El Castillo de Vainilla

Publicado: 12:47 22/05/2015 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías: Artículos
Hace aproximadamente un par de meses salió a la venta para la eshop de Nintendo 3DS Boxboy!, un juego de apariencia modesta desarrollado por Hal Laboratory, la empresa cuya firma está, entre otros, en la mayor parte de los juegos de la saga Kirby y las primeras entregas de Super Smash Bros. Se trata de un juego de puzles y plataformas cuya premisa es de lo más sencilla: el jugador controla a Qbby, un pequeño cuadrado con patas con la capacidad de generar una hilera de cajas (el número de cajas que puede generar cambia entre una fase y otra) moldeando figuras de formas de lo más diversas, y que tiene el objetivo de llegar al final de una serie de niveles estructurados en mundos.

Lo cierto es que después de jugar al juego de principio a fin y quedar absolutamente impresionado con su propuesta, creo que es necesario romper una lanza a su favor y exponer una serie de razones por las cuales todo el mundo debería jugarlo. Os aseguro que no os hacéis una idea de lo bueno que es el juego.



RAZÓN Nº 1: Su originalidad
Hay muchos títulos de aventuras y plataformas que utilizan los puzles como obstáculo principal (Donkey Kong 94, Mole Mania o Toki Tori 2 son algunos de mis preferidos), y todos ellos destacan por una mecánica central que da identidad al título. Boxboy! no es menos, y estoy seguro de que no habéis jugado a nada parecido a él; la mecánica de crear distintas formas a partir de una serie de cajas y emplearlas para la resolución de los acertijos es enormemente original, y convierte al juego en una de esas apuestas innovadoras y de gran frescura que con tanta luz propia brillan en un catálogo.



RAZÓN Nº 2: Su gran inventiva y excelente diseño
Una idea original no sirve de mucho sin un diseño de niveles a la altura que permita al jugador comprobar hasta qué punto da de sí la mecánica, y Boxboy! cuenta con una arquitectura de escenarios medida al milímetro y plenamente consciente de todas las posibilidades del juego. Sin embargo, una de las mayores bazas del título es que continuamente está presentando ideas nuevas; cada uno de los mundos de la aventura introduce un obstáculo, un enemigo o un fenómeno nuevo que saca a relucir lo increíblemente versátil que es la premisa básica del juego y lo mucho que se puede hacer con ella. Utilizar las cajas como gancho para alcanzar lugares elevados, formar con ellas una barrera para proteger al protagonista de rayos láser o emplearlas como bandeja para transportar objetos hasta otro punto son ejemplos que ilustran apenas la punta del iceberg  de creatividad que ha esculpido Hal Laboratory con esta obra.  



RAZÓN Nº 3: Los muchos niveles de dificultad en los que el jugador puede implicarse
Dado que todos los mundos introducen un concepto nuevo, los primeros niveles de cada uno de ellos presentan su tema deforma  afable e introductoria, de manera que conforme se avanza en el progreso de cada mundo, la idea se va retorciendo poco a poco y participa de puzles cada vez más complejos. Sin embargo, la curva de dificultad global del juego está perfectamente medida, y la aventura principal puede segmentarse con bastante seguridad en un tercio sencillo, un tercio de dificultad moderada y un tercio de dificultad alta. Pero lo cierto es que Boxboy! propone además otros retos opcionales que suponen nuevos niveles de complejidad a los que el jugador puede implicarse si así lo desea:

->En primer lugar, cada nivel cuenta con una o dos coronas a recolectar. Estas siempre están a la vista, pero llegar hasta ellas supone normalmente resolver un puzle de manera distinta y ligeramente enrevesada. Sin embargo, la gran dificultad que estos coleccionables conllevan es que si el jugador utiliza más cajas de la cuenta en su avance por el nivel, las coronas desaparecen y no pueden ser recogidas. Debido a ello, para hacerse con todas no basta con superar los niveles y llegar hasta ellas, sino que es necesario hacerlo empleando el menor número de cajas posibles, lo que acarrea un punto añadido de dificultad.

->En segundo lugar, independientemente de la aventura principal el juego incluye una serie de desafíos que pueden adquirirse a cambio de las medallas que se obtienen completando los niveles estándar. Estos desafíos (un total de 16) ofrecen nuevos niveles en los que el objetivo es o bien alcanzar la meta lo más rápido posible (desafíos contrarreloj) o bien recolectar el máximo número posible de coleccionables en un tiempo dado (desafíos por puntos). Estas pruebas tienen una dificultad creciente, y lograr la puntuación máxima en ellas no es nada sencillo.

->Por último, una vez terminemos la aventura principal descubriremos que el juego ha estado registrando nuestras estadísticas al superar los niveles (tiempo empleado, vidas perdidas, número de cajas utilizadas) con el fin de darnos una nota que, os adelanto, la primera vez será bastante baja. A partir de ese momento podremos jugar el modo maratón, en el que el objetivo es superar todos los niveles de un mundo a fin de mejorar nuestra puntuación en dichos parámetros y obtener una clasificación mayor. La dificultad que esto conlleva es desorbitada, ya que no solo implica conocerse bien los puzles y no cometer errores en el avance, sino también ser capaz de encontrar la solución más rápida para cada uno y la que menos cajas precise.



RAZÓN Nº4: Su gran cantidad de contenido
El juego cuenta con una amplia cantidad de mundos (alcanzando la cifra de Secreto: (Pincha para leerlo)
) dotados de entre 6 y 8 niveles cada uno, lo que da un total de… de muchas fases, que hacen que la aventura principal del juego pueda durar fácilmente 7 u 8 horas, incrementables hasta las 10 si se realiza la recolección de coronas. Asimismo, es perfectamente posible pasar de las 12 horas si además se completan los desafíos, y sin duda el contador de tiempo se dispara hasta cifras insospechadas en caso de que se busque la calificación máxima en el modo maratón. En definitiva, su elevada cantidad de niveles (en continua renovación y siempre buscando sorprender al jugador), sus secretos recolectables, desafíos secundarios y modos adicionales hacen del juego un producto terriblemente completo, sobre todo teniendo en cuenta lo que vale.



