cada vez que preparan un puñetazo y los que simplemente te descolocan con sus movimientos.

Pero estos luchadores no solo están cuidados a nivel de trasfondo y personalidad; jugablemente el carácter de cada uno se traduce en rutinas de ataque completamente diferentes, que nos obligarán a estar analizando sus movimientos en todo momento con el fin de aprender a bloquearlos, esquivarlos, contraatacarlos y descubrir los puntos débiles de cada uno. Cada personaje es un mundo de posibilidades, y eso acarrea que cada combate sea completamente distinto al anterior en términos jugables.



El conjunto es un juego sobresaliente en todo lo que respecta a la jugabilidad, pero también al envoltorio gracias a sus numerosos detalles, que tanto contribuyen a favorecer y mejorar la experiencia. Gráficamente ya se ha alabado la fluidez y naturalidad de sus animaciones, que lo son todo, y artísticamente no se pueden dedicar más que elogios al diseño de personajes, a su expresividad y a su toque cartoon. La banda sonora es monotemática, y si bien esto es algo muy peligroso (véase Yoshi’s New Island) Punch Out orquesta las variaciones del tema principal con sabiduría, mezclando distintos estilos para cada personaje y generando composiciones dinámicas que se adaptan a la situación del combate y se diferencian notablemente a pesar de contar con las mismas notas básicas. Obsérvense como muestra las diferencias de estilo e instrumentales entre el tema estándar, el del ruso Soda Popinski y el del español Don Flamenco:







Un desafío de la vieja escuela
No se puede negar que otro de los grandes aciertos del juego es su exigente dificultad. Aquí no se va a engañar a nadie: Punch Out es un juego desafiante, y requiere paciencia, aprendizaje y muchas ganas de autosuperarse. Lo más probable es que la primera vez que se combate contra un luchador nuevo mordamos el polvo en cuestión de segundos. Lo verdaderamente importante es tener la determinación de levantarse y aprender poco a poco qué es lo que sucede en la diminuta cabeza de ese cretino con guantes que nos las está haciendo pasar canutas.

Hay un componente importante de ensayo y error, pero también de evolución; poco a poco el jugador aprende a leer el lenguaje gestual de los boxeadores a los que se enfrenta hasta el punto de que en un momento dado será capaz de anticiparse a ellos. Y os aseguro que la experiencia es la mar de satisfactoria. La curva de dificultad del juego es perfecta, y si bien las primeras peleas son sencillas, las últimas nos pondrán en aprietos muy serios.



Contenido para todos los gustos
El juego, además, es desafiante en varios niveles, y ofrece una gran cantidad de contenido (secundario o no, ahí ya entra la determinación de cada uno) que hay que tener en cuenta.

-El jugador poco ambicioso se contentará con superar los tres circuitos y vencer al campeón, una tarea de dificultad alta y creciente pero asequible.

-Sin embargo, justo después se desbloquea una segunda vuelta en la que Little Mace es el nuevo campeón y debe volver a enfrentarse a los 13 personajes de la primera, que quieren arrebatarle el título. Esta segunda vuelta es brillante, ya que los demás boxeadores no han estado perdiendo el tiempo; se han entrenado duramente y han adquirido habilidades nuevas hasta el punto de que ofrecen combates completamente distintos, a veces de forma muy poco ortodoxa. Por ejemplo, King Hippo se habrá dado cuenta de que la última vez le derrotaste aprovechando el peso de su enorme panza, pero en lugar de intentar adelgazar optará por proteger su barriga con una tapa de alcantarilla que nos obligará a buscarle nuevos puntos débiles. En esa segunda vuelta la dificultad se dispara, pero también lo hace la diversión, y completarla es una de las experiencias más gratificantes que he vivido nunca en un videojuego.

-Una vez superada la segunda vuelta, el juego te da la opción de batirte contra todos los boxeadores (esta vez sin nuevas mecánicas) en un orden aleatorio y sin posibilidad de reiniciar los combates en los que no estemos muy lúcidos. Tres derrotas y Little Mac colgará los guantes, pero merece la pena intentarlo porque en dicha serie aleatoria de encuentros hay escondida una sorpresa muy especial.

-Por si todo eso fuera poco, cada combate contra cada luchador (tanto en la primera como en la segunda vuelta) tiene asignado tres desafíos que podemos intentar completar libremente. Dichos desafíos son con mucho la parte más exigente del juego, y pueden disparar su duración (que ya de por sí ronda las 15-20 horas con las dos primeras vueltas) de forma exponencial. Completándolos desbloquearemos material de la galería musical, de vídeos y de voz que tiene cada personaje.



Nadie es perfecto
A estas alturas imagino que ya no es ningún misterio que he disfrutado del juego como un enano. Sin embargo, y como bien reza el título de este párrafo, nadie es perfecto, y Punch Out no está exento de algunas carencias, que pueden resumirse en dos:

->Si bien la experiencia está depurada al máximo, lo cierto es que la plantilla de personajes y muchos de sus movimientos de la primera vuelta beben de la entrega original de NES y de sus secuelas inmediatas. Eso hace que el juego se encuentre en un espacio muy difuso y brumoso entre el reboot, la secuela y el remake que lo convierte en algo difícil de evaluar. No obstante, la lejanía en el tiempo de ambas entregas, el lavado de cara (y de personalidad) que experimentan los personajes y los cambios en las físicas de juego hacen de la entrega de Wii una experiencia muy distinta a la original. Sin embargo, no se puede negar que quizá se inspira demasiado en ella, y no habría estado de más que Next Level Games se atreviera a idear uno cuantos boxeadores nuevos más (lo cierto es que solo uno de ellos, Disco Kid, es original de esta entrega) para la ocasión.

->La dificultad del juego es deliciosa y el funcionamiento del aprendizaje que conlleva está muy bien medido. Sin embargo, algunos desafíos pecan de ser demasiado poco intuitivos. Ya no por la dificultad que acarrean, sino porque el modo de solucionarlos es en más de una ocasión rebuscado y poco natural de deducir, pues implica timings muy precisos o movimientos absurdos que nos pueden desorientar bastante. No es un problema mayor, teniendo en cuenta la evidente secundariedad de dicho modo de juego, pero ahí está.

En conclusión
Punch Out no es un juego para todo el mundo. Requiere aprendizaje, determinación y paciencia, pero no cabe duda de que el que busque un desafío que estimule sus reflejos y su cerebro encontrará en él una apuesta sin par. Mimado enfermizamente con detalles riquísimos que dotan su universo de una magia especial, es una bomba jugable para todo aquel que case con su propuesta, bomba jugable que además goza de contenido para todos los gustos y ofrece una dosis de horas de juego perfectamente equilibrada. Cuenta con pequeños fallos que pueden privarle de ser considerado una obra maestra capaz de medirse de tú a tú con otros juegos de Wii, pero no cabe duda de que no está más de uno o dos peldaños por debajo de los grandes de la consola. Es a todas luces un imprescindible que ningún amante de los retos debería dejar correr.

NOTA: Muy malo < Malo < Regular < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA


Publicado: 18:33 14/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
¡Saludos!

