El Castillo de Vainilla

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Publicado: 18:58 23/02/2012 · Etiquetas: aventura, bernard, dave, day, doctor, fred, gilbert, grafica, grossman, hoagie, land, laverne, lucasarts, michael, of, pc, purpura, ron, schaffer, tentacle, tentaculo, the, tim, verde · Categorías: Artículos


Hace poco escuché que Tim Schaffer, uno de los más célebres y brillantes creadores de aventuras gráficas del mundillo, pedía dinero a sus fans para trabajar en un nuevo juego. Lo que me llamó la atención de la noticia, más allá del inusitado hecho de que un juego se financie directamente con dinero de la comunidad jugona y no de las productoras, fue que en el titular se referían a Tim como “el creador de Day of the Tentacle”. Siendo la saga Monkey Island una de mis franquicias preferidas de todos los tiempos, estaba perfectamente familiarizado con la trayectoria del señor Schaffer, al que, siendo francos, siempre había visto como uno de los coautores de la saga de Guybrush Threepwood. Conocía Day of the Tentacle, o al menos había oído hablar de él y había visto unas cuantas imágenes, pero nunca me había animado del todo a jugarlo, dejándolo siempre para más adelante. No obstante, me tomé aquella noticia más como un recordatorio que como un suceso informativo, y algo en ella me hizo decidir que era el momento de adentrarme de lleno, de una vez por todas, en la secuela de Maniac Mansion. Tras haberlo acabado, lo único de lo que me arrepiento es de haberlo pospuesto durante tanto tiempo, y en este análisis me gustaría haceros comprender por qué no debéis hacer lo mismo que yo y disfrutar de esta pequeña joya tan pronto como tengáis oportunidad.  

FICHA TÉCNICA



Título: Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle
Género: Aventura gráfica
Año de lanzamiento: 1993
Plataforma: PC (Mac OS, DOS)
Desarrolladora: Lucasarts

ARGUMENTO

Habría que comenzar señalando que, como su título indica, Day of the Tentacle es una secuela. Sin embargo, para disfrutar del juego no es necesario haber jugado al primer Maniac Mansion, ni muchísimo menos. Reconoceremos a algunos personajes, captaremos algunos guiños y será más sencillo ponernos en situación, eso sin duda alguna, pero el desarrollo del juego es completamente independiente del argumento de la primera parte.

Las premisas fundamentales del título nos sitúan en la mansión del Dr. Fred, un típico y cascarrabias científico loco cuyos experimentos generan una ingente cantidad de residuos que están contaminando el río que pasa al lado de la casa. Una de las mascotas artificiales del Dr. Fred, el Tentáculo Púrpura, sediento, intenta saciar su sed con las aguas del río, a pesar de las advertencias de su compañero, el Tentáculo Verde. Los efectos mutantes del agua tienen un efecto inmediato sobre Tentáculo Púrpura, al que de repente le aparecen dos pequeños brazos… con los que se siente capaz de conquistar el mundo. Es entonces cuando entran en juego Bernard Bernoulli (uno de los protagonistas de la primera entrega, que responde al arquetipo del frikazo y repelente estudiante de física molecular) y sus amigos, Hoagie (un gordinflón heavy que no muestra interés en nada más que no sea su banda de rock) y Laverne (una neurótica estudiante de medicina de curiosos andares), quienes, con la ayuda del Dr. Fred, intentarán viajar en el tiempo al día anterior para impedir que Tentáculo Púrpura beba de las aguas del río. No obstante, un pequeño fallo técnico en la máquina del tiempo hará que Hoagie acabe doscientos años en el pasado, Bernard sea devuelto al presente, y Laverne termine doscientos años en el futuro… un futuro dominado por los tentáculos.