RAZÓN Nº5: Su precio
Y es que Boxboy! solo cuesta 5 euros. Una cantidad muy baja de dinero que se debe a su modesta apariencia y escaso tiempo de desarrollo, aspectos que afortunadamente no empañan ni oscurecen lo más mínimo todas las demás virtudes del juego. 5 euros por más de diez horas de sorprendente disfrute, por un juego enormemente original y divertido y una obra maestra del diseño. Ningún fan de los juegos de puzles o de los videojuegos en general debería dejar de darle una oportunidad. Que el juego sea barato no significa en absoluto que sea un juego menor.


Publicado: 13:30 19/02/2015 · Etiquetas: · Categorías:
Recientemente descubrí junto con unos amigos lo divertido que es ponerse a hojear algún número viejo de la archiconocida revista oficial de Nintendo en España, la Nintendo Acción.

Procedentes de una época en la que el internet no estaba tan extendido y la prensa mensual era casi la única manera que muchos teníamos de estar al día en cuanto a la actualidad videojueguil, lo cierto es que la cantidad de errores (de contenido, ortográficos, de maquetación, desinformativos...) que se pueden encontrar entre las páginas de cualquier número da para una cantidad infinitesimal de entradas, pero como voy un poco apurado de tiempo he elegido mi preferido de todos ellos, un maravilloso 3 en 1, para compartirlo por aquí.



Y he aquí la gran pregunta: ¿cuál creéis que es la más gorda de las cagadas que se aúnan en esta imagen?

Solución 1: Secreto: (Pincha para leerlo)


Solución 2: Secreto: (Pincha para leerlo)


Solución 3: Secreto: (Pincha para leerlo)


Agradecimientos especiales a GenG por la revista  

Publicado: 17:48 02/01/2015 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
Como cada año, ha llegado el momento de hacer un pequeño balance de lo jugado a lo largo del último lapso, acompañando cada título con unas breves (esta vez brevísimas) impresiones de lo que opino de cada uno y una evaluación que simboliza mi opinión global sobre el mismo. La escala de calidad es la siguiente:
Muy malo < Malo < Normal < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA.

¡Vamos a ello!
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TÍTULOS JUGADOS POR PRIMERA VEZ



Donkey Kong Country (GBC): Un port flojo flojo del clásico de SNES con problemas gordos de cámara y control y algún molesto bug. Sin duda no se le puede pedir mucho más a una Game Boy Color, pero eso no quita que como experiencia global esté muy lejos de sus hermanos mayores de GBA y SNES.
->Normal



Punch Out! (Wii): Una maravillosa apuesta arcade (cortesía del forero Aldobrando) a la que dediqué un análisis cuando lo completé. Es un juego altamente recomendable, cargado de personalidad y muy adictivo.
->Muy Bueno



Fire Emblem: Blazing Sword (GBA): Una de mis cuentas pendientes saldadas, ahora que por fin lo he podido comprar, ya que hace años me lo prestaron y lo tuve que devolver a mitad. Le perdono muchas cosas por ser el primer FE en llegar a Europa, y aunque argumentalmente es muy plano y aporta más bien poco para ser una sexta entrega, no deja de ser uno de los juegos con mejor ritmo y más divertidos de la saga.  
->Bueno



Super Mario 3D World (Wii U): Una decepción enorme para ser "el gran Mario 3D de nueva generación" que peca de ser excesivamente fácil, ligero y poco ambicioso en todo lo que hizo grandes a los Mario Galaxy. Sus pequeños niveles habrían sentado mejor en portátil, pero con todo es un juego muy bien diseñado y una bomba en multijugador, con una excelente banda sonora.  
->Bueno



The Legend of Zelda: A Link between Worlds (3DS): Da buenos pasos hacia delante en cuanto al diseño de mazmorras y puzles respecto a las últimas entregas y tiene un muy buen ritmo de juego. Sin embargo, le pesa terriblemente el homenaje a A Link to the Past, especialmente en lo relativo al overworld, hasta el punto de quedarse tristemente a medio camino entre el remake y la secuela.
->Bueno



Mario Kart 8 (Wii U): Un rayo de esperanza para una saga que andaba de capa caída. Gráficamente portentoso, con un equilibrio de juego muy logrado y un gran diseño de pistas. Se siguen echando en falta modos de juego, pero no cabe duda de que es el Mario Kart más ambicioso desde Super Circuit y se antoja prácticamente incombustible.
->Muy Bueno



Shovel Knight (PC): Un juego prácticamente perfecto al que solo se le podría achacar su escasa cantidad de niveles. Conserva todo el encanto de los juegos de 8 bits y propone una serie de fases magistrales (magistrales) cargadas de ideas brillantes, con un control perfecto y una banda sonora histórica. Hay que jugarlo.
->OBRA MAESTRA



Mega Man: Dr Wily's Revenge (GB): Mi primera incursión con la saga Mega Man (regalo del señor Jimmytrius). Tengo que probar su hermano mayor de NES para hacer comparaciones, pero teniendo en cuenta que lo que se pretende es ofrecer una alternativa de la misma aventura pero para portátil me parece más que correcto, muy adictivo y desafiante.
->Bueno



Kirby Triple Deluxe (3DS): Aprovecha muy bien el efecto 3D de la consola y gráficamente es un portento. Se le echa en falta algo de personalidad respecto a Kirby's Adventure Wii (del que se podría considerar secuela directa), pero va bien cargado de contenido y, como aquél, vuelve a demostrar que las etapas de un juego de Kirby también pueden gozar de un diseño meditado.
->Bueno



Donkey Kong Country Tropical Freeze (Wii U): Ya me extenderé sobre él en un análisis detallado, pero es una de esas secuelas que mejoran a la primera parte en (casi) todo. Un producto mimado, largo y difícil que artísticamente es un portento y viene de la mano con la mejor banda sonora desde Kid Icarus Uprising. Probablemente uno de los mejores plataformas 2D jamás realizados; si no le doy el estatus de obra maestra que sí le di a su precuela es solo porque no aprovecha el hardware todo lo que debería y tiene problemas de optimización más o menos serios en los tiempos de carga.
->Muy Bueno



