El Castillo de Vainilla

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Publicado: 19:45 09/05/2013 · Etiquetas: aventura, gameboy, jinbe, mania, mole, muddy, puzles · Categorías: Artículos
¡Buenas!

Hoy querría hablaros de una pequeña joya de Game Boy, ya disponible en la consola virtual de Nintendo 3DS, de la que es probable que nunca hayáis oído hablar, a pesar de que es un trabajo que lleva la firma de Shigeru Miyamoto. Yo mismo desconocía de la existencia del juego hasta hace bien poco, así que tengo que agradecerle el descubrimiento al usuario Tonk y sus fantásticos análisis de juegos de Game Boy, que me dieron noticia de él y me animaron instantáneamente a buscarlo y jugarlo.

Se trata de Mole Manía y es un juego de puzles con tintes de aventura, al estilo de otros juegos de Game Boy como Donkey Kong 94, o en el pasado más reciente, Pullblox. En él manejamos al topo Muddy, que tiene que rescatar a su familia de las garras de un maléfico granjero.

En fin, con esta entrada pretendo comentaros un poco su funcionamiento y explicar por qué es un título que vale la pena.



Un juego de puzles…

El objetivo de cada fase es conseguir llevar una bomba hasta la piedra que bloquea la salida de la pantalla para así poder progresar. Para ello podemos empujarla, arrastrarla y lanzarla en diversas direcciones, pero siempre con cuidado de que no se caiga por ningún agujero o se quede atascada.
Como nuestro protagonista es un topo, tiene la habilidad de cavar túneles, de manera que cada pantalla tiene dos vistas: una de la superficie en la que transcurre la acción, y una subterránea en la que podemos ver lo que sucede por debajo e interactuar con el entorno desde ahí, algo que añade una fantástica dimensión al diseño y la resolución de los puzles. Podemos usar esta habilidad para evitar enemigos, sortear obstáculos impasables o acceder a nuevas zonas, pero cada vez que queramos ir bajo la tierra tendremos que cavar un agujero, siempre teniendo en cuenta que cuantos más hoyos haya en la pantalla más difícil será trazar el recorrido que debe seguir la bomba.  



¡Y un juego de aventuras!

El desarrollo de Mole Manía se divide en 7 mundos diferentes (además de un breve mundo final) que podemos completar en el orden que queramos. Estos mundos están compuestos por varios cuadrantes (al estilo de un Zelda 2D de los antiguos), de manera que cada pantalla equivale a un puzle. A pesar de que las pantallas funcionan individualmente, existe cierta homogeneidad dentro de cada mundo que acerca el título al género de los juegos de aventuras, ya que, como si de una mazmorra gigantesca se tratara, algunos de los túneles subterráneos conectan cuadrantes entre sí, así como hay áreas de descanso en las que podemos recuperar vida y charlar con el Abuelo Topo y demás.

Otro aspecto que aumenta la hibridación de géneros del juego es la presencia de enemigos rondando las habitaciones, y especialmente el hecho de que haya jefes finales al final de cada etapa. Estos enfrentamientos conservan el planteamiento puzlero del juego y son realmente originales, por lo que dejan un sabor de boca genial.

Además de todo esto, Mole Manía incluye un componente de exploración, ya que en cada mundo encontramos 20 lechugas escondidas, un mapa de la zona con su correspondiente brújula, piezas de corazón y objetos de ayuda como una poción para recuperar vida y un ítem “superguía” que nos permite saltarnos un nivel que se nos resista.



Otros detalles y curiosidades

-La curva de dificultad del juego está muy pronunciada, y aunque al principio los puzles del juego son bastante abiertos y hay muchas formas de resolverlos, conforme avancemos la cosa se complicará de forma considerable, resultando en un desafío deliciosamente ingenioso. Sin embargo, el nivel de dificultad está muy bien balanceado, y aunque es cierto que se llega a hacer considerablemente difícil, en ningún momento llega a ser desesperante o imposible (algo que es muy frecuente en los juegos de puzles).

-La duración del juego asciende a las 10 horas, aproximadamente.

-Los 5 primeros mundos introducen siempre un elemento nuevo para los acertijos, lo que hace que las pruebas se vayan haciendo cada vez más sofisticadas (los 2 últimos no introducen mecánicas nuevas, pero combinan todas las anteriores de forma magistral). Encontraremos barriles que tapan agujeros pero bloquean túneles, tuberías que cambian el recorrido de la bomba, pesas que se pueden empujar pero no lanzar, enemigos que son capaces de patrullar el mundo subterráneo…

-Tras derrotar a cada jefe obtendremos una puntuación de 0 a 100 puntos que depende de los objetos que hayamos encontrado y de si hemos completado todas las salas del mundo o nos hemos dejado alguna por el camino. No es algo que alargue especialmente la duración del juego, porque es perfectamente factible obtener la puntuación perfecta en la primera partida, pero invita al jugador a estar alerta y explorar todo minuciosamente durante el progreso.

