El Castillo de Vainilla

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Publicado: 12:47 22/05/2015 · Etiquetas: boxboy, hal, kirby, laboratory, lacaja, plataformas, puzles · Categorías: Artículos
Hace aproximadamente un par de meses salió a la venta para la eshop de Nintendo 3DS Boxboy!, un juego de apariencia modesta desarrollado por Hal Laboratory, la empresa cuya firma está, entre otros, en la mayor parte de los juegos de la saga Kirby y las primeras entregas de Super Smash Bros. Se trata de un juego de puzles y plataformas cuya premisa es de lo más sencilla: el jugador controla a Qbby, un pequeño cuadrado con patas con la capacidad de generar una hilera de cajas (el número de cajas que puede generar cambia entre una fase y otra) moldeando figuras de formas de lo más diversas, y que tiene el objetivo de llegar al final de una serie de niveles estructurados en mundos.

Lo cierto es que después de jugar al juego de principio a fin y quedar absolutamente impresionado con su propuesta, creo que es necesario romper una lanza a su favor y exponer una serie de razones por las cuales todo el mundo debería jugarlo. Os aseguro que no os hacéis una idea de lo bueno que es el juego.



RAZÓN Nº 1: Su originalidad
Hay muchos títulos de aventuras y plataformas que utilizan los puzles como obstáculo principal (Donkey Kong 94, Mole Mania o Toki Tori 2 son algunos de mis preferidos), y todos ellos destacan por una mecánica central que da identidad al título. Boxboy! no es menos, y estoy seguro de que no habéis jugado a nada parecido a él; la mecánica de crear distintas formas a partir de una serie de cajas y emplearlas para la resolución de los acertijos es enormemente original, y convierte al juego en una de esas apuestas innovadoras y de gran frescura que con tanta luz propia brillan en un catálogo.



RAZÓN Nº 2: Su gran inventiva y excelente diseño
Una idea original no sirve de mucho sin un diseño de niveles a la altura que permita al jugador comprobar hasta qué punto da de sí la mecánica, y Boxboy! cuenta con una arquitectura de escenarios medida al milímetro y plenamente consciente de todas las posibilidades del juego. Sin embargo, una de las mayores bazas del título es que continuamente está presentando ideas nuevas; cada uno de los mundos de la aventura introduce un obstáculo, un enemigo o un fenómeno nuevo que saca a relucir lo increíblemente versátil que es la premisa básica del juego y lo mucho que se puede hacer con ella. Utilizar las cajas como gancho para alcanzar lugares elevados, formar con ellas una barrera para proteger al protagonista de rayos láser o emplearlas como bandeja para transportar objetos hasta otro punto son ejemplos que ilustran apenas la punta del iceberg  de creatividad que ha esculpido Hal Laboratory con esta obra.  



RAZÓN Nº 3: Los muchos niveles de dificultad en los que el jugador puede implicarse
Dado que todos los mundos introducen un concepto nuevo, los primeros niveles de cada uno de ellos presentan su tema deforma  afable e introductoria, de manera que conforme se avanza en el progreso de cada mundo, la idea se va retorciendo poco a poco y participa de puzles cada vez más complejos. Sin embargo, la curva de dificultad global del juego está perfectamente medida, y la aventura principal puede segmentarse con bastante seguridad en un tercio sencillo, un tercio de dificultad moderada y un tercio de dificultad alta. Pero lo cierto es que Boxboy! propone además otros retos opcionales que suponen nuevos niveles de complejidad a los que el jugador puede implicarse si así lo desea:

->En primer lugar, cada nivel cuenta con una o dos coronas a recolectar. Estas siempre están a la vista, pero llegar hasta ellas supone normalmente resolver un puzle de manera distinta y ligeramente enrevesada. Sin embargo, la gran dificultad que estos coleccionables conllevan es que si el jugador utiliza más cajas de la cuenta en su avance por el nivel, las coronas desaparecen y no pueden ser recogidas. Debido a ello, para hacerse con todas no basta con superar los niveles y llegar hasta ellas, sino que es necesario hacerlo empleando el menor número de cajas posibles, lo que acarrea un punto añadido de dificultad.

->En segundo lugar, independientemente de la aventura principal el juego incluye una serie de desafíos que pueden adquirirse a cambio de las medallas que se obtienen completando los niveles estándar. Estos desafíos (un total de 16) ofrecen nuevos niveles en los que el objetivo es o bien alcanzar la meta lo más rápido posible (desafíos contrarreloj) o bien recolectar el máximo número posible de coleccionables en un tiempo dado (desafíos por puntos). Estas pruebas tienen una dificultad creciente, y lograr la puntuación máxima en ellas no es nada sencillo.

->Por último, una vez terminemos la aventura principal descubriremos que el juego ha estado registrando nuestras estadísticas al superar los niveles (tiempo empleado, vidas perdidas, número de cajas utilizadas) con el fin de darnos una nota que, os adelanto, la primera vez será bastante baja. A partir de ese momento podremos jugar el modo maratón, en el que el objetivo es superar todos los niveles de un mundo a fin de mejorar nuestra puntuación en dichos parámetros y obtener una clasificación mayor. La dificultad que esto conlleva es desorbitada, ya que no solo implica conocerse bien los puzles y no cometer errores en el avance, sino también ser capaz de encontrar la solución más rápida para cada uno y la que menos cajas precise.



