El Castillo de Vainilla

Resultados para etiqueta "game"

Publicado: 12:42 16/09/2013 · Etiquetas: 2, aran, boy, game, II, metroid, metroide, of, return, samus, sr388 · Categorías: Artículos
¡Saludos!

Recientemente fui obsequiado con un maravilloso regalo que me había enviado el señor Vicodina, de este mismo foro, al que siempre estaré agradecido, ya que también es responsable de un flamante Super Metroid que tengo en mi estantería. Esta vez se trataba de un fantástico cartucho de Metroid II: Return of Samus, para Game Boy; uno de juegos para la portátil que tenía ganas de jugar, que llevaba tiempo buscando y que aún no había encontrado a un precio satisfactorio.  

Si bien soy de los que llegaron tarde a la saga (ya que mi primer Metroid fue el Prime, y lo compré cuando Corruption estaba a puntito de salir), puede decirse que me he puesto al día con ella rápidamente, ya que no es una franquicia con un historial de entregas especialmente elevado. Sin embargo, aún me quedaban por probar precisamente los dos títulos fundacionales, Metroid y Metroid II, algo que gracias a este oportuno presente he podido solventar en un 50%. Reconozco que cogí el cartucho con miedo; tenía ganas de probar el juego, pero a menudo había escuchado comentarios que definen a la entrega de Game Boy como el juego más flojo de la serie, y un título duro e incómodo que se hace muy cuesta arriba. Veamos qué hay de cierto en todo ello...



Argumento

Después de desmantelar la base de los Piratas Espaciales en Zebes, Samus es enviada por la federación al planeta natal de los Metroides, SR388. Su objetivo es eliminar hasta el último Metroide del planeta, con el fin de lograr su extinción definitiva y evitar que el inmenso poder como arma biológica de estas peligrosas criaturas pueda volver a caer en malas manos. El problema fundamental es que las cavernas en las que se ocultan los Metroides están inundadas de ácido, lo que hace que sea imposible acceder a los niveles inferiores, en los que habitan los miembros más desarrollados de la especie y su Reina. Afortunadamente, eliminar a los Metroides de un nivel hará que el caudal de ácido del planeta descienda, abriendo el paso al siguiente.

Bajo este planteamiento explicado íntegramente en el manual de juego comienza una aventura que se narra a través de acciones, y no de secuencias o de letras. Si bien el grueso de la narrativa se concentra en los últimos momentos de la odisea, se trata de un tramo tan bien dirigido a la hora de cómo contar una historia que conviene destacarlo. Al mismo tiempo, Metroid II es un puente argumental importante entre Metroid y Super Metroid, y su escena final se ha convertido en uno de los hitos de la saga.



Estructura de juego

Una de las primeras cosas que llaman la atención sobre el juego es su curiosa estructura. Desde el primer momento veremos en la parte inferior de la pantalla un contador que muestra el número total de metroides vivos en el planeta, que asciende a 39 y forma el principal objetivo de la historia. Cada región del mapa de SR338 contiene un número determinado de metroides, y hasta que todos estos no sean exterminados, las marismas de ácido que nos impiden continuar no descenderán y no nos dejarán pasar a la siguiente área.

Visto así el juego puede sonar como un festival de linealidad en el que todas las zonas deben resolverse en un orden determinado como si de niveles de un Super Mario se tratara... y esto es absolutamente cierto. ¿Es que acaso el pasillismo de Other M tenía su origen en este Metroid 2? Nada más lejos de la realidad. Es verdad que no podremos pasar a la siguiente localización hasta que todos los metroides de la anterior estén muertos y enterrados, pero lo cierto es que cada área de Metroid II es en sí misma un pequeño laberinto. Si en otros juegos de la franquicia el mapa global era un gigantesco laberinto, este está formado a partir de muchos laberintos pequeños. Así que la linealidad solo está ahí a nivel superficial, de igual manera que en un Zelda que nos obliga a superar sus mazmorras en un orden determinado, pero que dentro de cada una da al jugador capacidad de decidir exactamente a dónde quiere ir sin que le lleven de la mano.  

La consecuencia fundamental de esto es que no hay backtracking, ya que para completar la aventura no será necesario volver a áreas ya visitadas antes para abrir nuevos caminos. Sin embargo, eso no significa que este sea un juego en el que uno siempre esté orientado: hay algo de cierto en los comentarios que tachan de Metroid II como el juego más duro de la franquicia, ya que es probablemente el título en el que es más fácil perderse. O, por lo menos, en el que es más fácil tener la sensación de estar perdido, aunque realmente no lo estés. Esto se debe fundamentalmente a que no hay ningún tipo de mapa o minimapa que dibuje el plano del juego.