-La banda sonora del juego es obra de Taro Bando, compositor que también ha trabajado en Super Smash Bros Melee y Brawl, y especialmente en la saga Mario Kart. Cuenta con algunos temas muy muy buenos, como el siguiente:



-Los tramos bajo tierra de The Legend of Zelda: Skyward Sword son un claro guiño a la jugabilidad y el estilo de este juego.

-Sakurai ha manifestado su interés por Mole Manía y su protagonista en numerosas ocasiones, por lo que no sería descabellado ver referencias a él en futuros juegos.  



¿Y por qué es un juego tan desconocido?

Llama bastante la atención que Mole Manía sea un juego tan poco conocido, especialmente cuando Shigeru Miyamoto estuvo tan implicado en su desarrollo y el juego desprende tanta calidad por los cuatro costados. De hecho, muy pocas cosas se le pueden achacar al juego. Probablemente uno de los motivos fundamentales sea el lanzamiento de Pokémon Rojo y Azul, muy cercano en el tiempo a la salida de este título, y que atrajo la atención de todo el mundo dejando cualquier otra cosa en segundo plano. Poco después llegó la revolución del color con Game Boy Color, lo que unido al desinterés por parte de Nintendo a la hora de insuflarle nueva vida a la saga hicieron que acabara resultando uno de los mayores tapados de la historia de la compañía y probablemente el juego más infravalorado y desconocido de la trayectoria de Miyamoto.

Precisamente por eso, y porque me ha parecido uno de los grandes de Game Boy, considero que es un título que debe llegar a más gente. Gracias a la consola virtual de Nintendo 3DS no es una idea tan utópica, y por el irrisorio precio de 2,99€ al que está disponible creo que es una compra enormemente recomendable para todos los amantes de los títulos de puzles o de los buenos juegos en general. Si con esta entrada he conseguido que al menos una persona lo tenga en cuenta, me quedaré satisfecho.

En cualquier caso, ¡espero que hayáis disfrutado leyéndola!


Publicado: 18:58 23/02/2012 · Etiquetas: aventura, bernard, dave, day, doctor, fred, gilbert, grafica, grossman, hoagie, land, laverne, lucasarts, michael, of, pc, purpura, ron, schaffer, tentacle, tentaculo, the, tim, verde · Categorías: Artículos


Hace poco escuché que Tim Schaffer, uno de los más célebres y brillantes creadores de aventuras gráficas del mundillo, pedía dinero a sus fans para trabajar en un nuevo juego. Lo que me llamó la atención de la noticia, más allá del inusitado hecho de que un juego se financie directamente con dinero de la comunidad jugona y no de las productoras, fue que en el titular se referían a Tim como “el creador de Day of the Tentacle”. Siendo la saga Monkey Island una de mis franquicias preferidas de todos los tiempos, estaba perfectamente familiarizado con la trayectoria del señor Schaffer, al que, siendo francos, siempre había visto como uno de los coautores de la saga de Guybrush Threepwood. Conocía Day of the Tentacle, o al menos había oído hablar de él y había visto unas cuantas imágenes, pero nunca me había animado del todo a jugarlo, dejándolo siempre para más adelante. No obstante, me tomé aquella noticia más como un recordatorio que como un suceso informativo, y algo en ella me hizo decidir que era el momento de adentrarme de lleno, de una vez por todas, en la secuela de Maniac Mansion. Tras haberlo acabado, lo único de lo que me arrepiento es de haberlo pospuesto durante tanto tiempo, y en este análisis me gustaría haceros comprender por qué no debéis hacer lo mismo que yo y disfrutar de esta pequeña joya tan pronto como tengáis oportunidad.  

FICHA TÉCNICA



Título: Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle
Género: Aventura gráfica
Año de lanzamiento: 1993
Plataforma: PC (Mac OS, DOS)
Desarrolladora: Lucasarts

ARGUMENTO

Habría que comenzar señalando que, como su título indica, Day of the Tentacle es una secuela. Sin embargo, para disfrutar del juego no es necesario haber jugado al primer Maniac Mansion, ni muchísimo menos. Reconoceremos a algunos personajes, captaremos algunos guiños y será más sencillo ponernos en situación, eso sin duda alguna, pero el desarrollo del juego es completamente independiente del argumento de la primera parte.

Las premisas fundamentales del título nos sitúan en la mansión del Dr. Fred, un típico y cascarrabias científico loco cuyos experimentos generan una ingente cantidad de residuos que están contaminando el río que pasa al lado de la casa. Una de las mascotas artificiales del Dr. Fred, el Tentáculo Púrpura, sediento, intenta saciar su sed con las aguas del río, a pesar de las advertencias de su compañero, el Tentáculo Verde. Los efectos mutantes del agua tienen un efecto inmediato sobre Tentáculo Púrpura, al que de repente le aparecen dos pequeños brazos… con los que se siente capaz de conquistar el mundo. Es entonces cuando entran en juego Bernard Bernoulli (uno de los protagonistas de la primera entrega, que responde al arquetipo del frikazo y repelente estudiante de física molecular) y sus amigos, Hoagie (un gordinflón heavy que no muestra interés en nada más que no sea su banda de rock) y Laverne (una neurótica estudiante de medicina de curiosos andares), quienes, con la ayuda del Dr. Fred, intentarán viajar en el tiempo al día anterior para impedir que Tentáculo Púrpura beba de las aguas del río. No obstante, un pequeño fallo técnico en la máquina del tiempo hará que Hoagie acabe doscientos años en el pasado, Bernard sea devuelto al presente, y Laverne termine doscientos años en el futuro… un futuro dominado por los tentáculos.



