El Castillo de Vainilla

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Publicado: 12:25 19/11/2012 · Etiquetas: 2, bros, mario, new, super, u, wii · Categorías: Artículos
A lo largo de mi vida como jugón, y como Nintendero, he tenido que defender el honor de Mario y sus juegos en innumerables ocasiones y ante diversos interlocutores. En el patio del colegio, en discusiones de instituto, en foros de videojuegos, e incluso en cenas familiares. Siempre había quien lo tachaba de prostituido, de sobreexplotado, de protagonizar juegos simples e infantiles, o de llevar 25 años haciendo lo mismo. Y siendo amante incondicional de una franquicia que me ha visto crecer (y a la que he visto crecer), más de una vez no me he querido quedar de brazos cruzados y he acabado citando las obras maestras que son los Super Mario Bros originales, aduciendo a la revolución que supuso Super Mario 64, mencionando las grandezas de spin offs basados en su licencia y culminando con el prodigio que han sido ambos Super Mario Galaxys en esta última generación.

Y es que hasta hace relativamente poco y obviando una oscura etapa en la que Philips metió sus sucias zarpas, Mario siempre había sido una apuesta segura, un infalible. Y no me refiero solamente a la calidad de sus juegos, sino a su facultad para reinventarse y ofrecer cosas nuevas, a demostrar el poderío técnico de una máquina y a sobrecoger con melodías inolvidables. Cuando comprabas un juego de Mario estabas comprando un producto redondo, un producto mimado, un producto que estaba hecho para brillar con luz propia en tu estantería. No hablo necesariamente de un juego de plataformas (pues a partir de 1990 y hasta hace poco sus escalas en el género quedaron considerablemente reducidas a una entrega tridimensional por generación), sino que podría haber estado refiriéndome a frenéticos arcades de carreras, a excelentes RPG’s cargados de dinamismo, a magníficas apuestas deportivas o incluso a híbridos de puzles y desafíos de habilidad. Prácticamente solo sus juegos de tablero olían a quemado desde la era 64.



Efectivamente, Super Mario World para Super Nintendo fue el último juego de Mario en una buena temporada en el género que le vio nacer, dejando pista libre a personajes como Wario, Donkey Kong o Yoshi, que sobresalieron con igual brillantez en el mundo de las plataformas 2D. Hubo que esperar al año 2006 para que el fontanero volviera a protagonizar un título de tales características: New Super Mario Bros, para Nintendo DS. No es que se tratara de un producto redondo, pues el diseño de niveles rayaba lo mediocre y musicalmente no despuntaba en exceso, pero venía acompañado de un sistema de físicas muy permisivo y cargado de posibilidades, y técnicamente era bastante resultón para su consola. Reciclaba los mundos de Super Mario Bros 3 y era fácil a rabiar, pero Mario había vuelto a las dos dimensiones con un juego nuevo tras más de quince años, y no había por qué poner mala cara. Bien sabido es que fue un éxito de ventas.

Apenas tres años más tarde, un triste y solitario E3 anunciaba una secuela para la sobremesa de Nintendo, New Super Mario Bros Wii. El juego aportaba respecto a la entrega de DS un divertido modo cooperativo y un diseño de niveles bastante más sólido, pero prácticamente en todo lo demás era un calco descarado… de portátil a sobremesa. Mismas físicas, mismos elementos, misma música estridente, mismo estilo gráfico, mismos fondos, mismos sprites, mismos mundos. Si en DS era resultón, en Wii era un aborto gráfico-artístico, en el que se hacía terriblemente patente la desgana que había en Nintendo por trabajar en serio. Los fondos iban por un lado, los elementos jugables y el escenario por otro, todo ello aderezado con WAP WAPS,  tortugas bailando y el reclamo de rescatar a los olvidados Koopalines, por si había algún viejo jugón que se acordara de ellos. 20 años desde Super Mario World para portear un juego de DS. Pero claro, si DS había vendido bien y el Mario de DS había vendido lo indecible, y Wii había vendido mejor, solo había que despejar la X. Y la flauta sonó, y con un nulo trabajo de producción New Super Mario Bros Wii se convirtió en otra mina de oro.

Para la misma consola salían también dos soberbios Super Marios Galaxy, perfectos en todos los sentidos. Esto le hizo preguntarse a uno por qué las dos dimensiones no merecían los mismos recursos, cariño y atención que las tres dimensiones. Pero es que Wii ya contaba en su haber con otros plataformas bidimensionales con los que establecer comparaciones, como Wario Land: The Shake Dimension, un juego de ritmo ciertamente diferente pero que se notaba muy cuidado gracias a su inteligentísimo diseño de niveles, sus gráficos dibujados a mano, su variadísima banda sonora o su fresco sistema de desafíos y misiones. Y en mimo y encanto, Mario salía perdiendo por mucho. Pero en 2010 llegó la hecatombe: Donkey Kong Country Returns, que demostraba cómo con la Wii también se podían fundir fondos y escenarios, construir arquitecturas jugables sobrecogedoras que reinventaran el género y ofrecer experiencias que realmente le hicieran a uno pensar que habían sido 20 años de avances y evolución para los juegos de plataformas en 2D. A éste le siguieron el atractivo Kirby’s Epic Yarn e incluso uno de Ubisoft (¡de Ubisoft!), el épico Rayman Origins, sólidos jugablemente, destacables técnicamente, igualmente divertidos y completos. Y, de la misma forma, en mimo y encanto Mario salía perdiendo por mucho (¡contra Ubisoft!) en el género en el que antes había sido el rey indiscutible.

Y en esto salió una nueva portátil (3DS) y se anunció la sucesora de sobremesa (WiiU), ambas con potencia suficiente para hacer cosas nuevas, así que la pesadilla New Super Mario Bros parecía llegar a su fin. Pero entonces aterrizó New Super Mario Bros Mii, una demo (¿técnica?) de WiiU que por su aspecto parecía poco más que una broma y por cuya repentina ausencia tras la presentación de la consola todos preferimos tomar como tal y olvidar. Y cuando ya estaba más que olvidado, se presentó y salió al mercado New Super Mario Bros 2 para Nintendo 3DS. Se trataba de una nueva entrega portátil de la saga, de la que se publicitó la importancia de las monedas, un gimmick que no dejó de ser mera publicidad y que apenas repercutía a la hora de jugar. Tampoco podía faltar el reclamo nostálgico de turno, así que se rescató la hoja mapache de Super Mario Bros 3 para los abuelitos. Para todo lo demás (ya lo adivinaréis), mismas físicas, mismos elementos, misma música estridente, mismo estilo gráfico, mismos fondos, mismos sprites, mismos mundos. De DS a Wii y de Wii a 3DS. Tres de tres, pleno y a morirse del asco.