APARTADO TÉCNICO

El juego presenta un apartado técnico excelente para la época, con unos fondos coloridos y bastante variados y un diseño de personajes memorable, siendo enormemente carismáticos y estando cargados de geniales animaciones. Tanto los personajes como los objetos interactuables del juego están plenamente integrados en los fondos, de manera que no bastará con echar un simple vistazo a una habitación para determinar qué cosas nos serán útiles y cuáles no. Esto es algo que desgraciadamente no sucede en todas las aventuras gráficas, y en muchas ocasiones los elementos con los que podemos interactuar aparecen claramente resaltados respecto al fondo, lo que priva al jugador de uno de los factores más atractivos del género, la investigación exhaustiva de las pantallas. Por suerte, en Day of the Tentacle los personajes, los objetos y los fondos forman un todo visual.

Al igual que los personajes, el estilo artístico del juego está cargado de personalidad, y remite inmediatamente a las series infantiles de animación de los años 90 (personalmente, me recordó mucho al de los Animaniacs). Se trata de dibujos que se valen del esperpento y la caricatura para retorcer la realidad y dar forma a un mundo único e inolvidable. Conviene hacer mención especial dentro de este apartado a las correspondencias que se dan entre las zonas del juego en sus distintas épocas, muy fieles entre sí y enormemente determinantes a la hora de resolver algunos puzles.



La banda sonora del juego también se encuentra a la altura de las circunstancias, y durante el desarrollo del juego encontramos composiciones con un ritmo mayoritariamente tranquilo que invitan a reflexionar con calma y explorar el juego con detenimiento y dedicación. Cada época tiene un estilo musical definido, y mientras que en el pasado escuchamos algunos compases de melodías clásicas y tradicionales, el presente nos deleita con composiciones típicas de los mejores cortos de animación, y el futuro con melodías que cuajarían muy bien en la ciencia ficción. Veamos algunos ejemplos:

Secreto: (Pincha para leerlo)


Day of the Tentacle posee una enorme variedad de efectos de sonido, muy apropiados para cada situación, que ponen el punto sobre la i a un apartado técnico enormemente trabajado y al que pocas cosas se le pueden achacar. También cuenta con un estupendo doblaje al inglés en las primeras escenas introductorias que termina de perfilar a los personajes, doblaje que no obstante desaparece durante la aventura (aunque existe una versión remasterizada en la que el juego está completamente doblado).

La traducción del juego resultaría excelente si no fuera por unas puntuales pero imperdonables faltas de ortografía en algunas líneas de diálogo (y estamos hablando de una traducción oficial, que conste), ya que los textos están adaptados maravillosamente a nuestro idioma.



MECÁNICA DE JUEGO

Como toda aventura gráfica que se precie, la mecánica de juego básica consiste en mover a los personajes por una serie de localizaciones investigando el entorno, hablando con los demás secundarios, recogiendo objetos  y solucionando puzles y acertijos que nos ayuden a lograr nuestro objetivo básico.

El sistema de control utiliza el clásico “point and click” (apuntar y clicar), mediante el cual bastará con pinchar con el cursor para desplazarnos y realizar todas las acciones. Para ello, el juego incorpora en la parte inferior de la pantalla una selección de verbos, muy sintetizada respecto a la larga y poco práctica lista del primer Maniac Mansion, reduciéndose al sistema de 9 verbos (hablar, recoger, empujar, abrir, cerrar…)  que ya inauguraron otras aventuras de Lucasarts, como The Secret of Monkey Island. Junto a esta interfaz encontramos un inventario muy claro que también permanece en pantalla en todo momento, junto a los iconos pertinentes para cambiar de personaje.

Y es que una de las claves jugables que hacen de Day of the Tentacle una apuesta tan increíblemente fresca en un género tan, a priori, poco propenso a la innovación como es la aventura gráfica, es este cambio constante de personajes. Aunque comenzaremos la aventura encarnando a Bernard en el presente, después de unos breves compases se abrirá la posibilidad de ponernos en la piel de Hoagie en el pasado y de Laverne en el futuro, pudiendo volver a cambiar en cualquier momento.