Quizá muchos de vosotros notarais que el pasado fin de semana el foro ha estado desprotegido, vacío, como si le faltara algo. Puede que incluso alguno se haya fijado en que a las réplicas de markomaro les fataban votos positivos. El caso es que eso tiene una explicación, y es que después de pasarlo tan estupendamente bien en el Salón del Manga de Barcelona de este pasado año, en el que varios miembros del foro nos conocimos por primera vez en persona, nos parecía una pena tener que esperar todo un año para repetir la jugada. Por ello, los foreros GenG, Aldorock, Jimmytrius y yo decidimos hacer las maletas y organizar otro viaje a la ciudad, con la intención de hacer una visita a Zagnim, Vicodina y Timedevouncer, conocer a emlds y pasar unos cuantos días de vacaciones en amor y compañía hardy.

Soy consciente de que a la mayoría no le importará en absoluto lo que unos cuantos foreros hiciéramos o dejamos de hacer, pero ante una experiencia tan májica no quería dejar la ocasión de honrar el viaje con una pequeña crónica de lo que hemos vivido el pasado fin de semana.

¡Vamos a ello!

AMANECER DEL PRIMER DÍA

Secreto: (Pincha para leerlo)


AMANECER DEL SEGUNDO DÍA

Secreto: (Pincha para leerlo)


AMANECER DEL TERCER DÍA

Secreto: (Pincha para leerlo)


AMANECER DEL DÍA FINAL

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 12:18 27/01/2014 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
Buenos días a todos.

A menudo, el mundo del videojuego se ve agitado por enigmas insondables, incógnitas irresolutas, misterios a cuyas profundidades el hombre corriente no es capaz de llegar. Hoy, y tras un arduo trabajo de investigación, me dispongo a arrojar algo de luz sobre una pregunta que lleva aquejando a la comunidad desde hace casi una década. ¿Qué pasó con los Kremlings cuando Nintendo vendió Rare? ¿La licencia de los personajes se marchó a Microsoft junto a la second party británica? ¿O permanece en Nintendo, con el resto de personajes del universo de Donkey Kong?



LA SITUACIÓN

Como todos sabréis, los Kremlings son unos villanos con aspecto de cocodrilo que fueron creados como némesis de Donkey Kong para el primer Donkey Kong Country de Super Nintendo, un juego que confirió una nueva identidad al primate además de una familia, una isla en la que vivir y una legión de lagartos a los que aporrear. Este juego, que se convirtió en trilogía, fue desarrollado junto a todo su trasfondo por la que en aquel entonces era second party de Nintendo, Rare. Pero en el año 2002, Rare fue vendida a Microsoft, y con ella se fueron todas las licencias que ella había creado (Banjo-Kazooie, Killer Instinct, Conker, Jet Force Gemini…). Si bien Donkey Kong permaneció con Nintendo gracias a que su autoría se debía al señor Miyamoto, ¿qué sucedió con los cocodrilos? El hecho de que Retro Studios (la nueva desarrolladora de Nintendo que ha retomado el testigo de la serie DKC tras la marcha de RARE) no haya vuelto a usar a estos personajes en sus juegos y haya inventado nuevas legiones de villanos no parece arrojar nada de luz sobre un asunto que cada vez pinta más turbio. Y Nintendo ha retirado de la consola virtual la trilogía DKC entera, según algunos rumores por problemas legales con Rare. ¿Tendrá que ver con la posesión de la licencia de los Kremlings?

Ante tal opaco enigma, he decidido calzar mis gafas de estudioso, visitar unas cuantas bibliotecas, escudriñar algunos manuscritos perdidos y mandar un par de correos a varios especialistas en la materia. El resultado de mi investigación son las siguientes imágenes, tomadas en años posteriores a la pérdida de Rare. Les advierto de que su visualización puede dañar seriamente la sensibilidad de aquellos que tengan mentes fácilmente impresionables. Están avisados.  

LOS RESULTADOS

Secreto: (Pincha para leerlo)


Sé lo que están pensando. La imagen de un kremling bateando en un juego deportivo de Mario no demuestra nada, no implica que la licencia esté en poder de Nintendo. No se lo creen. ¿Y saben qué? Que yo tampoco me lo creía. Así que, dispuesto a llegar al fondo de este asunto, solo me quedaba una cosa por hacer.



Mi nombre ha sido alterado fónicamente para despistar a los que me persiguen por el hallazgo. La verdad saldrá a la luz.


Y, unos días después, esta es la respuesta.



EL VEREDICTO

No parece haber duda al respecto. Tal y como ha quedado demostrado, los kremlings pertenecen a Nintendo, y Rare no tiene ya nada que ver con ellos, ni tampoco con la retirada de los DKC de la consola virtual. Tendreis que asumir que, si no han vuelto a aparecer en ningún juego importante de la saga Donkey Kong, es porque a Retro Studios no les ha dado la real gana de usarlos. Que, de hecho, es lo que llevan cuatro años diciendo.

Con esto finaliza mi expedición, espero que todo haya quedado lo suficientemente claro. Y, si de ahora en adelante cualquiera de ustedes se topa con alguien que afirme que "los kremlings no aparecen en DKC Tropical Freeze porque son de Rare", espero que actúen oportunamente.

¡Gracias por leer!


¡Misterio resuelto!



Publicado: 18:51 08/01/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Como muchos sabrán ya, hoy la industria del videojuego es testigo de una triste noticia. Two Tribes , el estudio responsable de, entre otros, la saga Toki Tori, se ha visto obligado a cerrar por las escasas ventas y la mala recepción del que ha sido su último título, Toki Tori 2.

Looking at our busy release schedule you probably wouldn’t have guessed, but in the last two months of 2013 our office has been largely empty.  There was no programming, no designing, no fun to be had, just co-founders Martijn and Collin taking care of the business end of things. In this case the ‘business end’ can be taken quite literally. The old Two Tribes, founded in 2001, doesn’t exist anymore and we had to send everyone home.

Esta noticia es una de las más lamentables muestras del asco que da la industria actual. Ante un juego encantador, inteligentísimo, perfectamente diseñado, repleto hasta los topes de contenido, fresco y con una curva de dificultad prodigiosa, el público ha respondido con unas ventas paupérrimas que obligan al talentoso estudio a cerrar y aspirar a metas poco ambiciosas, porque el protagonista es un pollo amarillo. Un estudio que, desde que el juego salió a la venta, no ha hecho otra cosa que tratar de depurar la experiencia ofrecida con parches, mejoras y ayudas, atendiendo a las opiniones de los jugadores en redes como Miiverse y sus foros, así como añadiendo un editor de niveles e incluso más contenido, porque sí. Y todo ello por amor al arte. Mientras tanto, morralla clónica y jugablemente mediocre vende millonadas que aseguran su pervivencia solo por adscribirse bajo el amparo de una marca famosa.