RAZÓN Nº4: Su gran cantidad de contenido
El juego cuenta con una amplia cantidad de mundos (alcanzando la cifra de Secreto: (Pincha para leerlo)
) dotados de entre 6 y 8 niveles cada uno, lo que da un total de… de muchas fases, que hacen que la aventura principal del juego pueda durar fácilmente 7 u 8 horas, incrementables hasta las 10 si se realiza la recolección de coronas. Asimismo, es perfectamente posible pasar de las 12 horas si además se completan los desafíos, y sin duda el contador de tiempo se dispara hasta cifras insospechadas en caso de que se busque la calificación máxima en el modo maratón. En definitiva, su elevada cantidad de niveles (en continua renovación y siempre buscando sorprender al jugador), sus secretos recolectables, desafíos secundarios y modos adicionales hacen del juego un producto terriblemente completo, sobre todo teniendo en cuenta lo que vale.



RAZÓN Nº5: Su precio
Y es que Boxboy! solo cuesta 5 euros. Una cantidad muy baja de dinero que se debe a su modesta apariencia y escaso tiempo de desarrollo, aspectos que afortunadamente no empañan ni oscurecen lo más mínimo todas las demás virtudes del juego. 5 euros por más de diez horas de sorprendente disfrute, por un juego enormemente original y divertido y una obra maestra del diseño. Ningún fan de los juegos de puzles o de los videojuegos en general debería dejar de darle una oportunidad. Que el juego sea barato no significa en absoluto que sea un juego menor.


Publicado: 01:48 12/07/2012 · Etiquetas: de, dedede, fuente, gourmet, kirby, los, musica, race, rey, sueños, temas, videojuegos · Categorías:
¡Saludos a todo el mundo! Ha pasado más de un año, pero no quería dejar colgada la que probablemente ha sido mi serie de entradas más trabajadas de todo el blog. Por ello, he decidido recuperarla y culminarla con el único tema que faltaba, el que ocupa el primer puesto en mi ranking de composiciones preferidas de videojuegos.
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1. Gourmet Race
2. Gruntilda's Lair
3. Pollyanna - I believe in you
4. Monkey Island Theme
5. Aquatic Ambiance



Ficha Técnica
Título: Gourmet Race / Fountain of Dreams
Compositor(es): Jun Ishikawa, Dan Miyakawa
Año: 1996
Primera aparición: Kirby Superstar
Sistema: Super Nintendo

Historia del tema
La de Kirby es una saga fantástica de videojuegos, con una banda sonora generalmente ejemplar. Siendo de este modo, es inevitable que gran parte de sus melodías hayan pasado a ser clásicos instantáneos del mundillo y reinterpretadas en numerosas ocasiones. Así ha sucedido con el tema que hoy nos ocupa, tema que estoy convencido que todos vosotros habréis oído varias veces.

Su primera aparición tuvo lugar en el archiconocido Kirby Superstar (1996) para Super Nintendo, un título que marcó un antes y un después en la trayectoria del personaje y que la comunidad siempre aclama como su mejor entrega, probablemente gracias a la gran variedad que comprenden las miniaventuras de las que consta el título. Una de esas pequeñas aventuras era Gourmet Race, un minijuego bastante sencillote en el que se nos proponía correr una maratón contra el orondo Rey Dedede a través de un camino repleto de suculentos manjares que sumaban puntos. Probablemente palidezca ante la grandeza de otras pequeñas propuestas del juego, como Revenge of Meta Knight, The Great Cave Offensive o Milky Way Wishes, pero desde luego la melodía que sonaba en dos de los tres circuitos disponibles se quedó grabada a fuego en la mente de un gran número de jugones por su implacable ritmo y encanto propios.



Por haber aparecido en tal minijuego, el tema ha pasado a la historia con el nombre de Gourmet Race, aunque la realidad es que solo es uno de los dos temas que sonaban en los circuitos de Gourmet Race, siendo el segundo uno del que poca gente se acuerda. Quizá no tenga tanta garra como el original, pero las reminiscencias a éste son claras (especialmente a partir del minuto 01:06), y también resulta una melodía bien achispada y simpática.



No es sencillo determinar qué, pero desde luego Gourmet Race tenía algo especial, una magia particular que la convirtió en un clásico instantáneo a pesar de no pertenecer ni siquiera a uno de los primeros juegos de la saga (no hay que olvidar que Kirby's Dreamland, Kirby's Dreamland 2, Kirby's Adventure y spin-offs como Kirby's Pinball Land, Kirby's Avalanche, Kirby's Dream Course o Kirby's Block Ball ya llevaban años en el mercado). Y aunque el Rey Dedede, némesis del héroe rosado, ya contaba con su propio tema musical, Gourmet Race se fue asociando a su figura poco a poco.  

No hay que irse mucho más lejos para encontrarse con la segunda aparición de la composición, que repitió acto de presencia en Super Nintendo con Kirby's Dreamland 3 (1998), un juego precioso y entrañable que no obstante pecaba de tener un ritmo de juego bastante lento. Gourmet Race sonaba como tema de fondo en algunos niveles de Sand Canyon, el tercer mundo del juego. Se trata de una versión bastante fiel musicalmente a la original con un set de instrumentos un poco más refinado.