Y casi a la vez que se presentara tamaña falta de respeto a un ídolo y a una franquicia, New Super Mario Bros Mii volvió a la vida bajo el nombre de New Super Mario Bros U, como título de lanzamiento de la nueva generación. Salió anteayer y usa la pantalla de WiiU para que pueda incorporarse un quinto jugador a la fiesta pegando plataformas en el cielo. Tampoco se han olvidado esta vez de sacar del baúl de los recuerdos algo que haga soltar la lagrimita al nostálgico de turno: Los bebés Yoshi y una triste parodia del mapeado global de Super Mario World. Respecto al resto creo que no hace falta que lo vuelva a decir, pero aún así lo haré: mismas físicas, mismos elementos, misma música estridente, mismo estilo gráfico, mismos fondos, mismos sprites, mismos mundos. De DS a Wii, de Wii a 3DS y de 3DS a WiiU. Cuatro máquinas con cuatro potencias distintas y que tienen cuatro juegos que se ven igual de mal, que se oyen igual de mal y que se juegan igual de igual.



Curiosamente, cuanto más famoso se ha hecho Mario gracias a los New Super Mario Bros, más mediocres han sido también sus escalas en otros géneros: más estancados sus juegos de karts, más absurdos sus juegos de tablero, más pésimas sus entregas deportivas. Solo las grandes producciones de juegos de plataformas tridimensionales y algunas excepciones en el campo del RPG han sabido mantener el listón. Pero eso es otra historia, de la que hablaré otro día.

Lo peor de todo el asunto no es que esos New Super Mario Bros, de cuatro consolas sucesivas, tengan las mismas animaciones, sprites, físicas y melodías. Lo peor tampoco es que estemos hablando de Mario, ese personaje que protagonizaba títulos mimados, rompedores, innovadores, redondos, aún dentro de las ataduras del mismo género. Lo peor no es que las novedades entre una entrega y otra sean ínfimas e insultantes. Lo peor ni siquiera es la desvergüenza de sentirse ofendido cuando te tratan de vender lo mismo como algo nuevo, ni el dolor de ver cómo algo que parecía infalible y una apuesta segura se termina estropeando por la comercialidad y las masas. Lo peor tampoco es que el presidente de Nintendo esté contento con la franquicia y manifieste abiertamente su intención de seguir por el mismo camino. Lo peor de esta situación, es que soy capaz de comprender por qué el presidente de Nintendo quiere seguir por ahí, convencido de que está haciendo las cosas bien y de que está dando a la gente lo que quiere: Porque, después de todo, el público (tanto los que acaban de llegar como muchos de los que llevan años en el barco) acoge con los brazos abiertos y una sonrisa en los labios esta inmensa contradicción que se hace llamar New Super Mario Bros, que vende como churros pero tira por tierra la esencia de Nintendo de hacer cosas nuevas, de crear con sentido y de producir juegos con el amor y el cariño que un día caracterizaron a la marca.

Pero claro, al final va a ser cierto eso de que somos lo que comemos y tenemos lo que nos merecemos. El único consuelo que le queda a este pobre usuario es que, pese a lo que acabo de decir, aunque aún altas, las notas que reciben estas entregas en las revistas especializadas cada vez son más bajas, y poco a poco se nota que la gente se va cansando de lo mismo. Puede que la flauta haya sonado una última vez, pero confío en que la siguiente no lo hará del mismo modo. Quizá cuando la media de la saga en Gamerankings roce el 40%, en Nintendo se planteen la posibilidad de que quizá haya que dar un paso hacia delante, de que quizá haya que sorprender con algo. De que quizá haya que rescatar del olvido a los moais de Super Mario Land.


Publicado: 18:46 07/02/2012 · Etiquetas: 1, 2, 3, 4, 5, 64, advance, boy, brawl, bros, dimension, game, it, land, mario, shake, smash, starfy, super, tennis, the, wario, wii · Categorías: Artículos
¡Buenas tardes!

Sé que hace mucho tiempo que no actualizo esto con algo interesante, pero últimamente, entre exámenes y mierdas, no he tenido apenas tiempo (ni ganas) de sentarme a escribir algo en serio. Y ahora que estoy celebrándolo mi recién adquirida libertad poniéndome con la montaña de juegos y juegazos que tengo pendientes, me apetece compartir con vosotros una pequeña porción de inútil sabiduría nintendera, inaugurando así de forma oficial la nueva cara de aqueste blog que ahora mismo visitais y espero sigais visitando.

Como reza el título, voy a hablaros sobre el tema de Wario. Y cuando digo tema, me refiero a tema musical, claro está. Se trata de un fenómeno curioso de evolución que he estado observando durante mis rejugadas a la saga Wario Land (ahora mismo estoy jugando por primera vez a Wario Land II, una pequeña joya que recomiendo encarecidamente a todo el mundo), y es que Wario ha tenido a lo largo de la historia hasta 3 temas principales.

No olvidemos que un gran número de sagas de Nintendo (algunas de ellas con más de 20 años a sus espaldas, casi tantos como Wario) han mantenido el tema principal a lo largo de sus diferentes entregas, mostrándose siempre como un elemento de identidad de la misma. Todos recordamos y recordaremos el main theme de la mayoría de niveles de Super Mario Bros como "la canción de Mario", la ya clásica composición del overworld del primer Zelda como el tema principal de la saga, o el tema de la pantalla de título del Donkey Kong original (que repetiría aparición en la saga Country y vuelve a nosotros en Returns) como una melodía identificativa de la figura de DK.

Hay sagas como Star Fox que también han ido cambiando de melodía principal (entre Starwing y Star Fox 64 hubo un salto significativo) hasta que una de ellas se consolida como leitmotiv principal hasta nuestros días (a esta consolidación contribuyen sagas como Super Smash Bros), pero lo cierto es que el caso de Wario es poco común. Veamoslo con un poco más de detalle.