Mega Man 2 (NES / CV 3DS): Sin haber probado la primera entrega es difícil dar un veredicto, pero Mega Man 2 me ha parecido uno de esos juegos a los que se acaba volviendo una y otra vez, incombustible. Endiabladamente divertido, pícaro sin llegar a tramposo y con fases que hacen gala de mecanismos muy ocurrentes. Me ha dejado con muchas ganas (en el buen sentido) de ir a por el tercero.
->Muy Bueno



Ace Attorney (DS): A medio camino entre la aventura y la novela gráfica, lo cierto es que el juego (un obsequio del buen Tortus) me ha sorprendido para bien, especialmente todo lo relativo al sistema de juicios. Las partes de investigación se alargan un poco (especialmente en el capítulo extra), pero por suerte el genial elenco de personajes y los muy bien hilados argumentos hacen de la experiencia algo muy satisfactorio (aunque en lo personal y sin salirnos de la obra de Takumi, me sigo quedando con el magnífico Ghost Trick). Tengo pendiente el recién salido Ace Attorney Trilogy para ver cómo sigue el asunto en las secuelas.
->Bueno



Metal Gear Solid (PSX): Un regalo del señor Zagnim aceptado con escepticismo que me ha dado con un golpe en las narices, pues no esperaba quedar tan encantado con él. Si bien las por momentos excesivas secuencias de video pueden llegar a cortar el ritmo en algunas ocasiones, la narrativa y los valores de producción del título son soberbios, con diálogos de los que llegan al alma y un elenco de personajes inolvidables. La mecánica principal es lo suficientemente sencilla como para enganchar de inmediato, sin dejar de ir renovándose con tramos cada vez más especiales y situaciones muy interesantes a nivel jugable. Por un problema en el disco 2 tengo pendiente terminarlo, pero muy mal tiene que acabar para que cambie mi valoración (que no descarto subir a obra maestra, si lo merece).
->Muy Bueno



F-Zero X (N64): Una de las franquicias de Nintendo que tenía pendientes y en la que he podido iniciarme gracias a este título (nuevamente, un presente de Aldo). En líneas generales me parece una apuesta muy sólida y muy completa (y muy exigente), a la que, con la mentalidad actual, quizá se le podría achacar que los circuitos no están muy diferenciados entre sí. Los siguientes pasos serán hacerse con GX y probar la entrega de SNES, no necesariamente en ese orden.
->Bueno



Super Smash Bros  for 3DS/ Wii U (3DS y Wii U): Aunque quizá es el Smash menos rompedor y más continuista, como juego es impecable y el contenido que ofrece está a años luz de la media. La plantilla de nuevos luchadores es menos interesante de lo acosumbrado a nivel de representación, pero jugablemente se ha tocado techo con ella gracias a personajes únicos y muy bien perfilados, a lo que se unen las mejoras en equilibrio y en el online, que ahora por lo menos es jugable. Su único problema (además de la decisión de hacer dos entregas simultáneas) es que, en mi opinión, Brawl acertó mucho mejor con los modos de juego, tanto en planteamiento como en implementación.
->Muy Bueno



For the frog the bell tolls (GB): Magia en estado puro en una pequeña pero encantadora aventura que tristemente no es tan conocida como debiera. Para mí ha pasado a ser clásico instantáneo y creo que le dedicaré una entrada en profundidad, que bien lo merece.
->Muy Bueno

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JUEGOS REJUGADOS



Super Mario 3D Land (3DS): Ya me encantó cuando salió y mis impresiones sobre él no han cambiado lo más mínimo. Todo lo que un juego de Mario debería ser en portátil.
->Muy Bueno



Donkey Kong Land II (GB): Al igual que Mega Man, si uno se lo toma como una alternativa de DKC2 para portátil la propuesta es muy satisfactoria. Sin embargo, carece de la ambición y la frescura de DK Land I y cae en la comodidad de hacer una fácil expansión en lugar de aportar nuevas ideas.
->Bueno



Super Mario Land 2: Six golden coins (GB): Hacía mucho tiempo que no lo jugaba y, siendo uno de los juegos de mi infancia, tenía algo de miedo sobre lo que podía encontrarme. Ciertamente es un juego facilón, pero algunas de sus fases aportan mecánicas muy originales, y su bizarrismo (no tan pronunciado como el de Super Mario Land 1) lo convierte en un título único y muy especial.
->Bueno



Pikmin 3 (Wii U): Otro juego relativamente reciente que he tenido ganas de rejugar durante este año. Pese a mis dudas iniciales en su día terminé encantado con Pikmin 3, y después de esta rejugada, más intensa, sigo pensando que es de lo mejor de WiiU y el refinamiento máximo de la franquicia. Es lo suficientemente largo como para que la aventura se sienta como tal, pero lo suficientemente corto como para que uno pueda volver a él con relativa frecuencia.
->Muy Bueno



Metroid Zero Mission (GBA): Un Metroid ligero pero muy inmediato, con un tramo final muy interesante. Sin embargo, existiendo Fusion y Super Metroid hoy en día me parece un juego un poco redundante y prescindible. Con todo, es un excelente y amable acercamiento a la aventura original en Zebes.  
->Bueno



Metroid Fusion (GBA): El gran Metroid de GBA, aparentemente guiado y lineal (solo aparentemente). Esta vez he sabido entender mejor su propuesta y me ha parecido notablemente más redondo que Zero Mission además de un digno Metroid 4, así que ha ganado puntos en comparación con la última ocasión que lo jugué.
->Muy Bueno



Wario Land II (GB): En mi humilde opinión, uno de los mejores juegos de Game Boy. Largo y completo, ingenioso a rabiar y cargado de secretos, con un sistema de penalización de enorme frescura y diseñado a la perfección. Reconozco que, con todo, en esta rejugada algunas fases se me han hecho un poco largas.
->OBRA MAESTRA



