Resultados para etiqueta "land" Después de una muy mejorable interpretación del tema de los castillos de Yoshi's Island he decidido atreverme con un tema increíblemente rítmico y pegadizo de uno de los mejores juegos de Game Boy, Donkey Kong Land.
Esta composición, realizada por el genio Dave Wise, sonaba durante la pantalla del título del juego, donde unos sonrientes Donkey, Diddy y Rambi invitaban al jugador a comenzar la aventura de inmediato. Estoy muy orgulloso de mi interpretación de este tema, al que le he tenido que cambiar ligeramente el ritmo e improvisar completamente el acompañamiento, ya que el original me parecía prácticamente imposible de seguir y demasiado caótico. El resultado final es una melodía con un aire algo distinto a la de Game Boy, que creo que no desentonaría en un saloon del viejo oeste. ¡Espero que os guste! El original, en secreto: Secreto: (Pincha para leerlo) A modo de apunte quisiera decir que la banda sonora de Donkey Kong Land estaba basada en las melodías del primer Donkey Kong Country, pero la mayoría de todas ellas fueron versionadas y modificadas en varios puntos para hacerlas sonar diferentes y aprovechando mejor el sistema de sonido de Game Boy (algo que por desgracia no se hizo en Donkey Kong Land II y III), lo que le da a la música del juego un aire de personalidad muy propio. Os recomiendo que le echeis un vistazo si nunca la habeis oído, porque más allá de las limitaciones técnicas, merece mucho la pena. ¡Buenas tardes!
Como empieza a ser costumbre, os traigo otra de mis reinterpretaciones a piano de algún tema clásico videojueguil. Dado que he comenzado con viejas glorias de Game Boy, estaba claro que tarde o temprano iba a llegar el turno de Super Mario Land, un pequeño caramelo cuyo tema principal es muy pero que muy pegadizo. Esta vez, sin que sirva de precedente, se me puede ver a mí tocando el instrumento. Eso sí, por limitaciones propias he tenido que grabar por una parte el acompañamiento y por la otra la melodía principal, aunque creo que el montaje ha quedado lo suficientemente bien como para ser mostrado. Aún tengo que aprender mucho sobre digitación, como sin duda alguna señalarán los entendidos, ya que tengo las manos muy rígidas sobre el teclado. Con todo, espero que os guste: Últimamente no hago más que colgar entradas musicales (espero que no lleguen a cansar) o con paridas sin importancia (de eso sé que Vandal nunca se cansa), así que a ver si me pongo con una de las serias y contundentes para un día de estos. Eso sí, ahora mismo hay una sobre DsWii preparándose en el horno. Es posible que algunos recordéis que hace cosa de un mes recibí un maravilloso piano digital como regalo de cumpleaños. Entonces ya amenacé con empezar a hacer mis pinitos musicales con él, pero no fue hasta hace unos días cuando sentí la imperiosa necesidad de tener mi mente ocupada con algo, así que decidí hacer los honores y sacarme alguna canción con él.