El resultado de esto es una deliciosa sensación de desorientación que nos hace depender en todo momento de nuestra capacidad de observación y de nuestra buena memoria a la hora de inspeccionar cada área en busca de metroides, y es esto lo que suple con creces el planteamiento lineal de la estructura del juego. Al mismo tiempo puede decirse que gracias a estas características, este es probablemente el juego de la saga en el que la sensación de soledad y de estar atrapado en un entorno hostil es más fuerte y satisfactoria; túneles que se parecen, bifurcaciones frecuentes, callejones sin salida imprevistos... es vital para progresar con éxito el prestar atención al entorno y el recordar bien por dónde hemos estado. Con esas dos claves, el buen aventurero no tendrá problemas para llegar a las entrañas del planeta y acabar con la Reina de una vez por todas. Además, el hecho de que el juego funcione por zonas separadas hace que cada vez que se llega a una nueva área el jugador pueda empezar de cero en sus pesquisas, lo que junto al diseño circular del mapa supone que la navegación por SR388 funcione magníficamente una vez uno se ha hecho a la lógica del planeta.



Otros aspectos jugables

Salvando estas pequeñas particularidades, Metroid II es un juego viejo pero un Metroid al uso, con todo lo que ello conlleva. Objetos escondidos que nos confieren nuevas habilidades, distintos tipos de rayo que sentarían cátedra de cara a futuras entregas, expansiones de misiles, tanques de energía... es curioso comprobar cómo el juego ha envejecido mucho mejor de lo que comúnmente se dice y su planteamiento se hace increíblemente familiar a pesar de estar tan lejos en el tiempo.

Las limitaciones de Game Boy impiden que esta sea una entrega tan grande como otras a nivel de contenido (la aventura puede completarse entre 5 y 7 horas), pero teniendo en cuenta el momento y el sistema en el que salió, se trata de una apuesta densa y bastante completa, con expansiones ocultas e incluso algún combate opcional para el que quiera entretenerse por el camino.

Y hablando de esto último, es importante decir que el bestiario es razonablemente variado pero que la variedad de jefes se antoja un poco escasa, ya que salvando algún ejemplo aislado estos se limitan a las batallas contra los metroides. Sin embargo, a medida que vayamos profundizando en la superficie del planeta, estos estarán más evolucionados y presentarán nuevos ataques, más fuerza, mayor velocidad y una defensa más alta. En el juego hay hasta cinco tipos de metroide dependiendo del estado de madurez en el que nos los encontremos, y los últimos son realmente un enemigo formidable:



Apartado técnico

La sobriedad en el diseño y la efectividad es sin duda lo que caracteriza el apartado gráfico del juego. A pesar de tratarse de un título mayoritariamente oscuro, los escenarios presentan un dibujado simple para que todo lo que esté en pantalla se perciba con claridad. Es difícil discurrir hasta qué punto es intencionado el hecho de que varias de las zonas se parezcan entre sí, pero a falta de pruebas se le da el beneficio de la duda, porque lo cierto es que funciona. Las animaciones son bastante correctas y el modelado de Samus alcanza un nivel más que aceptable.

La banda sonora no es especialmente extensa, y si bien las pocas melodías que hay son esencialmente ambientales y muy olvidables, el tema principal del juego que se deja escuchar en la mayoría de los túneles es magnífico y muy pegadizo. En cualquier caso, y dejando a un lado el primitivismo del apartado técnico, conviene recalcar cómo un título creado con herramientas tan limitadas puede recrear una ambientación de forma tan sublime y transmitir tantísimo al jugador.



Conclusiones

Metroid 2 es una apuesta muy bien diseñada, con un desarrollo realizado de forma excelente y redonda en prácticamente todos sus apartados. Su planteamiento pausado y la dureza de los primeros momentos hacen que no sea un juego para todo el mundo, pero sí para aquel que busque un desafío y un poco de ingenio en un océano de juegos guiados y autoconclusivos.  

¿El Metroid más duro? Solo hasta que el jugador comprende la filosofía de su diseño. ¿El más flojo de la franquicia? Es absurdo tratar de discutir sobre esto último (especialmente existiendo Other M), ya que todos los juegos principales de la saga son afortunadamente títulos sobresalientes, pero desde luego no puede decirse que Metroid II tenga una calidad muy distinta respecto a otras entregas; Más aún si se tiene en cuenta que es el segundo juego de la serie y que carga con más de 20 años a sus espaldas, 20 años muy bien llevados.