Llegó el salto de generación y la era 64, con todo lo que ello conllevaba. El auge indiscutible de los títulos tridimensionales, la mayor potencia, los nuevos avances en sonido y demás. Huelga decir que esta etapa de la historia de los videojuegos vio nacer a una saga que no necesita carta de presentación, Super Smash Bros, crossover por excelencia de las sagas de Nintendo. La primera entrega de la franquicia (1999) contaba solo con lo más representativo de la compañía (sí, sé lo que estáis pensando, también había algunas estrellas invitadas un poco menos famosas, como Luigi), y Kirby no podía faltar como miembro del plantel de personajes. La bola rosa contaba también con su propio escenario, Dreamland, en el que el tema musical de fondo no era otro que Gourmet Race. Esta decisión quizá choca un poco, ya que en un juego en el que solo lo más representativo tenía cabida, quizá Green Greens (el tema clásico de la saga Kirby por excelencia) hubiera sido la opción más lógica. Sea como sea, Super Smash Bros nos brindó una nueva versión del tema, realmente memorable y que inauguraba las capacidades sonoras de Nintendo 64.



Pero Super Smash Bros no fue el único juego de la era 64 en el que la fantástica melodía se dejó oír. Entre tanto Super Mario 64, Banjo-Kazooie y juegos de aventuras 3D, Kirby trató de mantenerse fiel a sus raíces con un título bidimensional que no obstante aprovechaba el motor 3D de Nintendo 64, dando como resultado unas 2.5D muy atractivas. Estamos hablando, por supuesto, de Kirby 64: The Crystal Shards (2000), una nueva entrega de la serie que al igual que Kirby's Dreamland 3 tampoco se ganó demasiados seguidores a pesar de contar con unas cuantas buenas ideas. Sin embargo, su banda sonora sí se encontraba a la altura de lo esperado, y esperado era también toparse con una nueva versión de Gourmet Race. Esta vez, la composición volvía a sus orígenes como tema de un minijuego de carreras, 100-Yard Hop. Se pueden observar pocos cambios en general respecto a la original, aunque una vez más el set de instrumentos le da una atmósfera diferente a la melodía, quizá un poco más estridente.



Un nuevo cambio generacional anunció el nacimiento de Nintendo Gamecube, un momento quizá un poco más oscuro económicamente para la compañía pero que igualmente nos brindó grandísimos títulos. De entre todos ellos destaca la segunda entrega de la saga Super Smash Bros, Super Smash Bros Melee (2002), que expandía de manera abismal lo visto en Nintendo 64 con una ampliadísima plantilla de personajes, escenarios, melodías y modos de juego, una jugabilidad depurada y un montón de contenido extra.  La banda sonora de Melee es sin ninguna duda una de las más redondas de la historia de los videojuegos, y comprende una cuantiosa variedad de reorquestaciones y reinterpretaciones de melodías clásicas de franquicias Nintendo. Esta vez, Kirby recibió un total de tres escenarios, la Fuente de los Sueños, Green Greens y el Dreamland clásico de N64, cada uno de ellos con una melodía diferente asignada (el escenario de N64 repetía la misma composición sin cambios apreciables).

El tema escogido para sonar en la Fuente de los Sueños (una emblemática localización de la saga que había aparecido por primera vez en Kirby's Adventure, de NES) no era otro que Gourmet Race, pero esta vez con cambios más que sustanciales: la melodía estaba completamente orquestada, con un set de instrumentos de calidad impresionante, cambios de tempo y de ritmo y algunas licencias en varios compases. Tanto es así que casi parecía una melodía completamente distinta, y no en vano la versión se basaba en una interpretación orquestada que había sonado en un Orchestral Game Concert reciente.  



Sin ninguna duda, esta apoteósica e insuperable versión del tema caló muy hondo, y por ello casi pasó a desligarse de la original y a renombrarse simplemente como Fountain of Dreams, por ser el leitmotiv principal de dicho escenario de Super Smash Bros Melee. Ha sido la base para todas las orquestaciones posteriores de la melodía.

Ese mismo año Kirby vio la luz en Game Boy Advance con Kirby: Nightmare in Dreamland!, un suculento remake del Kirby's Adventure de NES original con reinterpretaciones de las mismas melodías, un notable y bellísimo renovado apartado gráfico y nuevos minijuegos. En el Kirby's Adventure original no sonaba Gourmet Race en ningún momento (pues era un juego anterior a Kirby Superstar, evidentemente), por lo que era de esperar que en su remake, que mantenía la banda sonora, tampoco figurara la composición. Sin embargo, se produjo un fenómeno extraño y muy curioso: Durante la batalla final contra el Rey Dedede en la Fuente de los Sueños se sustituyó la melodía original por un arreglo de Gourmet Race muy fiel al de Melee (con las inevitables limitaciones técnicas), sin ninguna duda debido a la nueva identidad musical que el juego de lucha había conferido al hermoso escenario.



Poco después saldría Kirby Air Ride (2003), un mejorable título de carreras en el que Gourmet Race también aparecía, en una versión prácticamente calcada a la de Melee también, aunque realizada a partir de midis en lugar de orquesta. Era el tema alternativo de uno de los circuitos, Nebula Belt.