Le tocó al tema principal de Wario Land 3, una melodía enormemente pegadiza que posteriormente sería considerada el tema principal del personaje durante algunos años y reutilizada en títulos como Mario Tennis (donde sonaba en la pista de Wario y Waluigi) y The Legendary Starfy 3 (un curioso juego de Game Boy Advance en el que Wario hace un divertido cameo). Tras varios años desaparecida, la melodía ha sido rescatada del olvido para Mario Tennis Open, donde nuevamente se deja escuchar en la pista de Wario. Pero dejémonos de historias, pues ya hablé largo y tendido del tema en una entrada específica para el mismo. Pues nada, simplemente querría añadir que dado que ha sido mi primer intento serio con el piano y jamás he dado una miserable clase, no debéis esperar gran cosa, aunque creo que ha quedado como mínimo simpático. Ha sido bastante complicado sacar el acompañamiento de oído, pero la verdad es que estoy contento con el resultado final. Me gustaría añadir que este vídeo está grabado exactamente el día del gran cataclismo vandálico, así que hasta el momento no he podido subirlo al blog (le dediqué una entrada horas antes de la explosión de datos, pero nunca llegué a comprobar si alguien la había visto y parece que no se ha recuperado con la restauración de los blogs), con lo que quiero decir que ha pasado bastante tiempo y creo que desde entonces he hecho bastantes progresos, que espero mostrar en futuras entradas con el piano. No me enrollo más, ¡ahi lo dejo! Hace poco escuché que Tim Schaffer, uno de los más célebres y brillantes creadores de aventuras gráficas del mundillo, pedía dinero a sus fans para trabajar en un nuevo juego. Lo que me llamó la atención de la noticia, más allá del inusitado hecho de que un juego se financie directamente con dinero de la comunidad jugona y no de las productoras, fue que en el titular se referían a Tim como “el creador de Day of the Tentacle”. Siendo la saga Monkey Island una de mis franquicias preferidas de todos los tiempos, estaba perfectamente familiarizado con la trayectoria del señor Schaffer, al que, siendo francos, siempre había visto como uno de los coautores de la saga de Guybrush Threepwood. Conocía Day of the Tentacle, o al menos había oído hablar de él y había visto unas cuantas imágenes, pero nunca me había animado del todo a jugarlo, dejándolo siempre para más adelante. No obstante, me tomé aquella noticia más como un recordatorio que como un suceso informativo, y algo en ella me hizo decidir que era el momento de adentrarme de lleno, de una vez por todas, en la secuela de Maniac Mansion. Tras haberlo acabado, lo único de lo que me arrepiento es de haberlo pospuesto durante tanto tiempo, y en este análisis me gustaría haceros comprender por qué no debéis hacer lo mismo que yo y disfrutar de esta pequeña joya tan pronto como tengáis oportunidad. FICHA TÉCNICA Título: Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle Género: Aventura gráfica Año de lanzamiento: 1993 Plataforma: PC (Mac OS, DOS) Desarrolladora: Lucasarts ARGUMENTO Habría que comenzar señalando que, como su título indica, Day of the Tentacle es una secuela. Sin embargo, para disfrutar del juego no es necesario haber jugado al primer Maniac Mansion, ni muchísimo menos. Reconoceremos a algunos personajes, captaremos algunos guiños y será más sencillo ponernos en situación, eso sin duda alguna, pero el desarrollo del juego es completamente independiente del argumento de la primera parte. Las premisas fundamentales del título nos sitúan en la mansión del Dr. Fred, un típico y cascarrabias científico loco cuyos experimentos generan una ingente cantidad de residuos que están contaminando el río que pasa al lado de la casa. Una de las mascotas artificiales del Dr. Fred, el Tentáculo Púrpura, sediento, intenta saciar su sed con las aguas del río, a pesar de las advertencias de su compañero, el Tentáculo Verde. Los efectos mutantes del agua tienen un efecto inmediato sobre Tentáculo Púrpura, al que de repente le aparecen dos pequeños brazos… con los que se siente capaz de conquistar el mundo. Es entonces cuando entran en juego Bernard Bernoulli (uno de los protagonistas de la primera entrega, que responde al arquetipo del frikazo y repelente estudiante de física molecular) y sus amigos, Hoagie (un gordinflón heavy que no muestra interés en nada más que no sea su banda de rock) y Laverne (una neurótica estudiante de medicina de curiosos andares), quienes, con la ayuda del Dr. Fred, intentarán viajar en el tiempo al día anterior para impedir que Tentáculo Púrpura beba de las aguas del río. No obstante, un pequeño fallo técnico en la máquina del tiempo hará que Hoagie acabe doscientos años en el pasado, Bernard sea devuelto al presente, y Laverne termine doscientos años en el futuro… un futuro dominado por los tentáculos. APARTADO TÉCNICO El juego presenta un apartado técnico excelente para la época, con unos fondos coloridos y bastante variados y un diseño de personajes memorable, siendo enormemente carismáticos y estando cargados