APARTADO TÉCNICO

El juego presenta un apartado técnico excelente para la época, con unos fondos coloridos y bastante variados y un diseño de personajes memorable, siendo enormemente carismáticos y estando cargados de geniales animaciones. Tanto los personajes como los objetos interactuables del juego están plenamente integrados en los fondos, de manera que no bastará con echar un simple vistazo a una habitación para determinar qué cosas nos serán útiles y cuáles no. Esto es algo que desgraciadamente no sucede en todas las aventuras gráficas, y en muchas ocasiones los elementos con los que podemos interactuar aparecen claramente resaltados respecto al fondo, lo que priva al jugador de uno de los factores más atractivos del género, la investigación exhaustiva de las pantallas. Por suerte, en Day of the Tentacle los personajes, los objetos y los fondos forman un todo visual.

Al igual que los personajes, el estilo artístico del juego está cargado de personalidad, y remite inmediatamente a las series infantiles de animación de los años 90 (personalmente, me recordó mucho al de los Animaniacs). Se trata de dibujos que se valen del esperpento y la caricatura para retorcer la realidad y dar forma a un mundo único e inolvidable. Conviene hacer mención especial dentro de este apartado a las correspondencias que se dan entre las zonas del juego en sus distintas épocas, muy fieles entre sí y enormemente determinantes a la hora de resolver algunos puzles.



La banda sonora del juego también se encuentra a la altura de las circunstancias, y durante el desarrollo del juego encontramos composiciones con un ritmo mayoritariamente tranquilo que invitan a reflexionar con calma y explorar el juego con detenimiento y dedicación. Cada época tiene un estilo musical definido, y mientras que en el pasado escuchamos algunos compases de melodías clásicas y tradicionales, el presente nos deleita con composiciones típicas de los mejores cortos de animación, y el futuro con melodías que cuajarían muy bien en la ciencia ficción. Veamos algunos ejemplos:

Secreto: (Pincha para leerlo)


Day of the Tentacle posee una enorme variedad de efectos de sonido, muy apropiados para cada situación, que ponen el punto sobre la i a un apartado técnico enormemente trabajado y al que pocas cosas se le pueden achacar. También cuenta con un estupendo doblaje al inglés en las primeras escenas introductorias que termina de perfilar a los personajes, doblaje que no obstante desaparece durante la aventura (aunque existe una versión remasterizada en la que el juego está completamente doblado).

La traducción del juego resultaría excelente si no fuera por unas puntuales pero imperdonables faltas de ortografía en algunas líneas de diálogo (y estamos hablando de una traducción oficial, que conste), ya que los textos están adaptados maravillosamente a nuestro idioma.



MECÁNICA DE JUEGO

Como toda aventura gráfica que se precie, la mecánica de juego básica consiste en mover a los personajes por una serie de localizaciones investigando el entorno, hablando con los demás secundarios, recogiendo objetos  y solucionando puzles y acertijos que nos ayuden a lograr nuestro objetivo básico.

El sistema de control utiliza el clásico “point and click” (apuntar y clicar), mediante el cual bastará con pinchar con el cursor para desplazarnos y realizar todas las acciones. Para ello, el juego incorpora en la parte inferior de la pantalla una selección de verbos, muy sintetizada respecto a la larga y poco práctica lista del primer Maniac Mansion, reduciéndose al sistema de 9 verbos (hablar, recoger, empujar, abrir, cerrar…)  que ya inauguraron otras aventuras de Lucasarts, como The Secret of Monkey Island. Junto a esta interfaz encontramos un inventario muy claro que también permanece en pantalla en todo momento, junto a los iconos pertinentes para cambiar de personaje.

Y es que una de las claves jugables que hacen de Day of the Tentacle una apuesta tan increíblemente fresca en un género tan, a priori, poco propenso a la innovación como es la aventura gráfica, es este cambio constante de personajes. Aunque comenzaremos la aventura encarnando a Bernard en el presente, después de unos breves compases se abrirá la posibilidad de ponernos en la piel de Hoagie en el pasado y de Laverne en el futuro, pudiendo volver a cambiar en cualquier momento.

El manejo de los tres personajes es idéntico en todos los casos, pero obviamente cada uno está sometido a circunstancias distintas y tiene que cumplir requisitos diferentes para volver al presente y detener a Tentáculo Púrpura en su afán de dominación mundial. Los puzles están diseñados de manera que la colaboración a través del tiempo y del espacio es enormemente importante, y las acciones que realicemos con Hoagie en el pasado tendrán repercusiones en el presente y el futuro de Bernard y Laverne, respectivamente. A través de la máquina del tiempo también podremos intercambiar los objetos del inventario entre los personajes (aunque no todos los utensilios se pueden enviar a través del tejido temporal).