Y es que, a pesar de sus limitaciones, estamos sin duda ante un exquisito pastel y un pedazo de historia de Nintendo al que el tiempo no ha pasado tanta factura como normalmente se quiere hacer creer.

Valoración final: Muy Malo < Malo < Normal < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA

Publicado: 19:21 22/11/2012 · Etiquetas: a, boy, game, jugar, la, puedo · Categorías: Tiras Cómicas

Publicado: 19:25 05/11/2012 · Etiquetas: pokemon, rojo, azul, nintendo, game, boy, bicicleta, piano, musica, banda, sonora · Categorías: Melódica
¡Muy buenas tardes a todos!

Tras un cierto período de inactividad, continúo dándole un descanso a mi melódica y amortizando el fantástico piano con el que fui obsequiado hará un par de meses, espero que progresando adecuadamente. Hace algunas semanas subí mi primera aportación con el mismo, una reinterpretación con dicho instrumento del tema principal de Wario Land 3. Hoy, y siguiendo esa estela de clásicos de Game Boy, he optado por algo un poco distinto.

Estoy hablando de una oda a la nostalgia, y quizá el himno de toda una generación de jugadores de los noventa, que en amor y compañía descubrimos el maravilloso mundo de Pokémon de la mano de dos mágicos cartuchos de color rojo y azul (y verde... y amarillo). De entre las muchísimas melodías memorables que hay en los juegos, me he inclinado por el tema de la bicicleta, quizá por ser uno de los que más cariñosamente recuerdo, o tal vez debido a lo pegadizo que resulta. Reconozco que no ha sido una tarea nada fácil, y que al igual que me sucedió con la melodía de Wario (que tras esta nueva interpretación me parece infinitamente simple) el acompañamiento ha supuesto problemas infernales, tanto a la hora de sacarlo de oído como a la de aprenderlo. Pero bueno, sin más preámbulos, os dejo con mi versión de la composición:



Aprovecho para decir que de cara a la próxima entrada musical (que ya tengo casi a punto) me gustaría que en el video se me pudiera ver a mí tocando el piano en lugar del típico estampado estático al que os tengo acostumbrados. El problema es que por la naturaleza del tema que he escogido, necesitaría poder mostrar simultaneamente dos vídeos a la vez, uno para la melodía principal y otro para el acompañamiento, ambos tocados por mí. Y eso es algo que el Windows Movie Maker no me permite hacer. Así que si alguien conoce un buen programa de edición con el que se pueda conseguir lo que pretendo, agradecería enormemente que me lo recomendara.

¡Nada más por el momento!

Publicado: 18:33 23/10/2012 · Etiquetas: wario, land, 3, piano, out, of, the, woods, day, game, boy, color, mario, tennis, legendary, starfy, open, nintendo, 64, advance · Categorías: Melódica
Es posible que algunos recordéis que hace cosa de un mes recibí un maravilloso piano digital como regalo de cumpleaños. Entonces ya amenacé con empezar a hacer mis pinitos musicales con él, pero no fue hasta hace unos días cuando sentí la imperiosa necesidad de tener mi mente ocupada con algo,  así que decidí hacer los honores y sacarme alguna canción con él.

Le tocó al tema principal de Wario Land 3, una melodía enormemente pegadiza que posteriormente sería considerada el tema principal del personaje durante algunos años y reutilizada en títulos como Mario Tennis (donde sonaba en la pista de Wario y Waluigi) y The Legendary Starfy 3 (un curioso juego de Game Boy Advance en el que Wario hace un divertido cameo). Tras varios años desaparecida, la melodía ha sido rescatada del olvido para Mario Tennis Open, donde nuevamente se deja escuchar en la pista de Wario. Pero dejémonos de historias, pues ya hablé largo y tendido del tema en una entrada específica para el mismo.

Pues nada, simplemente querría añadir que dado que ha sido mi primer intento serio con el piano y jamás he dado una miserable clase, no debéis esperar gran cosa, aunque creo que ha quedado como mínimo simpático. Ha sido bastante complicado sacar el acompañamiento de oído, pero la verdad es que estoy contento con el resultado final. Me gustaría añadir que este vídeo está grabado exactamente el día del gran cataclismo vandálico, así que hasta el momento no he podido subirlo al blog (le dediqué una entrada horas antes de la explosión de datos, pero nunca llegué a comprobar si alguien la había visto y parece que no se ha recuperado con la restauración de los blogs), con lo que quiero decir que ha pasado bastante tiempo y creo que desde entonces he hecho bastantes progresos, que espero mostrar en futuras entradas con el piano. No me enrollo más, ¡ahi lo dejo!