A pesar de que el estudio haya tenido que cerrar, todo parece indicar seguirán publicando juegos bajo un equipo pequeño, obviamente con presupuestos mucho más reducidos y una edición más limitada. Nadie dijo que el mundo de los videojuegos fuera justo, pero sí que se pueden hacer cosas para intentar que sea un poco menos injusto, y he aquí mi propuesta: si bien ya es tarde para hacer nada y salvar el talento de Two Tribes para ponerlo a la altura que merece, con esta entrada no quiero dejar pasar la oportunidad de recomendar una vez más Toki Tori 2 a todo amante de los juegos de puzles. No tiene sentido que aporte mucho más de lo que ya he dicho anteriormente sobre el juego, especialmente porque Dr.MalignoXXX ya analizó el título en su día mucho mejor de lo que yo pueda hacerlo ahora. Pero nunca está de más recordar que el juego está ahí (para WiiU y PC, a precios irrisorios) y que es una auténtica obra maestra de aventura que pondrá a prueba vuestro ingenio mientras avanzais por su intrincado mundo natural, al son de una música ambiental y relajante que invita a pensar con calma sus acertijos. Así que si había alguien dudoso que necesitara un empujoncito para adquirirlo, yo sin duda le invito a hacerlo.



En fin, es esta la industria que nos hemos labrado entre todos, en un mundillo que cada vez se rige más por los nombres y las modas en lugar de por la experiencia que ofrecen sus productos. No es de extrañar que, ante tal panorama, los estudios sean cada vez más conservadores, la frescura y la imaginación se vean relegadas a un plano secundario y los desarrollos se hayan estancado a nivel creativo de manera tan evidente. Two Tribes ha aprendido hoy una valiosa lección, lección que no ha hecho más que minar mi fe en el futuro de la industria.

Publicado: 17:38 30/12/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
¡Saludos!

Como viene siendo costumbre (y, por lo que veo, últimamente algo que está de moda), me dispongo a compartir con vosotros los títulos jugados a lo largo de este año, acompañados por unas breves valoraciones de cada uno. Como algunos recordaréis, en junio ya adelanté todo lo que había jugado hasta el momento, de manera que lo que en esta entrada encontraréis es solo lo jugado durante la segunda mitad de año. Como siempre, todo muy enfocado en Nintendo.

Pues nada, ¡vamos allá! Como siempre, separo en dos categorías el listado de títulos: juegos que he completado por primera vez, y rejugadas. Al final he añadido también los que he dejado aparcados, así como los que estoy jugando ahora y los que planeo jugar en el futuro. Os recuerdo que la jerarquía de valoración es la siguiente: Muy malo < Malo < Normal < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA

____________________________________________________________

TÍTULOS JUGADOS POR PRIMERA VEZ
Con todo el tema de las clases, el trabajo de fin de carrera y demás la verdad es que no he tenido mucho tiempo para jugar, así que una vez más he dejado pasar lo que menos podía interesarme o aquello en lo que dudaba o me requería más tiempo de inmersión y he ido directamente a lo seguro. Eso se nota bastante en las pocas rejugadas que he hecho durante este intervalo de tiempo y en los muchos juegos que he dejado aparcados (especialmente hacia final del año) porque no me estaban enganchando lo suficiente.



Mario & Luigi: Dream Team Bros. (Nintendo 3DS)
La cuarta entrega de la saga es un juego mucho más grande que los anteriores títulos, con un diseño de niveles muy mejorado, un apartado gráfico renovado (y una banda sonora excepcional) y toneladas de contenido secundario que se agradecen mucho, así como un sistema de combate refinado al máximo en complejidad (aunque algo menos dinámico). El Mundo de los Sueños evoluciona la mecánica de la tercera parte con algunos puzles muy ingeniosos, pero su transición es aparatosa e interrumpe el desarrollo. Y es que el mayor problema del juego está en su ritmo: La presencia constante de tutoriales, el tamaño de las zonas, que se alargan hasta el tedio, y la inexistencia de una motivación argumental que capte al jugador, le hacen un flaco favor a un título que debería ser mucho más disfrutable dado su genial diseño.
->Bueno



Pikmin 3 (WiiU)
Un título sorprendentemente bien diseñado y con una base jugable depurada al máximo gracias a buenos puzles, zonas más densas que nunca y geniales batallas contra jefes y minijefes. Los distintos giros argumentales y sus consecuencias jugables en el desarrollo de la trama son un gran acierto, ya que mantienen el interés en la historia al mismo tiempo que añaden variedad a los objetivos y las misiones sin interferir en la libertad y la estructura tan abierta de toda la aventura. El gran problema del juego está en no saber aprovechar bien y de forma novedosa el hardware sobre el que se mueve (que a nivel gráfico, de físicas y demás podría haber dado mucho más de sí), en la falta de contenido (compensada con una gran rejugabilidad y el fantástico modo misiones) y de ciertos detalles menores pero que suponen la diferencia entre un juego muy bueno y un clásico instantáneo.  
->Muy Bueno



Metroid II: Return of Samus (Game Boy)
Tradicionalmente considerado como el hermano feo de la saga, lo cierto es que Metroid II es una entrega más que digna de la franquicia de Samus. Su desarrollo lineal por niveles esconde en realidad auténticos laberintos aislados, muy bien diseñados, que dan a la aventura un planteamiento muy especial (junto al desarrollo supreditado a la caza de metroides), que combinado a la ausencia de mapa confieren una increíble inmersión y ambientación al juego a pesar de los escasos recursos disponibles. En su superficie puede parecer un juego hostil que ciertamente no es para todo el mundo, pero por dentro esconde un delicioso pastel portátil que aguarda a ser descubierto.
->Muy Bueno



The Wonderful 101 (WiiU)
Una apuesta arriesgada y enormemente original cuyos mayores aciertos son el carisma de su universo, la epicidad desmedida de todo su desarrollo, el encanto argumental y la espectacular banda sonora. Una vez se comprende la mecánica de su sistema de combate este se abre en un enorme abanico de posibilidades que lo convierte en una bomba jugable a la que regresar una y otra vez. Sin embargo, es un título que se explica muy mal a sí mismo, cuenta con lacras jugables importantes (caos visual, control discutible, paredes invisibles) y sigue una lógica poco transparente a la hora de diseñar sus niveles, cuya fuente de variedad radica en el bestiario y en puzles ocasionales bastante curiosos.
->Bueno



Ghost Trick: Detective Fantasma (Nintendo DS)
Una aventura gráfica jugablemente fresquísima y original gracias a su irrepetible sistema de juego, que tiene un enorme potencial aún no explotado. La gran baza de este título es su argumento perfectamente hilado, que engancha desde el primer instante y mantiene el interés hasta el final sin decaer en ningún momento gracias a su desarrollo, a unos personajes inolvidables, diálogos exquisitos y una narrativa en general sublime. En lo técnico muestra un aspecto muy particular que goza de animaciones fluidas muy bien recreadas, todo ello complementado con una música ambiental que acompaña a la perfección. Su único pero es la escasa dificultad de la mayoría de sus acertijos y la linealidad general de la aventura, que da poca libertad al estar subordinada al argumento.
->Muy Bueno