Wario Land III (GBC): Como secuela inmediata de Wario Land II es todo lo que una continuación debería ser. Le da la vuelta a la tortilla de la estructura de juego a partir de un concepto sensacional y propone una serie de niveles enormes y fantásticos explorados episódicamente que garantizan un ritmo de juego muy superior al de Wario Land II. Por ello y teniendo en cuenta el inmejorable sabor de boca que me ha dejado, esta vez me atrevo a igualarlo con su precuela en el podio y darle a la tercera parte un puesto de honor en mi corazón.  
->OBRA MAESTRA



Super Mario Galaxy (Wii): El Mario definitivo, con permiso de su secuela. No lo jugaba desde hacía varios años, y a pesar de no tenerlo nada olvidado ha vuelto a cautivarme y sorprenderme con su absoluta perfección. Probablemente es lo más cercano a mejor juego de la historia que ha habido y habrá nunca.
->OBRA MAESTRA



Wario Land 4 (GBA): Otra rejugada que ha ganado enteros respecto a mi última partida. Lo tenía un poco atravesado por su escaso contenido en comparación con entregas anteriores, pero es un juego tan mimado en tantos aspectos, tan divertido y tan bien hecho que, sin llegar al sobresaliente, no puede bajar del notable.  
->Bueno

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¡Y esto ha sido fundamentalmente todo! Lo cierto es que durante 2014 no he podido jugar todo lo que hubiera querido; ha sido un año complicado con el último curso de la carrera y las tareas académicas han hecho que la mayor parte del tiempo haya preferido dedicar mis momentos de ocio a rejugar juegos ya pasados y a completar títulos más bien ligeros, de manera que pocas deudas he saldado de mi lista de pendientes.

Con todo, he podido iniciarme en series a las que tenía ganas desde hace tiempo, como F-Zero, Mega Man o Ace Attorney. Además de estos, si tuviera que resaltar algo de todo lo jugado este año, creo que le daría un puesto de honor a la gigantesca sorpresa que me ha supuesto Metal Gear Solid y otro al siempre bienvenido retorno de mi querido Donkey Kong con DKC: Tropical Freeze.

¡Gracias por leer!

Publicado: 00:53 26/11/2014 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
Jugando a videojuegos es posible que notemos que la música que acompaña a cierto nivel, que suena durante una determinada escena o que se liga a un personaje en concreto no parece casar bien con el momento que se ha escogido para ella. Quizá el tono no sea el adecuado, o el ritmo no funcione bien... o quizás, esa melodía tenía todas las papeletas para sonar en otro lugar.

Son esas últimas las que me interesan para esta entrada. Así, hoy os traigo tres ejemplos de composiciones que a mi juicio claramente suenan o sonaban en el sitio equivocado, habiendo otro lugar mucho más adecuado para las mismas.  

1. Corneria (Super Smash Bros Melee)





La ciudad de Corneria era uno de los dos escenarios representantes de la saga Star Fox que se  seleccionaron para Super Smash Bros Melee. El otro, como todos recordaréis, estaba ambientado en el planeta Venom. La gran pregunta que muchos nos hacemos a día de hoy es, ¿por qué la música que suena en el escenario de Corneria es el tema de Venom en Starwing, y la música que suena en Venom es el tema principal del Star Fox (mucho más adecuado para Corneria, que es la ciudad donde suele tener lugar la primera misión de cada juego)? Misterio total, pero no cabe duda de que esa genial música de acción está donde no le corresponde, cuando una casilla más abajo el título de otro escenario grita su nombre.  



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2. Bramble Scramble / Stickerbrush Symphony (Donkey Kong Country Tropical Freeze)





Bramble Blast (también conocido como Bramble Blast o Stickerbrush Symphony) es quizá uno de los temas más famosos de la historia de los videojuegos y sin duda la composición más recordada de Donkey Kong Country 2, juego en el que la melodía se usaba para acompañar los niveles ambientados en bosques de zarzales. Curiosamente, en la última entrega de la saga, Donkey Kong Country Tropical Freeze, también hay un nivel que, como homenaje a DKC2, tiene lugar en un bosque de zarzales, llamado Bramble Scramble (que no solo comparte nombre con la fase de DKC2 que referencia, sino también con el nombre de la composición). Y también como homenaje a DKC2, para el juego se recuperó el tema que nos ocupa con un bonito arreglo tribal. Pero contra toda lógica, en Tropical Freeze el tema de Bramble Scramble no suena en el nivel de Bramble Scramble, sino en el anterior, donde las zarzas no aparecen por ningún sitio. La lógica de la decisión, como se ve, tampoco aparece por ningún sitio.



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3. The Yoshi Clan (Yoshi's New Island)





Esta última melodía tampoco está en el lugar que le corresponde, pero por motivos distintos a las anteriores. Se trata del tema que se oye durante parte de la introducción de Yoshi's New Island, pero lo cierto es que da un poco igual dónde suene. Sin duda, todo aquel que le haya dado al botón de play estará de acuerdo conmigo en que el sitio idóneo para la composición es la papelera de reciclaje, y no la versión final de ningún videojuego. Por suerte, algún genio de internet tomó la melodía y la convirtió en algo decente a partir de lo que rebautizó como la versión platinum del tema, que podéis escuchar a continuación para terminar la entrada con mejor sabor de boca:


Publicado: 23:53 18/11/2014 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
Llevo todo el día leyendo por la red la noticia de que Nintendo ha hecho una serie de aclaraciones sobre el género de uno de los personajes de la franquicia Mario, Toad, del que por lo que parece se dudaba si era hombre, mujer o seta a secas, y sobre su relación con Toadette.



Independientemente de que a alguien le importe esta cuestión o de lo rocambolesco de la noticia (de nuevo, primera plana en varios medios del mundillo), lo que me interesa del asunto es el hecho preocupante de que al parecer la prensa no sabe utilizar la palabra género, que se emplea frecuentemente como sustituto eufemístico de la palabra sexo. Y al contrario de lo que mucha gente cree, lo cierto es que no son expresiones equivalentes. Así que es hora de poner el tema sobre la mesa.

El género es una propiedad gramatical, de la lengua, de las palabras, que pueden ser masculinas, femeninas o neutras (en el caso del español, masculinas o femeninas únicamente, con alguna excepción), algo que no tiene repercusión en el mundo real y que no va más allá del hecho de que los nombres femeninos concuerdan con los determinantes y los adjetivos femeninos, y los masculinos con los determinantes y los adjetivos masculinos.