El manejo de los tres personajes es idéntico en todos los casos, pero obviamente cada uno está sometido a circunstancias distintas y tiene que cumplir requisitos diferentes para volver al presente y detener a Tentáculo Púrpura en su afán de dominación mundial. Los puzles están diseñados de manera que la colaboración a través del tiempo y del espacio es enormemente importante, y las acciones que realicemos con Hoagie en el pasado tendrán repercusiones en el presente y el futuro de Bernard y Laverne, respectivamente. A través de la máquina del tiempo también podremos intercambiar los objetos del inventario entre los personajes (aunque no todos los utensilios se pueden enviar a través del tejido temporal).



En lo relativo a los mencionados puzles, conviene hacer un par de apreciaciones. La primera de todas es que no hay prácticamente ningún acertijo absurdo o ilógico, por otra parte tan frecuentes en este tipo de juegos. Eso no quiere decir que la aventura sea fácil, ni muchísimo menos (su dificultad está perfectamente equilibrada, de hecho), pero en cuanto uno se hace a las características propias del mundo de Day of the Tentacle, todos los enigmas se pueden resolver con ingenio y picardía. Destaca el hecho de que, en este juego en concreto, la utilización de un verbo determinado en un momento concreto puede ser la clave para  el éxito, a diferencia de otras aventuras gráficas en las que da lo mismo “cerrar”, que “usar”, que “empujar”. Gracias a ello y a un desarrollo algo breve y ligero, estamos ante un juego que no destaca por su gran duración, y en unas 10 horas es muy posible que un jugador experimentado llegue a ver el final.  

La segunda apreciación corresponde a cómo el juego está estructurado, que aunque no lo parezca es algo que está directamente relacionado con los puzles. Y es que Day of the Tentacle no se divide en capítulos, episodios ni nada por el estilo. Los propósitos principales de la aventura que debe cumplir cada personaje quedan claros desde el principio, así como prácticamente todas las localizaciones explorables, de manera que el jugador tiene una total libertad para cumplir los objetivos en el orden que desee. Esto quiere decir que si no sabemos cómo continuar con Bernard, siempre podemos ponernos con Laverne o proseguir con Hoagie, de manera que es muy difícil que nos quedemos completamente bloqueados en el juego. Siempre habrá algo que hacer en alguna de las otras épocas que nos mantenga mentalmente activos hasta que se nos ocurra cómo continuar con otro personaje con el que nos habíamos quedado trabados. No obstante, insisto en que la colaboración entre los tres protagonistas a través del tiempo es enormemente importante, de forma que es posible que en el pasado necesitemos que alguien nos envíe un objeto desde el presente para resolver un puzle, o que sea necesario que se produzcan cambios en el pasado que alteren la historia para poder afrontar con éxito un acertijo en el futuro. Gracias a este sistema de interactuación a través del tiempo y los personajes, Day of the Tentacle se presenta como una de las aventuras gráficas más frescas y dinámicas que tendréis el inmenso placer de probar.

Y es que el juego en sí es un placer constante. Como aventura gráfica que es, los diálogos cumplen un papel enormemente importante, y más allá de ofrecernos información sobre lo que tenemos que hacer, lo cierto es que las alternativas de conversación que podemos escoger, las respuestas de los personajes y todo lo que rodea a su universo son simplemente un derroche de ingenio humorístico y cómico que harán de la aventura una carcajada continua. El sello de Monkey Island está en cada una de las palabras del desternillante guión del juego, y la firma de Ron Gilbert, Dave Grossman y el propio Tim Schaffer resulta absolutamente reconocible. La variedad de situaciones, pequeñas historias y alocadas propuestas es realmente deliciosa, y tan pronto estaremos ayudando a Benjamin Franklin a volar una cometa como liberando a un cautivo de los inspectores de hacienda.



CONCLUSIÓN

Ya sea por su fresquísima propuesta jugable aún dentro de la aventura gráfica, por sus inolvidables diálogos, por su sentido del humor, por su inolvidable apartado artístico y genial banda sonora o por su argumento excelentemente desarrollado, lo cierto es que Day of the Tentacle tiene todo lo necesario para convertirse en una obra maestra atemporal. No puede decirse, ciertamente, que tenga fallos graves, ni de planteamiento ni de ejecución, y aunque se echa de menos algo más de duración (pues deja con muchas ganas de más), en su conjunto es un producto literalmente redondo en todos sus apartados, un juego de culto con el que todo amante de las aventuras gráficas y de los videojuegos en general tiene el derecho de disfrutar. Hacedlo, es lo único que os puedo decir.

Valoración final: OBRA MAESTRA

Publicado: 22:20 17/03/2011 · Etiquetas: monkey, island, melodica, main, theme, lechuck, 's, piratas, caribe, aventura, grafica, melodica, reinterpretaciones · Categorías: Melódica
¡Saludos a todo el mundo!

Hoy quisiera compartir con vosotros mis reinterpretaciones de dos temas que todo buen amante de los videojuegos conocerá sin duda alguna. Toca hacer algo un poco de historia y remontarnos a 1990, año en el que se gestó una de las más maravillosas aventuras gráficas de todos los tiempos: The Secret of Monkey Island.

Si no lo habéis jugado, jugadlo, y si lo habéis jugado, recordadlo. Por esa maravilla no pasan los años, y su música, como no podía ser de otro modo, no se queda atrás. Con todos ustedes, mis reinterpretaciones a melódica de dos de las mejores composiciones que Michael Land creó para esta genial serie de videojuegos: El Main theme de la saga y La canción del temible pirata fantasma Lechuck.




Publicado: 18:10 21/09/2010 · Etiquetas: pelicula, monkey, island, arte, conceptual, concept, art, cancelada, lucasarts, aventura, grafica, guybrush, threepwood, lechuck · Categorías:
Sabía de la existencia de este cancelado proyecto que jamás vio la luz, pero nunca había visto ni la mitad de los concept arts o arte conceptual que se habían diseñado para la película. Por eso creo que no está de más compartirlo con todos los interesados en el tema y con los fieles seguidores de la mejor saga de aventuras gráficas de la historia ^^

Al parecer, la película (cuyo título iba a ser "The Curse of Monkey Island", aunque no iba a estar necesariamente inspirada en dicha entrega de la serie) iba ser dirigida por Steven Spielberg (el cual se ha identificado como un acérrimo fan de Monkey Island). Parte del guión correría a cargo de Ted Elliot, quien había colaborado en otras producciones de animación como "El planeta del tesoro" de Disney. Las ilustraciones que podréis ver a continuación fueron realizadas por Steve Purcell, quien también estaba involucrado en el desarrollo del largometraje.

Al parecer, el proyecto nunca recibió luz verde para ponerse en marcha de manera definitiva, y años más tarde, Ted escribió el guión para "Piratas del Caribe: La maldición de la Perla Negra" valiéndose de parte de la historia que había planificado originalmente para la película de Monkey Island, terminando prácticamente con todas las posibilidades de realizar el proyecto.

Una auténtica lástima, en mi opinión, porque viendo el arte conceptual se puede apreciar que el grupo tenía un buen puñado de buenas ideas, que podrían haber quedado francamente bien en una película de animación basada en una saga tan querida y carismática.

Sin entretenerme más, os dejo con las ilustraciones:













 























Mis favoritas son la siniestra imagen de los tres fantasmas que llevan un cofre, y la ilustración en la que Lechuck parece estar invocando a un ejército de muertos vivientes. También me parecen maravillosos ambos diseños de Lechuck, tanto en su forma muerta como en vida. Su tripulación también me resulta enormemente carismática.

Espero que os haya gustado la entrada. Si por casual me hubiera olvidado de alguna imagen, agradecería enormemente cualquier contribución

Publicado: 14:07 29/05/2010 · Etiquetas: the, whispered, world, aventura, grafica, sadwick, animacion, dibujos, spot · Categorías:
Soy un gran seguidor de los análisis que realizan los usuarios. Normalmente los considero más cercanos y acertados que los que realiza gran parte de la prensa, por lo que si dudo a la hora de adquirir o no un juego determinado, suelo prestarles especial atención.

Sin embargo, yo no soy muy dado a analizar juegos, principalmente porque no me siento motivado a escribir acerca de aquellos que no me terminan de convencer, y la mayoría de juegos que me gustan ya los analizan otros usuarios mucho mejor que yo. Pero el caso que nos ocupa hoy es diferente.

Hoy voy a analizar un juego que ha sido lanzado al mercado recientemente, y que ha pasado muy desapercibido. Después de jugarlo (y disfrutarlo) hasta el final, he llegado a la conclusión de que The Whispered World se merece una entrada, un análisis, un homenaje, un miserable artículo que por lo menos a una, dos, tres personas, las que sean, le produzca ganas de comprarlo y jugarlo. Así pues, allá voy:

Analizando... The Whispered World



Ficha
Plataforma: PC
Género: Aventura gráfica
Idioma: Inglés (voces) – Castellano (Subtítulos)
Desarrollado por: Daedalic Entertainment
Distribuido por: Deep Silver
Lanzamiento: 23 de Abril de 2010
Precio: 29,95 €

Introducción
¿Por dónde empezar? Estamos hablando de una aventura gráfica de las de antes, íntegramente dibujada a mano y realizada por el estudio alemán Daedalic Entertainment. The Whispered World transporta al jugador a un maravilloso mundo de fantasía, con un paisaje, mitología y estilo que se alejan de las tendencias comerciales que el género fantástico ha brindado a los entendidos durante los últimos años, creando un universo y personajes completamente únicos y que brillan con luz propia. Con un elaboradísimo argumento perfectamente desarrollado, acompañaremos al joven Sadwick a lo largo de una emocionante aventura dividida en cuatro largos capítulos.



Argumento
Sadwick es un joven payaso de circo al que a primera vista se podría describir con una sola palabra: pesimista. Desde hace una temporada, le aquejan terribles pesadillas, en las que el mundo se desmorona bajo sus pies y una extraña criatura le llama sin cesar. Sadwick vive con su familia, a la que detesta, recorriendo el Mundo del Susurro ofreciendo espectáculo a todo aquel que quiera pasar una buena tarde de circo, aunque lo cierto es que también detesta su trabajo. Detesta también la mayoría de cosas que le rodean, se mueven o existen. Podría decirse que, simplemente, no encaja en el mundo en que le ha tocado vivir. Muy poco sospecha que, dentro de unos días, él mismo destruirá ese mundo.
Con esta premisa, en la que desde el principio conocemos el final de la historia, el jugador comienza la aventura. Una aventura que, pese al tópico argumento que parece poseer en el primer momento, está repleta de giros inesperados y sorprendentes, que, verdaderamente, producen ganas de saltarse la parte de “aventura gráfica” para saber cómo continúa la historia.



Gráficos
Visualmente estamos hablando del juego, hablando desde mi más profunda subjetividad, más bonito que jamás he contemplado. Con unos gráficos dibujados íntegramente a mano, el apartado artístico del que gozan absolutamente todos los escenarios y personajes es simplemente sobresaliente. Dibujos maravillosos en los que la vista se pierde admirando cada uno de los pequeños detalles de cada localización. Los personajes, carismáticos y únicos, son fantásticos también.
No todo es perfecto, evidentemente, aunque, personalmente, lo único que he echado de menos han sido más animaciones para el protagonista que, en ocasiones, parece un poco “almidonado”.  
El juego posee también algunas secuencias animadas que sirven para enlazar los capítulos, que nos harán creer estar presenciando una película de animación en toda regla. Por desgracia, no hay demasiadas de estas maravillosas secuencias, que sin duda dejan con ganas de más.





Sonido
El doblaje de The Whispered World está realizado en inglés, aunque los menos duchos con el idioma contaremos con la ayuda de subtítulos en castellano para entendernos, en los que se ha realizado un gran trabajo de interpretación. Las voces se adaptan con gran naturalidad a los personajes, y cabe reconocer el magnífico trabajo que han hecho los actores de doblaje para transmitir emoción y sentimiento en las líneas de diálogo.
Conviene hacer una mención especial a la voz de Sadwick. Como protagonista, estaremos escuchándole hablar prácticamente en todo momento, y, su voz, no es sino “peculiar”. En algunos de los análisis de la prensa (merilol) la han calificado de cansina y desagradable, aunque personalmente opino que la voz del protagonista es todo un acierto, y que no podría haber plasmado su personalidad con mayor precisión. Aunque suene un poco rara al principio, a los pocos minutos nos habremos acostumbrado a ella.  

Las composiciones musicales que acompañan al juego se antojan levemente escasas, pero en ningún momento llegan a ser repetitivas. Todo lo contrario. Melodías dramáticas que ambientan perfectamente los escenarios y situaciones, en las que los instrumentos predominantes son pianos y flautas. La calidad, eso sí, es indiscutible.

Jugabilidad
The Whispered World es, como decía antes, una aventura gráfica clásica. Tenemos un personaje, hacemos clic allí donde queremos que camine, y nos servimos del ratón para interactuar con los objetos del escenario. La interfaz de actuación es simple y directa, y recuerda especialmente a la utilizada en The Curse of Monkey Island. Así, tendremos una interfaz con tres elementos:
-Un ojo, para realizar todas las acciones relacionadas con observación. El juego ha introducido una gran cantidad de texto, lo que hará que para prácticamente todos los objetos, Sadwick tenga un comentario ingenioso o irónico que hacer.
-Una boca, para hablar con los demás personajes. Las líneas de diálogo son extensas y numerosas como en pocas aventuras gráficas, y para cada una los personajes tendrán una respuesta específica, lo cual es bien reconocible. Es importante destacar que hay un bug con cierto personaje al principio del juego, en el que la línea que seleccionamos al hablar con él no se corresponde con lo que Sadwick dice. No obstante, sólo sucede con un personaje y en un momento puntual, por lo que no es algo de lo que preocuparse.
-Una mano, para realizar todas las acciones del tipo coger, dejar, empujar…

En relación a los objetos, nos encontramos con una cuantiosa y alentadora cantidad de elementos que combinar, examinar y utilizar, en ocasiones para realizar puzzles de lógica, y en ocasiones de menos lógica. Mención especial para Spot, la mascota de Sadwick, que nos acompañará en la mayor parte de la aventura y será indispensable para resolver un gran número de puzzles gracias a sus habilidades mágicas. Los objetos se renuevan al iniciar cada capítulo, por lo que los primeros pasos de cada episodio serán más sencillos al contar con pocos elementos en nuestro inventario, pero las cosas se irán complicando muy notablemente hacia el final de cada uno, debido a la enorme cantidad de posibilidades.

Lo cierto es que la dificultad del juego está bien ajustada, y es relativamente fácil atascarse sin saber qué hacer por no haber prestado atención a un diálogo en especial. Nada (o muy pocas cosas) está en el juego por casualidad, ni siquiera los diálogos más superficiales y chorras. Prácticamente todo juega un papel en el desarrollo de la aventura. Aventura que, por cierto, es bastante larga para el género al que pertenece. Se estiman unas 10 horas para completarla, aunque los menos expertos en el género verán incrementado este número.  





Conclusión
The Whispered World es un juego precioso y enormemente trabajado, con un argumento enorme y bien desarrollado, que por desgracia está pasando muy desapercibido. Técnicamente es impecable, y como aventura gráfica es todo un homenaje al pasado perfectamente reconocible y muy disfrutable. Si tienes un PC y no sabes a qué jugar en los días que vienen, dale una oportunidad. No defrauda. Puedo afirmar sin temor a equivocarme que ninguna aventura gráfica me marcaba tanto desde Monkey Island 2.

MI NOTA: 9,5

El Castillo de Vainilla

Kamek Koopa
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