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Publicado: 20:49 30/09/2011 · Etiquetas: impresiones, preview, gamefest, the, legend, of, zelda, skyward, sword, super, mario, 3d, land, kirby, adventure, wii, returns, to, dreamland, mario, kart, 7, luigi's, mansion, 2, rayman, origins · Categorías:
Como todos sabéis, estos días se está celebrando en Madrid la Gamefest 2011, y como residente de la ciudad no he dudado en hacerme con una entrada y encaminarme hacia allí firmemente dispuesto a probar las últimas novedades del mundillo. Ya he posteado mis impresiones de algunos de los juegos en los hilos correspondientes, pero creo que no está de más un recopilatorio aquí en el blog. Los juegos que he jugado han sido The Legend of Zelda: Skyward Sword, Kirby's Adventure Wii, Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 y Rayman Origins (versiones de Xbox 360 y Wii). ¡Vamos a ello! The Legend of Zelda: Skyward SwordSecreto: (Pincha para leerlo) En lo relativo al apartado gráfico del juego, Skyward Sword cumple bastante bien. No es ni mucho menos el portento gráfico que están insinuando los medios, pero tampoco la cagarruta de hace unos meses. Los modelados de los personajes son buenos, y las animaciones de casi todo en general también (aunque las de Link chirrían un poco). El juego es bonito, precioso, eso no se puede negar. La paleta de colores es acertada (aunque se nota un poco apagada respecto a la original que se presentó con las primeras imágenes del juego, así como en la demo de la Gamefest del año pasado). Sin embargo, hay algunas cosas que dan un poco de pena gráficamente hablando, como los elementos del suelo (florecillas, piedras, etc). Habiendo visto solo el interior de la mazmorra, desde luego no diría que es el juego que mejor luce en Wii (eso se lo reservo a los Super Mario Galaxy o a Donkey Kong Country Returns), pero sí que se encontraría en un estándar alto. De reojo pude ver la pantalla de las nubes con el pájaro, y también me pareció muy bonita. Más impresionante que el tapiz azul de Wind Waker al menos (y que conste que también creo que este tenía su encanto).
No puedo hablar demasiado del diseño en sí de la mazmorra, porque apenas me ha dado tiempo a explorarla en profundidad. Sí diré que desde el principio tenía la opción de ir a lo que creo que eran tres habitaciones distintas, que ya es más de lo que se podía hacer en todo Twilight Princess, aunque vete tú a saber si eso se mantiene en la versión final o si es algo indicativo a lo largo de todo el juego. No he visto puzles especialmente llamativos, aunque como digo no he podido profundizar demasiado y, de todas formas, en los vídeos de Gameinformer ya se han visto cosas bastante interesantes en ese sentido.
Hablemos del control. No puedo decir que me haya sentido cómodo con el motion plus, porque la azafata que me ha dado el mando lo ha calibrado mal y no parecía dispuesta a cambiarlo y retrasarme más con la de gente que se estaba acumulando detrás. Sin embargo, sí diré que los movimientos de la espada son muy precisos e inmediatos ademá de fluidos (con un leve retraso al atacar, no obstante), y que a la hora de combatir, realmente aporta una nueva dimensión a las batallas.
Sobre las batallas, diré también que he tenido algún problema con los ataques verticales, y que el tajo volador ahora es mucho más complicado de ejecutar (hay que avanzar hacia el enemigo, correr presionando el botón A para que Link salte y luego atacar con el mando para que funcione). Con todo, nunca me había divertido tanto sacudiendo a un Bokoblin, y me encanta la manera en la que caen al suelo una vez derrotados, no tan exagerada como en Wind Waker, sino más bien muy natural. Hice el combate contra el famoso esqueleto, que, como me temía, se centraba más en cambiar la posición de sus brazos para bloquear mis estocadas que en atacarme con sus espadas. Espero que la IA de los enemigos se torne más agresiva en algún momento, o tendremos un serio problema. A pesar de ello y repitiendo de nuevo que no ha habido desafío alguno, ha sido una pelea bastante divertida gracias al control.