El sexo, en cambio, es una propiedad natural, del mundo real, de los seres vivos, que en el caso de los mamíferos supone la diferencia entre tener pene y nuez o tener vagina y tetas, dicho así un poco rápido.

O lo que es lo mismo, que lámpara, alfombra y estrella tienen género, pero no tienen sexo.  

Dicho esto, está claro que la cuestión de la que se habla en esa estúpida noticia tiene que ver con el sexo, no con el género. Y ya está. El colmo está ya en lo que ha hecho DsWii, que es utilizar la expresión "género sexual". Muy creativos ellos.

Y nada, eso es todo    

Publicado: 18:36 13/09/2014 · Etiquetas: · Categorías:




Espero que descubras nuevas tierras al otro lado del mar.
Quizá nos encontremos algún día en la otra orilla.




"Levad anklas, y no toquéis el timón. Nuestro destino... lo decidirá Retro."









Publicado: 12:43 06/08/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Es frecuente que, de cara a una nueva entrega de la saga Smash Bros, los jugones nos preguntemos qué es lo que queremos ver, qué posibilidades tiene nuestro personaje favorito y sobre qué escenarios soñaríamos con luchar. Sin embargo, como eso ya está muy visto y además ya hay bastante información sobre la siguiente entrada de la serie, esta vez voy a intentar algo diferente.

A lo largo de las siguientes semanas, voy a tratar de responder a la pregunta de qué es lo peor que podría suceder con la representación de determinadas franquicias, de las que todavía no hemos visto gran cosa en los nuevos Smash. Después de la primera entrada de la serie (basada en Donkey Kong), hoy toca algo distinto; Metroid, que además, hoy día 6 de agosto, cumple 18 años. Se trata de una franquicia de la que sabemos algo más en materia de escenarios y ayudantes, pero tampoco gran cosa en comparación con otras. Vamos, por tanto, con lo peor de lo peor que podemos esperar de la saga de Samus Aran de cara a Smash Bros.

 

PERSONAJES
Metroid es uno de los tridentes de Nintendo, tiene uno de los universos más queridos con muchos personajes potenciales y, en un juego como Smash Bros, que amplía plantilla continuamente, resulta criminal que Samus siga siendo el único personaje manejable de la saga. Todos sabemos que Ridley es el favorito para ocupar el otro puesto, pero ¿qué ocurriría si nos pusiéramos en lo peor?



Anthony Higgs: El remember me guy es un pseudo-protagonista sacado de la manga para la última entrega de la saga y que representa el más puro estereotipo del marine sudoroso que suelta frases ingeniosas y que tanta urticaria da a los nintenderos de pro. Dentro de lo que viene a ser Other M se le intentó dar un papel importante en el pasado de Samus, y teniendo en cuenta que se le ve pelear en el juego en un par de escenas de acción y que Sakurai lanza su gancho apuntando solo a lo último de lo último, este pequeño ladrón de bicicletas tiene como mínimo alguna posibilidad de aparecer en el juego como personaje jugable. Y a poca gente contentarían con ello, así que probablemente es la peor de las incorporaciones factibles.



Adam Malkovich: Seguimos dentro de las fronteras de Other M, esta vez con un personaje que ha hecho un poco más de mérito para salir en Smash Bros. Después de todo, Adam es mencionado frecuentemente en Metroid Fusion (y en cierto modo está "presente" durante la aventura) y goza de una importancia mayor para Samus al representar una figura paternal y autoritaria. El problema es que también representa algunas de las peores cosas que han visto la luz en Metroid; el sistema de autorización de mejoras del traje y el bloqueo de puertas, que coacciona la libertad de exploración (en sus dos apariciones). Adam Malkovich es a día de hoy poco más que un meme, un personaje poco querido y una especie de Fay cortarrollos dentro de lo que es el universo Metroid. Su moveset potencial tampoco se antoja especialmente interesante y no dejaría de estar quitándole el puesto a nuestro dragón espacial favorito, así que, siendo sin duda una alternativa mejor que Anthony, tampoco resulta ciertamente deseable.



Otras posibilidades: La saga Metroid está llena de personajes indeseables para ocupar plantilla, pero por fortuna el resto de luchadores non gratos tiene pocas o nulas posibilidades de aparecer en estas nuevas entregas. Estoy hablando, claro está, de los cazarrecompensas de Metroid Prime Hunters y Metroid Prime Corruption, personajes que ya existían cuando salió Brawl y que por tanto no van a abrirse camino hasta aquí ahora.

ESCENARIOS
Ya tenemos noticia del escenario (o de uno de los escenarios) procedente de Metroid para la versión de sobremesa; la Pirosfera de la Nave Botella de Other M. Sin embargo, la entrega de 3DS todavía es una incógnita, y la saga que nos ocupa es bastante prolífica en lo que a títulos portátiles se refiere. Estos son los juegos de los que no quiero saber nada:



Metroid Prime Pimball : No quiero que se me malinterprete, pero existiendo Metroid Fusion y su fantasmagórico laboratorio espacial y Metroid II con sus cavernas infestadas de metroides creo que (llamadme loco) los seguidores de la saga no estamos deseando un escenario basado en un juego de pinball. Puede que tenga pocas posibilidades y es cierto que este juego ya estaba en el mercado cuando salió el último Smash, pero no olvidemos que Sakurai nunca se había visto obligado hasta el momento a elegir títulos portátiles para los escenarios, y este ciertamente lo es. Y no solo eso, sino que hay varias melodías de Brawl sacadas directamente de dicho juego.



Metroid Prime Hunters: Esta es una opción menos rocambolesca que la anterior sin duda, pero Hunters dista de ser un Metroid en muchos aspectos. La acción desenfrenada, el descafeinado modo aventura, el énfasis en el multijugador… definitivamente no es la representación que quiero ver de las aventuras de Samus en una portátil, especialmente existiendo esas fantásticas alternativas que mencioné antes. No hay que olvidar que Hunters es sin embargo el último título portátil de la franquicia, por lo que es con toda seguridad una posibilidad que no puede descartarse.  