Como podéis ver, el arreglo de Super Smash Bros Melee sentó auténtico precedente, y ya casi empezaba a echarse de menos el espíritu del Gourmet Race original. Por suerte, y con la llegada de la nueva portátil de Nintendo, Nintendo DS, Hal Laboratory nos brindó uno de los títulos más redondos de toda la franquicia que además aprovechaba a la perfección las capacidades de la consola con Kirby y el Pincel del Poder (2005). En dicho título la melodía que nos ocupa también aparecía, esta vez como tema principal de un minijuego de jefe en el que Kirby se enfrentaba a Paint Roller (uno de los jefes clásicos de la saga) y debía redibujar sus trazos para salir victorioso. Esta versión en particular puede resultar un poco estridente y desagradable por los efectos que la acompañan, pero al menos retoma la esencia del tema original tras el auge de la Fuente de los Sueños.



Nuestro recorrido cronológico nos lleva inevitablemente al arribe de Super Smash Bros Brawl (2008), una nueva entrega de la saga de peleas de personajes Nintendo que ampliaba aún más lo que Melee ya se había encargado de engrandecer en cuanto a contenido. Toneladas de escenarios, personajes y la que quizá sea la banda sonora más extensa de toda la compañía (con una cantidad de composiciones versionadas y originales sobrecogedora) coronaban el acto. Y, como no podía ser de otro modo, la afamada composición recibió una nueva versión para Brawl, lo que convierte a Gourmet Race en uno de los pocos temas musicales que han aparecido en los tres juegos de la saga Super Smash Bros, cada vez con una versión distinta. El nuevo arreglo, que destaca por su impío guitarreo, era una de las melodías desbloqueables para sonar en el nivel Hal Abarda. Además, se recicló el escenario de Green Greens de Super Smash Bros Melee con la posibilidad de alternar entre el tema original de dicho escenario y el de la Fuente de los Sueños como música de fondo.



Tras la llegada de Super Smash Bros Brawl, ese mismo año el juego que lo había iniciado todo en lo que a esta melodía se refiere recibió un suculento remake para Nintendo DS, Kirby Superstar Ultra, que incluía nuevas aventuras y minijuegos además de mejorar la experiencia original con gráficos rebozados. Y al mantener la banda sonora original tal cual salvando las inevitables limitaciones técnicas de la portátil, volvimos a recibir nuestra ración de Gourmet Race 1 y 2.



El último título al que me referiré hoy y en el que la composición se dejó oír es Kirby's Epic Yarn (2010), una preciosa apuesta plataformera de Goodfeel que llevó a Kirby de aventuras por un mundo hecho de telas e hilos. Sin embargo, en el último mundo del juego el pequeño héroe debía volver a Dreamland y superar algunos escenarios clásicos. Gourmet Race fue el tema escogido para sonar en el Castillo del Rey Dedede, esta vez con un set de instrumentos de gran calidad que lo acercaban al espíritu de la composición original bajo una nueva atmósfera de pianos y clarinetes. Personalmente, es una de mis versiones favoritas.



Han pasado casi dos años desde que paladeamos Epic Yarn, y aunque no hayamos vuelto a escuchar nuevas versiones oficiales de la fantástica melodía, Kirby goza de una salud espléndida en pleno vigésimo aniversario: no hace mucho que han salido el original Kirby Mass Attack (2011) y Kirby's Adventure Wii (2011), una magnífica entrega de la saga que vuelve a las raíces bidimensionales. Eso por no mencionar que en breve llegará a América y Japón (y esperemos que Europa) un recopilatorio que conmemora los veinte años de aventuras de la bola rosa. El futuro del personaje es incierto pero poco preocupante, aunque en cualquier caso, lo que es seguro es que es más que probable que un clásico musical como es Gourmet Race volverá a resonar en nuestras futuras consolas Nintendo tarde o temprano. ¡Una melodía tan rítmica, tarareable y con tanta trayectoria como habéis podido comprobar no es fácil de sacar de la cabeza!

Remixes y orquestaciones
Al tratarse de mi tema musical preferido, no podría dejar de recomendar que echarais un vistazo a algunos de los remixes y orquestaciones que la composición ha ido recibiendo con el paso del tiempo, algo que por otro lado era inevitable siendo como es la saga Kirby una franquicia tan famosa y querida por la comunidad.  
En primer lugar, y siendo quizá la más importante de todas las versiones, no puede faltar la interpretación orquestada que se celebró en el Orchestral Game Concert de 1996. Esta genialísima versión sirvió de base, como se ha mencionado antes, para el arreglo de la Fuente de los Sueños de Super Smash Bros Melee, en el que como ya sabéis se han basado buena parte de las versiones posteriores del tema, y sin duda alguna es una orquestación absolutamente épica y memorable, que no obstante se toma varias licencias artísticas.



En segunda posición no podría dejar de mencionar la maravillosa grabación que se llevó a cabo para el disco Smashin' Live!, un magnífico CD que recoge gran parte de la banda sonora de Super Smash Bros Melee grabada con una orquesta real. Se trata de una versión calcada a la de dicho juego, pero dotada con el sentimiento y la melancolía de los músicos de carne y hueso que con tanta pasión la interpretan.



Llegamos a una de mis preferidas. Muchos de vosotros sabréis que con el mencionado recopilatorio que celebra el 20 aniversario de Kirby viene un CD con una selección de temas característicos de la franquicia, y entre esas composiciones destaca un medley original en el que se mezclan Gourmet Race y Green Greens, interpretado por menos de diez músicos. Se trata de una versión humilde y que prescinde de las anteriores grandes orquestas, pero que goza de un encanto y una magia muy especiales.
 