En lo relativo a los mencionados puzles, conviene hacer un par de apreciaciones. La primera de todas es que no hay prácticamente ningún acertijo absurdo o ilógico, por otra parte tan frecuentes en este tipo de juegos. Eso no quiere decir que la aventura sea fácil, ni muchísimo menos (su dificultad está perfectamente equilibrada, de hecho), pero en cuanto uno se hace a las características propias del mundo de Day of the Tentacle, todos los enigmas se pueden resolver con ingenio y picardía. Destaca el hecho de que, en este juego en concreto, la utilización de un verbo determinado en un momento concreto puede ser la clave para  el éxito, a diferencia de otras aventuras gráficas en las que da lo mismo “cerrar”, que “usar”, que “empujar”. Gracias a ello y a un desarrollo algo breve y ligero, estamos ante un juego que no destaca por su gran duración, y en unas 10 horas es muy posible que un jugador experimentado llegue a ver el final.  

La segunda apreciación corresponde a cómo el juego está estructurado, que aunque no lo parezca es algo que está directamente relacionado con los puzles. Y es que Day of the Tentacle no se divide en capítulos, episodios ni nada por el estilo. Los propósitos principales de la aventura que debe cumplir cada personaje quedan claros desde el principio, así como prácticamente todas las localizaciones explorables, de manera que el jugador tiene una total libertad para cumplir los objetivos en el orden que desee. Esto quiere decir que si no sabemos cómo continuar con Bernard, siempre podemos ponernos con Laverne o proseguir con Hoagie, de manera que es muy difícil que nos quedemos completamente bloqueados en el juego. Siempre habrá algo que hacer en alguna de las otras épocas que nos mantenga mentalmente activos hasta que se nos ocurra cómo continuar con otro personaje con el que nos habíamos quedado trabados. No obstante, insisto en que la colaboración entre los tres protagonistas a través del tiempo es enormemente importante, de forma que es posible que en el pasado necesitemos que alguien nos envíe un objeto desde el presente para resolver un puzle, o que sea necesario que se produzcan cambios en el pasado que alteren la historia para poder afrontar con éxito un acertijo en el futuro. Gracias a este sistema de interactuación a través del tiempo y los personajes, Day of the Tentacle se presenta como una de las aventuras gráficas más frescas y dinámicas que tendréis el inmenso placer de probar.

Y es que el juego en sí es un placer constante. Como aventura gráfica que es, los diálogos cumplen un papel enormemente importante, y más allá de ofrecernos información sobre lo que tenemos que hacer, lo cierto es que las alternativas de conversación que podemos escoger, las respuestas de los personajes y todo lo que rodea a su universo son simplemente un derroche de ingenio humorístico y cómico que harán de la aventura una carcajada continua. El sello de Monkey Island está en cada una de las palabras del desternillante guión del juego, y la firma de Ron Gilbert, Dave Grossman y el propio Tim Schaffer resulta absolutamente reconocible. La variedad de situaciones, pequeñas historias y alocadas propuestas es realmente deliciosa, y tan pronto estaremos ayudando a Benjamin Franklin a volar una cometa como liberando a un cautivo de los inspectores de hacienda.



CONCLUSIÓN

Ya sea por su fresquísima propuesta jugable aún dentro de la aventura gráfica, por sus inolvidables diálogos, por su sentido del humor, por su inolvidable apartado artístico y genial banda sonora o por su argumento excelentemente desarrollado, lo cierto es que Day of the Tentacle tiene todo lo necesario para convertirse en una obra maestra atemporal. No puede decirse, ciertamente, que tenga fallos graves, ni de planteamiento ni de ejecución, y aunque se echa de menos algo más de duración (pues deja con muchas ganas de más), en su conjunto es un producto literalmente redondo en todos sus apartados, un juego de culto con el que todo amante de las aventuras gráficas y de los videojuegos en general tiene el derecho de disfrutar. Hacedlo, es lo único que os puedo decir.

Valoración final: OBRA MAESTRA

Publicado: 18:21 17/11/2011 · Etiquetas: 64, aventura, banjo, blackeye, dream, edison, gruntilda, kazooie, madeleine, n64, nintendo, piratas, plataformas, project, rare, rpg, snes, super, tiptup, tooty · Categorías: Artículos
¡Buenas tardes a todos!

Dado que ya hace bastante tiempo de mi última entrada (y más aún de mi última entrada buena), quisiera, en esta apacible tarde de noviembre, hacer un poco de historia y hablar de uno de esos títulos apócrifos, una de esas piezas perdidas de rompecabezas de las que nunca más se supo, un proyecto inconcluso que apuntaba maneras y terminó cambiando de rumbo hasta convertirse en una de las franquicias más queridas por toda la comunidad de jugadores. Estoy hablando de Project Dream, una fascinante historia de tesoros y piratas de la era 64 que Rare nunca llegó a terminar, pero que acabó transformándose en un (fascinante también) entrañable cuento de brujas, osos y bosques encantados, más conocido como Banjo-Kazooie.

¿Qué era Project Dream?