Otras posibilidades: De cara a la versión de WiiU, lo peor que podría sucederle a la saga es que Other M monopolizara todos los escenarios, y que la cosa se quedara con el nivel de la pirosfera tal cual o con un segundo nivel basado en el mismo juego. Por contra, en un mundo pefecto, los magníficos parajes de Metroid Prime Corruption (Elysia, Bryyo, el Planeta Pirata o la NFG Valhalla) tendrían representación en el juego.

AUSENCIAS IMPERDONABLES
Pocas o ninguna, afortunadamente, ahora que Sakurai se ha redimido con Mother Brain como ayudante y que Ridley está semirrumoreado y semiconfirmado. Y es que jugable o no jugable (preferiblemente jugable), el némesis de Samus ya sufrió bastante para aparecer en Brawl, por partida doble, y sería una pena que no hubiera entrado en la saga Smash Bros para quedarse del todo. Aparece en la última entrega de la saga con un papel central, es un personaje popular y tiene trayectoria, así que el actual líder de los Piratas Espaciales es de presencia obligada. Su aparición en la versión de WiiU es prácticamente segura, pero como todavía no le hemos visto con claridad mejor no tentar a los hados del destino.



Y esto es todo. Como de costumbre, no tengáis miedo en hacer vuestras propias sugerencias y opinar en los comentarios. ¡Gracias por leer!

Publicado: 17:19 31/07/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Artículos
Es frecuente que, de cara a una nueva entrega de la saga Smash Bros, los jugones nos preguntemos qué es lo que queremos ver, qué posibilidades tiene nuestro personaje favorito y sobre qué escenarios soñaríamos con luchar. Sin embargo, como eso ya está muy visto y además ya hay bastante información sobre la siguiente entrada de la serie, esta vez voy a intentar algo diferente.

A lo largo de las siguientes semanas, voy a tratar de responder a la pregunta de qué es lo peor que podría suceder con la representación de determinadas franquicias, de las que todavía no hemos visto gran cosa en los nuevos Smash. Hoy, y como no podía ser de otra forma, comenzaré con Donkey Kong, saga que actualmente goza de buena salud pero que no está exenta de auténtica y peligrosa basura en el pasado, en el reciente y en el no tan reciente.



PERSONAJES
Donkey Kong ha ganado una enorme importancia desde Brawl gracias a la labor de Retro Studios, así que la posibilidad de que reciba nuevos luchadores sin duda está ahí. Por supuesto, mis personales favoritos son King K. Rool y el bueno de Cranky Kong, pero veamos qué es lo que veo en mi bola de cristal si me pongo en lo peor, siempre dentro de lo factible...



Funky Kong: A todos los efectos sería un clon de DK, con los mismos movimientos e incluso con el mismo modelado, realizando las escasas modificaciones pertinentes. Aunque ha aparecido en la entrega más reciente no confío en que suceda, pero Sakurai está siendo tan troll que, sin duda alguna, dentro de los canones de lo posible es lo peor que puede pasarle a la franquicia.



Dixie Kong: Ciertamente, una opción no tan mala como la anterior y más meritoria, pero igualmente poco deseable. Dixie estuvo planeada originalmente para Brawl aparejada con Diddy, a lo Ice Climbers. Sin embargo, Sakurai lo vio poco viable y decidió retirarla de la ecuación. Siendo así, me parece que ha perdido su momento y representa un fracaso. No cabe duda de que también sería un clon, esta vez de Diddy, y si bien es un personaje querido y con trayectoria, resulta poco interesante jugablemente y su única oportunidad de brillar habría sido formar pareja con Diddy, tal y como estaba planeado. Por desgracia, viendo el escasísimo esfuerzo que supondría incluirla es perfectamente posible que aparezca en el juego y ocupe la casilla disputada, dejando fuera al cocodrilo gordinflón y al anciano. No es lo peor de lo peor, pero no puedo decir que tenga ganas de verla.

ESCENARIOS
Aún no sabemos nada de las fases pertenecientes a la saga que veremos en el juego, más allá de un reciclado Jungla Jocosa de Super Smash Bros Melee y Brawl. Lo más sensato es apuntar a un escenario de Donkey Kong Country Returns para 3DS y a uno de Tropical Freeze para WiiU, pero DK siempre ha tenido dos niveles en cada entrega y no es descabellado pensar que habrá algo más allá de dichas incorporaciones. ¿Qué vemos si nos ponemos pesimistas?



Donkey Kong Jet Race: Viendo el escenario de Sonic Lost World, de Metroid Other M y de Paper Mario Sticker Star a Sakurai no parece preocuparle demasiado representar juegos poco populares entre los fans o directamente mediocres. De esta manera, y teniendo en cuenta que la última incursión de DK en sobremesa antes del rescate de Retro fue este pésimo juego de carreras (que por cierto ya tuvo homenaje musical en Brawl) no descarto para nada su aparición en la entrega de WiiU.



DK Jungle Climber: Más o menos lo mismo se puede decir de DK Jungle Climber, que junto a DK King of Swing representa prácticamente la única incursión de la saga en una consola portátil sin contar ports y versiones de juegos de sobremesa. Eso lo acerca peligrosamente a Nintendo 3DS, y a mí me acerca peligrosamente al cuarto de baño dispuesto a vomitar.

AUSENCIAS IMPERDONABLES
Ahora que ya he hablado de los personajes y los escenarios, querría referirme muy brevemente en este apartado a aquellos elementos de la saga cuya ausencia resultaría imperdonable en las nuevas entregas de Smash Bros.



Ayudantes: Hasta donde alcanza mi mente, no hay ningún ayudante del universo Donkey Kong anunciado ni que pueda venir de Brawl, y viendo lo prolífica que es la franquicia en cuanto a personajes no me parecería correcto volver a pasar por encima de ella en ese sentido. Ya sea Rambi el Rinoceronte, Squawks el Loro, Cranky/Dixie en el caso de que ninguno de ellos sea jugable, el Cerdito Consejero o incluso algún miembro de la excelente tribu Snowmad, algún secundario tiene que entrar. Mientras no sea Xananab, el plátano alienígena, estaré conforme.  