1. Wario Land y Wario Land II

En el año 1993 Wario protagonizó por primera vez su propio juego, tras un interesante papel de villano en Super Mario Land 2 (supuesta precuela del primer Wario Land). Lejos de contar con un tema musical propio como jefazo de dicho título (hay un esperpéntico tema de batalla, no obstante, que ha quedado en el olvido), Wario Land traía por primera vez lo que podría considerarse un "main theme" para el personaje. Se trataba de la simpática melodía que sonaba en la pantalla del título:



Lo cierto es que sonar en la pantalla del título de un juego es un motivo de peso para que una melodía se considere su tema principal, pero por si pudiera sonar a poco, una versión más tranquila de la canción sonaba en un gran número de niveles de ambientación variable:



¡Pero aún hay más! Había otras versiones de la misma melodía, que añadían improvisaciones y cambios generales de ritmo. Por ejemplo, la siguiente, más frenética y animada que la original, sonaba en una fase de scroll automático a bordo de un tren lleno de piratas:



Poco después Nintendo propuso a la comunidad jugona una espléndida secuela de Wario Land que se desmarcaba notablemente de lo que la primera entrega ofrecía, cargada de contenido, buen hacer e identidad propia. Y entre todas las innovaciones, encontramos un cambio en la melodía principal... o al menos en la pantalla del título, ya que aunque tenía un estilo parecido al tema que se ha visto antes, es lo suficientemente distinto como para no plantearnos siquiera que sea una versión del mismo.



Sin embargo, basta con avanzar hasta el segundo capítulo del juego para escuchar algo más familiar. Una vuelta por todo lo alto del conocido tema, que, con este pequeño homenaje, podría decirse que se confirmaba como main theme de la saga y del propio Wario.



2. Wario Land III y otros

La dicha no podía ser eterna. Irónicamente, pese a que Wario Land 3 bebía en muchas cosas de Wario Land 2 (aportando muchas otras, eso sí, como un brutal sistema de interactuación con el escenario y cambios ambientales y meteorológicos en los niveles, abriendo el paso a nuevas zonas), la música no era una de ellas. Nos encontramos una vez más con una nueva melodía para la pantalla del título, que pasaría a coronarse como el nuevo y segundo tema principal de la saga:



Y es que aunque Wario Land II también aportaba una nueva composición para la pantalla de título, lo cierto es que en Wario Land III esta nueva melodía se repite a la saciedad en numerosos niveles y con diferentes versiones, algo parecido a lo sucedido con la primera entrega de la por aquel entonces trilogía. Veamos un par de ejemplos de ello:







Y como nuevo tema principal de la saga, su inclusión como elemento identificatorio en otros juegos en los que aparecía Wario estuvo a la orden del día. Por ejemplo, podemos encontrarlo como melodía de fondo en la pista de Wario y Waluigi de Mario Tennis 64.



¡O incluso en el cameo de Wario en la tercera entrega de la saga de juegos protagonizada por Starfy, The Legendary Starfy!



Estas presencias gratuitas del tema en juegos ajenos a la saga parecía confirmar la melodía como leitmotiv de Wario. No obstante, se avecinaban tiempos oscuros e inciertos para dicha composición musical...

?. El espacio de indefinición

Con la salida de Wario Land 4 sucedió algo inesperado. Se prescindió musicalmente de un tema que parecía haberse integrado de lleno en la franquicia, y en su lugar... ¡no se aportó ningún otro! Podríamos contar como melodía principal la extraña composición que suena durante la más extraña aún introducción del juego, pero sería un argumento un poco cogido por los pelos teniendo en cuenta la nula repercusión que dicha melodía tuvo dentro del propio juego (donde no salía en ningún otro sitio) y en otros títulos que contaran con la presencia de Wario.



Llegó al mercado Wario World (un título bastante mediocre en la mayoría de sus apartados), y la hazaña volvió a repetirse. Ni rastro del anterior tema principal, y ni rastro de algo parecido a una melodía central que poder aprovechar para futuras entregas o juegos hermanados. El nacimiento de la subsaga Wario Ware tampoco aportó ninguna novedad al respecto, ya que cada entrega de la misma ha contado desde el principio con su propio tema musical en la pantalla del título.

3. Super Smash Bros Brawl y Wario Land: The Shake Dimension

Así, solo, desamparado, con un puesto al parecer olvidado en una saga principal de juegos de plataformas y sin una melodía principal que nadie pudiera recordar (todos los que habían jugado a Wario Land 3 o bien se habían pasado a la HD o bien habían muerto) Wario tuvo que enfrentarse a una aparición en la franquicia de aglutinación de universos por excelencia: Super Smash Bros Brawl. Y ocurrió el milagro.



Un tema completamente nuevo compuesto para sonar como fanfarria de victoria de Wario, que nadie pudo situar en ningún juego anterior. ¿Se habían vuelto locos en Nintendo? ¿Se le habían subido los cola caos a Sakurai? ¿Por qué crear algo nuevo musicalmente hablando en un juego de una saga que siempre se había y se ha caracterizado por los homenajes y guiños a las grandes sagas de Nintendo? El propio Super Smash Bros Brawl tampoco daba ninguna pista sobre la nueva melodía entre la selección de canciones escogidas para sonar en el escenario de Wario (todas extraídas de la saga Wario Ware). O al menos, eso parecía. Agudizad el oído en el segmento que va desde el minuto 00:54 hasta el 01:06 del siguiente video:



¡Ahí estaba, la misma canción que sonaba como tema de victoria del personaje...! ¿En un remix de Waluigi Pinball, un tema sacado de Mario Kart DS (porque dicho segmento no figuraba en la melodía original)? Curioso, cuanto menos, aunque es de sobras sabido y evidente que hay una lógica conexión entre Wario y Waluigi. El caso es que ahí estaba la misteriosa melodía una vez más, dos veces en el mismo juego. Y de repente, cuando nadie lo esperaba... Nintendo anunció un nuevo Wario Land, esta vez para Wii.

Wario Land: The Shake Dimension salió poco después de Super Smash Bros Brawl, en el mismo año. Y aunque en la pantalla del título de dicho juego no nos topamos musicalmente con nada reconocible (unas bonitas flautas que empiezan a tocar después de un rato de oír el sonido del mar), en el primer nivel del juego sí que lo encontramos. Y vaya que sí.



Ahí lo tenemos... la melodía empleada como fanfarria de Wario en el Smash y que tiene un pequeño cameo en el remix de Pinball Waluigi del mismo juego, aparecía como tema principal (notablemente ampliada) del primer nivel del nuevo Wario Land. Si algo tiene la banda sonora de este último Wario Land (además de una altisima calidad), es una ingente cantidad de temas. Así que el presente no se repetía más de lo necesario, o al menos más que cualquier otro del juego. Había una versión diferente del mismo en algunos niveles, pero no es algo destacable, ya que casi todas las melodías del título están versionadas al menos una vez para los tramos en los que hay que volver corriendo al inicio de la fase:



Sin embargo, al acabar cada fase de Wario Land: The Shake Dimension suena una nueva fanfarria que toma prestadas muchas notas de este tema. Unido a las apariciones en Super Smash Bros Brawl, podría decirse que se trata de una composición lo suficientemente digna para considerarse el tercer (y actual) tema principal de Wario. ¿Habría nacido la melodía a partir de la fanfarria de Brawl? Poco probable. Es más posible que se hubiera incluido en el Smash como método de publicidad del inminente Wario... a pesar de las nulas alusiones que hay en el título de lucha al mismo. No sería la primera vez que sucede algo parecido (la inclusión de Roy en Super Smash Bros Melee tiene bastante en común con este caso).