Originalmente, Project Dream era un juego de Rare (que, como todos sabéis, era second party de Nintendo por aquel entonces) en desarrollo para Super Nintendo. No obstante, los técnicos no tardaron en darse cuenta de que se trataba un proyecto demasiado ambicioso y grande para dicho sistema, y antes que recortar y mutilar gran parte de sus ideas originales optaron por la decisión de trasladarlo a su sucesora inmediata, Nintendo 64.

Aunque no contamos con muchos detalles sobre su concepto de juego, todo parece indicar que se trataba un título perteneciente al género de los RPG (y, muy probablemente, habría acabado contando con un carisma y toque personal muy propios, como las mayores producciones de la compañía). Tal y como reza lo que ha sobrevivido del recuerdo de Project Dream en la red, una de sus particularidades principales era la cantidad y el diseño del terreno de juego, que apostaba por ofrecer algo muy poco convencional y que, desgraciadamente, nunca sabremos qué era.  

En la práctica, la acumulación de numerosos obstáculos en el desarrollo, el traslado del juego de una plataforma a otra y, probablemente, la ambición de un título que pretendía desmarcarse del resto de sus congéneres, llevaron a Project Dream al abandono, como tantos otros juegos que, a lo largo de la historia, vieron su destino interrumpido y acabaron desechados en el oscuro cajón del olvido. No obstante, no todo el trabajo se perdió. Gran parte del material, de las ideas, del trabajo técnico ya realizado, y, como veremos más adelante, de la música y los personajes, se reutilizaron y redirigieron para dar vida a uno de los mayores éxitos de Rare: Banjo-Kazooie.



Trasfondo de juego

No es demasiado lo que se sabe del argumento de Project Dream, pero sí que hay tres cosas que están bastante claras. La primera, que el protagonista se llamaba Edison, la segunda, que tenía una espada de madera, y la tercera, que tenía un problema gordo con una banda de piratas. ¿Y qué pinta la espada de madera en todo esto, os preguntaréis? Pues no tengo ni idea, pero siempre que se habla del juego se menciona la dichosa espada de madera, así que yo no voy a ser menos.

En lo referente a los personajes hay algo más de información, ya que muchos de ellos son muy conocidos y sobrevivieron a la cancelación del juego, adquiriendo una nueva vida en Banjo-Kazooie. Tenemos a Edison, el héroe de la aventura, y a su estúpida espada de madera. Estaba enamorado de una chica llamada Madeleine, y aunque originalmente se trataba de un muchacho fornido y valeroso, uno de los primeros cambios en el guión del juego fue hacer que fuera un conejo. Y, poco satisfechos con el resultado, finalmente se decidió que fuera un oso. Podríamos decir que de ahí nació la idea de que un úrsido tragamiel protagonizara un juego.



Pero claro, un intrépido protagonista no es tan intrépido sin un malvado archienemigo al que hacer frente. Es ahí donde entra en juego el Capitán Blackeye, némesis principal de Project Dream y líder de la banda de piratas enemistada con Edison. No se puede hablar de este personaje sin hacer referencia a su cameo en Banjo-Tooie (secuela de Banjo-Kazooie), ya que en dicho juego el capitán aparece sentado en un taburete en la posada que hay en el mundo 4, la Laguna de Alegre Roger, suspirando que "una vez tuvo un sueño... un sueño muy extraño en el que un estúpido oso le arrebataba toda la gloria". Esto puede hacer referencia tanto al hecho de que Edison (de quien se presupone que derrotaría a Blackeye al final del juego) finalmente fuera un oso, como a la realidad de que el único juego en que Blackeye podía haberse lucido como personaje acabara siendo sustituido por un título protagonizado por un oso. Blackeye también aparece en Banjo-Kazooie, retratado en algunos cuadros del penúltimo mundo, Mad Monster Mansion.



A pesar de que, en última intancia, Edison iba a ser finalmente un oso, el mismísimo Banjo también iba a aparecer en Project Dream como personaje secundario. En el boceto se le ve armado con una espada, por lo que es muy posible que ayudara al protagonista en algún momento de su aventura. La hermana de Banjo, Tooty, también figuraba en el juego, aunque esta vez como su novia (no hermana) y con el nombre de Piccolo (seguramente porque así su nombre también coincidiría con el instrumento que tocaba en el juego).



La mismísima Gruntilda, enemiga jurada de Banjo y principal némesis de dicha saga, tampoco iba a quedarse atrás. No obstante, en Project Dream no era una bruja, sino un gigante. Conviene destacar también, a modo de curiosidad, que Tiptup, la tortuga que debutó en Diddy Kong Racing y posteriormente apareció en Banjo-Kazooie y Banjo Tooie como secundario, también tenía un pequeño papel en Project Dream.

Música

La banda sonora del juego corría a cargo de Grant Kirkhope, el genio que, como no podía ser de otro modo, también está detrás de la música de los Banjo (en ocasiones con la colaboración del señor Beanland) y Donkey Kong 64, entre otros. Es realmente curioso observar cómo muchas de las melodías más emblemáticas de los mencionados títulos eran originalmente composiciones destinadas a Project Dream, en ocasiones con más cambios, en ocasiones prácticamente idénticas.