Por último, hablaré de los objetos. No tuve problema alguno con el escarabajo volador. Muy intuitivo y con un control bastante preciso, más de lo que esperaba al menos. Con el arco me he complicado un poco más, pero únicamente porque no he terminado de entender el sistema (igual al de Wii Sports Resorts, imagino) de "tensar" el nunchuk mientras se apunta con el wiimote. Todo será acostumbrarse, como al control de la espada. No es fácil sacar conclusiones sobre la comodidad del control de un juego con un mando mal calibrado, de pie y con los nervios propios del momento, pero en general estoy muy contento en ese sentido.
Sólo queda conocer el resto de detalles para zanjar las dudas respecto a este Zelda, que si bien parece cumplir con creces en aspectos muy positivos, no termina de convencer (o no terminan de aclarárnoslo, más bien) en otros. Todo dependerá del diseño y cantidad de las mazmorras, de la concepción final del overworld (que aún puede darnos alguna sorpresa con zonas grandes y completas a pesar de su aislamiento) y de la variedad de sidequests. En todo lo demás, parece que nos dejará satisfechos sin demasiadas dudas.
HYPE: 9 Kirby's Adventure WiiSecreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente es precioso, colorido y más que correcto. Los escenarios no están tan detallados como los de Donkey Kong Country Returns, pero los fondos distan mucho de ser un mero estampado. Van evolucionando conforme avanza el nivel, y hay algunos realmente hermosos (como una puesta de sol sobre la órbita de un planeta, o un anochecer sobre un océano ártico). Los elementos de la parte jugable de la pantalla están más en la línea de New Super Mario Bros, con texturas y orografía más de editor, pero que no desentona en absoluto y queda muy resultona. Los modelados y animaciones de los personajes, simplemente estupendos.
Vayamos a la parte jugable. El ritmo de juego es prácticamente idéntico al de la gran mayoría de Kirbys clásicos. Quizá los personajes se desplazan de manera un poco más lenta (aunque ni por asomo tanto como en Kirby 64 o Kirby's Dreamland 3, que llega a resultar agobiante y todo). Resulta abrumadora la cantidad de movimientos únicos que tienen cada una de las habilidades especiales de Kirby. Hay combinaciones de todo tipo al más puro estilo de Kirby Superstar, con añadidos especiales para la ocasión.
Y no sólo eso, los demás personajes (Hablo por el Rey Dedede y Meta Knight, ya que a Waddle Dee no he podido probarlo) también se benefician de una cantidad muy variada de movimientos y ataques. Ataques simples, combos, golpes en carrera, movimientos direccionales, en el aire, cargados, agachados... muy muy completo. Además, hay diferencias jugables muy sustanciales en cuanto a físicas y velocidad a la hora de manejar a cada uno de ellos. Muchísimo más notorias que las nulas de New Super Mario Bros Wii y las escasas de Donkey Kong Country Returns. De hecho, diría que las diferencias jugables entre los personajes son casi tan amplias como las que podemos encontrarnos en Super Mario Bros 2 (USA).
Y en lo referente al diseño de las fases, también he salido muy sorprendido. Antes de nada, diré que los niveles son muy largos. Bastante más que los de otros juegos de plataformas que he jugado, o al menos los dos que he tenido el placer de probar en la demo. Luego, tienen una gran cantidad de secretos en forma de vidas, estrellas y trozos de nave, algunos de ellos bastante bien escondidos. Por último, no puedo dejar de destacar la variedad de situaciones y la interactuación con el escenario de las dos fases que he jugado, algo que se está poniendo muy de moda en los plataformas 2D. He visto cosas que antes no concebía en un Kirby, como tramos con anguilas gigantes que salen de las paredes para engullirte sin parar, martillos gigantes que atacan desde el fondo y en cadena para aplastarte, caídas frenéticas por una fortaleza con el fin de llegar antes que una llave que cae por fuera de la torre para cogerla antes de que se precipite por el abismo que hay al final, etcétera.
Muy buenas impresiones en general. Veremos cuántas fases acaba teniendo, aunque como digo los niveles son bastante largos y muy densos, cosa que me ha encantado.