Música: Gracias al cielo, Donkey Kong es una saga que siempre ha tenido una banda sonora excelente, especialmente en tiempos de Rare. Siendo así, lo único realmente malo que se me puede ocurrir de cara a la representación musical de la franquicia en Smash Bros (más allá de tomar melodías de los juegos realizados por Paon) es que no haya ningún arreglo de ninguna melodía de Tropical Freeze, juego que representa el retorno del gran Dave Wise por la puerta grande y que se merece sin duda alguna unos cuantos temazos en ambas versiones.

Y poco más. Me dolería no ver algún jefe de escenario como el pulpo Squiddicus, Tiki Tong o el oso polar de Tropical Freeze, pero entiendo que ahí ya estamos hablando de algo más marginal y no lo consideraría para nada algo imperdonable.
_____________________________________________________________________________

Pues esto es todo, básicamente. No os cortéis en escribir en los comentarios lo que opináis sobre el tema y vuestras propias propuestas, que os aseguro que se leerán con gusto.

Para la próxima entrada, si esta tiene éxito, me centraré en otra saga en condiciones parecidas, es decir, de la que aún no sepamos gran cosa de cara a los inminentes Smash Bros; probablemente Mother, Star Fox, Metroid o incluso Kirby.

¡Gracias por leer!

Publicado: 23:46 05/06/2014 · Etiquetas: , · Categorías:


Un día después...


Publicado: 13:02 27/03/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Artículos
¡Buenas!

Hoy vengo a hablaros de Punch Out!, Un juego de Wii desarrollado por Next Level Games que salió en 2008. Siempre tuve constancia de su existencia, conocía su trayectoria histórica como saga de Nintendo, estaba familiarizado con sus numerosos memes, y veía cierto atractivo en sus hilarantes personajes, aunque nunca me animé del todo a comprarlo. Salvo contadas ocasiones nunca he sido muy de juegos arcade, y la jugabilidad es lo primero que ha de entrar por los ojos. Además, siempre que lo veía en El Corte Inglés a un precio bajo pensaba la misma estupidez: “Pero es que a mí no me gusta el boxeo”.

Hace unas semanas (y vaticinando la inclusión de Little Mac en Super Smash Bros), el señor AldoBrando me obsequió con una copia del juego en un amoroso gesto de generosidad que desde aquí aprovecho para agradecerle de nuevo. Y tras unas cuantas semanas y más de 20 horas de juego, me he decidido a compartir el veredicto con vosotros. Intentaré ser breve, pero cuando hay entusiasmo, hay entusiasmo.



¿En qué consiste Punch out!?
La base del juego es muy simple. Como en todo buen combate de boxeo, se trata de machacar a tu rival a base de puñetazos, esquivar sus golpes y alzarte con la victoria. El juego está organizado en torno a tres circuitos (con cuatro luchadores en cada uno, además de un campeón al final del juego) en los que se van sucediendo los combates. Estos son el eje fundamental y central (el único, realmente) del juego. Cada combate consta de tres asaltos, y hay varias formas de alzarse con la victoria bajo las reglas.  Hasta aquí las cosas no parecen muy distintas de lo que uno podría esperar de un juego de boxeo. ¿Qué es, entonces, lo que hace de Punch Out un juego tan especial?

Pues una de las piedras angulares es su increíble sencillez e inmediatez: Con los botones del Wiimote Little Mac puede lanzar un puñetazo normal o uno a la cara de su enemigo, y con la cruceta puede esquivar hacia los lados, agacharse o cubrirse. Y con esa combinación tan sencilla de movimientos, el pobre peso pluma tendrá que hacer morder el polvo a sus enemigos. En realidad, tras esa aparente sencillez el juego esconde unos cuantos trucos de vital importancia, que afortunadamente se van aprendiendo solos conforme el jugador va captando la mecánica de Punch Out. Golpear a un rival en un momento clave (cuando te insulta, cuando te guiña un ojo, cuando prepara un movimiento que le deja vulnerable… el momento nunca es el mismo en dos personajes) nos otorgará ventajas y oportunidades que habrá que aprender a aprovechar sabiamente de cara a derribar a esas colosales montañas de músculos.



Personajes inolvidables y un envoltorio cuidado al máximo
Y esas “montañas de músculos” son otra de las claves, en muchos sentidos. En primer lugar, porque los luchadores del juego derrochan un carisma soberbio que los convierte en personajes inolvidables. El bonachón de Bear Hugger, el fracasado de Glass Joe, el neurótico Von Kaiser, el animal de King Hippo o el tramposo de Aran Ryan son nombres que os aseguro que pervivirán en la memoria de todos los que luchéis contra ellos. Cada boxeador procede de un país distinto, y además de ser hilarantes tópicos andantes (el español que lanza flores al público, el alemán diligente y militar, el hindú místico y misterioso…) están caracterizados a la perfección a través de una gran variedad de animaciones magníficas y detalles entrañables, como que cada uno te insulte y provoque en su propio idioma o tenga su propio leitmotiv musical, además de un vídeo de presentación con imágenes desternillantes. Los hay a los que da pena pegarles, a los que se odia cada vez que te hacen caer al suelo, los que te hacen estremecerte de pavor cada vez que preparan un puñetazo y los que simplemente te descolocan con sus movimientos.

Pero estos luchadores no solo están cuidados a nivel de trasfondo y personalidad; jugablemente el carácter de cada uno se traduce en rutinas de ataque completamente diferentes, que nos obligarán a estar analizando sus movimientos en todo momento con el fin de aprender a bloquearlos, esquivarlos, contraatacarlos y descubrir los puntos débiles de cada uno. Cada personaje es un mundo de posibilidades, y eso acarrea que cada combate sea completamente distinto al anterior en términos jugables.