Rayman Legends (WiiU)
Una secuela continuista de Rayman Origins que por desgracia no está a la altura ni en dificultad (que ha bajado drásticamente), ni en contenido (pues tiene menos fases originales que su precuela), ni en diseño de niveles (pues estos se sienten menos únicos y más olvidables, si bien hacia el final hay un repertorio muy loable de buenas ideas). A pesar de que el uso del Gamepad está muy bien implementado en el multijugador y aporta niveles pensados íntegramente para él, lo cierto es que estos segundos acaban siendo demasiado numerosos para lo que se espera de un juego de plataformas. Rayman Legends compensa en parte todas estas carencias con una buena y épica banda sonora (vital en las fantásticas fases musicales), desafíos secundarios muy interesantes (los llamados niveles de invasión) que concentran la mayor dificultad del juego, y retos diarios online que alargan su vida útil considerablemente.
->Normal



The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (WiiU)
El gran atractivo de este remake reside en depurar muchas de las mecánicas que hacían de la aventura original algo pesado y monótono, agilizando muchos tramos y dando en general una sensación más compacta y directa. Por desgracia, la nula incorporación de contenido nuevo ocasiona que el juego, aun siendo mucho más accesible y dinámico, se siga antojando vacío e inacabado. En lo técnico el trabajo se ha realizado solo a medias, pues si bien es cierto que luce bien, la fluidez del framerate y efectos como el popping (que no solo permanece, sino que incluso es más evidente que en el original de Gamecube) son ridículamente atrasados para la potencia de la máquina en la que corre, así como la labor de remasterización de la música, que se queda en tierra de nadie.
->Normal



Pokémon Y (Nintendo 3DS)
El estancamiento de la franquicia más quemada de la historia se hace patente en una nueva entrega cuyos mayores aportes son, además de las nuevas criaturas de rigor (que en esta ocasión no llegan al centenar), la acertada incorporación de métodos que agilizan el entrenamiento, diversos minijuegos y un decepcionante salto a las 3D que solo luce en los combates. La negligencia y falta de ambición del equipo de desarrollo (acuciante al descubrir que el título no aprovecha las 3D y, además, tiene bajones de framerate) construyen un juego que a nivel estructural sigue las pautas de las entregas fundacionales sin mostrar demasiado afán de sorprender, y cuya narrativa ha perdido cualquier atisbo de carisma o interés, llegando a extremos forzados y que incluso dan vergüenza ajena. Por suerte, a nivel competitivo sigue siendo una apuesta completa con una base muy sólida que, en cualquier caso, tiene el mérito en las entregas anteriores.
->Normal



El Profesor Layton: El legado de los Ashalanti (Nintendo 3DS)
El cierre de la franquicia Layton destaca frente a otras entregas por su gran apertura y libertad en el eje central del juego, en el que el jugador puede explorar y avanzar a su ritmo, así como por la incorporación de ligeras misiones secundarias  y el perfeccionamiento de la inspección de escenarios. Más allá de eso, es una sexta entrega excesivamente conservadora de una fórmula explotada al límite (algo que se nota en su desarrollo y, sobre todo, en los puzles del juego, que no destacan), y si bien la trama comienza bien y sufre altibajos, en general se siente menos entrañable que el cierre de El Futuro Perdido debido a la escasez de personajes y a su predictibilidad en ciertos puntos.
->Normal



Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (PSX)
Encargado de refinar todo lo que hizo del primer Crash Bandicoot un clásico, esta secuela ofrece más y mejor de una fórmula ya establecida. Con un gran diseño de niveles en general, un excelente apartado técnico y artístico, una pronunciadísima curva de dificultad y el fantástico añadido de la búsqueda de gemas (que ofrece contenido para rato, aunque algunas de las soluciones a los desafíos que plantea son muy poco intuitivas), CB2 es un sólido plataformas que sin lugar a dudas cumple su propósito. No obstante, sus fases deberían estar más diferenciadas entre sí (aunque no llega a mostrar atisbos de repetitividad) y tiene algunos problemas serios de control y físicas (así como de cajas de colisión) que empañan ligeramente el resultado final.
->Bueno

_______________________________________________________________________

TÍTULOS REJUGADOS



Donkey Kong Country 2: Diddy Kong's Quest (Super Nintendo)
Uno de los mejores plataformas 2D de la historia que refina la mecánica de su precuela con un impresionante diseño de niveles (más intrincado y completo) en el que cada fase aporta mecánicas innovadoras que diferencian unas etapas de otras, con un fantástico bestiario muy funcional y combates contra jefes más elaborados que en la primera parte. En el apartado técnico sobresale enormemente también, ya sea a través de sus originales y detallados escenarios o por gozar de una de las mejores bandas sonoras de la historia de los videojuegos. Dentro de su marco temporal cuenta con una gran cantidad de contenido principal y secundario, y la inmediatez de su control y su sistema de físicas lo convierten en una delicia y toda una bomba jugable.
->OBRA MAESTRA



Mario & Luigi: Viaje al Centro de Bowser (Nintendo DS)
El tercer M&L es un producto increíblemente redondo capaz de sorprender y de mantenerse fresco aún después de una segunda entrega sosa y poco memorable en general. La incorporación de Bowser como protagonista dota a la trama de una unicidad que le confiere un enorme interés al juego, algo a lo que también ayuda el retorno de ciertos personajes. Bowser aporta además frescura al sistema de combate y al diseño de escenarios (que, por desgracia, es bastante sencillo y excesivamente vacío) al combinar el mundo exterior con el interior del malvado villano. Todo esto se corona con una banda sonora sobresaliente, un apartado gráfico precioso, un ritmo de juego ejemplar y una duración bastante equilibrada, aunque el juego podría gozar de mayor contenido secundario.  
->Muy Bueno



Paper Mario (Nintendo 64)
Un RPG encantador que trata de seguir la estela de Super Mario RPG con un toque propio. Su sistema de combate es sencillo pero efectivo, al igual que su trama, muy clásica pero llevada con buen gusto y bien ambientada. Una de las principales bazas de Paper Mario es la de dar voz a los mudos habitantes del Reino Champiñón y perfilar de modo fabuloso algunos detalles del trasfondo del universo Mario, algo que consigue con sorprendente eficacia gracias a sus localizaciones, a sus personajes y a su genial sentido del humor. Anda bien de contenido y en general es un título muy sólido, pero tiene algunos problemas de ritmo que lo hacen excesivamente lento por momentos, y el diseño general de las zonas es demasiado plano, recayendo toda la fuente de ingenio en las mazmorras de final de capítulo.
->Muy Bueno

_____________________________________________________________

TÍTULOS APARCADOS
En este epígrafe incluyo, por primera vez, aquellos juegos que he comenzado y he dejado a medias por unos u otros motivos, lo suficientemente pronto como para no verme capaz de darles una valoración. Como ya he dicho, este año he tenido poco tiempo en general y he sido muy propenso a aparcar todo lo que no me estuviera enganchando en exceso o divirtiendo tanto como para que mereciera la pena invertir mis pocos ratos libres en ello. Es muy probable que vaya a retomarlos todos en cuanto disponga de un poco más de tiempo libre, ya que ninguno me estaba pareciendo un mal juego:

Rhythm Paradise: Beat the beat (Wii)
Este lo tengo bastante avanzado y si bien me estaba gustando, me parecía bastantes pasos por detrás del de DS, que es el único título de la saga que he jugado. Sin embargo, lo retomaré en cuanto pueda para darle el último empujón y terminarlo.