HYPE: 9 Super Mario 3D LandSecreto: (Pincha para leerlo) Gráficamente no lo veo pobre para nada. Los modelados y animaciones son estupendos, y aunque los fondos de los escenarios son un poco sosos salvo excepción (en ese sentido bebe un poco de los Galaxy y sus "complejos plataformeros" flotando en la nada), la construcción en sí de los niveles luce muy bien, con una gama de colores en la línea de lo esperado, buenas texturas y un buen puñado de polígonos. Lo único que me ha decepcionado un poco ha sido el agua, que es un poco cutre comparada con la de los Galaxy, y el framerrate. Aunque esto último es muy probable que se deba al hecho de que venía de jugar a Mario Kart 7 y sus estabilísimos 60 fps. De todas formas, me ha parecido uno de los juegos visualmente más atractivos de la consola.
En lo referente al control, nada nuevo bajo el sol. La inercia, las físicas y los movimientos de Mario los he notado muy parecidos a lo visto en ambos Galaxys, con la excepción de que ya no está el triple salto, como se temía Moonlight (tengo que editar luego la primera réplica), de que, como todos sabéis, hay que dejar pulsado un botón para correr, y por la famosa voltereta, muy Donkeykongera y que añade un plus extra de variedad a los movimientos a la hora de completar los niveles. Había rumores de que el control, a pesar de ser con el circle pad, solo reconocía 8 direcciones. Confirmo que es mentira.
El diseño de las fases también me ha transmitido buenas sensaciones. Después de leer entrevistas a Miyamoto sosteniendo que ha intentado llegar a todos los públicos posibles con este juego, temía que la dificultad fuera insultante. Es cierto que no he muerto ninguna vez, pero sí que me he visto en apuros en algún momento, y en cualquier caso se trata de una experiencia tan fresca y original aún con una fórmula tan antigua que me he divertido enormemente aún solo con la primera fase. Además, cada nivel que he probado circulaba en torno a una idea jugable distinta. Espero que se mantenga a lo largo de todo el juego, sería estupendo.
Tampoco termino de entender demasiado bien las quejas sobre la sensación de claustrofobia o de estar encerrado en una caja de zapatos. Yo simplemente he visto niveles abiertos con una cámara trasera y aérea en determinadas circunstancias que no me han transmitido en ningún momento la sensación de estar jugando en un lugar cerrado. En todo momento he experimentado la clásica sensación de libertad que proveen todos los Marios, sumada además a la originalidad y la frescura de un diseño de niveles abierto y variado como en 3D, pero inmediato y simple como en 2D, todo ello sazonado con un excelente empleo de las 3D estereoscópicas que, os adelanto, va a superar con diferencia a cualquier otro que se haya visto en la consola, al menos por el momento.
HYPE: 9 Mario Kart 7Secreto: (Pincha para leerlo) Antes de nada, decir que iba con esperanzas nulas puestas en este Mario Kart. Recientemente he jugado por primera vez Diddy Kong Racing, y ante tamaña obra maestra de juego de carreras y viendo la escasa calidad de los últimos Mario Kart, me veía incapaz de volver a disfrutar de la saga. Por suerte, he salido de allí con bastante optimismo respecto a este juego.
Lo que llama la atención nada más empezar a jugar, y que ha hecho que empezara a ver el juego con otros ojos, es lo fluidísimo que va todo. Eso de los 60 fps constantes (incluso en 3D) no es mentira. Es, con diferencia, el juego más fluido de todos los que he probado en la consola. Y solo por lo maravillosamente que se mueve, le perdono las carencias gráficas (que no son tan numerosas como creia). Es cierto que los modelados de los personajes podrían ser mejores, que hay detalles en el diseño de algunos circuitos que chirrían un poco (como los estampados renderizados de palmeras en la pista DK), pero lo cierto es que el juego cuenta con la suficiente cantidad de efectos gráficos, juegos de luces, y la ya mencionada fluidez, como para que esas carencias pasen a un segundo plano (aunque, lamentablemente, siguen estando ahí).