Publicado: 18:46 07/02/2012 · Etiquetas: 1, 2, 3, 4, 5, 64, advance, boy, brawl, bros, dimension, game, it, land, mario, shake, smash, starfy, super, tennis, the, wario, wii · Categorías: Artículos
¡Buenas tardes!

Sé que hace mucho tiempo que no actualizo esto con algo interesante, pero últimamente, entre exámenes y mierdas, no he tenido apenas tiempo (ni ganas) de sentarme a escribir algo en serio. Y ahora que estoy celebrándolo mi recién adquirida libertad poniéndome con la montaña de juegos y juegazos que tengo pendientes, me apetece compartir con vosotros una pequeña porción de inútil sabiduría nintendera, inaugurando así de forma oficial la nueva cara de aqueste blog que ahora mismo visitais y espero sigais visitando.

Como reza el título, voy a hablaros sobre el tema de Wario. Y cuando digo tema, me refiero a tema musical, claro está. Se trata de un fenómeno curioso de evolución que he estado observando durante mis rejugadas a la saga Wario Land (ahora mismo estoy jugando por primera vez a Wario Land II, una pequeña joya que recomiendo encarecidamente a todo el mundo), y es que Wario ha tenido a lo largo de la historia hasta 3 temas principales.

No olvidemos que un gran número de sagas de Nintendo (algunas de ellas con más de 20 años a sus espaldas, casi tantos como Wario) han mantenido el tema principal a lo largo de sus diferentes entregas, mostrándose siempre como un elemento de identidad de la misma. Todos recordamos y recordaremos el main theme de la mayoría de niveles de Super Mario Bros como "la canción de Mario", la ya clásica composición del overworld del primer Zelda como el tema principal de la saga, o el tema de la pantalla de título del Donkey Kong original (que repetiría aparición en la saga Country y vuelve a nosotros en Returns) como una melodía identificativa de la figura de DK.

Hay sagas como Star Fox que también han ido cambiando de melodía principal (entre Starwing y Star Fox 64 hubo un salto significativo) hasta que una de ellas se consolida como leitmotiv principal hasta nuestros días (a esta consolidación contribuyen sagas como Super Smash Bros), pero lo cierto es que el caso de Wario es poco común. Veamoslo con un poco más de detalle.

1. Wario Land y Wario Land II

En el año 1993 Wario protagonizó por primera vez su propio juego, tras un interesante papel de villano en Super Mario Land 2 (supuesta precuela del primer Wario Land). Lejos de contar con un tema musical propio como jefazo de dicho título (hay un esperpéntico tema de batalla, no obstante, que ha quedado en el olvido), Wario Land traía por primera vez lo que podría considerarse un "main theme" para el personaje. Se trataba de la simpática melodía que sonaba en la pantalla del título:



Lo cierto es que sonar en la pantalla del título de un juego es un motivo de peso para que una melodía se considere su tema principal, pero por si pudiera sonar a poco, una versión más tranquila de la canción sonaba en un gran número de niveles de ambientación variable:



¡Pero aún hay más! Había otras versiones de la misma melodía, que añadían improvisaciones y cambios generales de ritmo. Por ejemplo, la siguiente, más frenética y animada que la original, sonaba en una fase de scroll automático a bordo de un tren lleno de piratas:



Poco después Nintendo propuso a la comunidad jugona una espléndida secuela de Wario Land que se desmarcaba notablemente de lo que la primera entrega ofrecía, cargada de contenido, buen hacer e identidad propia. Y entre todas las innovaciones, encontramos un cambio en la melodía principal... o al menos en la pantalla del título, ya que aunque tenía un estilo parecido al tema que se ha visto antes, es lo suficientemente distinto como para no plantearnos siquiera que sea una versión del mismo.



Sin embargo, basta con avanzar hasta el segundo capítulo del juego para escuchar algo más familiar. Una vuelta por todo lo alto del conocido tema, que, con este pequeño homenaje, podría decirse que se confirmaba como main theme de la saga y del propio Wario.