Pushmo (Nintendo 3DS)
Sinceramente, Pushmo me estaba pareciendo todo un juegazo de puzles, y si os soy sincero no recuerdo muy bien por qué lo dejé aparcado. Puede que se me atragantara algún nivel o que saliera algo para 3DS justo a la vez que me hiciera olvidarme de él, pero tengo previsto retomarlo en esta sequía portátil que parece que se avecina en 2014.

Darksiders II (PC)
Este apenas lo empecé, y si bien me sorprendió para bien en muchos aspectos, en otros me pareció un juego demasiado genérico y poco interesante. A ello se le unió el hecho de que mi PC tuviera algunas dificultades para moverlo, lo que me hizo descartarlo definitivamente.

Jet Force Gemini (N64)
Una pequeña joya de Rare que comencé con muchas ganas y que sin embargo tuve que dejar de lado cuando me di cuenta de que lo estaba pasando bastante mal por culpa de su horrible control y la pésima tasa de frames. Me pareció una apuesta muy original para ser un shooter y si bien me dio la sensación de ser menos carismático que otras obras de Rare, pretendo retomarlo algún día con más ganas.

Dark Souls (XBOX360)
Soy capaz de ver muchas de sus virtudes, pero la estética no me cautiva nada y tras los primeros compases, las físicas, el universo (que poco me atrae) y la enorme dificultad del juego me han hecho posponerlo hasta nuevo aviso. Probablemente vuelva a intentar ponerme con él cuando esté de vacaciones en verano.

_________________________________________________________

TÍTULOS EN PROCESO Y FUTUROS

Estos son los pocos juegos que he comenzado en 2013 (o antes) y que sigo jugando recurrentemente, pero que todavía no he finalizado:
-The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo 3DS)
-FEZ (PC)
-NES Remix (WiiU)
-Ducktales (Game Boy)
-Darkwing Duck (Game Boy)

Y estos son los que planeo comprar o completar a lo largo del año que va a comenzar, si todo sale bien:
-Super Mario 3D World (WiiU)
-Portal (PC)
-Donkey Kong Country: Tropical Freeze (WiiU)
-Deponia (PC)
-Metal Gear Solid (PSX)
-Crash Team Racing (PSX)
-The Book of Unwritten Tales (PC)
-Mario Kart 8 (WiiU)
-Yarn Yoshi (WiiU)
-Super Smash Bros (WiiU-3DS)

_____________________________________________

Pues nada, ¡esto ha sido todo! Como siempre, sentíos libres para discutir o debatir cualquiera de mis valoraciones, así como hacer recomendaciones en vistas al año que viene.

Publicado: 17:00 25/11/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
Estamos en noviembre, vísperas de la campaña navideña y por tanto mes escogido para presentar las grandes apuestas de la compañía de cara a la época más consumista del año. La propuesta de Nintendo a sus fans tradicionales para cerrar el año es doble: The Legend of Zelda A Link Between Worlds (Nintendo 3DS) y Super Mario 3D World (WiiU), dos juegos que tienen en común una presentación polémica y que finalmente se han consagrado como un éxito de crítica. Sin embargo, esto no es lo único que los dos títulos tienen en común; si bien la prensa ha alabado globalmente a ambos juegos, a los dos se les ha sacado el mismo aspecto negativo, que es su escasa dificultad. En otras palabras, los dos son un paseo.


Esta entrada del forero Zagnim ilustra muy bien el futuro (o el pasado) que nos espera


No hay que echar la vista muy atrás para encontrar precedentes similares: Pokémon X/Y, Luigi’s Mansion 2, Pikmin 3… y dentro de las sagas con las que se ha abierto la entrada, Super Mario 3D Land y The Legend of Zelda Skyward Sword pecaban de lo mismo. Todos estos juegos hacen gala o bien de una dificultad muy escasa, o bien de mecánicas simplificadoras que facilitan la aventura a niveles extremos, algo quizá apropiado para el jugador novel pero excesivamente plano para el que lleva en esto toda la vida.

La mayoría de estos juegos también cuentan con añadidos de dificultad considerablemente mayor para satisfacer a este tipo de público. Desafíos extra, modos héroe desbloqueables, grados de dificultad… y nuevamente, todos estos añadidos tienen algo en común: que son secundarios o que aparecen después de terminar el juego. ¿Y por qué? Pues porque Nintendo quiere que todo el mundo pueda terminarlo. ¿Y por qué? Pues porque como empresa que es, Nintendo quiere vender más juegos, pero parte de un supuesto erróneo: la falsa idea de que si un jugador novato no es capaz de llegar al final de un juego, no se comprará otro.

En esa máxima se puede resumir la causa de que la dificultad de los juegos en sus tramos principales haya descendido de manera tan acusada en los últimos años (y no es algo que se le pueda señalar solo a Nintendo). Diseños pasilleros y lineales, desafíos plataformeros que no exigen apenas habilidad, guías y consejos al doblar cada esquina… todo se debe a que las compañías piensan que un niño no pedirá a su madre que le compre el nuevo Zelda si no se ha pasado el que ya tiene. Y esto es mentira. Todos hemos sido niños y todos hemos dejado aparcado un juego simplemente porque no podíamos pasárnoslo. Y eso no nos ha impedido seguir yendo a la tienda más cercana a babear delante de la caja de otro. Siendo esto así, ¿merece realmente la pena alterar el buen diseño de un producto solo para dejar las cosas en bandeja al público menos exigente?


Cuando tienes ocho años y te encuentras con esto, lo último en lo que piensas es en si te has terminado el último Mario que te regalaron. Porque ha salido uno nuevo en el que aparecen DINOSAURIOS.
 

Un juego fácil puede ser ingenioso y divertido, pero también puede terminar siendo aburrido si la dificultad se ha recortado por miedo, y eso es peligroso. Lo mismo puede decirse a la inversa, pero la cosa es que Nintendo cuenta con herramientas fantásticas que podrían servir para satisfacer a todos, solo que no las utiliza debidamente. La tan afamada Super Guía, esa opción que completa los niveles para el jugador con manos de mantequilla o que da pistas al que no quiere pensar, debería ser garantía de que todo el mundo pudiera ver el final de un juego, por muy difícil que sea. De hecho, su propósito inicial era el de permitir que volvieran a diseñarse los juegos con la dificultad debida, sin miedo a que alguien lo dejara aparcado.
Pero en la práctica, la Super Guía está implementada en juegos en los que no es necesaria, de manera que está orientada a un público inexistente. Porque, seamos francos, nadie necesita que el juego le pase las fases cuando apenas hay barrancos en las mismas y hay un traje de Tanuki cada dos bloques. Ni nadie necesita pistas opcionales cuando el juego incluye de serie a un personaje que te las da, las quieras oír o no.


Maestro, hay un 100% de probabilidades de que haya buenos motivos para que yo no vuelva a aparecer nunca más en un juego.

Publicado: 18:00 14/11/2013 · Etiquetas: · Categorías: Melódica
¡Muy buenas a todos!