Solo he jugado tres circuitos, y la verdad es que, aunque no me han hecho soltar una exclamación de alucine, me han parecido bien diseñados y en la línea de la primera copa de todos los Mario Kart. Las pistas son anchas, aunque no tanto como en Mario Kart Wii, y hay un puñado de atajos y caminos alternativos bastante interesantes (de hecho, más de los que suele haber en los primeros circuitos). Está bien llevado el tema del ala delta, cuyo manejo por cierto es una gozada, mientras que los tramos submarinos solo hacen que girar y caer sea un poco más lento, sin demasiadas modificaciones respecto a ir por carretera. Tengo curiosidad por ver cómo diseñan el resto de circuitos para aprovechar esta diversificación al máximo, y aunque tengo esperanzas nulas en que llegue al nivel de Diddy Kong Racing en cuanto a la complejidad de circuitos en ese sentido, confío en que Nintendo lo hará bien.
El resto de novedades no son especialmente llamativas, aunque no puedo comparar el grado de personalización de los karts al haber tan pocas piezas disponibles en la demo, y al haber corrido con el mismo vehículo las tres carreras. Sin embargo, sí que hay un añadido jugoso: el uso de las monedas, que, repartidas por todo el circuito, nos harán ir a una velocidad ligeramente mayor al recoger diez de ellas. Esto añade un interesante toque estratégico y un desafío de atención a la hora de recolectar dinero por las pistas.
HYPE: 7 Luigi's Mansion 2Secreto: (Pincha para leerlo) Si empezamos hablando del apartado gráfico, lo primero que debo decir es que el framerate tiene que ser bastante mejorado. En zonas exteriores y habitaciones con muchos elementos en pantalla se resiente bastante, llegando a resultar un poco molesto (y más todavía con el 3D activado). En todo lo demás, me ha parecido un juego bastante correcto a nivel técnico. Buenos modelados y animaciones, detalles bastante abundantes en las habitaciones y pasillos, y una ambientación bastante lograda con geniales efectos como relámpagos y una iluminación muy acertada. El juego tiene bastantes jaggies, pese a todo, algo que espero que corrijan junto al frame en la versión final.
El control me ha chocado bastante al principio, aunque he terminado acostumbrándome a él sin ningún problema, lo que significa que acaba resultado intuitivo y muy natural. Me ha sorprendido que, al igual que en Super Mario 3D Land, haya que mantener presionado un botón para correr a pesar de emplear un control analógico. También me ha sorprendido, aunque esta vez gratamente, que la orientación vertical de la aspiradora pueda cambiarse con X y B, de forma que apretaremos el primer botón cuando queramos aspirar algo que se encuentra por encima de nosotros, y el segundo para encargarnos de las cosas que estén por el suelo. Como de costumbre, aspiramos con el R y con el L expelemos un aire que de momento no parece muy útil. El botón X se utiliza para examinar objetos, y el A para lanzar descargas eléctricas con la linterna, ráfagas que han sustituido la estrategia del primer Luigi's Mansion de apuntar al corazón de los espectros para atontarlos antes de absorberlos.
El diseño de la mansión iba en la línea de lo que puede esperarse del primer nivel de cualquier juego. Sencillo, enrevesado en su justa medida y bastante indicativo y emblemático de lo que pueda esperarse del título. Las habitaciones tienen bastantes elementos con los que interactuar, así como jugosos secretos, pasadizos y salas ocultas (he encontrado un par de ellas) que proporcionan dinero y más fantasmas, que aumentan nuestra puntuación final una vez derrotado el jefe de la zona. También hay determinados rincones desde los que se pueden espiar otras salas de la mansión, como una ventana en el jardín desde la que echarle un vistazo al garaje, o una grieta en una pared por la que se puede ver el comedor principal.