Por ejemplo, seguro que todos recordáis la fantástica composición que suena en Mad Monster Mansion, ¿verdad? ¡Pues no os sorprendáis si os digo que, primitivamente, era el tema principal de un personaje de Project Dream llamado Bully! He aquí la melodía original, y, en secreto, su versión en Banjo-Kazooie.



Secreto: (Pincha para leerlo)


Vamos con otra. La que viene a continuación era la música que sonaba en presencia de Madeleine, la amada del protagonista del juego. Quizá al principio no tengáis muy claro dónde habéis oído esa canción antes, pero por suerte aquí estoy yo para decíroslo: Justo al principio de Banjo-Kazooie, en esa preciosa escena en la que se ve a Tooty correteando por la Montaña Espiral, poco antes de que Gruntilda la secuestre.



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Pasemos al infame Capitán Blackeye, un pirata malvado y repelente... cuyo leitmotiv musical no es otro que la melodía que posteriormente sonaría en el Galeón Gafe, el cuarto mundo de Donkey Kong 64. Ha sufrido algunas variaciones en su traslado, pero la esencia sigue intacta. También se dejan oír algunas reminiscencias a otras melodías de Banjo-Kazooie que seguro que reconoceréis.



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No puede obviarse tampoco una de las melodías de persecución del juego, que combinaba fragmentos de Mad Monster Mansion (Banjo-Kazooie), Time flies (Viva Piñata) y Nutty Acres Action (Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches).



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La última referencia musical la encontramos en el tema principal de la aventura, que posteriormente se convirtió nada más y nada menos que en el tema "Oven Fresh Day" de Viva Piñata.



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Con esto terminarían los reciclajes musicales, pero por suerte y gracias a la web de Grant Kirkhope, contamos con unas cuantas composiciones más de Project Dream, completamente originales y entre las que encontramos auténticos temazos. Por ejemplo, el tema que sonaba durante la pantalla del mapa.



O una original y curiosa composición destinada a funcionar como tema principal de unos malvados trolls que, se supone, tenían algún papel de enemigo en el desarrollo de la aventura.



Destaca también la composición musical propia de Cockeye, un pirata menos malvado que el resto pero con tintes de científico loco, cuyo destino se entrecruzaría con el de Edison en algún momento del juego.



Dejo para el final una de las más entrañables y emotivas de todas las canciones del juego, que, en palabras de Kirkhope, sonaría durante una bonita escena situada en la costa marina.

 

No podría dejar de mencionar tampoco una desternillante "melodía" que se supone iba a sonar cada vez que apareciera Big Belly, un pirata fondón que permanentemente estaba borracho. Como podréis comprobar aquí, el tema ilustra y ambienta a la perfección lo que sería un encuentro con tan ebrio individuo.

En conclusión...

Project Dream tenía, en esencia, todo lo necesario para ser un éxito inmediato de la compañía británica. Ambición, afán de innovar y romper con los esquemas, un equipo con experiencia en el diseño, un buen puñado de personajes que, como se ha demostrado posteriormente, gozaban de gran valor y versatilidad, y un excelente compositor musical cargado de talento. Tristemente, jamás averiguaremos si habría logrado superar o igualar las expectativas, pero también es cierto que, sin su cancelación, es posible que jamás hubiera nacido otra de las grandes franquicias de los videojuegos, algo que también tenemos que agradecerle a Project Dream al encontrarse en él gran parte de las bases y los pilares de dicha saga.

Al menos, siempre nos quedarán esos bocetos, esos personajes, y esa estupenda música. Por lo pronto, me conformo con que esta entrada haya servido para revivir las cenizas de su recuerdo y sacar el espíritu de la vieja Rare del cajón del olvido, aunque sea durante 5 minutos largos.

¡Espero que hayáis disfrutado leyéndola tanto como yo redactándola!

Publicado: 22:20 17/03/2011 · Etiquetas: monkey, island, melodica, main, theme, lechuck, 's, piratas, caribe, aventura, grafica, melodica, reinterpretaciones · Categorías: Melódica
¡Saludos a todo el mundo!

Hoy quisiera compartir con vosotros mis reinterpretaciones de dos temas que todo buen amante de los videojuegos conocerá sin duda alguna. Toca hacer algo un poco de historia y remontarnos a 1990, año en el que se gestó una de las más maravillosas aventuras gráficas de todos los tiempos: The Secret of Monkey Island.

Si no lo habéis jugado, jugadlo, y si lo habéis jugado, recordadlo. Por esa maravilla no pasan los años, y su música, como no podía ser de otro modo, no se queda atrás. Con todos ustedes, mis reinterpretaciones a melódica de dos de las mejores composiciones que Michael Land creó para esta genial serie de videojuegos: El Main theme de la saga y La canción del temible pirata fantasma Lechuck.