Han pasado casi dos meses desde la última vez que grabé un tema musical videojueguil con el piano, pero no sufráis, estoy de vuelta. Y esta vez he optado por rendir homenaje la que probablemente es mi melodía preferida de todas cuantas hay, Gourmet Race, que apareció por primera vez en un minijuego homónimo presente en Kirby Super Star, para Super Nintendo. Se trata de una composición que recurrentemente se asocia al Rey Dedede (aunque este ya cuenta con otro tema propio) y que ha sido objeto de numerosos remixes y puestas al día, entre los que destaca el arreglo orquestal de la Fuente de los Sueños, en Super Smash Bros Melee. Es una melodía que me gusta tanto que en su día dediqué toda una entrada a repasar su historia.

Se trata de un tema con un ritmo muy peculiar y bastante complicado (he dedicado mucho tiempo a dar con el tempo más adecuado), y su acompañamiento es tan frenético que me ha costado lo suyo dar con todas las notas de oído. Sin embargo, esta vez estoy muy satisfecho con el resultado, así que espero que a vosotros os guste también.


Publicado: 12:42 16/09/2013 · Etiquetas: , , , , , , , , , , · Categorías: Artículos
¡Saludos!

Recientemente fui obsequiado con un maravilloso regalo que me había enviado el señor Vicodina, de este mismo foro, al que siempre estaré agradecido, ya que también es responsable de un flamante Super Metroid que tengo en mi estantería. Esta vez se trataba de un fantástico cartucho de Metroid II: Return of Samus, para Game Boy; uno de juegos para la portátil que tenía ganas de jugar, que llevaba tiempo buscando y que aún no había encontrado a un precio satisfactorio.  

Si bien soy de los que llegaron tarde a la saga (ya que mi primer Metroid fue el Prime, y lo compré cuando Corruption estaba a puntito de salir), puede decirse que me he puesto al día con ella rápidamente, ya que no es una franquicia con un historial de entregas especialmente elevado. Sin embargo, aún me quedaban por probar precisamente los dos títulos fundacionales, Metroid y Metroid II, algo que gracias a este oportuno presente he podido solventar en un 50%. Reconozco que cogí el cartucho con miedo; tenía ganas de probar el juego, pero a menudo había escuchado comentarios que definen a la entrega de Game Boy como el juego más flojo de la serie, y un título duro e incómodo que se hace muy cuesta arriba. Veamos qué hay de cierto en todo ello...



Argumento

Después de desmantelar la base de los Piratas Espaciales en Zebes, Samus es enviada por la federación al planeta natal de los Metroides, SR388. Su objetivo es eliminar hasta el último Metroide del planeta, con el fin de lograr su extinción definitiva y evitar que el inmenso poder como arma biológica de estas peligrosas criaturas pueda volver a caer en malas manos. El problema fundamental es que las cavernas en las que se ocultan los Metroides están inundadas de ácido, lo que hace que sea imposible acceder a los niveles inferiores, en los que habitan los miembros más desarrollados de la especie y su Reina. Afortunadamente, eliminar a los Metroides de un nivel hará que el caudal de ácido del planeta descienda, abriendo el paso al siguiente.

Bajo este planteamiento explicado íntegramente en el manual de juego comienza una aventura que se narra a través de acciones, y no de secuencias o de letras. Si bien el grueso de la narrativa se concentra en los últimos momentos de la odisea, se trata de un tramo tan bien dirigido a la hora de cómo contar una historia que conviene destacarlo. Al mismo tiempo, Metroid II es un puente argumental importante entre Metroid y Super Metroid, y su escena final se ha convertido en uno de los hitos de la saga.



Estructura de juego

Una de las primeras cosas que llaman la atención sobre el juego es su curiosa estructura. Desde el primer momento veremos en la parte inferior de la pantalla un contador que muestra el número total de metroides vivos en el planeta, que asciende a 39 y forma el principal objetivo de la historia. Cada región del mapa de SR338 contiene un número determinado de metroides, y hasta que todos estos no sean exterminados, las marismas de ácido que nos impiden continuar no descenderán y no nos dejarán pasar a la siguiente área.

Visto así el juego puede sonar como un festival de linealidad en el que todas las zonas deben resolverse en un orden determinado como si de niveles de un Super Mario se tratara... y esto es absolutamente cierto. ¿Es que acaso el pasillismo de Other M tenía su origen en este Metroid 2? Nada más lejos de la realidad. Es verdad que no podremos pasar a la siguiente localización hasta que todos los metroides de la anterior estén muertos y enterrados, pero lo cierto es que cada área de Metroid II es en sí misma un pequeño laberinto. Si en otros juegos de la franquicia el mapa global era un gigantesco laberinto, este está formado a partir de muchos laberintos pequeños. Así que la linealidad solo está ahí a nivel superficial, de igual manera que en un Zelda que nos obliga a superar sus mazmorras en un orden determinado, pero que dentro de cada una da al jugador capacidad de decidir exactamente a dónde quiere ir sin que le lleven de la mano.  

La consecuencia fundamental de esto es que no hay backtracking, ya que para completar la aventura no será necesario volver a áreas ya visitadas antes para abrir nuevos caminos. Sin embargo, eso no significa que este sea un juego en el que uno siempre esté orientado: hay algo de cierto en los comentarios que tachan de Metroid II como el juego más duro de la franquicia, ya que es probablemente el título en el que es más fácil perderse. O, por lo menos, en el que es más fácil tener la sensación de estar perdido, aunque realmente no lo estés. Esto se debe fundamentalmente a que no hay ningún tipo de mapa o minimapa que dibuje el plano del juego.

El resultado de esto es una deliciosa sensación de desorientación que nos hace depender en todo momento de nuestra capacidad de observación y de nuestra buena memoria a la hora de inspeccionar cada área en busca de metroides, y es esto lo que suple con creces el planteamiento lineal de la estructura del juego. Al mismo tiempo puede decirse que gracias a estas características, este es probablemente el juego de la saga en el que la sensación de soledad y de estar atrapado en un entorno hostil es más fuerte y satisfactoria; túneles que se parecen, bifurcaciones frecuentes, callejones sin salida imprevistos... es vital para progresar con éxito el prestar atención al entorno y el recordar bien por dónde hemos estado. Con esas dos claves, el buen aventurero no tendrá problemas para llegar a las entrañas del planeta y acabar con la Reina de una vez por todas. Además, el hecho de que el juego funcione por zonas separadas hace que cada vez que se llega a una nueva área el jugador pueda empezar de cero en sus pesquisas, lo que junto al diseño circular del mapa supone que la navegación por SR388 funcione magníficamente una vez uno se ha hecho a la lógica del planeta.



Otros aspectos jugables

Salvando estas pequeñas particularidades, Metroid II es un juego viejo pero un Metroid al uso, con todo lo que ello conlleva. Objetos escondidos que nos confieren nuevas habilidades, distintos tipos de rayo que sentarían cátedra de cara a futuras entregas, expansiones de misiles, tanques de energía... es curioso comprobar cómo el juego ha envejecido mucho mejor de lo que comúnmente se dice y su planteamiento se hace increíblemente familiar a pesar de estar tan lejos en el tiempo.

Las limitaciones de Game Boy impiden que esta sea una entrega tan grande como otras a nivel de contenido (la aventura puede completarse entre 5 y 7 horas), pero teniendo en cuenta el momento y el sistema en el que salió, se trata de una apuesta densa y bastante completa, con expansiones ocultas e incluso algún combate opcional para el que quiera entretenerse por el camino.