2. Wario Land III y otros

La dicha no podía ser eterna. Irónicamente, pese a que Wario Land 3 bebía en muchas cosas de Wario Land 2 (aportando muchas otras, eso sí, como un brutal sistema de interactuación con el escenario y cambios ambientales y meteorológicos en los niveles, abriendo el paso a nuevas zonas), la música no era una de ellas. Nos encontramos una vez más con una nueva melodía para la pantalla del título, que pasaría a coronarse como el nuevo y segundo tema principal de la saga:



Y es que aunque Wario Land II también aportaba una nueva composición para la pantalla de título, lo cierto es que en Wario Land III esta nueva melodía se repite a la saciedad en numerosos niveles y con diferentes versiones, algo parecido a lo sucedido con la primera entrega de la por aquel entonces trilogía. Veamos un par de ejemplos de ello:







Y como nuevo tema principal de la saga, su inclusión como elemento identificatorio en otros juegos en los que aparecía Wario estuvo a la orden del día. Por ejemplo, podemos encontrarlo como melodía de fondo en la pista de Wario y Waluigi de Mario Tennis 64.



¡O incluso en el cameo de Wario en la tercera entrega de la saga de juegos protagonizada por Starfy, The Legendary Starfy!



Estas presencias gratuitas del tema en juegos ajenos a la saga parecía confirmar la melodía como leitmotiv de Wario. No obstante, se avecinaban tiempos oscuros e inciertos para dicha composición musical...

?. El espacio de indefinición

Con la salida de Wario Land 4 sucedió algo inesperado. Se prescindió musicalmente de un tema que parecía haberse integrado de lleno en la franquicia, y en su lugar... ¡no se aportó ningún otro! Podríamos contar como melodía principal la extraña composición que suena durante la más extraña aún introducción del juego, pero sería un argumento un poco cogido por los pelos teniendo en cuenta la nula repercusión que dicha melodía tuvo dentro del propio juego (donde no salía en ningún otro sitio) y en otros títulos que contaran con la presencia de Wario.



Llegó al mercado Wario World (un título bastante mediocre en la mayoría de sus apartados), y la hazaña volvió a repetirse. Ni rastro del anterior tema principal, y ni rastro de algo parecido a una melodía central que poder aprovechar para futuras entregas o juegos hermanados. El nacimiento de la subsaga Wario Ware tampoco aportó ninguna novedad al respecto, ya que cada entrega de la misma ha contado desde el principio con su propio tema musical en la pantalla del título.

3. Super Smash Bros Brawl y Wario Land: The Shake Dimension

Así, solo, desamparado, con un puesto al parecer olvidado en una saga principal de juegos de plataformas y sin una melodía principal que nadie pudiera recordar (todos los que habían jugado a Wario Land 3 o bien se habían pasado a la HD o bien habían muerto) Wario tuvo que enfrentarse a una aparición en la franquicia de aglutinación de universos por excelencia: Super Smash Bros Brawl. Y ocurrió el milagro.



Un tema completamente nuevo compuesto para sonar como fanfarria de victoria de Wario, que nadie pudo situar en ningún juego anterior. ¿Se habían vuelto locos en Nintendo? ¿Se le habían subido los cola caos a Sakurai? ¿Por qué crear algo nuevo musicalmente hablando en un juego de una saga que siempre se había y se ha caracterizado por los homenajes y guiños a las grandes sagas de Nintendo? El propio Super Smash Bros Brawl tampoco daba ninguna pista sobre la nueva melodía entre la selección de canciones escogidas para sonar en el escenario de Wario (todas extraídas de la saga Wario Ware). O al menos, eso parecía. Agudizad el oído en el segmento que va desde el minuto 00:54 hasta el 01:06 del siguiente video:



¡Ahí estaba, la misma canción que sonaba como tema de victoria del personaje...! ¿En un remix de Waluigi Pinball, un tema sacado de Mario Kart DS (porque dicho segmento no figuraba en la melodía original)? Curioso, cuanto menos, aunque es de sobras sabido y evidente que hay una lógica conexión entre Wario y Waluigi. El caso es que ahí estaba la misteriosa melodía una vez más, dos veces en el mismo juego. Y de repente, cuando nadie lo esperaba... Nintendo anunció un nuevo Wario Land, esta vez para Wii.

Wario Land: The Shake Dimension salió poco después de Super Smash Bros Brawl, en el mismo año. Y aunque en la pantalla del título de dicho juego no nos topamos musicalmente con nada reconocible (unas bonitas flautas que empiezan a tocar después de un rato de oír el sonido del mar), en el primer nivel del juego sí que lo encontramos. Y vaya que sí.