Los fantasmas han perdido algo de carisma respecto a los diseños de la precuela, pero son bastante graciosos y parece que los habrá de varios tipos. Algunos atacan con objetos que están por la mansión, como rodillos y cazuelas, lo cual me parece un gran detalle. El enfrentamiento contra el jefe final (un fantasma de gran cabeza que se esconde en la biblioteca), por contra, no me ha parecido nada del otro mundo, ya que apenas hay que seguir una estrategia para derrotarle (a diferencia de los originales fantasmones del primer Luigi's Mansion) y no es más que un enemigo con más vida y en una habitación llena de trampas en forma de libros encantados voladores. Pero la verdad es que salvando el jefe de la zona y los detalles gráficos de jaggies y el bajo framerate, tengo grandes esperanzas en el juego y lo he visto bastante inspirado. Confío en el buen hacer de Next Level Games, y pongo la mano en el fuego en que si se han decidido a hacer una secuela de un juego con tanta personalidad como Luigi's Mansion, es porque tienen un puñado de buenas ideas que poner en práctica.
HYPE: 7 Rayman OriginsSecreto: (Pincha para leerlo) Tuve la oportunidad de probar las versiones de Xbox 360 y Wii. Empezaré diciendo que no he visto diferencias sustanciales entre ambas versiones en lo jugable. El diseño de niveles era el mismo, las físicas eran las mismas, y los controles eran muy parecidos. Eso sí, la versión de 360 se ve muy fluida y espectacular, y la de Wii un poco más borrosa, aunque igualmente muy bella. En lo gráfico, no creo que merezca la pena hablar del estilo de dibujo, porque todos lo conocemos, pero aún así lo haré. Escenarios dibujados a mano hermosísimos y grandes, plagados de detalles y muy ambientales. Animaciones soberbias de los personajes, a la par que desternillantes, y un estilo artístico enormemente carismático e hilarante.
Los niveles me han parecido largos y bastante complicados, y todos ellos estaban plagados de trampas, peligros y enemigos que matan instantáneamente. Los escenarios son muy interactivos, y se van destruyendo y modificando conforme se avanza en ellos al estilo de Donkey Kong Country Returns, con una variedad de situaciones y elementos muy alentadora (mención especial a las fases de mosquito, muy divertidas y, por lo que parece, bastante abundantes). El diseño de los mismos es excelente también, con rutas ideales para jugadas maestras, enemigos localizados en puntos clave y coleccionables bien escondidos y situados en lugares realmente puñeteros.
Cada nivel parece contar con un sistema de retos y desafíos al estilo de Wario Land: The Shake Dimension (aunque con misiones más genéricas y no tan personales), con un modo contrarreloj, retos de conseguir cantidades específicas de lums, de encontrar jaulas escondidas por las fases, etcétera. Éstos retos, una vez superados, se van rellenando en un medallón con agujeros que probablemente los más fans de Rayman recordarán, ya que hacía aparición en el primer juego de la saga y se iba llenando conforme se liberaba a los Electoons (bolitas rosas) prisioneros. La pantalla del mapa también me ha recordado mucho a la de Rayman 1, aunque en lugar de situarse sobre una representación real del mundo del juego, está construida sobre un mapa dibujado en pergamino. El modo cooperativo es enormemente divertido también, como cabía esperar. La interactuación entre los personajes es total, llegando a poderse apalizar mutuamente y retrasando de manera significativa el avance por el nivel por culpa de piques asegurados. Solo he manejado a Rayman, así que no podría asegurar si hay diferencias sustanciales entre los personajes, aunque diría que más allá del tamaño y las animaciones, son todos ellos idénticos.
Dejo el control para el final, ya que ha sido mi espina clavada. Es cierto que he alternado entre ambas versiones (Xbox360 y Wii), y eso puede haberme pasado factura, pero lo cierto es que no he llegado a pillarle el tranquillo del todo. Las físicas son muy particulares, y los personajes tardan en coger velocidad al correr (en Wii es especialmente molesto correr, ya que con el Wiimote en horizontal hay que dejar pulsado el botón B para hacerlo, que está en una situación un poco complicada de alcanzar con comodidad). La variedad de ataques de los personajes es considerable, con bastantes combos, movimientos direccionales y tipos de salto, y también será importante y complicado dominarlos. Probablemente todo sea cuestión de acostumbrarse, pero ya digo que no he terminado de simpatizar con el control del juego, algo que espero que cambie con el tiempo, porque quitando eso, creo firmemente que podemos estar ante uno de los plataformas 2D más inspirados y completos de la generación junto a mi querido Donkey Kong Country Returns, sorprendentemente de manos de Ubisoft.