Y hablando de esto último, es importante decir que el bestiario es razonablemente variado pero que la variedad de jefes se antoja un poco escasa, ya que salvando algún ejemplo aislado estos se limitan a las batallas contra los metroides. Sin embargo, a medida que vayamos profundizando en la superficie del planeta, estos estarán más evolucionados y presentarán nuevos ataques, más fuerza, mayor velocidad y una defensa más alta. En el juego hay hasta cinco tipos de metroide dependiendo del estado de madurez en el que nos los encontremos, y los últimos son realmente un enemigo formidable:



Apartado técnico

La sobriedad en el diseño y la efectividad es sin duda lo que caracteriza el apartado gráfico del juego. A pesar de tratarse de un título mayoritariamente oscuro, los escenarios presentan un dibujado simple para que todo lo que esté en pantalla se perciba con claridad. Es difícil discurrir hasta qué punto es intencionado el hecho de que varias de las zonas se parezcan entre sí, pero a falta de pruebas se le da el beneficio de la duda, porque lo cierto es que funciona. Las animaciones son bastante correctas y el modelado de Samus alcanza un nivel más que aceptable.

La banda sonora no es especialmente extensa, y si bien las pocas melodías que hay son esencialmente ambientales y muy olvidables, el tema principal del juego que se deja escuchar en la mayoría de los túneles es magnífico y muy pegadizo. En cualquier caso, y dejando a un lado el primitivismo del apartado técnico, conviene recalcar cómo un título creado con herramientas tan limitadas puede recrear una ambientación de forma tan sublime y transmitir tantísimo al jugador.



Conclusiones

Metroid 2 es una apuesta muy bien diseñada, con un desarrollo realizado de forma excelente y redonda en prácticamente todos sus apartados. Su planteamiento pausado y la dureza de los primeros momentos hacen que no sea un juego para todo el mundo, pero sí para aquel que busque un desafío y un poco de ingenio en un océano de juegos guiados y autoconclusivos.  

¿El Metroid más duro? Solo hasta que el jugador comprende la filosofía de su diseño. ¿El más flojo de la franquicia? Es absurdo tratar de discutir sobre esto último (especialmente existiendo Other M), ya que todos los juegos principales de la saga son afortunadamente títulos sobresalientes, pero desde luego no puede decirse que Metroid II tenga una calidad muy distinta respecto a otras entregas; Más aún si se tiene en cuenta que es el segundo juego de la serie y que carga con más de 20 años a sus espaldas, 20 años muy bien llevados.

Y es que, a pesar de sus limitaciones, estamos sin duda ante un exquisito pastel y un pedazo de historia de Nintendo al que el tiempo no ha pasado tanta factura como normalmente se quiere hacer creer.

Valoración final: Muy Malo < Malo < Normal < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA

Publicado: 17:54 08/09/2013 · Etiquetas: , , , , , , , , · Categorías: Melódica
Se acaba el verano, y aunque eso tiene implicaciones muy deprimentes y negativas, también significa que por fin estoy de vuelta en casa, y por lo tanto ya he podido reencontrarme con el piano.

Deseoso de ponerme manos a la obra con él, he decidido aprender a tocar una fantástica melodía de The Legend of Zelda: The Wind Waker, con motivo del relanzamiento del juego en HD para WiiU. Se trata del tema de Isla Taura, también conocido como Windfall Island. Por supuesto, no deja de ser un estupendo remix de la melodía original de Kakariko que ya apareció en A Link to the Past u Ocarina of Time, por decir algunos juegos.

Estoy muy contento con el resultado final, y quizá me atrevería a decir que es de las reinterpretaciones a piano de las que más orgulloso estoy. Tanto es así, que he hablado con una amiga para tratar de grabar una versión conjunta en la que ella toque la melodía principal con una flauta travesera al son de mi acompañamiento, aunque no sé en qué quedará el asunto.

¡De momento espero que os guste esta versión íntegra a piano, que me ha costado lo suyo!


Publicado: 23:35 01/09/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Todos conocemos a Luis, ese personaje que comparte protagonismo con Olimar en la segunda entrega de la saga Pikmin. Se trata de un ayudante bonachón, de pocas palabras, torpe y ligeramente atontado que echa a perder un cargamento de zanahorias y por consiguiente endeuda hasta las cejas a la empresa en la que trabajan él y Olimar.

Hasta el momento parece un personaje estereotípico más, y lo cierto es que superficialmente no hay nada en los juegos que invite a pensar lo contrario. Sin embargo, últimamente he estado mirando por la red y he descubierto algunas cosas ciertamente interesantes, que le confieren a Luis un aura completamente distinta. Todo parece indicar que Luis tiene un lado oscuro, indicado en los juegos solo de forma sutil, y me ha resultado tan interesante el asunto que no me ha parecido mal compartirlo con vosotros.

Sin duda alguna muchos de vosotros ya estaréis familiarizados con todo lo que voy a contar, pero entre que son detalles ambiguos y no aclarados, y que solo se dejan entrever a través de textos opcionales y secundarios en los juegos, es posible que haya gente que nunca haya sabido de ello. ¡Así que vamos allá!



1. El terrible secreto de Luis

La primera pista de que Luis no es tan despistado como parece viene dada por una secuencia extra desbloqueable en Pikmin 2, en la que se demuestra que es él quien devora el cargamento de zanahorias de la empresa y luego falsifica el informe que le da al Presidente para hacerle creer que ha sido atacado por un conejo espacial.



La fijación que el personaje tiene por la comida no es ningún misterio, ya que las propias anotaciones que toma sobre los enemigos en Pikmin 2 se refieren a distintas maneras de cocinarlos. Sin embargo, este detalle es solo la punta del iceberg.

2. El Rey de los Insectos

Todos recordamos sin duda el final falso de Pikmin 2; Olimar consigue en el planeta de los Pikmin suficientes tesoros como para pagar la deuda que aqueja a la empresa y emprende el vuelo de vuelta a Hocotate. Sin embargo, cuando se quiere dar cuenta Luis no está abordo de la nave con él y en un despiste se ha quedado completamente solo en el planeta remoto. Olimar y el Presidente vuelven allí para rescatarle, y le encuentran en las profundidades de una gruta, donde yace como prisionero de un insecto gigante al que Olimar derrota con la ayuda de los Pikmin. A partir de dicho momento, Luis se hace llamar el "Rey de los Insectos".