Qué le depara el futuro al personaje no lo sé yo ni probablemente lo sepan en Nintendo, pero desde luego más incierto aún es el destino que sufrirá su melodía principal. Parece que el último tema está bastante aceptado e integrado en la saga a pesar de su reciente incorporación, pero con el historial que se ha visto en esta entrada, lo cierto es que no me sorprendería nada ver una nueva composición o cómo se retoma una de las viejas. De hecho, y a modo de Bonus Track, os comentaré algo que muchos ya sabrán, y es que en el nuevo Mario Kart 7, en la pista de Wario (Galeón Wario) suena un estrambótico remix del primer main theme de la saga:



Nada más por el momento, ¡espero que hayáis disfrutado con esta entrada!

Publicado: 16:48 04/07/2011 · Etiquetas: plataformas, 2D, donkey, kong, 94, super, mario, bros, 3, world, yoshi's, island, land, 2, wario, land, 4 · Categorías: Artículos
La escasez de novedades interesantes para Wii y DS a lo largo del presente año (salvando excepciones como Kirby's Epic Yarn) me empujó a tomar la decisión de dedicarme a rejugar varios de mis juegos más queridos de la infancia, casi todos ellos plataformas 2D. De este modo, entre marzo y junio he revivido con nostalgia varias joyas de los 90, de la mano de mi fiel Game Boy Advance, renovando también mis impresiones de los mismos gracias a la experiencia como jugón que todos hemos ido ganando con el paso de los años.  

De este modo, he aquí unas breves impresiones de los títulos que he estado rejugando durante los últimos meses, y con los que no me reencontraba desde hace más de diez años, en el mejor de los casos.



Donkey Kong 94: La joya de las joyas de la corona de Game Boy, además de mi primer videojuego propio. A través de junglas, barcos, aviones, ciudades y desiertos, Mario intenta dar caza a Donkey Kong en una emocionante persecución que desemboca en uno de los títulos más redondos de la portátil primitiva de Nintendo. Se trata de un inteligentísimo juego de puzle y plataformas que requiere de habilidad e ingenio a partes iguales para superar sus más de 100 complejos niveles, en los que deberemos crear escaleras, utilizar complejos mecanismos y esquivar hordas de enemigos con el fin de encontrar la llave que abre la puerta que nos conduce a la siguiente fase. Una duración perfecta, una curva de dificultad maravillosamente ajustada y unos puzles enormemente ingeniosos hacen de Donkey Kong 94 toda una obra maestra portátil. Recientemente ha sido incoporado a la consola virtual de Nintendo 3DS, así que si tenéis oportunidad de agenciaros esta maravilla, no os lo penséis dos veces. 10/10



Wario Land 3: Una experiencia nueva que no había podido disfrutar en mi niñez, y que ahora he podido descubrir gracias a que un compañero de la facultad me prestó el juego hace unos meses. Debo decir que el título me sorprendió muy gratamente, especialmente gracias a las pocas expectativas que tenía depositadas en él. Estamos hablando de toda una puesta en escena de buenas ideas y un diseño de niveles genial, plagado de puzles y desafíos plataformeros. El juego cuenta con un desarrollo un poco utópico para un plataformas, ya que se nos presentan únicamente 25 niveles, cada uno de ellos con 4 tesoros escondidos. Lejos de ser meros utensilios de coleccionismo, los tesoros sirven para abrir nuevos caminos en las fases y descubrir nuevas zonas al más puro estilo Metroid, de manera que cada nivel de Wario Land 3 es un Zebes en miniatura. La curva de dificultad es buena, y el juego es bastante largo si se intentan obtener los 100 tesoros. Los desafíos son frescos, y en general todo el juego está muy bien concebido y diseñado. El principal punto negativo del título es una banda sonora un poco monótona y repetitiva, y el hecho de que muchas de sus ideas beban en exceso de Wario Land 2 (otra de las espinas clavadas que espero sacar algún día). Con todo, es un título sobresaliente que ningún amante de las plataformas debería perderse. 9/10



Wario Land 4 En su día le di bastante caña al Wario Land 4, pero después de completar el 3 me entraron ganas de continuar con la saga y no me pareció mal darle una rejugada, esta vez en modo difícil. Lo cierto es que me sorprendí a mí mismo valorando el diseño de niveles, que recordaba bastante menos original, y la dificultad de algunos de los pasajes. Las diferencias frente a Wario Land 3 y 2 se van haciendo más sólidas, destacando un mayor componente de plataformeo y uno menor de puzle. Los jefes finales del juego son epiquérrimos, y su estilo gráfico una maravilla visual aún siendo un título de primera hornada en Game Boy Advance. Sin embargo, arrastra la terrible lacra de la duración (18 niveles se antojan muy escasos) y una escandalosa falta de contenido comparado con las entregas anteriores. 6/10



Wario Land: El primer título protagonizado por el opuesto de Mario, y uno de mis juegos preferidos cuando era pequeño. Lo cierto es que Wario Land ha sido una de las pocas decepciones que me he llevado al rejugar todos estos juegos, ya que lo recordaba bastante más inspirado. Se nota que aún no se tenía muy claro lo que iba a ser del personaje, y el título bebe aún demasiado de los Super Mario Bros/Land, con un sistema de power ups prácticamente calcado y un diseño de niveles bastante similar, a pesar de que Wario Land es notablemente más lento. Desde luego, nada que ver con el salto que se daría posteriormente con Wario Land 2 y más adelante con Wario Land 4. A pesar de que sus niveles no son tan memorables ni sorprendentes como los de sus secuelas, nos encontramos con una buena variedad de situaciones y fases (hasta rondar las 40) que suponen un paso adelante respecto a Super Mario Land 2, especialmente por el ejercicio de exploración que supone encontrar todos sus tesoros (cuya cantidad determinará parte del final del juego) y zonas secretas. La ambientación piratesca y aventurera de sus mundos y su banda sonora también son más que correctas. 7/10