HYPE: 8
Buenas noches, queridos lectores. Esta tarde fui, como tantas otras personas, a probar la nueva consola portátil de Nintendo, la 3DS (o, como dirían los Hermanos Nintendo, la TREH DEHESE). Después de una hora toqueteando la máquina en cuestión, he aquí mis impresiones. Antes de empezar, me gustaría aclarar que no hablaré ni de la gira en sí, ni de lo buenas que estaban las azafatas (ni de lo soso que era el tipo que me explicó a mí el funcionamiento de la consola), ni de las aplicaciones secundarias de la máquina, amén de los juegos que no he probado. Para que no haya decepciones, digo de antemano que solo he jugado a los dos títulos que en principio me interesan, The legend of Zelda: Ocarina of Time y Kid Icarus Uprising. Acerca del 3D¿Por dónde empezar? Por el 3D, supongo, que es el principal atractivo de la máquina. Mis sensaciones acerca del mismo han sido contradictorias. Debo decir que, respecto a ello, no he salido más hypeado del evento, aunque tampoco más decepcionado. Solo un poco dubitativo. El 3D es bueno y de calidad, eso sin duda. A diferencia de aquello a lo que nos tiene "acostumbrado" el cine (y digo acostumbrado entre comillas porque, personalmente, nunca me ha entusiasmado ver películas en tres dimensiones), el efecto que ofrece la portátil no se asemeja para nada a la sensación de que los elementos visuales "salgan" de la pantalla, sino más bien a la inversa. A grandes rasgos, es como si la pantalla de la consola fuera el cristal de una ventana a la que nos asomamos. El jugador gana una gran concepción de profundidad, ya que lo que antes teníamos que imaginarnos que estaba en segundo plano, ahora sabemos, comprendemos, vemos que lo está. Es una experiencia que no se puede describir con exactitud con palabras (no porque sea buena o mala, simplemente porque no se puede), y que es imposible que termine de entenderse hasta comprobarlo por uno mismo con la máquina delante. Visualmente es algo sin duda logrado, pero no hay que olvidar que estamos hablando de juegos. ¿Es verdaderamente el 3D algo tan innovador para las videoconsolas como lo pudo ser la pantalla táctil o el sensor de movimiento? Es una pregunta que lanzo al aire, ya que yo no tengo respuesta para ello, al menos de momento. En este preciso instante, no obstante, y habiendo probado la consola, me da la impresión de que es más bien una curiosidad, mejor o peor aprovechada según el título del que hablemos, pero no una revolución jugable. En cualquier caso, es un añadido que conceptualmente y sin ninguna duda mejora la experiencia, por lo que estamos hablando de algo positivo. ¿Cuál es el problema entonces? Pues uno bastante gordo. Es incómodo. Leyendo impresiones de la gente me sorprende lo satisfecha que está todo el mundo, por lo que no descarto que el motivo de mi insatisfacción sea una profunda incompetencia ocular de la que jamás me había percatado. El caso es que me ha parecido algo difícil "ver" el 3D, necesitando de varios minutos para acostumbrarme al mismo. Las condiciones para ello son bastante estrictas, teniendo que estar a una distancia y una altura de la pantalla definidas, con un margen de error relativamente exigente. Una vez acostumbrado al efecto, perder la sensación se me ha antojado excesivamente fácil, de manera que cuando bajaba la mirada para comprobar cualquier cosa en la pantalla inferior perdía la noción de las tres dimensiones y tenía que volver a centrar mis ojos en recuperarla (para lo cual necesitaba unos pocos segundos una vez entendida la mecánica). El 3D puede regularse de manera bastante sencilla con un pequeño interruptor situado en un lateral de la pantalla superior, de manera que cuanto más abajo esté, más fácil es de percibir pero menor es la sensación de profundidad y más notorias se hacen algunas de las carencias gráficas de la máquina, de forma que, en su punto más bajo (con el 3D desactivado y ya en las clásicas 2D), los juegos se resienten gráficamente de manera muy notable. Quizá en la comodidad de mi sofá y una