Publicado: 18:10 21/09/2010 · Etiquetas: pelicula, monkey, island, arte, conceptual, concept, art, cancelada, lucasarts, aventura, grafica, guybrush, threepwood, lechuck · Categorías:
Sabía de la existencia de este cancelado proyecto que jamás vio la luz, pero nunca había visto ni la mitad de los concept arts o arte conceptual que se habían diseñado para la película. Por eso creo que no está de más compartirlo con todos los interesados en el tema y con los fieles seguidores de la mejor saga de aventuras gráficas de la historia ^^

Al parecer, la película (cuyo título iba a ser "The Curse of Monkey Island", aunque no iba a estar necesariamente inspirada en dicha entrega de la serie) iba ser dirigida por Steven Spielberg (el cual se ha identificado como un acérrimo fan de Monkey Island). Parte del guión correría a cargo de Ted Elliot, quien había colaborado en otras producciones de animación como "El planeta del tesoro" de Disney. Las ilustraciones que podréis ver a continuación fueron realizadas por Steve Purcell, quien también estaba involucrado en el desarrollo del largometraje.

Al parecer, el proyecto nunca recibió luz verde para ponerse en marcha de manera definitiva, y años más tarde, Ted escribió el guión para "Piratas del Caribe: La maldición de la Perla Negra" valiéndose de parte de la historia que había planificado originalmente para la película de Monkey Island, terminando prácticamente con todas las posibilidades de realizar el proyecto.

Una auténtica lástima, en mi opinión, porque viendo el arte conceptual se puede apreciar que el grupo tenía un buen puñado de buenas ideas, que podrían haber quedado francamente bien en una película de animación basada en una saga tan querida y carismática.

Sin entretenerme más, os dejo con las ilustraciones:













 























Mis favoritas son la siniestra imagen de los tres fantasmas que llevan un cofre, y la ilustración en la que Lechuck parece estar invocando a un ejército de muertos vivientes. También me parecen maravillosos ambos diseños de Lechuck, tanto en su forma muerta como en vida. Su tripulación también me resulta enormemente carismática.

Espero que os haya gustado la entrada. Si por casual me hubiera olvidado de alguna imagen, agradecería enormemente cualquier contribución

Publicado: 14:07 29/05/2010 · Etiquetas: the, whispered, world, aventura, grafica, sadwick, animacion, dibujos, spot · Categorías:
Soy un gran seguidor de los análisis que realizan los usuarios. Normalmente los considero más cercanos y acertados que los que realiza gran parte de la prensa, por lo que si dudo a la hora de adquirir o no un juego determinado, suelo prestarles especial atención.

Sin embargo, yo no soy muy dado a analizar juegos, principalmente porque no me siento motivado a escribir acerca de aquellos que no me terminan de convencer, y la mayoría de juegos que me gustan ya los analizan otros usuarios mucho mejor que yo. Pero el caso que nos ocupa hoy es diferente.

Hoy voy a analizar un juego que ha sido lanzado al mercado recientemente, y que ha pasado muy desapercibido. Después de jugarlo (y disfrutarlo) hasta el final, he llegado a la conclusión de que The Whispered World se merece una entrada, un análisis, un homenaje, un miserable artículo que por lo menos a una, dos, tres personas, las que sean, le produzca ganas de comprarlo y jugarlo. Así pues, allá voy:

Analizando... The Whispered World



Ficha
Plataforma: PC
Género: Aventura gráfica
Idioma: Inglés (voces) – Castellano (Subtítulos)
Desarrollado por: Daedalic Entertainment
Distribuido por: Deep Silver
Lanzamiento: 23 de Abril de 2010
Precio: 29,95 €

Introducción
¿Por dónde empezar? Estamos hablando de una aventura gráfica de las de antes, íntegramente dibujada a mano y realizada por el estudio alemán Daedalic Entertainment. The Whispered World transporta al jugador a un maravilloso mundo de fantasía, con un paisaje, mitología y estilo que se alejan de las tendencias comerciales que el género fantástico ha brindado a los entendidos durante los últimos años, creando un universo y personajes completamente únicos y que brillan con luz propia. Con un elaboradísimo argumento perfectamente desarrollado, acompañaremos al joven Sadwick a lo largo de una emocionante aventura dividida en cuatro largos capítulos.



Argumento
Sadwick es un joven payaso de circo al que a primera vista se podría describir con una sola palabra: pesimista. Desde hace una temporada, le aquejan terribles pesadillas, en las que el mundo se desmorona bajo sus pies y una extraña criatura le llama sin cesar. Sadwick vive con su familia, a la que detesta, recorriendo el Mundo del Susurro ofreciendo espectáculo a todo aquel que quiera pasar una buena tarde de circo, aunque lo cierto es que también detesta su trabajo. Detesta también la mayoría de cosas que le rodean, se mueven o existen. Podría decirse que, simplemente, no encaja en el mundo en que le ha tocado vivir. Muy poco sospecha que, dentro de unos días, él mismo destruirá ese mundo.
Con esta premisa, en la que desde el principio conocemos el final de la historia, el jugador comienza la aventura. Una aventura que, pese al tópico argumento que parece poseer en el primer momento, está repleta de giros inesperados y sorprendentes, que, verdaderamente, producen ganas de saltarse la parte de “aventura gráfica” para saber cómo continúa la historia.