En último lugar, me sentiría culpable si no hiciera como mínimo mención a esta impresionante, legendaria y archiconocida versión del tema. Aunque puede que aún haya alguien por ahi que no la conozca, creo que no tengo comentario alguno para introducirla.


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Con esta entrada se cierra definitivamente la serie "Acerca de mis 5 temas musicales de videojuegos preferidos", tras estar más de un año colgada en el limbo. Espero que, tanto si sois fans de Kirby como si no lo sois, hayáis disfrutado leyéndola y, quizá, aprendiendo un poco más sobre la historia de esta fantástica composición.

¡Hasta la próxima!

¡Buenas tardes, queridos lectores!

La verdad es que tengo el blog un poco abandonado últimamente por falta de tiempo, y salvando alguna entrada interesante (como la última sobre Project Dream, bastante bien recibida para mi sorpresa) reconozco que no estoy trabajándome las aportaciones como es debido. En fin. Era solo una observación, no un anuncio de que las cosas van a cambiar o algo así, ya que las entradas me salen como me salen sin predisposición alguna. En cualquier caso, sí que me enorgullezco de presentar el retorno de una sección querida, alabada, añorada y solicitada en masa por todos, que también ha quedado un poco olvidada en estos últimos días. Así es... lo estábais deseando, lo queríais y os daba miedo pedirlo, no podíais vivir sin ello, pero por fin voy a volver a rajar un poco sobre DsWii.

Como de costumbre, os presentaré un escrito de la conocida página cargado de erratas o con fallos garrafales que puedan afectar a sus incautos lectores de uno u otro modo, y un bonus track o equivocación menor con el que echar unas risas. ¡Vamos a ello!

#4 El manga sacado de la manga  

 

DsWii ha cometido a lo largo de su contingente carrera de errores varias equivocaciones en términos de incultura, desinformación e incluso declaraciones explícitas de fanboyismo y subjetividad radical que entorpecen su manera de relatar los hechos. Pero hasta donde yo sé, esta es la primera vez que cometen un fallo que pueda afectar al bolsillo de sus lectores, económicamente hablando. Podréis ver a dónde quiero llegar si leéis con atención la parte subrayada en rojo de la noticia.

Según DsWii, la última entrega de la revista oficial de Nintendo en España, hasta ahora conocida como Nintendo Acción, regala de manera totalmente gratuita (si contamos como gratuito el euro que ha subido de precio, claro) uno de los manga basados en la saga The Legend of Zelda, concretamente el de Four Swords Adventures. Pues bien, esto es completa y absolutamente falso, ya que lo que la revista regala no es más que un avance de 70 páginas (de las más de 300 páginas que tienen los dos tomos que lo forman). Es decir, un mero avance de menos de la mitad del primero de todos. Por supuesto, DsWii olvida mencionar este pequeño y nimio detalle en la noticia, apenas sin importancia alguna.

Si Nintendo Acción fuera una publicación fiable y de calidad que todo Nintendero serio adquiriera regularmente por sus contenidos sería una cagada pasable, quizá incluso apenas digna de un Bonus Track. Pero lo cierto es que no es una revista caracterizada por su objetividad (como DsWii), su fidelidad a la realidad (como DsWii) y su calidad de contenido (como DsWii). La verdad es que, bien pensado, Nintendo Acción parece una publicación ideal para los lectores de la DsWii. El caso es que mucha gente podría comprar la revista solo por el suculento regalo, que en realidad se queda en prácticamente nada, y tirar a la basura su dinero. DsWii ha hecho gala una vez más de sus inconfundibles dotes de desinformación, ni por primera vez ni por última... ¡mas no temáis de que en el futuro podáis ser víctimas de tal pérfida artimaña, que para eso estoy yo en aqueste tan disfrutable blog!

# Bonus Track



En un principio consideré emplear esta crónica, que presenta en detalle el inmediatamente venidero Kirby's Adventure Wii, como eje de una entrada en la que denunciaría la poca profesionalidad del medio por los numerosos gazapos que contiene, pero luego opté por relegarla a un Bonus Track, ya que en realidad no son más que detalles sin importancia a costa de los cuales podemos reírnos un rato. Os advierto que la crónica, en su más infinita estupidez, revela sin previo aviso todos los desbloqueables del juego, quitándole gran parte de la gracia al asunto para muchos jugadores. Como yo no soy tan descuidado como DsWii, os aviso de que la parte en la que se revelan estos datos está mutilada en este extracto y no corréis peligro alguno, así que leed con tranquilidad y alevosía.

La principal cagada la crónica está justo al principio, donde se afirma que Kirby's Adventure Wii es el primer juego de Kirby para una consola doméstica con multijugador. La cosa es que para poder realizar esta afirmación habría que hacer como si Kirby Superstar (Super Nintendo), Kirby's Dreamland 3 (Super Nintendo) Kirby 64 (Nintendo 64), Kirby Air Ride (Nintendo Gamecube) y Kirby's Epic Yarn (Wii) no hubieran existido jamás, ya que todos ellos son juegos de Kirby para una consola de sobremesa que gozan de un modo multijugador. Los dos primeros un completo modo cooperativo para dos jugadores, Kirby 64 en forma de divertidos minijuegos que admitían hasta 4 mandos, Kirby Air Ride con sus alocadas aunque insípidas carreras obviamente para hasta 4 jugadores también y Kirby's Epic Yarn con otro modo cooperativo para 2 jugadores. Ya no es que Kirby's Adventure Wii no sea el primer juego de la saga Kirby en sobremesa con cooperativo, es que directamente es por lo menos el séptimo. Y también tenemos por ahí otros títulos menores de la saga para Super Nintendo como Kirby's Avalanche o Kirby's Dream Course que también tenían modos multijugador.

Además de esta estupidísima y absurda cagada que demuestra lo lejos que puede llegar un medio informativo para demostrar su incultura o sus ansias de promocionar un nuevo título, hay otra equivocación en la crónica al afirmar que el número de mundos de Kirby's Adventure Wii asciende a 8. No os revelaré la cifra final para evitar spoilers, pero sí que os adelanto que son menos, de forma que cualquier pobre indefenso lector que use DsWii como página habitual puede verse terriblemente decepcionado cuando llegue al final del juego y espere un puñado más de fases que nunca recibirá.

Nada más por el momento, seguiré atento a la página en busca de nuevas cagadas y equivocaciones que compartir con vosotros y con las que pasar la tarde. ¡Hasta la próxima!

Publicado: 20:00 27/10/2011 · Etiquetas: kirby, mass, attack, primeras, impresiones · Categorías: Artículos


Como muchos de vosotros sabéis, esta semana ha salido a la venta Kirby Mass Attack, una apuesta muy fresca para Nintendo DS que, tristemente, creo que pasará sin pena ni gloria al ser uno de los títulos de última hornada del catálogo, y ya con Nintendo 3DS en el mercado. Así pues, me dispongo a darle un empujoncito a su fama y comentaros lo que me han parecido el juego de primeras y con los dos niveles que he jugado. Os adelanto que he quedado muy gratamente sorprendido (si no, os aseguro que no perdería mi tiempo escribiendo todo esto).

El control es inesperadamente sencillo y responde a la perfección, aunque es cierto que se vuelve un poco caótico cuando hay muchos Kirbys en pantalla y hay que estar pendiente de todos ellos. Parece mentira, pero creo que Kirby va a terminar siendo la saga que mejor aprovecha las capacidades táctiles de Nintendo DS (junto al Pincel del Poder, claro), ya que ha protagonizado una serie de juegos que resultarían inconcebibles en una consola tradicional. Es decir, que se nota que no es un ajuste hecho con calzador al estilo de las volteretas shake shake de Donkey Kong Country Returns o el control táctil de Starfox Command, por poner un par de ejemplos.

Gráficamente es un juego muy vistoso, los escenarios son bonitos y tienen detalles interesantes (como flores que se machacan al paso de nuestro ejército de Kirbys o dientes de león que se pelan cuando nos acercamos), además de que parece que buena parte de los niveles de cada mundo tiene un fondo y ambientación propios (no sé si llegará al extremo de ser algo que se cumpla en todas las fases, pero al menos en 4 de 11 niveles que tiene el primer mundo sí que sucede así, habiendo una fase en una pradera, otra en una jungla, otra en un bosque por la noche y otra en una madriguera). El framerrate es bastante estable y fluido de momento, aún con 10 Kirbys en pantalla y varios enemigos, aunque tampoco puedo asegurar que sea algo que se mantenga durante todo el juego. A pesar de todo, considero que, aunque artísticamente es un título muy vistoso, da un paso atrás frente a los geniales diseños y animaciones de Kirby Mouse Attack y Kirby Superstar Ultra.  

En lo referente a la música, como es lógico todavía no he podido escuchar una gran selección de melodías, pero sí que he oído un par bastante simpaticonas, por lo que parece que el juego cumplirá en ese sentido. Indagando por Youtube he descubierto arreglos estupendos (y otros no tan estupendos) de temas clásicos, y también de temas menos famosos pero igualmente geniales (como una selección muy buena de melodías de Kirby Air Ride o Kirby Mouse Attack). El sonido es bastante irregular, y hay algunas canciones y efectos que suenan algo anticuados y muy por debajo de las capacidades sonoras de Nintendo DS, mientras que otros alcanzan cotas bastante altas de limpieza y calidad.

El diseño de las dos fases que he probado es lo que más me ha sorprendido de todo, con gran diferencia. Los niveles tienen una duración muy adecuada, y siempre están presentando algo que hacer. Enemigos, elementos del escenario con los que interactuar (ramas, flores gigantes, bloques, cañones, fruta...) e incluso pequeños puzles, algunos de ellos bastante ingeniosos, sin cuya resolución (o con una resolución errónea) no podremos acceder a las medallas escondidas en los niveles. De momento, estas medallas podrían estar mejor escondidas (tened en cuenta que son las primeras fases del juego), pero varias de ellas han exigido que piense un poco cómo abordar una situación para no meter la pata, mientras que un buen número de ellas solo he podido cogerlas cuando he tenido en mi tropa a ún número determinado de Kirbys, y otras simplemente estaban ocultas en bloques y rincones recónditos de los niveles.
Es relativamente sencillo que algún Kirby acabe resultando dañado en ciertos momentos de las fases, adquiriendo un tono azulado (si un Kirby azul vuelve a ser golpeado, empezará a subir hacia el cielo y morirá a menos que algún otro le rescate). Recalcar esto es importante, porque cada nivel tiene un desafío de "cuidado de Kirbys" en el que se nos adjudica un galardón (oro, plata o bronce) dependiendo de cuántos de nuestros pequeños soldados han sido dañados o eliminados (para conseguir oro no podemos tener ni un solo Kirby dañado ni eliminado). Además, los enemigos tienen distintos patrones de ataque y puntos débiles, además de rutinas, de forma que hay que reaprender a derrotar incluso hasta al más simple sicario.  
Con todo ello quiero decir que la dificultad del juego es bastante variable dependiendo de nuestro nivel de implicación y completismo. Auguro que conseguir todas las medallas, galardones de oro y caminos secretos (porque sí, algunas fases tienen rutas alternativas) no va a ser ninguna tarea fácil.

No puedo dejar de mencionar las secciones de Extras y de Logros, que enriquecen mucho una experiencia que de por sí ya es bastante completa. Entre los extras encontramos una gran gama de minijuegos que podremos desbloquear con las medallas escondidas en los niveles. Solo he probado el primero (una especie de versión Kirby del clásico juego de golpear a los topos que se asoman de sus madrigueras), pero he estado informándome y parece que todos son realmente adictivos, además de que cuentan con varios niveles de dificultad. En la sección de logros tenemos una lista de 35 desafíos a cumplir durante todo el juego. Podrían ser más, pero la verdad es que el juego ya ofrece de por sí una enorme cantidad de contenido extra como para andar quejándose.

Por último, me gustaría destacar que es, probablemente, uno de los Kirbys más referenciales de todos los que he probado, si no el que más. Ya no sólo en la aventura principal encontraremos personajes, canciones y enemigos que remiten a otras entregas (algunas de ellas ni siquiera de las más famosas de la saga), sino que también en los minijuegos harán aparición numerosos cameos de diversas estrellas y lugares del universo Kirby, todos ellos muy agradecidos. En el propio manual de instrucciones ya se avisa de la aparición durante la historia principal de cierto grupo de habitantes de Dreamland que no esperaba encontrar para nada.

Creo que no tengo nada más que decir por el momento, salvo remarcar que estoy muy contento con lo poco que he probado del juego y que, de momento, lo recomiendo encarecidamente (y más por ese precio, 10 euros inferior a lo que Nintendo nos tiene acostumbrado en su portátil). Quizá a la larga el título no sepa ofrecer la gran variedad de situaciones y elementos con los que de momento sí que parece contar, tornándose una experiencia tal vez algo repetitiva, pero me ha dado la impresión de ser un juego muy inspirado y cargado de desafíos frescos y originales.


Publicado: 20:49 30/09/2011 · Etiquetas: impresiones, preview, gamefest, the, legend, of, zelda, skyward, sword, super, mario, 3d, land, kirby, adventure, wii, returns, to, dreamland, mario, kart, 7, luigi's, mansion, 2, rayman, origins · Categorías:
Como todos sabéis, estos días se está celebrando en Madrid la Gamefest 2011, y como residente de la ciudad no he dudado en hacerme con una entrada y encaminarme hacia allí firmemente dispuesto a probar las últimas novedades del mundillo. Ya he posteado mis impresiones de algunos de los juegos en los hilos correspondientes, pero creo que no está de más un recopilatorio aquí en el blog. Los juegos que he jugado han sido The Legend of Zelda: Skyward Sword, Kirby's Adventure Wii, Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 y Rayman Origins (versiones de Xbox 360 y Wii).

¡Vamos a ello!

The Legend of Zelda: Skyward Sword

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Kirby's Adventure Wii

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Super Mario 3D Land

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Mario Kart 7

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Luigi's Mansion 2

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Rayman Origins

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Publicado: 22:26 30/03/2011 · Etiquetas: mt, dedede, rey, king, kirby, superstar, nintendo, super, musica · Categorías: Melódica
Hoy me dio por reinterpretar temas de Kirby Superstar, el que probablemente ha sido el mejor juego protagonizado por la bola rosa de Nintendo. Empecé grabando con mi melódica la canción principal de Meta Knight's Revenge, pero no la había practicado mucho y estaba quedando un poco desastrosa, de manera que pasé a Gourmet Race. No obstante, esta se me estaba haciendo tan larga que terminé en mi querido Mt. Dedede, un tema que aprendí hace bastante tiempo y que aún no me había animado a grabar.

Se trata, sin duda, de una de las obras maestras de los leitmotivs de villanos Nintendo. Un tema desenfadado, grave y con una pizca de autoritario. ¡Espero que os guste!


Publicado: 17:34 04/03/2011 · Etiquetas: mejores, escenas, videojuegos, nintendo, zelda, mother, kirby, pikmin, donkey, kong · Categorías:
¡Buenas tardes a todo el mundo!

Como el título de la entrada indica, me dispongo a compartir con vosotros mi selección personal de las que considero las cinco mejores escenas de videojuegos pertenecientes a franquicias de Nintendo. No he atendido a ningún criterio en particular: no son las cinco más épicas, las más emotivas, las más sorprendentes, etcétera, sino que hay un poco de todo eso xD

¡Allá vamos!