vez acostumbrado al sistema después de varios días de juego, todo esto deje de ser un problema y se convierta en algo tan automático como agitar el mando para rodar en Donkey Kong Country Returns, pero de momento la estaticidad y rectitud de las que tiene que hacer gala el jugador para no perder la sensación de profundidad me han parecido una lacra bastante a tener en cuenta a la hora de evaluar las novedades de 3DS. Acerca de Ocarina of TimeMis impresiones al jugar al remake del que considero el mejor juego de toda la historia han sido bastante positivas. Dado que jugablemente resulta idéntico a la versión original y la demo que he probado estaba en perfecto inglés (lo que me impide rajar de la traducción), solo puedo hablar del control y los aspectos técnicos del juego. Musical y sonoramente era literalmente idéntico al Ocarina of Time de N64, lo cual me parece una cutrada y espero que cambien en la versión definitiva del juego. El control responde muy bien, gracias a la incorporación en la portátil del stick, que funciona a la perfección (mucho mejor de lo que esperaba) y la nueva interfaz de la pantalla inferior, que resulta bastante práctica, sobre todo a la hora de utilizar objetos. El control por giroscopios que nos permite hacer cosas como apuntar con el tirachinas moviendo la consola en lugar de utilizando el stick me ha resultado, no obstante, una tomadura de pelo que no sirve más que para dificultar la concepción del 3D. Gráficamente, lo que más llama la atención del título es, sin lugar a dudas, lo muchísimo que ha ganado en frame rate. El juego se mueve mucho más fluido que el legendario de N64, y eso, la verdad, es que se agradece de cara a rejugarlo. En cuanto al rebozado gráfico, nuevamente tengo sensaciones encontradas. Los modelados de los personajes son buenos, aunque algunos más que otros. No tengo queja alguna sobre Link, que si bien en las fotos me parecía que a su traje le habían dado tonos demasiado brillantes, lo cierto es que en movimiento gana bastante y no queda mal en absoluto. Otros personajes como Saria, Mido o el resto de los Kokiri están bien, sin más, con nuevos modelados que no desentonan pero tampoco destacan, como si lo hace el protagonista. Diría que algunos personajes, como Mido, tienen animaciones nuevas, pero no estoy seguro del todo. En lo relativo a los escenarios, no puedo decir que esté demasiado contento. Las texturas son, en su mayoría, bastante mediocres, con un agua que da auténtica pena y un césped poco más que pasable. Los interiores parecen mejor definidos, especialmente las casas del poblado y la mazmorra del Árbol Deku, que tenían mejores texturas. Enemigos como las Skulltulas (arañas esqueléticas) y las Deku Babas (plantas carnívoras), y objetos como los cofres de los calabozos diría que no han sido apenas retocados, y resultan bastante feuchos cuando se toman planos cercanos de los mismos. El juego, como no podía ser de otra manera, puede disfrutarse en completo 3D, y debo decir que también me ha sorprendido gratamente la forma en la que está implementado. Sin resultar todo un añadido que cambie la concepción del juego de manera drástica (como sí me da que sucederá en Kid Icarus Uprising), la verdad es que es una experiencia fresca que se agradece bastante a la hora de rejugar un título que muchos de nosotros nos sabemos de memoria. Añade profundidad y elegancia a determinados escenarios (mención especial a la escena en la que dialogamos con el Árbol Deku), y en general funciona gracias a un puñado de buenos detalles. A pesar de sus carencias, de que gráficamente podría haber dado mucho más de sí en algunos aspectos y de que de momento no haya a la vista contenido extra en el juego (ruego a Nintendo que consideren incluir aunque sea una mazmorra extra), me ha parecido en general una buena adaptación y, sin lugar a dudas, lo compraré en cuanto tenga ocasión. Acerca de Kid Icarus UprisingDe igual modo que he hecho con Ocarina of Time, hablaré fundamentalmente de aspectos técnicos del