Gráficos
Visualmente estamos hablando del juego, hablando desde mi más profunda subjetividad, más bonito que jamás he contemplado. Con unos gráficos dibujados íntegramente a mano, el apartado artístico del que gozan absolutamente todos los escenarios y personajes es simplemente sobresaliente. Dibujos maravillosos en los que la vista se pierde admirando cada uno de los pequeños detalles de cada localización. Los personajes, carismáticos y únicos, son fantásticos también.
No todo es perfecto, evidentemente, aunque, personalmente, lo único que he echado de menos han sido más animaciones para el protagonista que, en ocasiones, parece un poco “almidonado”.  
El juego posee también algunas secuencias animadas que sirven para enlazar los capítulos, que nos harán creer estar presenciando una película de animación en toda regla. Por desgracia, no hay demasiadas de estas maravillosas secuencias, que sin duda dejan con ganas de más.





Sonido
El doblaje de The Whispered World está realizado en inglés, aunque los menos duchos con el idioma contaremos con la ayuda de subtítulos en castellano para entendernos, en los que se ha realizado un gran trabajo de interpretación. Las voces se adaptan con gran naturalidad a los personajes, y cabe reconocer el magnífico trabajo que han hecho los actores de doblaje para transmitir emoción y sentimiento en las líneas de diálogo.
Conviene hacer una mención especial a la voz de Sadwick. Como protagonista, estaremos escuchándole hablar prácticamente en todo momento, y, su voz, no es sino “peculiar”. En algunos de los análisis de la prensa (merilol) la han calificado de cansina y desagradable, aunque personalmente opino que la voz del protagonista es todo un acierto, y que no podría haber plasmado su personalidad con mayor precisión. Aunque suene un poco rara al principio, a los pocos minutos nos habremos acostumbrado a ella.  

Las composiciones musicales que acompañan al juego se antojan levemente escasas, pero en ningún momento llegan a ser repetitivas. Todo lo contrario. Melodías dramáticas que ambientan perfectamente los escenarios y situaciones, en las que los instrumentos predominantes son pianos y flautas. La calidad, eso sí, es indiscutible.

Jugabilidad
The Whispered World es, como decía antes, una aventura gráfica clásica. Tenemos un personaje, hacemos clic allí donde queremos que camine, y nos servimos del ratón para interactuar con los objetos del escenario. La interfaz de actuación es simple y directa, y recuerda especialmente a la utilizada en The Curse of Monkey Island. Así, tendremos una interfaz con tres elementos:
-Un ojo, para realizar todas las acciones relacionadas con observación. El juego ha introducido una gran cantidad de texto, lo que hará que para prácticamente todos los objetos, Sadwick tenga un comentario ingenioso o irónico que hacer.
-Una boca, para hablar con los demás personajes. Las líneas de diálogo son extensas y numerosas como en pocas aventuras gráficas, y para cada una los personajes tendrán una respuesta específica, lo cual es bien reconocible. Es importante destacar que hay un bug con cierto personaje al principio del juego, en el que la línea que seleccionamos al hablar con él no se corresponde con lo que Sadwick dice. No obstante, sólo sucede con un personaje y en un momento puntual, por lo que no es algo de lo que preocuparse.
-Una mano, para realizar todas las acciones del tipo coger, dejar, empujar…

En relación a los objetos, nos encontramos con una cuantiosa y alentadora cantidad de elementos que combinar, examinar y utilizar, en ocasiones para realizar puzzles de lógica, y en ocasiones de menos lógica. Mención especial para Spot, la mascota de Sadwick, que nos acompañará en la mayor parte de la aventura y será indispensable para resolver un gran número de puzzles gracias a sus habilidades mágicas. Los objetos se renuevan al iniciar cada capítulo, por lo que los primeros pasos de cada episodio serán más sencillos al contar con pocos elementos en nuestro inventario, pero las cosas se irán complicando muy notablemente hacia el final de cada uno, debido a la enorme cantidad de posibilidades.

Lo cierto es que la dificultad del juego está bien ajustada, y es relativamente fácil atascarse sin saber qué hacer por no haber prestado atención a un diálogo en especial. Nada (o muy pocas cosas) está en el juego por casualidad, ni siquiera los diálogos más superficiales y chorras. Prácticamente todo juega un papel en el desarrollo de la aventura. Aventura que, por cierto, es bastante larga para el género al que pertenece. Se estiman unas 10 horas para completarla, aunque los menos expertos en el género verán incrementado este número.  





Conclusión
The Whispered World es un juego precioso y enormemente trabajado, con un argumento enorme y bien desarrollado, que por desgracia está pasando muy desapercibido. Técnicamente es impecable, y como aventura gráfica es todo un homenaje al pasado perfectamente reconocible y muy disfrutable. Si tienes un PC y no sabes a qué jugar en los días que vienen, dale una oportunidad. No defrauda. Puedo afirmar sin temor a equivocarme que ninguna aventura gráfica me marcaba tanto desde Monkey Island 2.

MI NOTA: 9,5

El Castillo de Vainilla

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