Donkey Kong Land 2:El retorno por todo lo alto de Donkey Kong a la sobremesa de Nintendo me recordó que nunca llegué a terminar la versión portátil del que quizá sea el mejor título de la saga Donkey Kong Country. Esta entrega se aleja notablemente de lo que supuso Donkey Kong Land 1 (que ofrecía niveles, ambientaciones y conceptos muy diferentes a lo visto en Donkey Kong Country 1, a pesar de mantener las bases jugables), ya que contiene los mismos mundos e ideas para los niveles que su hermano mayor de sobremesa, aunque las fases en sí sean diferentes. Es decir, que toma las bases y elementos que hicieron célebre a Donkey Kong Country 2 y a partir de ellos elabora nuevos niveles basados en los de sobremesa. El ejercicio de creatividad de Donkey Kong Land 1 no está presente en esta secuela, pero funciona realmente bien como expansión de Donkey Kong Country 2 para los que se hayan quedado con ganas de más. A pesar de las limitaciones que suponen trasladar de esta manera un juego de Super Nintendo a Game Boy, Donkey Kong Land 2 se muestra como un grandioso estandarte técnico y sonoro del que la Nintendo de hoy en día podría aprender un par de valiosas lecciones. 8/10



Yoshi's Island: Cuando era pequeño, Yoshi era mi personaje preferido de todo el elenco de fauna videojueguil, por lo que, cuando salió al mercado, acogí Yoshi's Island como una revelación y un hito en la historia del mundillo. Dispuesto a comprobar si mis recuerdos estaban traicionando o idealizando tal leyenda de las plataformas, me dispuse a rejugarlo poco después de terminar con Donkey kong Land 2, y, de una vez por todas, completarlo al 100%. Solo puedo decir que no existen palabras para describir tal obra maestra. Un apartado técnico, artístico y sonoro literalmente insuperable, un diseño de niveles ejemplar, un compendio de buenas ideas llevadas a cabo de forma mágica y legendaria, una duración perfecta, una dificultad endiablada que incita a mejorar y autosuperarse que hasta se permite incorporar, sin que ningún detalle se resienta por ello, puzles y laberintos en algunos niveles de puro plataformeo. No hay nada en Yoshi's Island que esté mal hecho, y por eso merece llevar la insignia que lleva. Quizá sea el mejor plataformas 2D que se haya realizado jamás, junto al celebérrimo Donkey Kong Country 2. Su port de Game Boy Advance no desmerece la esencia del original, llegando a incorporar 6 inspiradísimos y endiabladamente difíciles niveles. 10/10



Super Mario Bros 3: Otro mito de mi niñez que ha sido revivido durante los últimos meses, esta vez gracias a la emoción que despertó en mí descubrir que Yoshi's Island seguía siendo tan enorme como lo recordaba. Super Mario Bros 3 es el título que mejora de forma inimaginable el memorable Super Mario Bros, con un sinfin de nuevas ideas, habilidades, físicas, escenarios y enemigos. La clave son sus niveles cortos e instantáneos, que se superan en cuestión de segundos e incitan a continuar hasta que los ojos se enrojecen. Plataformas y desafíos diseñados por el diablo, fortalezas laberínticas, cámaras móviles no aptas para principiantes. ¿Qué no tiene Super Mario Bros 3? ¿Qué le falta? Pues muy pocas cosas, por no decir ninguna. Por añadidura, la versión de SNES y su consecuente port a GBA endulzan aún más la experiencia con una calidad visual y sonora más que notable, amén de algunas modificaciones menores. Estamos hablando, sin lugar a dudas, del Super Mario Bros definitivo. El debut del legendario Mario Mapache, la encarnación de la diversión inmediata, la consolidación definitiva de un mito. Super Mario Bros 3 es todo eso y más. 9/10



Super Mario World Antes de comenzar un mágico periplo por la Isla Koholint con Link's Awakening, decidí poner colofón a mi retro-experiencia plataformera con Super Mario World, un título que ya me sabía de memoria pero que nunca está de más rejugar. Super Mario World supo ir un paso más allá de Super Mario Bros 3 y ofrecer nuevas y frescas ideas (destacando la inclusión de los Yoshis y sus habilidades), elementos plataformeros nunca vistos y niveles igual de imaginativos, menos densos e inmediatos que los de SMB3, pero también más enrevesados y cargados de secretos. Porque si hay algo que destaca en Super Mario World, además de la cantidad de fases que ofrece, son sus secretos. Monedas Yoshi, salidas ocultas y rincones recónditos de un mapeado perfecto y global que de momento Nintendo no se ha atrevido a mejorar. Super Mario World sería la experiencia plataformera perfecta si no fuera por su baja dificultad en comparación con entregas anteriores, dificultad que va tan a la baja principalmente por su distinto sistema de físicas y ritmo de juego. Con todo, ofrece una banda sonora mágica y memorable y un apartado artístico igual de entrañable que Super Mario Bros 3. 9/10

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Esto es todo por el momento. Coronando la experiencia con Donkey Kong Country Returns y Kirby's Epic Yarn, doy carpetazo a las plataformas durante una temporada y me dispongo a rejugar (hasta que el mercado ofrezca alternativas realmente interesantes) otro tipo de juegos, al tiempo que descubro nuevas maravillas como Link's Awakening. En estos momentos ando reviviendo Luigi's Mansion, aunque mis objetivos se centran en algo un poco distinto. Lo más probable es que en breve comience a rememorar algunos pasajes de la Leyenda de Zelda. The Minish Cap, A Link to the Past, The Wind Waker y Twilight Princess son títulos que suenan bastante bien para abrir el apetito al inminente (esperemos) Skyward Sword. Por suerte, el verano es largo y propicio para este tipo de actividades.

¡Un saludo!

Publicado: 00:28 24/04/2011 · Etiquetas: pollyanna, mother, i, believe, in, you, nintendo, super, earthbound, ness, lucas, ninten, smash, bros, melee, brawl, nintendo, 64 · Categorías:
1.???
2.???
3. Pollyanna - I believe in you
4. Monkey Island Theme
5. Aquatic Ambiance



Ficha Técnica
Título: Pollyanna - I believe in you
Compositor: Keiichi Suzuki
Año: 1989
Primera aparición: Mother / Earthbound Zero
Sistema: NES

Historia del tema
El tema del que hoy hablaré, y que se sitúa en el tercer puesto de mi ranking personal de composiciones musicales de videojuegos quizá no sea tan conocido como los anteriores. Es lo que tiene pertenecer a una saga que nunca ha visto el sol europeo, y pocas veces el americano. Por supuesto, estoy hablando de la soberbia serie de juegos de RPG Mother, también conocida como Earthbound, que para muchos (por desgracia) debe su fama a sus dos representantes en Super Smash Bros: Ness y Lucas.

Pero no nos salgamos del tema, y nunca mejor dicho. La composición que nos ocupa tiene como título Pollyanna, aunque también es fácil encontrarla bajo el nombre de I Believe in you, y apareció por primera vez en la entrega inaugural de la serie, Mother (Earthbound Zero, si lo preferís). Se trata de la melodía principal de Podunk, el pueblo natal de Ninten, protagonista del juego. Echémosle un vistazo, ¿os parece?



Es una de esas canciones que llegan a lo más profundo del corazón, por su toque melancólico, inocente y esperanzador. Toda una oda al optmimismo y a la fe en el mañana. De hecho, debe su nombre a una novela de Eleanor H. Porter, protagonizada por una chica caracterizada por su capacidad para verle el lado bueno a todas las cosas, a pesar de todas las desgracias que se ceban con ella. Esa máxima, en parte, recoge perfectamente la esencia de esta fantástica saga de videojuegos.

Dejando atrás la etapa de Mother 1, tenemos que avanzar en el tiempo hasta 1994, año de lanzamiento de la segunda entrega de la saga: Earthbound: The war against Giygas (Mother 2) para encontrar la segunda aparición del tema. En el juego que protagoniza Ness no está la versión original de Pollyanna, pero sí que podemos encontrar un par de temas basados en la misma, aunque con ciertas licencias creativas.

Después de una ajetreada noche en la que un meteorito se estrella contra la colina más alta de Onett, el pueblo de Ness, y tras una pequeña aventura en busca del hermano perdido de Porky, su desagradable vecino (desagradable hasta un punto que no podéis ni imaginar), sale al fin el sol, ¿y qué mejor manera de recibir al astro que con los primeros segundos de la alegre melodía? Así, durante el amanecer sobre Onett se pueden escuchar los primeros segundos de Pollyanna, que dan paso a la igualmente portentosa composición principal que se deja oír en el pueblo, Onett's Theme:



De igual modo, en Earthbound también escuchamos un arreglo muy simpático de la melodía en la casa de Ness, lugar que podemos visitar en cualquier momento para saludar a nuestra querida madre, jugar con King, nuestro adorable perro, y fastidiar un poco a Tracy, la hermana pequeña. Esta recomposición tiene un ritmo mucho más lento y relajado que la original, quizá sustrayéndole parte de su alegría y optimismo para dar lugar a una sensación de vacío y melancolía, típica de todo aquel que deja su hogar para irse a un lugar muy lejano.



Doce largos años pasaron entre el lanzamiento de la segunda parte de la serie y el advenimiento de Mother 3 en 2006, pero no tuvimos que esperar tanto tiempo para escuchar una nueva aparición de Pollyanna. En 2002, Masahiro Sakurai bendijo nuestras queridas Nintendo Gamecube con una secuela del clásico juego de lucha de Nintendo 64 Super Smash Bros, Super Smash Bros Melee. En este título, que supuso un salto de gigante respecto a su precuela en cuestiones de contenido (personajes, escenarios, movimientos, material extra e incluso música), tuvimos ocasión de luchar en dos escenarios emblemáticos de la saga (aunque ambos extraídos de la segunda parte): La Drug Store de Onett, y las azoteas del Monotoly Building, el edificio más alto de la ciudad de Fourside. La melodía principal del escenario de Onett era un soberbio y acertado remix del tema Bein' Friends, mezclado con unos atisbos de Eight Melodies, ambos de Mother 1. Sin embargo, el escenario tenía una melodía alternativa que podía escucharse en ocasiones. Este segundo tema era, como no podía ser de otro modo, un espectacular arreglo de Pollyana (y mi favorito de todos ellos, por cierto), que fue renombrado simplemente como Mother 2.



Llegamos al año 2003, momento en que sale al mercado japonés una recopilación para Game Boy Advance con los dos títulos de la serie que hasta ese momento se encontraban en el mercado, bajo el nombre de Mother 1+2. La banda sonora de ambos juegos no sufrió de cambios sustanciales, más allá de las modificaciones técnicas y sonoras al portear los juegos a Game Boy Advance. Como curiosidad, aquí tenéis el tema original de la primera entrega, tal y como suena en GBA. Podéis comprobar que el sonido es muy similar, aunque se aprecian algunas diferencias de calidad.



El desarrollo de Mother 3 estuvo caracterizado por un sinfin de traslados, que movieron el proyecto de Super Nintendo a Nintendo 64, y finalmente a Game Boy Advance. Aunque la versión de Nintendo 64 nunca vio la luz más allá de unas pocas imágenes y melodías en fase muy temprana, sí que contamos con una versión de Pollyanna (bastante rudimentaria, si se me permite). Podéis escucharla a continuación, por si os pica la curiosidad:



Finalmente y por fin, en el año 2006 tuvo lugar el lanzamiento de la tercera y última entrega de la saga, Mother 3. Un juego fantástico que juega constantemente con nuestros sentimientos, nuestras penas y nuestras alegrías, y nos presenta un impresionante elenco de personajes hilados en un redondo argumento y un excelente desarrollo. La genial banda sonora del título (esta vez compuesta por Shogo Sakai) hace que no echemos en falta ninguna de las composiciones clásicas en ningún momento. Sin embargo, cerca del final, los protagonistas del juego llegan a un maravilloso lugar conocido como el Hall de la Memoria, un museo cargado de nostalgia que nos remite inevitablemente a varios de los mejores momentos de Earthbound. Y es en ese lugar donde el jugador, cargado de emoción y adrenalina, puede escuchar una vez más la obra maestra musical que es Pollyanna, en todo un homenaje al pasado y en uno de los puntos más álgidos del juego. He aquí, pues, la versión del tema que nos ofrece Mother 3.



Mucho ha llovido desde 2006, y parece que el futuro no es muy esperanzador para la saga Mother, de la cual su indiscutible padre, Shigesato Itoi, parece haberse desentendido permanentemente alegando que la próxima vez que un juego de la serie salga al mercado, él desea estar en el lado de los jugadores. Con el consiguiente parón de la saga, Pollyanna también parece congelada en el tiempo, habiendo hecho desde entonces solo una fugaz aparición en Super Smash Bros Brawl para Wii (2008), repitiendo la misma versión de Melee.

Quizá volvamos a oír ese alegre canto a la vida en algún momento, tal vez en un nuevo recopilatorio con los tres juegos de la saga, tal vez en una cuarta entrega que pocas probabilidades tiene de nacer, tal vez en un nuevo Super Smash Bros. Mientras tanto y hasta que llegue ese momento, lo único que podemos hacer es intentar no llorar hasta el final.

