El Castillo de Vainilla

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Publicado: 22:31 28/11/2015 · Etiquetas: 2, 2d, bocetos, conceptual, country, diddy, dixie, donkey, ideas, k.rool, kong, kremlings, material, nintendo, piratas, plataformas, snes · Categorías: Artículos
¡Muy buenas!

Recientemente ha salido bastante material conceptual (en forma de bocetos de personajes y lugares, listas de ideas, esquemas de niveles...) del desarrollo de una de las más redondas obras de Rare, Donkey Kong Country 2:  Diddy's Kong Quest. Dado que es uno de mis juegos predilectos y más queridos, y que considero que es uno de los mejores plataformas 2D jamás diseñados, me apetecía recopilar todo ese material en una entrada y acompañarlo de algunos comentarios.

He dividido el material en cinco bloques (Historia y diálogos, personajes, localizaciones y escenarios, ideas jugables y diseño de niveles). ¡Vamos a ello!
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1. HISTORIA Y DIÁLOGOS


Una interesante lista de subtítulos contemplados para el juego. Finalmente, el elegido sería Diddy's Kong Quest, pero algunos como "Old King K.Rool, he's a silly old fool" o "DKC2: More of the same" llaman poderosamente la atención...



Un simpático bosquejo de lo que luego sería el argumento de la aventura



Interesante nómina de diálogos para Cranky Kong. Nótese que la mayoría aparecen casi literalmente en el juego final

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2. PERSONAJES


Un primer perfil de los dos protagonistas (es interesante el hecho de que Dixie iba a ser bautizada originalmente como Diddiane) y de sus habilidades plataformeras.



Un tipo de coleccionable (animales plátano) que finalmente no apareció en la versión final



¿Os acordáis de los Kremlings? Pues han vuelto, en forma de boceto. Todos, a excepción del tal Kaboom aparecen tal cual y con esas mismas características en el juego final. Eso sí, el llamado Klunk cambió un poco su diseño y su nombre (para pasar a llamarse Kutlass) y sustituyó la madera por un sable.

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3. LOCALIZACIONES Y ESCENARIOS


Un sensacional dibujo de la Isla Cocodrilo. Increíblemente fiel al diseño final, con algunas excepciones. Llama la atención el hecho de que el Kroc Volador iba a ser originalmente un zepelín y a conformar un mundo aéreo.



Boceto de assets para los famosos niveles de zarzal



Así iba a lucir originalmente el Museo Mono en el que Cranky da pistas a los jugadores sobre cómo desenvolverse en la aventura y encontrar los coleccionables

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4. IDEAS JUGABLES



Estos dos folios ilustran un amplio elenco de ideas jugables para determinados niveles. Muchas de ellas aparecen en el juego final, otras se quedaron en el tintero... y algunas, como ese "silhouette level" se han abierto paso mágicamente hasta los Donkey Kong Country modernos de Retro Studios



Diseño del combate contra el jefe del parque de atracciones, el avispón King Zing



Ideas para la batalla contra el jefe del volcán, la espada embrujada Kleever



El combate contra el jefe del pantano, Kudgel. Nótese que el escenario primitivo era lo que luego sería el interior de la cabeza de cocodrilo en la que (en el juego final) se pelea contra K.Rool por segunda vez



Y hete aquí, la gran lucha contra el Kapitán K.Rool. Al parecer, de su trabuco iban a salir en principio cosas mucho más raras de lo que luego veríamos en la versión definitiva del juego...



Un mosaico de notas con ideas varias. De nuevo, la idea de controlar a Cranky Kong consiguió abrirse camino hasta DKC: Tropical Freeze y hacerse realidad casi 20 años después

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5. DISEÑO DE NIVELES


6-7 Toxic Tower



4-3 Bramble Scramble



6-2 Windy Well



4-4 Rickety Race



5-5 Web Woods


Fuente: twitter.com/ghoulyboy
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Eso sería todo por el momento, espero que hayáis disfrutado de este pedacito de historia.
¡Hasta la próxima entrada!

Publicado: 17:56 26/06/2013 · Etiquetas: 2, battle, chantey, country, donkey, kong, piano, rattle, snakey · Categorías:
¡Saludos!

Ha pasado bastante tiempo desde mi última entrada musical, así que antes de largarme de vacaciones (y por tanto de separarme del piano) quería mostraros un último tema, para ponerle el colofón a la temporada.