Las cosas raras vienen cuando Olimar anota el suceso en su diario. Al parecer, hay una pequeña posibilidad de que Luis no fuera prisionero de la bestia, sino que la estuviera controlando. El propio Olimar coteja la posibilidad de que Luis hubiera decidido quedarse en el planeta por cuenta propia y hubiera manipulado a la bestia para matarle y no tener que regresar a Hocotate:

According to the sales pitch in the Treasure Hoard, Louie hijacked a "colossal insect's brain". It's suggested that this colossal insect is in fact the Titan Dweevil, and Louie used it to attack Olimar. Olimar himself claims the possibility that Louie was in control of the Titan Dweevil is absurd, but the Ship approves of this theory

"Louie is back! Somehow, he survived a horrific ordeal with a freakishly large, weapon-wielding titan dweevil! I entered a hole with an army of ferocious Pikmin, grimly determined to save Louie from the titan dweevil, but it seems that he was perfectly fine all along. I can't understand how he managed to avoid being eaten. Hmmm... He's always had an unusually close connection with insects, and I know he loves to cook them! Maybe he wasn't kidnapped after all... Could he have been controlling that beast all along?! No... that's craziness! Although... he does insist now that we address him by his 'proper title', the King of Bugs"

Aunque en seguida desecha esa teoría, el robot de la nave espacial que ambos tripulan la da por buena, llegando a asegurar que Luis hackeó el cerebro del gran insecto para controlarlo:

"A new employee of Hocotate Freight, Louie is often silent. nobody knows what thoughts lurk in his mind. He appears to operate on the same wavelength as insects, often with dangerous results. After he was kidnapped, he somehow managed to hijack a colossal insect's brain!"



3. Comportamientos extraños

Pondré este epígrafe en secreto, ya que incluye spoilers de Pikmin 3:

Secreto: (Pincha para leerlo)


Conclusiones

Hay más detalles que hacen pensar que Luis es un personaje de oscuros secretos. Por ejemplo, a lo largo de las diversas entregas se hace hincapié en que es el único Hocotatiano capaz de comer carne y bichos, ya que los de su raza son íntegramente vegetarianos.

Lo que queda claro es que ya sea desapareciendo en el último momento o manipulando a un insecto gigante para acabar con Olimar, Luis parece insistir en empezar una nueva vida en el planeta de los Pikmin, en el que ya se ha demostrado que es capaz de sobrevivir por cuenta propia.

De esta forma, un personaje que en un principio no ofrece más que el chiste mímico de ser un segundón patoso y estúpido se convierte de repente en una figura mucho más profunda e interesante, rodeada por un halo de misterio y quizá de egoísmo, con cierto carácter villanesco.


Siguientes mensajes

Blog de Kamek Koopa
Blog de Kamek Koopa

Posts destacados por el autor:
· Hardy Pandy - Febrero de 2014
· ¿Son los Kremlings propiedad de Rare o de Nintendo? He aquí la inesperada respuesta
· Títulos jugados en la segunda mitad de 2013 y breves valoraciones de cada uno
· Nintendo y la dificultad de sus juegos: Partiendo de un supuesto erróneo
· Metroid II, ese gran desconocido
· Yo tocando a piano el tema de Isla Taura (Wind Waker)
· ¿Y si los nombres de los Pokémon estuvieran en castellano?
· Colección de Game Boy y Game Boy Color
· Títulos jugados en la primera mitad de 2013 y breves valoraciones de cada uno
· Si Pikmin 3 estuviera en mis manos...
· La joya de Miyamoto de la que no has oído hablar
· Ocarina of Time inmortalizado
· Nintendo, el maestro llama a tu puerta
· Yo tocando a piano DONKEY KONG LAND
· Títulos jugados en 2012 y breves valoraciones
· ¿Te gusta Nintendo? ¿Te gustan los comics? ¡Te gusta Awkward Zombie!
· Yo tocando a piano The Legend of Zelda: Link's Awakening
· Con WiiU puedo...
· El prodigio New Super Mario Bros
· Yo tocando SUPER MARIO LAND a piano (en vivo)
· Yo tocando a PIANO el tema de la bicicleta de Pokémon Rojo y Azul
· Yo tocando a PIANO el tema de Wario Land 3
· Regalos de cumpleaños 2012
· ¿Cuáles son los diez mejores juegos de la historia de Nintendo?
· Acerca de mis 5 temas de videojuegos preferidos: Nº1 Gourmet Race / Fountain of Dreams
· Majora's Mask y el arte de contar una historia
· Las estrellas de Nintendo a los ojos de un niño (III)
· Yo tocando Windy (como dios manda), de Conker's Bad Fur Day, con mi melódica
· Analizando... Day of the Tentacle
· El dichoso tema de Wario
· Project Dream: El origen de Banjo-Kazooie
· La mejor galería de arte jamás vista en un videojuego (Zelda inside)
· Los temas de créditos Nintendo que deberían permanecer en la historia
· Los errores, cagadas y equivocaciones que DsWii no quiere que descubras
· "Adios, querido Falco" - Comic oficial de Starfox: ¡Ya disponible en castellano!
· "Adiós, querido Falco" - Traduciendo un comic oficial de Starfox
· Reviviendo plataformas 2D
· Gracias por todo, abuelo
· Respuestas a las preguntas de  "¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo?"
· Acerca de mis 5 temas de videojuegos preferidos: Nº2 Gruntilda's Lair
· Acerca de mis 5 temas de videojuegos preferidos: Nº3 Pollyanna - I Believe in you
· ¡Convierte tu habitación en Donkey Kong Country!
· Acerca de mis 5 temas de videojuegos preferidos: Nº4 Monkey Island Theme
· Acerca de mis 5 temas de videojuegos preferidos: Nº5 Aquatic Ambiance
· Momentos impagables vividos gracias a los videojuegos
· Las 5 mejores escenas de juegos Nintendo
· PREMIOS KAMEK A LOS MEJORES Y PEORES VIDEOJUEGOS DE NINTENDO
· PREMIOS KAMEK A LOS MEJORES JUEGOS DE NINTENDO
· Si hay un personaje de la saga Zelda que debería estar en el siguiente Super Smash Bros, ese es...
· La memorización y el ensayo-error en los juegos de plataformas
· Donkey Kong Country Returns es pura memorización y ensayo-error
· Impresiones después de probar y ver Nintendo 3DS...
· Yo tocando "Pollyanna" con mi melódica (Earthbound/Mother)
· Las estrellas de Nintendo a los ojos de un niño
· ¿Te gusta Nintendo? ¿Te gustan los cómics? ¡Te gusta Brawl in the family!
· ¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo? - 8ª RONDA
· ¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo? - 7ª RONDA
· ¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo? - 6ª RONDA
· ¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo? - 5ª RONDA -
· ¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo? - 4ª RONDA -
· ¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo? - 3ª Ronda -
· ¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo?   -  RONDA 2  -
· ¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo? - RANKING -
· ¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo? - PRIMERA RONDA -
· ¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo? - PRESENTACIÓN Y REGLAS
· Analizando... The Whispered World
· Tributo a Fawful
· La Odisea de Tingle
· Un regalo para los oídos




Blogs amigos:
Aldobrando
Endimion
Jimmytrius
NEWmarkomaro
Zagnim


Categorías:
Artículos
Los errores, cagadas y equivocaciones que DsWii no quiere que descubras
Melódica
Tiras Cómicas
¿Sabes más que un Pikmin sobre Nintendo?


Archivo:
Marzo 2014
Febrero 2014
Enero 2014
Diciembre 2013
Noviembre 2013
Septiembre 2013
Agosto 2013
Julio 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Abril 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Febrero 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Noviembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Agosto 2011
Julio 2011
Junio 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Febrero 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Junio 2010
Mayo 2010
Enero 2010
Diciembre 2009
Septiembre 2009
Agosto 2009
Julio 2009


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido