Resultados para etiqueta "impresiones" Como muchos de vosotros sabéis, esta semana ha salido a la venta Kirby Mass Attack, una apuesta muy fresca para Nintendo DS que, tristemente, creo que pasará sin pena ni gloria al ser uno de los títulos de última hornada del catálogo, y ya con Nintendo 3DS en el mercado. Así pues, me dispongo a darle un empujoncito a su fama y comentaros lo que me han parecido el juego de primeras y con los dos niveles que he jugado. Os adelanto que he quedado muy gratamente sorprendido (si no, os aseguro que no perdería mi tiempo escribiendo todo esto). El control es inesperadamente sencillo y responde a la perfección, aunque es cierto que se vuelve un poco caótico cuando hay muchos Kirbys en pantalla y hay que estar pendiente de todos ellos. Parece mentira, pero creo que Kirby va a terminar siendo la saga que mejor aprovecha las capacidades táctiles de Nintendo DS (junto al Pincel del Poder, claro), ya que ha protagonizado una serie de juegos que resultarían inconcebibles en una consola tradicional. Es decir, que se nota que no es un ajuste hecho con calzador al estilo de las volteretas shake shake de Donkey Kong Country Returns o el control táctil de Starfox Command, por poner un par de ejemplos. Gráficamente es un juego muy vistoso, los escenarios son bonitos y tienen detalles interesantes (como flores que se machacan al paso de nuestro ejército de Kirbys o dientes de león que se pelan cuando nos acercamos), además de que parece que buena parte de los niveles de cada mundo tiene un fondo y ambientación propios (no sé si llegará al extremo de ser algo que se cumpla en todas las fases, pero al menos en 4 de 11 niveles que tiene el primer mundo sí que sucede así, habiendo una fase en una pradera, otra en una jungla, otra en un bosque por la noche y otra en una madriguera). El framerrate es bastante estable y fluido de momento, aún con 10 Kirbys en pantalla y varios enemigos, aunque tampoco puedo asegurar que sea algo que se mantenga durante todo el juego. A pesar de todo, considero que, aunque artísticamente es un título muy vistoso, da un paso atrás frente a los geniales diseños y animaciones de Kirby Mouse Attack y Kirby Superstar Ultra. En lo referente a la música, como es lógico todavía no he podido escuchar una gran selección de melodías, pero sí que he oído un par bastante simpaticonas, por lo que parece que el juego cumplirá en ese sentido. Indagando por Youtube he descubierto arreglos estupendos (y otros no tan estupendos) de temas clásicos, y también de temas menos famosos pero igualmente geniales (como una selección muy buena de melodías de Kirby Air Ride o Kirby Mouse Attack). El sonido es bastante irregular, y hay algunas canciones y efectos que suenan algo anticuados y muy por debajo de las capacidades sonoras de Nintendo DS, mientras que otros alcanzan cotas bastante altas de limpieza y calidad. El diseño de las dos fases que he probado es lo que más me ha sorprendido de todo, con gran diferencia. Los niveles tienen una duración muy adecuada, y siempre están presentando algo que hacer. Enemigos, elementos del escenario con los que interactuar (ramas, flores gigantes, bloques, cañones, fruta...) e incluso pequeños puzles, algunos de ellos bastante ingeniosos, sin cuya resolución (o con una resolución errónea) no podremos acceder a las medallas escondidas en los niveles. De momento, estas medallas podrían estar mejor escondidas (tened en cuenta que son las primeras fases del juego), pero varias de ellas han exigido que piense un poco cómo abordar una situación para no meter la pata, mientras que un buen número de ellas solo he podido cogerlas cuando he tenido en mi tropa a ún número determinado de Kirbys, y otras simplemente estaban ocultas en bloques y rincones recónditos de los niveles. Es relativamente sencillo que algún Kirby acabe resultando dañado en ciertos momentos de las fases, adquiriendo un tono azulado (si un Kirby azul vuelve a ser golpeado, empezará a subir hacia el cielo y morirá a menos que algún otro le rescate). Recalcar esto es importante, porque cada nivel tiene un desafío de "cuidado de Kirbys" en el que se nos adjudica un galardón (oro, plata o bronce) dependiendo de cuántos de nuestros pequeños soldados han sido dañados o eliminados (para conseguir oro no podemos tener ni un solo Kirby dañado ni eliminado). Además, los enemigos tienen distintos patrones de ataque y puntos débiles, además de rutinas, de forma que hay que reaprender a derrotar incluso hasta al más simple sicario. Con todo ello quiero decir que la dificultad del juego es bastante variable dependiendo de nuestro nivel de implicación y completismo. Auguro que conseguir todas las medallas, galardones de oro y caminos secretos (porque sí, algunas fases tienen rutas alternativas) no va a ser ninguna tarea fácil. No puedo dejar de mencionar las secciones de Extras y de Logros, que enriquecen mucho una experiencia que de por sí ya es bastante completa. Entre los extras encontramos una gran gama de minijuegos que podremos desbloquear con las medallas escondidas en los niveles. Solo he probado el primero (una especie de versión Kirby del clásico juego de golpear a los topos que se asoman de sus madrigueras), pero he estado informándome y parece que todos son realmente adictivos, además de que cuentan con varios niveles de dificultad. En la sección de logros tenemos una lista de 35 desafíos a cumplir durante todo el juego. Podrían ser más, pero la verdad es que el juego ya ofrece de por sí una enorme cantidad de contenido extra como para andar quejándose. Por último, me gustaría destacar que es, probablemente, uno de los Kirbys más referenciales de todos los que he probado, si no el que más. Ya no sólo en la aventura principal encontraremos personajes, canciones y enemigos que remiten a otras entregas (algunas de ellas ni siquiera de las más famosas de la saga), sino que también en los minijuegos harán aparición numerosos cameos de diversas estrellas y lugares del universo Kirby, todos ellos muy agradecidos. En el propio manual de instrucciones ya se avisa de la aparición durante la historia principal de cierto grupo de habitantes de Dreamland que no esperaba encontrar para nada. Creo que no tengo nada más que decir por el momento, salvo remarcar que estoy muy contento con lo poco que he probado del juego y que, de momento, lo recomiendo encarecidamente (y más por ese precio, 10 euros inferior a lo que Nintendo nos tiene acostumbrado en su portátil). Quizá a la larga el título no sepa ofrecer la gran variedad de situaciones y elementos con los que de momento sí que parece contar, tornándose una experiencia tal vez algo repetitiva, pero me ha dado la impresión de ser un juego muy inspirado y cargado de desafíos frescos y originales. Como todos sabéis, estos días se está celebrando en Madrid la Gamefest 2011, y como residente de la ciudad no he dudado en hacerme con una entrada y encaminarme hacia allí firmemente dispuesto a probar las últimas novedades del mundillo. Ya he posteado mis impresiones de algunos de los juegos en los hilos correspondientes, pero creo que no está de más un recopilatorio aquí en el blog. Los juegos que he jugado han sido The Legend of Zelda: Skyward Sword, Kirby's Adventure Wii, Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 y Rayman Origins (versiones de Xbox 360 y Wii).
¡Vamos a ello! The Legend of Zelda: Skyward Sword Secreto: (Pincha para leerlo) Kirby's Adventure Wii Secreto: (Pincha para leerlo) Super Mario 3D Land Secreto: (Pincha para leerlo) Mario Kart 7 Secreto: (Pincha para leerlo) Luigi's Mansion 2 Secreto: (Pincha para leerlo) Rayman Origins Secreto: (Pincha para leerlo) Buenas noches, queridos lectores. Esta tarde fui, como tantas otras personas, a probar la nueva consola portátil de Nintendo, la 3DS (o, como dirían los Hermanos Nintendo, la TREH DEHESE).
Después de una hora toqueteando la máquina en cuestión, he aquí mis impresiones. Antes de empezar, me gustaría aclarar que no hablaré ni de la gira en sí, ni de lo buenas que estaban las azafatas (ni de lo soso que era el tipo que me explicó a mí el funcionamiento de la consola), ni de las aplicaciones secundarias de la máquina, amén de los juegos que no he probado. Para que no haya decepciones, digo de antemano que solo he jugado a los dos títulos que en principio me interesan, The legend of Zelda: Ocarina of Time y Kid Icarus Uprising. Acerca del 3D ¿Por dónde empezar? Por el 3D, supongo, que es el principal atractivo de la máquina. Mis sensaciones acerca del mismo han sido contradictorias. Debo decir que, respecto a ello, no he salido más hypeado del evento, aunque tampoco más decepcionado. Solo un poco dubitativo. El 3D es bueno y de calidad, eso sin duda. A diferencia de aquello a lo que nos tiene "acostumbrado" el cine (y digo acostumbrado entre comillas porque, personalmente, nunca me ha entusiasmado ver películas en tres dimensiones), el efecto que ofrece la portátil no se asemeja para nada a la sensación de que los elementos visuales "salgan" de la pantalla, sino más bien a la inversa. A grandes rasgos, es como si la pantalla de la consola fuera el cristal de una ventana a la que nos asomamos. El jugador gana una gran concepción de profundidad, ya que lo que antes teníamos que imaginarnos que estaba en segundo plano, ahora sabemos, comprendemos, vemos que lo está. Es una experiencia que no se puede describir con exactitud con palabras (no porque sea buena o mala, simplemente porque no se puede), y que es imposible que termine de entenderse hasta comprobarlo por uno mismo con la máquina delante. Visualmente es algo sin duda logrado, pero no hay que olvidar que estamos hablando de juegos. ¿Es verdaderamente el 3D algo tan innovador para las videoconsolas como lo pudo ser la pantalla táctil o el sensor de movimiento? Es una pregunta que lanzo al aire, ya que yo no tengo respuesta para ello, al menos de momento. En este preciso instante, no obstante, y habiendo probado la consola, me da la impresión de que es más bien una curiosidad, mejor o peor aprovechada según el título del que hablemos, pero no una revolución jugable. En cualquier caso, es un añadido que conceptualmente y sin ninguna duda mejora la experiencia, por lo que estamos hablando de algo positivo. ¿Cuál es el problema entonces? Pues uno bastante gordo. Es incómodo. Leyendo impresiones de la gente me sorprende lo satisfecha que está todo el mundo, por lo que no descarto que el motivo de mi insatisfacción sea una profunda incompetencia ocular de la que jamás me había percatado. El caso es que me ha parecido algo difícil "ver" el 3D, necesitando de varios minutos para acostumbrarme al mismo. Las condiciones para ello son bastante estrictas, teniendo que estar a una distancia y una altura de la pantalla definidas, con un margen de error relativamente exigente. Una vez acostumbrado al efecto, perder la sensación se me ha antojado excesivamente fácil, de manera que cuando bajaba la mirada para comprobar cualquier cosa en la pantalla inferior perdía la noción de las tres dimensiones y tenía que volver a centrar mis ojos en recuperarla (para lo cual necesitaba unos pocos segundos una vez entendida la mecánica). El 3D puede regularse de manera bastante sencilla con un pequeño interruptor situado en un lateral de la pantalla superior, de manera que cuanto más abajo esté, más fácil es de percibir pero menor es la sensación de profundidad y más notorias se hacen algunas de las carencias gráficas de la máquina, de forma que, en su punto más bajo (con el 3D desactivado y ya en las clásicas 2D), los juegos se resienten gráficamente de manera muy notable. Quizá en la comodidad de mi sofá y una vez acostumbrado al sistema después de varios días de juego, todo esto deje de ser un problema y se convierta en algo tan automático como agitar el mando para rodar en Donkey Kong Country Returns, pero de momento la estaticidad y rectitud de las que tiene que hacer gala el jugador para no perder la sensación de profundidad me han parecido una lacra bastante a tener en cuenta a la hora de evaluar las novedades de 3DS. Acerca de Ocarina of Time Mis impresiones al jugar al remake del que considero el mejor juego de toda la historia han sido bastante positivas. Dado que jugablemente resulta idéntico a la versión original y la demo que he probado estaba en perfecto inglés (lo que me impide rajar de la traducción), solo puedo hablar del control y los aspectos técnicos del juego. Musical y sonoramente era literalmente idéntico al Ocarina of Time de N64, lo cual me parece una cutrada y espero que cambien en la versión definitiva del juego. El control responde muy bien, gracias a la incorporación en la portátil del stick, que funciona a la perfección (mucho mejor de lo que esperaba) y la nueva interfaz de la pantalla inferior, que resulta bastante práctica, sobre todo a la hora de utilizar objetos. El control por giroscopios que nos permite hacer cosas como apuntar con el tirachinas moviendo la consola en lugar de utilizando el stick me ha resultado, no obstante, una tomadura de pelo que no sirve más que para dificultar la concepción del 3D. Gráficamente, lo que más llama la atención del título es, sin lugar a dudas, lo muchísimo que ha ganado en frame rate. El juego se mueve mucho más fluido que el legendario de N64, y eso, la verdad, es que se agradece de cara a rejugarlo. En cuanto al rebozado gráfico, nuevamente tengo sensaciones encontradas. Los modelados de los personajes son buenos, aunque algunos más que otros. No tengo queja alguna sobre Link, que si bien en las fotos me parecía que a su traje le habían dado tonos demasiado brillantes, lo cierto es que en movimiento gana bastante y no queda mal en absoluto. Otros personajes como Saria, Mido o el resto de los Kokiri están bien, sin más, con nuevos modelados que no desentonan pero tampoco destacan, como si lo hace el protagonista. Diría que algunos personajes, como Mido, tienen animaciones nuevas, pero no estoy seguro del todo. En lo relativo a los escenarios, no puedo decir que esté demasiado contento. Las texturas son, en su mayoría, bastante mediocres, con un agua que da auténtica pena y un césped poco más que pasable. Los interiores parecen mejor definidos, especialmente las casas del poblado y la mazmorra del Árbol Deku, que tenían mejores texturas. Enemigos como las Skulltulas (arañas esqueléticas) y las Deku Babas (plantas carnívoras), y objetos como los cofres de los calabozos diría que no han sido apenas retocados, y resultan bastante feuchos cuando se toman planos cercanos de los mismos. El juego, como no podía ser de otra manera, puede disfrutarse en completo 3D, y debo decir que también me ha sorprendido gratamente la forma en la que está implementado. Sin resultar todo un añadido que cambie la concepción del juego de manera drástica (como sí me da que sucederá en Kid Icarus Uprising), la verdad es que es una experiencia fresca que se agradece bastante a la hora de rejugar un título que muchos de nosotros nos sabemos de memoria. Añade profundidad y elegancia a determinados escenarios (mención especial a la escena en la que dialogamos con el Árbol Deku), y en general funciona gracias a un puñado de buenos detalles. A pesar de sus carencias, de que gráficamente podría haber dado mucho más de sí en algunos aspectos y de que de momento no haya a la vista contenido extra en el juego (ruego a Nintendo que consideren incluir aunque sea una mazmorra extra), me ha parecido en general una buena adaptación y, sin lugar a dudas, lo compraré en cuanto tenga ocasión. Acerca de Kid Icarus Uprising De igual modo que he hecho con Ocarina of Time, hablaré fundamentalmente de aspectos técnicos del juego, que es lo que he podido probar en la gira. Empecemos con lo peor de todo, el control. Y digo lo peor de todo por una razón muy simple: para un zurdo como yo, la versión que estaba disponible hoy era absolutamente injugable. Los niveles del juego, como sabéis, se desarrollan en dos partes, una en aire y otra en tierra, con sus consiguientes modificaciones en el control. En las partes aéreas utilizamos el stylus (mano derecha) para manejar la diana de apuntado, y el stick y el botón L para mover a Pit y disparar (mano izquierda). Como zurdo que soy, manejar el stylus con la mano derecha es una experiencia aberrante y enormemente incómoda, y dado que la diana se mueve también en función de cómo se mueva Pit, he terminado jugando al juego al más puro estilo Starfox (moviendo a Pit y situándolo frente a los enemigos para disparar). En las partes terrestres, la función del stylus queda relegada, además, a mover la cámara, lo cual me ha parecido un poco incómodo poniéndome en la piel de un diestro, y directamente insufrible en la piel de un zurdo. El protagonista se mueve bastante bien, y el stick funciona tan perfectamente como con Ocarina of Time. Pasemos a los gráficos. En general, el juego luce MUY bien, especialmente en los niveles aéreos que he podido probar. Se nota que el título está desarrollado por el hombre que trajo a nuestras Wiis Super Smash Bros Brawl. Desde el aire veremos cosas como enormes praderas con un acabado precioso, lagos centelleantes bajo el enorme sol, majestuosos cielos azules, vayes escarpados ocultos en profundas montañas, densos nubarrones oscuros... todo ello sazonado con espectaculares cambios de plano y giros de la cámara. En este sentido estoy muy satisfecho con el juego, y creo que será el título más puntero de la primera hornada. En las fases a pie la cosa decae un poco. Kid Icarus cuenta con modelados bastante resultones y efectos muy loables con los que no podríamos ni soñar en DS, pero también con elementos bastante cutres (en un rincón de la primera ciudad del juego me topé con una planta digna de los objetos bidimensionales del Smash Bros 64) y texturas enormemente mediocres (las puertas de algunas casas estaban, sin más, pintadas sobre la pared). El diseño de los enemigos y el resto de personajes es bastante bueno y carismático, con un estilo artístico cargado de personalidad. Hablando de la concepción en sí del juego, los niveles se me antojan especialmente cortos, aunque me da la impresión de que estaban recortados (o inacabados) en la versión que he probado. El juego tiene un estilo muy arcade, con varias armas distintas que podemos utilizar, enemigos con diferentes patrones de ataque, sistemas de puntuaciones y combos... En general, no obstante, me ha resultado un poco caótico por lo pendiente que hay que estar de todo lo que sucede en pantalla (enemigos, diálogos, objetos, el propio Pit...)y, especialmente incómodo por lo fácil que resulta perder el efecto 3D de la vista como consecuencia de ello. Nuestros ojos tienen que fijarse en demasiadas cosas a la vez y, al mismo tiempo, estar pendientes de mantener el efecto, con lo que he terminado bastante cansado. Sumado a que el lápiz casi se me caía de las manos y a mi incapacidad de manejar la cámara y la diana, mis impresiones del juego han resultado agridulces. El juego parece muy trabajado gracias a la variedad de enemigos, armas y niveles, y el 3D aporta un nuevo enfoque admirable (jugarlo en 2D pierde bastante gracia) que se hace especialmente espectacular en las partes aéreas, pero ciertos aspectos del control y lo caótico de varias situaciones han hecho que mis impresiones sobre el mismo se resientan un poco. En cualquier caso, y contando con una futura adaptación para zurdos, sé que acabaré comprándolo. Eso es todo por el momento. Si alguien tiene alguna duda sobre cualquiera de las cosas de las que he hablado, huelga decir que me encantará intentar responderla, si es que soy capaz de ello. Recién llegado de la Gamefest, me dispongo a realizar una brevísima preview sobre lo que Donkey Kong Country Returns, juego al que más le he dedicado de toda la feria, me ha hecho sentir.
Ante todo, debe quedar claro que, tal y como muchos aventuraron, lo que había en la feria era la versión del E3 (hecho que he identificado, aparte de por los niveles que se ofrecían, porque el recuadro circular en el que aparece la cara de Diddy y su vida estaba coloreado en un tono verdoso, en lugar del azul oscuro que presentan las capturas de la versión final), y por tanto quizá algunos detalles difieran del título que saldrá al mercado. En total he jugado tres niveles: Jungle Hijinx, Rickety Rails y la fase de la playa, de cuyo nombre no puedo acordarme xD ¿Por dónde empezar? No sabría muy bien cómo hacerlo. Quizá con una palabra, que resumirá de manera bastante efectiva tanto mis impresiones como el juego: Maravilla. He aquí unas impresiones de los apartados que, con lo que he jugado me veo capaz de valorar, eso sí, única y exclusivamente de las 3 fases que he jugado APARTADO TÉCNICO ¿Cómo explicarlo? Creo que estoy hablando del juego que mejor ha lucido en Wii a mis ojos. No sólo por la calidad de los gráficos, que a pesar de las evidentes limitaciones es apabullante, sino por la inmensa cantidad de detalles que ofrece. Las palmeras se mecen tranquilamente con la brisa. La jungla tiembla cuando golpeamos el suelo. Los dientes de león revolotean cuando soplamos hacia ellos. Los fondos no se limitan a ser obras de arte en cuanto a belleza y complejidad, sino que son un elemento jugable más con el que estamos interactuando en todo momento, ya sea al descubrir nuevos bonus, al realizar cambios de profundidad, al provocar eventos en el fondo como liberar a una ballena o levantar un templo tras accionar un interruptor... vamos, que de ningún modo son un simple estampado que hace bonito. Y en cuanto a las animaciones, no puedo sino derrochar elogios. Enemigos que miran agónicos al cielo cuando saltas sobre ellos para desaparecer en polvo segundos después. Ranas que se desinflan por toda la pantalla una vez derrotadas. Un Diddy Kong al que se le mueve levemente la gorra cuando cambia bruscamente de dirección, con el correspondiente movimiento del brazo para asegurarla sobre su cabeza. Mención aparte para las fases de vagoneta, en las que el simpático chimpancé no separa su mano de la gorra para evitar que se caiga por la velocidad. Los monos no tienen fur shading, pero derrochan más personalidad que nunca. Retro ha conseguido realmente que estén vivos. El juego se mueve fluido y rápido, en un torrente de auténtico ARTE. En todo lo relativo al sonido no puedo decir nada, ya que entre el barullo que había a mi alrededor y que estoy seguro de que la demo tenía el volumen desactivado, no se oía absolutamente nada. CONTROL Aunque al parecer el juego se puede controlar con el wiimote horizontal también, en la feria sólo me han permitido jugar con wiimote y nunchako. El control es el que ya conocéis todos. A para saltar, agitar para golpear el suelo, agacharse y agitar para soplar, agitar en movimiento para rodar y Z para agarrar barriles y otros objetos. No hay mucho más que agregar en este aspecto, salvo que el juego desarrolla unas físicas propias, que como es comprensible no se asemejan demasiado a las de los DKC originales, pero que tras un par de partidas uno ya se acostumbra perfectamente. Lo único que no ha terminado de convencerme sobre el control es la ausencia de un comando para correr en lugar de andar. Me explico: En los primeros DKC, los monos andaban por defecto, y apretando un botón conseguíamos que corrieran. En Returns, la velocidad de los protagonistas dependerá de lo que desplacemos la palanca de control, como sucede en juegos como Super Mario Galaxy. No obstante, supongo que todo es cuestión de acostumbrarse. También me ha chirriado un poco al principio tener que agitar el mando en movimiento para dar volteretas, pero la verdad es que sorprendentemente funciona bastante bien (aunque yo hubiera preferido emplear para dicha acción el botón B) y no me ha dado ningún problema. Incluso los famosos saltos-voltereta se pueden realizar sin dificultad. En general estoy satisfecho, aunque admito que tendré que acostumbrarme a algunas diferencias con los originales. DISEÑO DE NIVELES Y DIFICULTAD Las tres fases que he jugado presentan un diseño de niveles BRILLANTE, original y completamente fresco. Las interactuaciones con el escenario son sorprendentes, pero la disposición de las plataformas, la presencia de los enemigos, de los objetos escondidos, los BONUS... todo está donde debe estar. Hay miles de cosas que hacer en cada nivel. Y no sólo estoy hablando de encontrar piezas de puzzle (cuya cantidad es variable según la fase), las letras KONG y los BONUS, que también. Estoy hablando de que, prácticamente no se pueden dar tres pasos sin que el juego te de la oportunidad de hacer algo, por simple y estúpido que sea. Cada pocos metros hay una flor a la que puedes soplar, una planta que se puede machacar, un bloque de piedra que derribar, un cofre que abrir, un barril que lanzar... y por supuesto, un pequeño complejo de plataformas para llegar a una letra, a una pieza, a un bonus, o a un simple e infeliz racimo de plátanos. Los objetos recolectables y los niveles de bonus están por lo general bien escondidos en las fases que he probado (aunque algunos más que otros), o, si no bien escondidos, a la vista, pero en un lugar que presenta alguna complicación alcanzar. Las fases no son largas, son MUY largas, o eso me ha parecido. En el nivel de la playa, jugaba todo el tiempo con el temor de que podía acabar en cualquier momento. Y, de repente, tras un rato, me he encontrado con el Chekpoint, marcando la mitad de la fase y quedándome completamente anonadado. El de la dificultad es un apartado complicado de valorar, especialmente por la subjetividad que presenta. Pero yo también estoy satisfecho con esto. Los saltos son bastante exigentes, y los enemigos encuentran normalmente más de una manera de dañarte. Puedo aseguraros que lo de los dos corazones no está de más, o esa es la impresión que me ha dado. Modestia aparte, me sé de memoria los tres títulos originales, y he sufrido bastante en algunas de ellas. Especialmente en la de la vagoneta. Quizá fuera la tensión de que si moría tendría que repetir la cola para poder seguir jugando, pero el caso es que temblaba bastante xD He muerto muchas veces, en parte por no estar acostumbrado a las físicas y el control, pero en parte también porque las plataformas, algunas realmente pequeñas, se mueven rápida e imprevisiblemente, los enemigos pueden atacarte de varias maneras, algunas imprevisibles (como unos cangrejos a los que hay que estudiar la posición de las tenazas antes de atacar por arriba o por el frente), y porque el juego coloca varias puñetas realmente aplaudibles aún en las primeras fases. Por poner un ejemplo, en una ocasión DK cae sobre unas plataformas que se desmoronarán segundos después, lo que nos obliga a saltar rápidamente hacia un barril que hay a la derecha. No obstante, cerca de nosotros vuela un murciélago, que hace que haya que ser aún más hábil para atinar. Lo ideal es caer, rodar bajo el murciélago y saltar al barril. En general, no he sudado la gota gorda para acabar ninguno de los niveles, pero sí que he muerto varias veces, por los mencionados motivos, y en cualquier caso no se me ha hecho aburrido en ningún momento. Siempre he sentido un aura de frenetismo y actividad a mi alrededor. No sé muy bien qué más comentar, aunque creo que es evidente que he quedado más que contento sobre el juego. Las pocas dudas que me quedaban se han despejado. Solo espero que la dificultad tenga una buena curva y que haya una cantidad de niveles elevada, para poder alargar la maravillosa experiencia que es jugar Donkey Kong Country Returns todo lo posible. Si cumple con ello, no os quepa duda de que podemos estar ante uno de los mejores plataformas 2D de la historia. Cualquier duda que tengáis y no quede aclarada en las impresiones podéis plantearla en el post oficial, por si me veo capacitado para responderla con lo que he jugado |
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