juego, que es lo que he podido probar en la gira. Empecemos con lo peor de todo, el control. Y digo lo peor de todo por una razón muy simple: para un zurdo como yo, la versión que estaba disponible hoy era absolutamente injugable. Los niveles del juego, como sabéis, se desarrollan en dos partes, una en aire y otra en tierra, con sus consiguientes modificaciones en el control. En las partes aéreas utilizamos el stylus (mano derecha) para manejar la diana de apuntado, y el stick y el botón L para mover a Pit y disparar (mano izquierda). Como zurdo que soy, manejar el stylus con la mano derecha es una experiencia aberrante y enormemente incómoda, y dado que la diana se mueve también en función de cómo se mueva Pit, he terminado jugando al juego al más puro estilo Starfox (moviendo a Pit y situándolo frente a los enemigos para disparar). En las partes terrestres, la función del stylus queda relegada, además, a mover la cámara, lo cual me ha parecido un poco incómodo poniéndome en la piel de un diestro, y directamente insufrible en la piel de un zurdo. El protagonista se mueve bastante bien, y el stick funciona tan perfectamente como con Ocarina of Time. Pasemos a los gráficos. En general, el juego luce MUY bien, especialmente en los niveles aéreos que he podido probar. Se nota que el título está desarrollado por el hombre que trajo a nuestras Wiis Super Smash Bros Brawl. Desde el aire veremos cosas como enormes praderas con un acabado precioso, lagos centelleantes bajo el enorme sol, majestuosos cielos azules, vayes escarpados ocultos en profundas montañas, densos nubarrones oscuros... todo ello sazonado con espectaculares cambios de plano y giros de la cámara. En este sentido estoy muy satisfecho con el juego, y creo que será el título más puntero de la primera hornada. En las fases a pie la cosa decae un poco. Kid Icarus cuenta con modelados bastante resultones y efectos muy loables con los que no podríamos ni soñar en DS, pero también con elementos bastante cutres (en un rincón de la primera ciudad del juego me topé con una planta digna de los objetos bidimensionales del Smash Bros 64) y texturas enormemente mediocres (las puertas de algunas casas estaban, sin más, pintadas sobre la pared). El diseño de los enemigos y el resto de personajes es bastante bueno y carismático, con un estilo artístico cargado de personalidad. Hablando de la concepción en sí del juego, los niveles se me antojan especialmente cortos, aunque me da la impresión de que estaban recortados (o inacabados) en la versión que he probado. El juego tiene un estilo muy arcade, con varias armas distintas que podemos utilizar, enemigos con diferentes patrones de ataque, sistemas de puntuaciones y combos... En general, no obstante, me ha resultado un poco caótico por lo pendiente que hay que estar de todo lo que sucede en pantalla (enemigos, diálogos, objetos, el propio Pit...)y, especialmente incómodo por lo fácil que resulta perder el efecto 3D de la vista como consecuencia de ello. Nuestros ojos tienen que fijarse en demasiadas cosas a la vez y, al mismo tiempo, estar pendientes de mantener el efecto, con lo que he terminado bastante cansado. Sumado a que el lápiz casi se me caía de las manos y a mi incapacidad de manejar la cámara y la diana, mis impresiones del juego han resultado agridulces. El juego parece muy trabajado gracias a la variedad de enemigos, armas y niveles, y el 3D aporta un nuevo enfoque admirable (jugarlo en 2D pierde bastante gracia) que se hace especialmente espectacular en las partes aéreas, pero ciertos aspectos del control y lo caótico de varias situaciones han hecho que mis impresiones sobre el mismo se resientan un poco. En cualquier caso, y contando con una futura adaptación para zurdos, sé que acabaré comprándolo. Eso es todo por el momento. Si alguien tiene alguna duda sobre cualquiera de las cosas de las que he hablado, huelga decir que me encantará intentar responderla, si es que soy capaz de ello.
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