Ahí lo tenemos... la melodía empleada como fanfarria de Wario en el Smash y que tiene un pequeño cameo en el remix de Pinball Waluigi del mismo juego, aparecía como tema principal (notablemente ampliada) del primer nivel del nuevo Wario Land. Si algo tiene la banda sonora de este último Wario Land (además de una altisima calidad), es una ingente cantidad de temas. Así que el presente no se repetía más de lo necesario, o al menos más que cualquier otro del juego. Había una versión diferente del mismo en algunos niveles, pero no es algo destacable, ya que casi todas las melodías del título están versionadas al menos una vez para los tramos en los que hay que volver corriendo al inicio de la fase:



Sin embargo, al acabar cada fase de Wario Land: The Shake Dimension suena una nueva fanfarria que toma prestadas muchas notas de este tema. Unido a las apariciones en Super Smash Bros Brawl, podría decirse que se trata de una composición lo suficientemente digna para considerarse el tercer (y actual) tema principal de Wario. ¿Habría nacido la melodía a partir de la fanfarria de Brawl? Poco probable. Es más posible que se hubiera incluido en el Smash como método de publicidad del inminente Wario... a pesar de las nulas alusiones que hay en el título de lucha al mismo. No sería la primera vez que sucede algo parecido (la inclusión de Roy en Super Smash Bros Melee tiene bastante en común con este caso).

Qué le depara el futuro al personaje no lo sé yo ni probablemente lo sepan en Nintendo, pero desde luego más incierto aún es el destino que sufrirá su melodía principal. Parece que el último tema está bastante aceptado e integrado en la saga a pesar de su reciente incorporación, pero con el historial que se ha visto en esta entrada, lo cierto es que no me sorprendería nada ver una nueva composición o cómo se retoma una de las viejas. De hecho, y a modo de Bonus Track, os comentaré algo que muchos ya sabrán, y es que en el nuevo Mario Kart 7, en la pista de Wario (Galeón Wario) suena un estrambótico remix del primer main theme de la saga:



Nada más por el momento, ¡espero que hayáis disfrutado con esta entrada!

Publicado: 03:23 29/08/2011 · Etiquetas: mother, 3, melodica, nintendo, earthbound, 2, lucas, claus, game, boy, advance · Categorías: Melódica
Pues sí, con el final del verano iniciamos una nueva temporada de grabación, o cómo arruinar grandes hitos de la música videojueguil con una melódica y un par de pulmones. El tema escogido esta vez es el enternecedor "Love Theme" de Mother 3. En realidad no es el Love Theme propiamente dicho, sino más bien la versión que suena durante un fragmento de los créditos del juego, también conocida como "16 Melodies".

Espero que os guste y, por cierto, acepto sugerencias para las próximas grabaciones.


Publicado: 23:08 11/05/2011 · Etiquetas: luces, rojas, luz, roja, game, boy, advance, nintendo, ds, xbox, 360, sp, micro, pocket, color · Categorías:
Sin duda alguna, todos habréis entrado aquí esperando encontrar una fotografía de la muerte y fallecimiento de mi XBOX 360, pero por fortuna aún no es ese día. Las luces rojas a las que hoy me refiero son otras, muy distintas.



Las odio. Me odian. No puedo con ellas. Me amargan. Estar jugando tranquilamente y que de repente esa adorable y energética luz verde cambie al color rojo, avisándote de que el fin está cerca y en breves habrá que recargar la batería, cambiar las pilas o conectarse a una red eléctrica, es la peor manera de que alguien te chafe una partida.

Cualquier jugador sabe que, a pesar del aviso de la consola, aún se disponen de varios minutos antes de que el sistema se colapse y la pantalla se apague dejándole con cara de imbécil. El tiempo suficiente para terminar un nivel o llegar al punto de guardado más cercano. Y, afortunadamente, muchos juegos permiten la opción del guardado rápido en caso de no haber tiempo suficiente antes de que el desastre suceda.

Pero ¿sabéis qué? Que da igual. Aunque tenga todo el tiempo del mundo, esa lucecita roja me sigue fastidiando y jodiendo de manera insana. Pierdo los combates, caigo por precipicios, los enemigos me golpean en situaciones irrisorias. Juego peor, lo sé, y sé que es por su culpa. Estoy más concentrado en intentar no mirar su bermejo e incandescente resplandor que en el propio juego, y por eso la odio.

La odio porque es un pregonero que grita, un periódico con titulares mastodónticos, una alarma de incendios que suena a mil decibelios.

Te veré en el infierno, bastarda.  

El Castillo de Vainilla

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