5ª Posición: La muerte de Olimar (Pikmin)



El final malo de Pikmin es una escena realmente misteriosa y escalofriante, que sorprende sobremanera en un juego tan desenfadado y colorista como es este. Si dejamos que pasen los treinta días de los que disponemos para reconstruir nuestra nave antes de que se nos agoten las reservas de oxígeno, Olimar cae asfixiado y muerto. ¿Y qué hacen los Pikmins? Pues nada más y nada menos que lo que han hecho con todas las demás criaturas muertas que se han encontrado. Transportar el cadáver a la cebolla más próxima y convertirlo en semillas Pikmin. Los últimos segundos de la escena, con ese tallo que asoma semienterrado y ondea impasible mientras detrás una fila de Pikmins se queda mirándolo sin saber qué hacer (ya que ellos no pueden sacarlo de la tierra) me pone la piel de gallina.

4ª Posición: Conduciendo hacia el ocaso (Kirby Superstar)



Aquí no hay una revelación sorprendente, una aparición estelar de un personaje olvidado o una muestra importante del argumento del juego. Solo pura epicidad y arte en movimiento. Kiby desbarata los planes de conquista de Meta Knight y, después de destrozar los motores de su nave insignia, la Hal Abarda, se agarra al vehículo más cercano y escapa del lugar evitando al agonizante villano, dejando atrás todos los problemas bajo un sol que resplandece sobre el mar centelleante del ocaso. Kirby aterriza sano y salvo y desde un acantilado contempla cómo Meta Knight y su nave se hunden en las profundidades del Mar de Naranja.

3ª Posición: Un giro de tuerca (Donkey Kong 94)



Este fragmento demuestra que no se necesitan graficazos, temazos, voces o incluso líneas de texto para hacer una gran escena. Todos nos ponemos en situación. Donkey Kong ha raptado a Pauline, la ha llevado a lo alto de un rascacielos y Mario ha salido tras él. Todos conocemos esa historia, por algo se trata del título que hizo debutar a nuestro querido fontanero. Pero no estamos en el Donkey Kong original, estamos en Donkey Kong 94. A simple vista, vemos lo mismo. Llegamos al cuarto nivel, ese en el que hay que hacer desaparecer unas plataformas para derrotar a DK y llegar al desenlace del juego. Lo hacemos, Donkey Kong cae inevitablemente y es derrotado. Mario y Pauline se reunen después de todo, final feliz. ¿O no? En contra de lo que todos esperan, Donkey Kong se levanta sin previo aviso, y derriba a los enamorados. Como si nada hubiera pasado, vuelve a cargar la chica al hombro y huye lejos del héroe. Acaban de trastocar el final de un cuento que todos creíamos conocer. Han convertido un desenlace en un inicio sin que nadie lo espere. Una genialidad.  

2ª Posición: La ira de Flint (Mother 3)



Una obra maestra emocional, una escena durísima y realmente sobrecogedora, en la que asistimos al enloquecimiento de un hombre servicial, siempre dispuesto a ayudar a los demás miembros de la aldea, debido a la recepción de la noticia del asesinato de su mujer a manos de una criatura misteriosa. Flint agarra un trozo de madera y empieza a desahogarse golpeando a todos sus amigos, conocidos y compañeros, delante de sus dos hijos pequeños. Una escena brutal que llama la atención como ninguna y ya presenta la línea en la que se desarrollará el argumento del juego, que responde a la máxima "No llorar hasta el final".

1ª Posición: Volviendo atrás en el tiempo (The legend of Zelda: Majora's Mask



La que, en mi opinión, es la mejor escena de toda la historia de los videojuegos. La música es buena, la imagen es buena, los sonidos son buenos, pero lo que se lleva la palma es lo que sucede en ella. Tenemos una luna que está a punto de caer y destrozar una ciudad. Un chico del bosque poseído por una máscara. Un hada cómplice del crimen arrepentida, que pretende que en diez segundos viajemos a los cuatro templos de Términa y despertemos a los cuatro gigantes para evitar la catástrofe (en mi opinión, la mayor genialidad de la escena es esto último). Y después de un caótico duelo en el que apenas sabemos qué hacer, recuperamos la Ocarina del Tiempo y desaparecemos de esa horrible situación. Amanece. La ciudad sigue en pie. La luna sigue en el cielo. Todo ha empezado de nuevo. Bienvenidos a Ciudad Reloj. Bienvenidos al Amanecer del Tercer Día. Quedan 72 horas. Otra vez.  

Publicado: 19:56 15/10/2010 · Etiquetas: kirby, ost, melodies, themes, mt, dedede, gourmet, race, green, greens · Categorías: Melódica
Bueno, no hay mucho que decir. Este soy yo tocando algunas canciones de la saga Kirby con mi melódica. Los temas en concreto son Gourmet Race, Green Greens y Mt. Dedede, en ese orden. Sé que probablemente son las versiones más horribles y desagradables que se han interpretado jamás de dichas piezas, pero espero que aunque sea a alguna persona le guste xD

¡Espero que disfrutéis y gracias por verlo!


Publicado: 15:56 08/09/2010 · Etiquetas: fuente, de, los, sueños, kirby · Categorías:
Para mí no hay palabras para describirlo


El Castillo de Vainilla

Kamek Koopa
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