Remixes y orquestaciones
Allá donde suena una melodía, resulta inevitable que un séquito de músicos se decidan a ofrecer al mundo su propia versión de la misma. Pollyanna no es una excepción, y aunque las composiciones oficiales gozan de una calidad sonora pocas veces vista, existen un buen puñado de reinterpretaciones que no tienen nada que envidiar. He aquí algunas de ellas:

Después del lanzamiento del juego en Japón en 1989, se optó por lanzar al mercado su banda sonora (distribuida irónicamente por Sony Records). Además, a muchos de los temas del juego se les añadió letra y acompañamiento vocal, junto a una notable remasterización musical. Pollyanna era uno de ellos. A continuación podéis escuchar la canción en su versión cantada tal y como fue grabada para el álbum (por la vocalista Catherine Warwick), y justo debajo, la letra de la misma:



I believe the morning sun
Always gonna shine again and
I believe a pot of gold
Waits at every rainbow's end,
I believe in roses kissed with dew,
Why shouldn't I believe the same in you?

I believe in make believe,
Fairy tales and lucky charms and,
I believe in promises,
Spoken as you cross your heart,
I believe in skies forever blue,
Why shouldn't I believe the same in you?

You may say I'm a fool,
Feelin' the way that I do
You can call me Pollyanna,
Say I'm crazy as a loon,
I believe in silver linings
And that's why I believe in you

I believe there'll come a day,
Maybe it will be tomorrow,
When the blue bird flies away,
All we have to do is follow,
I believe a dream can still come true,
Why shouldn't I believe the same in you?

You may say I'm a fool,
Feelin' the way that I do,
I believe in friends and laughter
And the wonders love can do,
I believe in songs and magic
And that's why I believe in you
You may say I'm a fool,
Feelin' this way that I do,
There's not much I can do,
I'm gonna be this way my life through
'Cause I still believe in miracles,
I swear I've seen a few
And the time will surely come
When you can see my point of view,
I believe in second chances
And that's why I believe in you!


La segunda reinterpretación que quiero compartir con vosotros apareció en un recopilatorio musical con remasterizaciones de algunos de los temas de las dos primeras entregas, que Nintendo lanzó con motivo del lanzamiento de Mother 1+2. He aquí la versión remasterizada e interpretada especialmente para la ocasión del tema que hoy nos ocupa:



La penúltima versión que postearé fue grabada personalmente por mí con mi melódica a partir de un acompañamiento midi que extraje de la página web VGmusic. No es la mejor reinterpretación que escucharéis, pero estoy bastante orgulloso de ella, y probablemente sea mi mejor trabajo.



La última de todas es un magnánimo arreglo a piano del tema, que si bien no puede en mi opinión igualar la grandeza de la versión de Super Smash Bros Melee, tiene una fuerza increíble y merece la pena escucharla. Se toma algunas licencias en momentos puntuales, pero goza de una grandeza pocas veces vista.


________________________________________________________________________________________________________

Con estoy doy por finalizada la entrada de hoy. Nos veremos en la segunda posición del ranking, puesto que desempeña una canción muy emblemática del mundillo y que además representa a cierto villano muy especial... ¿o debería decir villana? ¡Lo descubriréis la próxima semana!

Publicado: 01:13 22/02/2011 · Etiquetas: the, legend, of, zelda, vendedor, mascaras, felices, happy, mask, salesman, super, smash, bros, melee, brawl, concurso, NGamer, ocarina, of, time, majora's, mask · Categorías:
El vendedor de Máscaras Felices

Habiendo debutado en Ocarina of Time como el personaje responsable de encargarnos la famosa tarea secundaria de repartir caretas por todo Hyrule, no fue hasta Majora's Mask cuando se le dotó al personaje de una auténtica personalidad y profundidad psicológica, creando un individuo misterioso y enormemente enigmático con cambios bruscos de humor que rozaban la demencia.

El dibujo que podéis ver a continuación lo realizó una gran amiga mía allá por 2008 a raíz de una idea que yo le había propuesto para participar en un concurso de la revista NGamer, consistente en presentar a un digno aspirante a luchador para el entonces venidero Super Smash Bros Brawl.



La idea fundamental que intentamos plasmar en el dibujo era la de que el Vendedor de Máscaras Felices podía transformarse en los mismos personajes que puede encarnar Link en Majora's Mask, (Un Goron, un Zora y un Deku), cada uno de ellos con sus propias características físicas (pesado, medio y ligero, respectivamente), al más puro estilo de lo que ya pudimos ver con la triada Charizard-Ivysaur-Squirtle del Entrenador Pokémon. Además, cada una de las metamorfosis guardaría similitudes con el personaje en forma humana, de igual modo que sucede en Majora's Mask con las conversiones de Link.

Finalmente no obtuvimos ningún resultado relevante en el concurso, ya que el dibujo, como podéis ver, estaba completamente en blanco y negro (a ninguno de los dos se le daba bien colorear, y nos pareció que era preferible enviar el dibujo así), pero humildemente considero que la idea era lo bastante buena, por lo que creo que no está de más compartirla con vosotros.

He aquí también y para el que le interese, el boceto original que le presenté a mi amiga para que pudiera realizar el dibujo. Como podréis comprobar, la diferencia es abismal, pero es lo que tiene no saber dibujar bien (y en aquel entonces dibujaba peor aún):



PD: Censo de personas que pensaban que iba a proponer a Tingle :/

Publicado: 18:26 18/02/2011 · Etiquetas: juegos, plataformas, ensayo, error, memorizacion, tramos, dificultad, donkey, kong, country, returns, super, mario, bros, nintendo, wii · Categorías: Artículos
Últimamente se hacen ecos por el foro de Vandal de que el nuevo Donkey Kong Country Returns para Wii es un juego de niveles mal diseñados, en los que la memorización y la técnica de "prueba y error" están a la orden del día.

Ayer ya manifesté mi desacuerdo con esa opinión gracias a una tira cómica de mi propia autoría que ha sido bien recibida, pero hoy quisiera reflexionar de manera más profunda sobre el asunto. No me cerraré en torno a Donkey Kong Country Returns, sino que intentaré abordar el tema desde todas las perspectivas posibles dentro del género, lanzando la cuestión general al aire.

Empecemos por aclarar lo que está considerado, en términos generales, la memorización en un juego de plataformas. La máxima "ensayo-error" habla por sí sola, y define con bastante precisión el significado de la expresión. Probar y fallar. Probar de nuevo y, sin olvidar lo que nuestro propio error nos ha enseñado, acertar. Es decir, grosso modo, aprender a no tropezar dos veces con la misma piedra. Se habla de que un juego requiere de memorización cuando se sostiene que si el jugador supera un determinado nivel, esto es porque se lo sabe de memoria, porque ha intentado, fallado y aprendido, y no porque sea hábil.

Pasemos a formular la pregunta inminente. ¿Requieren los juegos de plataformas en dos dimensiones memorización? La respuesta es igual de inmediata: Sí. Todos y cada uno de ellos. Todos los títulos pertenecientes al juego exigen al jugador la memorización, o mejor dicho el aprendizaje, de determinadas mecánicas. Estamos hablando de un género prácticamente pionero y que, con mayor o menor dificultad, ha sobrevivido hasta nuestros días ofreciendo grandes exponentes actuales. Esto quiere decir que muchas de esas mecánicas que en su día tuvimos que aprender, están hoy por hoy perfectamente asumidas. Y, sin embargo, en su día los jugadores más avezados tuvieron que vérselas con ellas y aprender a jugar a raíz de sus propios errores.

El aprendizaje de la naturaleza de determinados elementos del juego siempre ha estado presente de uno u otro modo, y todos hemos tenido que morir en algún momento para comprender qué cosas se pueden hacer y qué cosas no. No se critica a New Super Mario Bros Wii en este sentido porque en pleno 2011 a nadie se le ocurriría correr a darle una patada a un Goomba. Todos sabemos que lo que hay que hacer es saltar sobre él, tirarle un caparazón o matarlo con una bola de fuego. Si hoy en día nos encontramos con nuevas mecánicas y elementos de naturaleza no vista antes, lo tildamos de ilógico y decimos que el juego requiere que el jugador se aprenda el nivel de memoria para no caer en sus trampas (que es, fundamentalmente, lo que le ha pasado a Donkey Kong Country Returns), olvidando que los mismos y mitificados clásicos ya incluyeron en su momento "nuevas mecánicas y elementos" ocasionando millares de pérdidas de vidas.

Pongamos un ejemplo de ello, a partir de unas cuantas situaciones del clásico de los clásicos del género, Super Mario Bros (NES 1986):



Situación 1: Bien, qué bonito todo, cielo azul, montañas verdes. Ese de la izquierda es mi personaje (lo sé porque lo muevo yo y porque tiene una gorra roja, como el tipo que sale en la portada). ¿Qué es esa mancha marrón de ojos saltones que viene por allí? ¿Es amigo o enemigo?
Para cuando uno ha decidido ya su reacción, es demasiado tarde. La mancha marrón de ojos saltones ya nos ha devorado. Prueba y error.



Situación 2: Esas extrañas tuberías gigantes no parecen formar parte del fondo del nivel, ya que no puedo pasar a través de ellas. Dado que mi personaje es todo un acróbata, probemos a saltar por encima de ellas. ¡Excelente! Ya estamos un paso más cerca de la princesa. Interesante, resulta que hay más tuberías un poco más adelante. Saltémoslas.
Antes de que nos demos cuenta, Mario es pasto de una voraz planta carnívora que ha salido de las profundidades de una tubería sin previo aviso. Prueba y error.



Situación 3: ¡Qué tortuga más maja! Aunque, pensándolo bien... si las manchas marrones no son amigables, es poco probable que este simpático quelonio lo sea. Saltemos sobre ella. ¡Qué gracioso! Se ha escondido en su caparazón. Quizá haya que atacar una vez más. Curioso, la concha ha salido disparada hacia delante...
No solo ha salido disparada hacia delante, sino que además ha rebotado en una pared y nos ha reventado la cabeza sin darnos tiempo siquiera a deducir que algo así podía suceder. Prueba y error.



Situación 4: Un nivel acuático. Las físicas son confusas, pero creo que he podido hacerme bien a los controles... más o menos. ¿Qué es eso de ahí? ¿Un calamar? Si la mancha marrón y las tortugas eran enemigos, a buen seguro este lo será. Destrocémoslo atacando, como es costumbre, desde arriba.
Una vez más, lo que encontramos como fruto de nuestra lógica decisión es la muerte. Resulta que, bajo el agua, Mario no puede atacar. Prueba y error.



Situación 5: ¿Qué son esas curiosas plataformas emparejadas? No he visto nada parecido antes. Bueno, parece que son el único camino por el que podemos continuar. Subamos a ella. ¡Interesante! Estas plataformas reconocen mi peso, y funcionan como una curiosa balanza flotante.
Por si fuera poco, estas balanzas flotantes tienen un límite, y sobrepasado el mismo ambas se desprenden del soporte y se precipitan hacia el vacío con nosotros aún sobre ellas. Prueba y error.  

Una vez asimiladas estas mecánicas, nadie las olvida. Raro es reincidir dos veces en cuestiones de este tipo, ¿verdad? Al terminar Super Mario Bros, puede decirse que uno está preparado para afrontar cualquier título de la saga. Luego se pone a jugar Kirby's Dreamland y se da con un canto en los dientes cuando intenta saltar sobre un enemigo para derrotarlo.

Lo que intento decir con todo esto, es que, efectivamente, este tipo de juegos requieren de un aprendizaje. Parte de todos esos elementos ya están asumidos, y hoy por hoy no necesitamos aprendernos de nuevo su naturaleza aunque juguemos a juegos nuevos de una franquicia, porque sabemos que las cosas van a funcionar del mismo modo, o de uno muy similar. Nadie necesita aprenderse los tramos de memoria porque haya un Goomba de por medio.

Pero llegamos al año 2010-2011, y nos encontramos con un Donkey Kong Country Returns en el que hay cangrejos que suben las pinzas cuando saltamos sobre ellos (lo que nos impide atacarlos desde arriba por segunda vez), pavos reales que, una vez dañados, se despluman y corren como locos a atacarnos de nuevo, enemigos en llamas a los que hay que apagar antes de poder atacar, y escenarios enormemente interactivos en los que hay columnas que se derrumban, plataformas perfectamente integradas en el entorno que aparecen y desaparecen, y grandes olas que se acercan a la pantalla y nos derriban si no estamos a cubierto, y decimos que el juego es puro ensayo y error. Que es necesario aprenderse las fases de memoria, y que la habilidad no tiene cabida.

No, amigos, no es que Donkey Kong Country Returns sea pura memorización. Es puro aprendizaje, como todos los grandes referentes de las plataformas en dos dimensiones que han sabido innovar y ofrecer cosas nuevas en lugar de tomar, por enésima vez, elementos antiguos cuyo funcionamiento todos conocemos de sobra.  

El Castillo de Vainilla

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