Con motivo del retorno de Dave Wise como compositor musical de la saga Donkey Kong Country para la última entrega, Tropical Freeze, me ha dado por reinterpretar con el piano una de sus mejores composiciones. Se trata de Snakey Chantey (también conocido como Rattle Battle), una genial y pegadiza melodía que funcionaba como arreglo del tema principal de Donkey Kong Country 2. Este tema tiene a lo largo del juego varias versiones, pero la de Snakey Chantey destaca por ser la más alegre y dinámica de todas, por lo que es mi preferida.

Estoy muy contento con lo que me ha salido, especialmente porque no es un tema nada fácil de tocar.

¡Espero que os guste!


Publicado: 15:36 02/07/2012 · Etiquetas: dibujos, niños, Nintendo, Rare, Hora, de, aventuras, banjo, kazooie, the, legend, of, zelda, majora's, mask, skull, kid, luna, link, rey, deku, banjo, kazooie, donkey, kong, country · Categorías:
¡Buenas tardes a todos!

Llega el verano, y con él las largas vacaciones, el mejor momento del año para pasar el tiempo con la familia. Tanto es así, que estoy aprovechando estas largas tardes para mostrar a mis primos pequeños, de seis y cinco años, los más viejos y preciados tesoros de consolas Nintendo. Y es que considero que hay algunas joyas que, por antiguas que puedan parecerles, ningún niño debe perderse.

Esta vez ha sido el turno de The Legend of Zelda: Majora's Mask (juego que tengo en la consola virtual por cortesía de Chon27), Banjo Kazooie  (un grandísimo regalo de parte del señor Vicodina), y Star Fox 64. Además, regalé al mayor de ellos una Game Boy Advance SP con un Donkey Kong Country 3, un Super Mario World y un The Legend of Zelda: The Minish Cap, para que crezcan con algo que no sea New Super Mario Bros.

Como no podía ser de otra forma, quedaron encandilados con la magia de estos títulos y en seguida lo empezaron a plasmar como mejor saben hacer, dibujando. Ya en dos  ocasiones anteriores me habían obsequiado con fantásticos dibujos de otros juegos que les he enseñado, pero esta vez la producción ha sido especialmente satisfactoria, algo que quería compartir aquí.


Una apacible reunión de la familia Kong en la que se aprecia claramente a Donkey, Diddy, Dixie y Kiddy



No perdáis detalle del Rey Deku y el recuerdo de Link recibiendo la Ocarina del Tiempo



Una nueva escena de Majora's Mask en la que Skull Kid intenta arrojar la horrible Luna sobre Link



El momento que todos sabíamos que tarde o temprano llegaría y demuestra que somos todos de la misma familia. Es mi favorito, por cierto.



Un violento encuentro entre el equipo Star Fox y el Star Wolf bajo una épica batalla de Arwings y Wolfens en el cielo estrellado, presidido por el Great Fox



Los personajes de Banjo-Kazooie posando en plan foto. De izquierda a derecha: Un Jinjo morado, Mumbo Jumbo, Brentilda, Banjo y Kazooie, Grunty, Klungo y Bottles



Banjo y Kazooie se enfrentan a Gruntilda para rescatar a la pobre Tooty de su prisión


Bonus Track:


¡Algebraico!
 

Publicado: 21:39 12/03/2012 · Etiquetas: country, donkey, kong, returns, vandal · Categorías:
¡Buenas noches a todo el mundo!

Estoy seguro de que muchos de vosotros tenéis hermanos pequeños, a los que seguramente habréis intentado iniciar y guiar en el apasionante mundillo de los videojuegos para encontrar un grato compañero con el que jugar a títulos multijugador o cooperativos, o simplemente por el hecho de compartir el hobbie con alguien que siempre va a estar cerca.

Lo cierto es que, hace varios años, di por perdido el tema con el caso de mi hermana pequeña. La misma hermana pequeña que sufrió lo indecible para llegar al final de The Wind Waker, que jamás fue capaz de terminar un Pokémon y que se quedó atrapada por siempre jamás en el mundo 4 del primer Donkey Kong Country. Pero, al parecer, aquello estaba por cambiar, y ya me llevé una terrible sorpresa en su día al contemplar, horrorizado, cómo superaba todas las desafiantes misiones de Wario Land: The Shake Dimension. Pero nunca en toda mi vida se me hubiera pasado por la cabeza proponerle completar las endiabladas y desquiciantes contrarrelojes de Donkey Kong Country Returns, y menos todavía invitarla a conseguir medalla de oro en ellas. De hecho, me reí en su cara el día que me preguntó si podía intentar la del primer nivel.

Pues bien, ha pasado un año y tres meses, pero su labor ha concluido. Hete aquí a mi hermana pequeña (15 años) completando con medalla de oro brillante la última contrarreloj que le faltaba por batir en el afamado y genial Donkey Kong Country Returns, algo de lo que ni siquiera demasiados vandalicos pueden presumir.



Esto demuestra que el ser hardy se lleva en la sangre  

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 23:28 10/12/2011 · Etiquetas: donkey, kong, country, medley, piano, banjo, tooie, melodica · Categorías: Melódica
¡Saludos, queridos lectores!

Como muchos de vosotros sabréis, una gran parte de mi tiempo de ocio la dedico a arruinar grandes temas musicales de bandas sonoras de videojuegos realizando arreglos con mi melódica. Lo cierto es que también tengo por ahí un xilófono, un clarinete, un acordeón y un teclado que no obstante no controlo tan bien como la melódica, así que hasta el momento sólo me he animado a compartir con vosotros mis reinterpretaciones musicales realizadas con este instrumento.

No obstante, en las últimas semanas me he dedicado con un poco más de vehemencia al teclado y he sido capaz de sacarme de oído (ya que jamás he recibido una clase de piano) unas cuantas canciones que no están del todo mal y se dejan escuchar. Algunas de ellas incluso he osado tocarlas a dos manos y con acompañamiento. Por ello, he decidido subir a mi blog una de las que estoy más orgulloso, que no es nada más y nada menos que un medley de algunas composiciones de mi amada trilogía Donkey Kong Country, más o menos hiladas. Al principio me daba un poco de corte, pero poco a poco considero que se va animando la cosa. Como advertiréis al escuchar la reinterpretación aún me queda un mastodóntico camino por recorrer con el piano, pero todo se andará. Espero seguir mejorando conforme pasen los años y vaya practicando más.

¡Ahí os lo dejo!

 

A modo de Bonus Track, os dejo también un adelanto de otro tema musical en el que mi hermana pequeña y yo estamos trabajando (ella me ayuda a hacer los acompañamientos): Glitter Gulch Mine, de Banjo Tooie. De momento solo domino aceptablemente bien el principio de la canción, que es lo que he subido al vídeo:



¡Hasta la próxima!

Publicado: 14:21 08/10/2011 · Etiquetas: gang, plank, galleon, snakey, chantey, rattle, battle, pirate, panic, klomp, romp, ship, donkey, kong, country, land, 2 · Categorías:

No es ningún misterio que Dave Wise era uno de los compositores estrella de Rare, y uno de los músicos con un estilo más marcado y reconocible dentro del mundo de los videojuegos. Me entristece sobremanera que haya terminado haciendo música para juegos de Ipad, pero bueno, hoy no hablaré de eso. Hoy, simplemente, me apetece presentaros cuatro temas musicales que son uno. Cuatro composiciones que tienen la misma base, el mismo estribillo, y sin embargo, cuatro melodías que gozan de estilo propio y grandeza única. Y, todas ellas, utilizadas para ambientar el avance por un galeón pirata repleto hasta los topes de cocodrilos.









¿Cuál es vuestra favorita?

Publicado: 00:20 02/05/2011 · Etiquetas: bramble, blast, zarzal, donkey, kong, country, land, 2 · Categorías:


Terrorífico.

Publicado: 18:54 11/04/2011 · Etiquetas: donkey, kong, country, dormitorio, peluche, papelera, montaje · Categorías:
¿Alguna vez habéis soñado con traer a vuestro propio dormitorio la esencia de vuestros videojuegos favoritos?
Este pasado fin de semana descubrí que no es tan difícil. Basta con unos cuantos peluches, un par de papeleras y un poco de imaginación...


Siempre es un alivio encontrar un aliado dentro de un barril DK cuando uno explora la jungla en solitario...


La isla DK es famosa por sus infernales tramos repletos de barriles-cañón


Conseguir una medalla de oro brillante en una contrarreloj es solo digno de los más duros...


Algunos dicen que Donkey Kong Country Returns es pura memorización. Parece que, después de todo, tenían razón


De vez en cuando no viene mal relajarse un poco a ritmo de bongó


Publicado: 13:42 01/04/2011 · Etiquetas: aquatic, ambiance, donkey, kong, country, returns, super, nintendo · Categorías:
¡Saludos a todo el mundo!

Con esta entrada quiero dar inicio a una serie de cinco entregas en las que expondré cuáles son mis cinco temas preferidos de bandas sonoras de videojuegos, además de hablar un poco de la historia de cada uno, y compartir con vosotros las mejores versiones de los mismos.

Hoy, hablaré acerca de la composición que ocupa el 5º lugar de mi top personal: Aquatic Ambiance.
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1.???
2.???
3.???
4.???
5. Aquatic Ambiance



Ficha técnica
Título: Aquatic Ambiance / Coral Capers
Compositor: David Wise
Año: 1994
Primera aparición: Donkey Kong Country
Sistema: Super Nintendo

Historia del tema
Aquatic Ambiance es una maravillosa melodía que se dejó oír por primera vez en Donkey Kong Country, para Super Nintendo (año 1994), compuesto por el genio de los genios, Dave Wise (quien hasta hace poco trabajaba con la compañía Rare). Se trata del tema principal de las fases acuáticas del juego, y como tal, aparece en los niveles 1-4 Coral Capers, 3-6 Clam City, 4-4 Croctopus Chase y 5-4 Poison Pond. Echémosle un vistazo al tema original que se puede escuchar en el juego:



Precioso, ¿no es así?
Posteriormente, fue reinterpretado para figurar en la versión portátil del juego, Donkey Kong Land (Game Boy, 1995). A pesar de las propias limitaciones del sistema, resultó ser otra brillante composición, bastante fiel a la original.



Después de su segunda aparición en Donkey Kong Land, el tema estuvo relegado al olvido durante unos cuantos años, aunque a buen seguro permanecería en la cabeza y los corazones de miles de jugones de los 90. Para llegar a su siguiente aparición, tenemos que dar un salto a los ports que Nintendo realizó de Donkey Kong Country para Game Boy Color (2000) y Game Boy Advance (2003). Para el primero, la compañía reutilizó sin más la versión de Donkey Kong Land. En cuanto al segundo, nuevamente, se trata de una reinterpretación muy fiel a la original, pero con la lacra de estar condicionada por un sistema de sonido más limitado.



Un par de años más tarde, y aprovechando el port de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble para Game Boy Advance, David Wise sorprendió a todo el mundo con una nueva versión del tema, que ni siquiera aparecía en el Donkey Kong Country 3 original de Super Nintendo. Conviene aclarar que la banda sonora del port fue realizada de cero, en lugar de tomar las composiciones originales, debido a que David Wise no había estado todo lo implicado que había querido en el proyecto de Super Nintendo. De este modo y aprovechando sus plenos poderes sobre la nueva banda sonora del juego, el compositor nos regaló una maravillosa reinterpretación del tema, que podéis escuchar a continuación.



Después del port de Donkey Kong Country 3, Aquatic Ambiance volvió a quedar en segundo plano (en cierta manera, tal y como le pasó al propio Donkey Kong) durante una temporada, llegando a ausentarse en citas tan prometedoras como Super Smash Bros Brawl. No ha sido hasta 2010 y la llegada de Donkey Kong Country Returns para Wii, cuando hemos recibido la última reinterpretación oficial del tema.



Como podéis comprobar, se trata de una composición que lleva una larga carrera a cuestas, habiendo figurado en un puñado de títulos de su franquicia, y siendo considerado uno de los estandartes más representativos de los niveles acuáticos de cualquier videojuego. Por su fantástica manera de crear ambientación, su excelente armonía y su relajado ritmo, podría decirse que Aquatic Ambiance estaba destinada al éxito inmediato. No en vano es el trabajo del que David Wise se siente más satisfecho, habiendo declarado numerosas veces que se trata de su tema preferido.  

Remixes y orquestaciones
Como no podía ser de otro modo, Aquatic Ambiance tiene una legión de fans detrás, que no han dudado en dedicarle un gran número de reinterpretaciones y remixes de lo más variado, entre los que se encuentran auténticas orquestaciones llevadas a cabo en conciertos de música videojueguil. A continuación, compartiré con vosotros algunas de mis preferidas.

Esta versión en concreto pertenece al álbum Kong in Concert, un recopilatorio de músicas de Donkey Kong Country remixeadas realizado por la página Ocremix. Creo que el saxofón y las guitarras le dan un toque de serenidad absolutamente delicioso.



Esta segunda reinterpretación pudo escucharse en el concierto Symphonic Legends que tuvo lugar en alemania en 2010. Se basa fundamentalmente en los violines y el piano, transmitiendo una enorme calma. Advierto que se toma algunas licencias artísticas...



La siguiente pertenece al grupo Retro Remix, quienes se dedican, como no podía ser de otro modo, a reinterpretar música de videojuegos. No tiene el toque orquestado de las anteriores, pero sigue siendo una versión apabullante del tema. Adoro la flauta principal.



La última versión que os presento, mi favorita de todas ellas, fue interpretada durante la quinta edición del Orchestral Game Concert, mezclada con unos atisbos del DK Island Swing al principio y al final de la canción. Toda una apoteosis de epicidad y calidad musical.



¿No os entran ganas de meteros en una piscina?
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Hasta aquí por el momento, ¡no os perdáis la próxima entrada de la serie, en la que hablaré del tema que ocupa la cuarta posición en mi top personal de canciones de videojuegos!
Como pequeña pista, dejaré caer que está muy vinculada a cierta isla perdida en lo más profundo del Caribe...

Publicado: 18:26 18/02/2011 · Etiquetas: juegos, plataformas, ensayo, error, memorizacion, tramos, dificultad, donkey, kong, country, returns, super, mario, bros, nintendo, wii · Categorías: Artículos
Últimamente se hacen ecos por el foro de Vandal de que el nuevo Donkey Kong Country Returns para Wii es un juego de niveles mal diseñados, en los que la memorización y la técnica de "prueba y error" están a la orden del día.

Ayer ya manifesté mi desacuerdo con esa opinión gracias a una tira cómica de mi propia autoría que ha sido bien recibida, pero hoy quisiera reflexionar de manera más profunda sobre el asunto. No me cerraré en torno a Donkey Kong Country Returns, sino que intentaré abordar el tema desde todas las perspectivas posibles dentro del género, lanzando la cuestión general al aire.

Empecemos por aclarar lo que está considerado, en términos generales, la memorización en un juego de plataformas. La máxima "ensayo-error" habla por sí sola, y define con bastante precisión el significado de la expresión. Probar y fallar. Probar de nuevo y, sin olvidar lo que nuestro propio error nos ha enseñado, acertar. Es decir, grosso modo, aprender a no tropezar dos veces con la misma piedra. Se habla de que un juego requiere de memorización cuando se sostiene que si el jugador supera un determinado nivel, esto es porque se lo sabe de memoria, porque ha intentado, fallado y aprendido, y no porque sea hábil.

Pasemos a formular la pregunta inminente. ¿Requieren los juegos de plataformas en dos dimensiones memorización? La respuesta es igual de inmediata: Sí. Todos y cada uno de ellos. Todos los títulos pertenecientes al juego exigen al jugador la memorización, o mejor dicho el aprendizaje, de determinadas mecánicas. Estamos hablando de un género prácticamente pionero y que, con mayor o menor dificultad, ha sobrevivido hasta nuestros días ofreciendo grandes exponentes actuales. Esto quiere decir que muchas de esas mecánicas que en su día tuvimos que aprender, están hoy por hoy perfectamente asumidas. Y, sin embargo, en su día los jugadores más avezados tuvieron que vérselas con ellas y aprender a jugar a raíz de sus propios errores.

El aprendizaje de la naturaleza de determinados elementos del juego siempre ha estado presente de uno u otro modo, y todos hemos tenido que morir en algún momento para comprender qué cosas se pueden hacer y qué cosas no. No se critica a New Super Mario Bros Wii en este sentido porque en pleno 2011 a nadie se le ocurriría correr a darle una patada a un Goomba. Todos sabemos que lo que hay que hacer es saltar sobre él, tirarle un caparazón o matarlo con una bola de fuego. Si hoy en día nos encontramos con nuevas mecánicas y elementos de naturaleza no vista antes, lo tildamos de ilógico y decimos que el juego requiere que el jugador se aprenda el nivel de memoria para no caer en sus trampas (que es, fundamentalmente, lo que le ha pasado a Donkey Kong Country Returns), olvidando que los mismos y mitificados clásicos ya incluyeron en su momento "nuevas mecánicas y elementos" ocasionando millares de pérdidas de vidas.

Pongamos un ejemplo de ello, a partir de unas cuantas situaciones del clásico de los clásicos del género, Super Mario Bros (NES 1986):



Situación 1: Bien, qué bonito todo, cielo azul, montañas verdes. Ese de la izquierda es mi personaje (lo sé porque lo muevo yo y porque tiene una gorra roja, como el tipo que sale en la portada). ¿Qué es esa mancha marrón de ojos saltones que viene por allí? ¿Es amigo o enemigo?
Para cuando uno ha decidido ya su reacción, es demasiado tarde. La mancha marrón de ojos saltones ya nos ha devorado. Prueba y error.



Situación 2: Esas extrañas tuberías gigantes no parecen formar parte del fondo del nivel, ya que no puedo pasar a través de ellas. Dado que mi personaje es todo un acróbata, probemos a saltar por encima de ellas. ¡Excelente! Ya estamos un paso más cerca de la princesa. Interesante, resulta que hay más tuberías un poco más adelante. Saltémoslas.
Antes de que nos demos cuenta, Mario es pasto de una voraz planta carnívora que ha salido de las profundidades de una tubería sin previo aviso. Prueba y error.



Situación 3: ¡Qué tortuga más maja! Aunque, pensándolo bien... si las manchas marrones no son amigables, es poco probable que este simpático quelonio lo sea. Saltemos sobre ella. ¡Qué gracioso! Se ha escondido en su caparazón. Quizá haya que atacar una vez más. Curioso, la concha ha salido disparada hacia delante...
No solo ha salido disparada hacia delante, sino que además ha rebotado en una pared y nos ha reventado la cabeza sin darnos tiempo siquiera a deducir que algo así podía suceder. Prueba y error.



Situación 4: Un nivel acuático. Las físicas son confusas, pero creo que he podido hacerme bien a los controles... más o menos. ¿Qué es eso de ahí? ¿Un calamar? Si la mancha marrón y las tortugas eran enemigos, a buen seguro este lo será. Destrocémoslo atacando, como es costumbre, desde arriba.
Una vez más, lo que encontramos como fruto de nuestra lógica decisión es la muerte. Resulta que, bajo el agua, Mario no puede atacar. Prueba y error.



Situación 5: ¿Qué son esas curiosas plataformas emparejadas? No he visto nada parecido antes. Bueno, parece que son el único camino por el que podemos continuar. Subamos a ella. ¡Interesante! Estas plataformas reconocen mi peso, y funcionan como una curiosa balanza flotante.
Por si fuera poco, estas balanzas flotantes tienen un límite, y sobrepasado el mismo ambas se desprenden del soporte y se precipitan hacia el vacío con nosotros aún sobre ellas. Prueba y error.  

Una vez asimiladas estas mecánicas, nadie las olvida. Raro es reincidir dos veces en cuestiones de este tipo, ¿verdad? Al terminar Super Mario Bros, puede decirse que uno está preparado para afrontar cualquier título de la saga. Luego se pone a jugar Kirby's Dreamland y se da con un canto en los dientes cuando intenta saltar sobre un enemigo para derrotarlo.

Lo que intento decir con todo esto, es que, efectivamente, este tipo de juegos requieren de un aprendizaje. Parte de todos esos elementos ya están asumidos, y hoy por hoy no necesitamos aprendernos de nuevo su naturaleza aunque juguemos a juegos nuevos de una franquicia, porque sabemos que las cosas van a funcionar del mismo modo, o de uno muy similar. Nadie necesita aprenderse los tramos de memoria porque haya un Goomba de por medio.

Pero llegamos al año 2010-2011, y nos encontramos con un Donkey Kong Country Returns en el que hay cangrejos que suben las pinzas cuando saltamos sobre ellos (lo que nos impide atacarlos desde arriba por segunda vez), pavos reales que, una vez dañados, se despluman y corren como locos a atacarnos de nuevo, enemigos en llamas a los que hay que apagar antes de poder atacar, y escenarios enormemente interactivos en los que hay columnas que se derrumban, plataformas perfectamente integradas en el entorno que aparecen y desaparecen, y grandes olas que se acercan a la pantalla y nos derriban si no estamos a cubierto, y decimos que el juego es puro ensayo y error. Que es necesario aprenderse las fases de memoria, y que la habilidad no tiene cabida.

No, amigos, no es que Donkey Kong Country Returns sea pura memorización. Es puro aprendizaje, como todos los grandes referentes de las plataformas en dos dimensiones que han sabido innovar y ofrecer cosas nuevas en lugar de tomar, por enésima vez, elementos antiguos cuyo funcionamiento todos conocemos de sobra.  

El Castillo de Vainilla

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