El conjunto es un juego sobresaliente en todo lo que respecta a la jugabilidad, pero también al envoltorio gracias a sus numerosos detalles, que tanto contribuyen a favorecer y mejorar la experiencia. Gráficamente ya se ha alabado la fluidez y naturalidad de sus animaciones, que lo son todo, y artísticamente no se pueden dedicar más que elogios al diseño de personajes, a su expresividad y a su toque cartoon. La banda sonora es monotemática, y si bien esto es algo muy peligroso (véase Yoshi’s New Island) Punch Out orquesta las variaciones del tema principal con sabiduría, mezclando distintos estilos para cada personaje y generando composiciones dinámicas que se adaptan a la situación del combate y se diferencian notablemente a pesar de contar con las mismas notas básicas. Obsérvense como muestra las diferencias de estilo e instrumentales entre el tema estándar, el del ruso Soda Popinski y el del español Don Flamenco:







Un desafío de la vieja escuela
No se puede negar que otro de los grandes aciertos del juego es su exigente dificultad. Aquí no se va a engañar a nadie: Punch Out es un juego desafiante, y requiere paciencia, aprendizaje y muchas ganas de autosuperarse. Lo más probable es que la primera vez que se combate contra un luchador nuevo mordamos el polvo en cuestión de segundos. Lo verdaderamente importante es tener la determinación de levantarse y aprender poco a poco qué es lo que sucede en la diminuta cabeza de ese cretino con guantes que nos las está haciendo pasar canutas.

Hay un componente importante de ensayo y error, pero también de evolución; poco a poco el jugador aprende a leer el lenguaje gestual de los boxeadores a los que se enfrenta hasta el punto de que en un momento dado será capaz de anticiparse a ellos. Y os aseguro que la experiencia es la mar de satisfactoria. La curva de dificultad del juego es perfecta, y si bien las primeras peleas son sencillas, las últimas nos pondrán en aprietos muy serios.



Contenido para todos los gustos
El juego, además, es desafiante en varios niveles, y ofrece una gran cantidad de contenido (secundario o no, ahí ya entra la determinación de cada uno) que hay que tener en cuenta.

-El jugador poco ambicioso se contentará con superar los tres circuitos y vencer al campeón, una tarea de dificultad alta y creciente pero asequible.

-Sin embargo, justo después se desbloquea una segunda vuelta en la que Little Mace es el nuevo campeón y debe volver a enfrentarse a los 13 personajes de la primera, que quieren arrebatarle el título. Esta segunda vuelta es brillante, ya que los demás boxeadores no han estado perdiendo el tiempo; se han entrenado duramente y han adquirido habilidades nuevas hasta el punto de que ofrecen combates completamente distintos, a veces de forma muy poco ortodoxa. Por ejemplo, King Hippo se habrá dado cuenta de que la última vez le derrotaste aprovechando el peso de su enorme panza, pero en lugar de intentar adelgazar optará por proteger su barriga con una tapa de alcantarilla que nos obligará a buscarle nuevos puntos débiles. En esa segunda vuelta la dificultad se dispara, pero también lo hace la diversión, y completarla es una de las experiencias más gratificantes que he vivido nunca en un videojuego.

-Una vez superada la segunda vuelta, el juego te da la opción de batirte contra todos los boxeadores (esta vez sin nuevas mecánicas) en un orden aleatorio y sin posibilidad de reiniciar los combates en los que no estemos muy lúcidos. Tres derrotas y Little Mac colgará los guantes, pero merece la pena intentarlo porque en dicha serie aleatoria de encuentros hay escondida una sorpresa muy especial.

-Por si todo eso fuera poco, cada combate contra cada luchador (tanto en la primera como en la segunda vuelta) tiene asignado tres desafíos que podemos intentar completar libremente. Dichos desafíos son con mucho la parte más exigente del juego, y pueden disparar su duración (que ya de por sí ronda las 15-20 horas con las dos primeras vueltas) de forma exponencial. Completándolos desbloquearemos material de la galería musical, de vídeos y de voz que tiene cada personaje.



Nadie es perfecto
A estas alturas imagino que ya no es ningún misterio que he disfrutado del juego como un enano. Sin embargo, y como bien reza el título de este párrafo, nadie es perfecto, y Punch Out no está exento de algunas carencias, que pueden resumirse en dos:

->Si bien la experiencia está depurada al máximo, lo cierto es que la plantilla de personajes y muchos de sus movimientos de la primera vuelta beben de la entrega original de NES y de sus secuelas inmediatas. Eso hace que el juego se encuentre en un espacio muy difuso y brumoso entre el reboot, la secuela y el remake que lo convierte en algo difícil de evaluar. No obstante, la lejanía en el tiempo de ambas entregas, el lavado de cara (y de personalidad) que experimentan los personajes y los cambios en las físicas de juego hacen de la entrega de Wii una experiencia muy distinta a la original. Sin embargo, no se puede negar que quizá se inspira demasiado en ella, y no habría estado de más que Next Level Games se atreviera a idear uno cuantos boxeadores nuevos más (lo cierto es que solo uno de ellos, Disco Kid, es original de esta entrega) para la ocasión.

->La dificultad del juego es deliciosa y el funcionamiento del aprendizaje que conlleva está muy bien medido. Sin embargo, algunos desafíos pecan de ser demasiado poco intuitivos. Ya no por la dificultad que acarrean, sino porque el modo de solucionarlos es en más de una ocasión rebuscado y poco natural de deducir, pues implica timings muy precisos o movimientos absurdos que nos pueden desorientar bastante. No es un problema mayor, teniendo en cuenta la evidente secundariedad de dicho modo de juego, pero ahí está.

En conclusión
Punch Out no es un juego para todo el mundo. Requiere aprendizaje, determinación y paciencia, pero no cabe duda de que el que busque un desafío que estimule sus reflejos y su cerebro encontrará en él una apuesta sin par. Mimado enfermizamente con detalles riquísimos que dotan su universo de una magia especial, es una bomba jugable para todo aquel que case con su propuesta, bomba jugable que además goza de contenido para todos los gustos y ofrece una dosis de horas de juego perfectamente equilibrada. Cuenta con pequeños fallos que pueden privarle de ser considerado una obra maestra capaz de medirse de tú a tú con otros juegos de Wii, pero no cabe duda de que no está más de uno o dos peldaños por debajo de los grandes de la consola. Es a todas luces un imprescindible que ningún amante de los retos debería dejar correr.

NOTA: Muy malo < Malo < Regular < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA


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