de geniales animaciones. Tanto los personajes como los objetos interactuables del juego están plenamente integrados en los fondos, de manera que no bastará con echar un simple vistazo a una habitación para determinar qué cosas nos serán útiles y cuáles no. Esto es algo que desgraciadamente no sucede en todas las aventuras gráficas, y en muchas ocasiones los elementos con los que podemos interactuar aparecen claramente resaltados respecto al fondo, lo que priva al jugador de uno de los factores más atractivos del género, la investigación exhaustiva de las pantallas. Por suerte, en Day of the Tentacle los personajes, los objetos y los fondos forman un todo visual. Al igual que los personajes, el estilo artístico del juego está cargado de personalidad, y remite inmediatamente a las series infantiles de animación de los años 90 (personalmente, me recordó mucho al de los Animaniacs). Se trata de dibujos que se valen del esperpento y la caricatura para retorcer la realidad y dar forma a un mundo único e inolvidable. Conviene hacer mención especial dentro de este apartado a las correspondencias que se dan entre las zonas del juego en sus distintas épocas, muy fieles entre sí y enormemente determinantes a la hora de resolver algunos puzles. La banda sonora del juego también se encuentra a la altura de las circunstancias, y durante el desarrollo del juego encontramos composiciones con un ritmo mayoritariamente tranquilo que invitan a reflexionar con calma y explorar el juego con detenimiento y dedicación. Cada época tiene un estilo musical definido, y mientras que en el pasado escuchamos algunos compases de melodías clásicas y tradicionales, el presente nos deleita con composiciones típicas de los mejores cortos de animación, y el futuro con melodías que cuajarían muy bien en la ciencia ficción. Veamos algunos ejemplos: Secreto: (Pincha para leerlo) Day of the Tentacle posee una enorme variedad de efectos de sonido, muy apropiados para cada situación, que ponen el punto sobre la i a un apartado técnico enormemente trabajado y al que pocas cosas se le pueden achacar. También cuenta con un estupendo doblaje al inglés en las primeras escenas introductorias que termina de perfilar a los personajes, doblaje que no obstante desaparece durante la aventura (aunque existe una versión remasterizada en la que el juego está completamente doblado). La traducción del juego resultaría excelente si no fuera por unas puntuales pero imperdonables faltas de ortografía en algunas líneas de diálogo (y estamos hablando de una traducción oficial, que conste), ya que los textos están adaptados maravillosamente a nuestro idioma. MECÁNICA DE JUEGO Como toda aventura gráfica que se precie, la mecánica de juego básica consiste en mover a los personajes por una serie de localizaciones investigando el entorno, hablando con los demás secundarios, recogiendo objetos y solucionando puzles y acertijos que nos ayuden a lograr nuestro objetivo básico. El sistema de control utiliza el clásico “point and click” (apuntar y clicar), mediante el cual bastará con pinchar con el cursor para desplazarnos y realizar todas las acciones. Para ello, el juego incorpora en la parte inferior de la pantalla una selección de verbos, muy sintetizada respecto a la larga y poco práctica lista del primer Maniac Mansion, reduciéndose al sistema de 9 verbos (hablar, recoger, empujar, abrir, cerrar…) que ya inauguraron otras aventuras de Lucasarts, como The Secret of Monkey Island. Junto a esta interfaz encontramos un inventario muy claro que también permanece en pantalla en todo momento, junto a los iconos pertinentes para cambiar de personaje. Y es que una de las claves jugables que hacen de Day of the Tentacle una apuesta tan increíblemente fresca en un género tan, a priori, poco propenso a la innovación como es la aventura gráfica, es este cambio constante de personajes. Aunque comenzaremos la aventura encarnando a Bernard en el presente, después de unos breves compases se abrirá la posibilidad de ponernos en la piel de Hoagie en el pasado y de Laverne en el futuro, pudiendo volver a cambiar en cualquier momento. El manejo de los tres personajes es idéntico en todos los casos, pero obviamente cada uno está sometido a circunstancias distintas y tiene que cumplir requisitos diferentes para volver al presente y detener a Tentáculo Púrpura en su afán de dominación mundial. Los puzles están diseñados de manera que la colaboración a través del tiempo y del espacio es enormemente importante, y las acciones que realicemos con Hoagie en el pasado tendrán repercusiones en el presente y el futuro de Bernard y Laverne, respectivamente. A través de la máquina del tiempo también podremos intercambiar los objetos del inventario entre los personajes (aunque no todos los utensilios se pueden enviar a través del tejido temporal). En lo relativo a los mencionados puzles, conviene hacer un par de apreciaciones. La primera de todas es que no hay prácticamente ningún acertijo absurdo o ilógico, por otra parte tan frecuentes en este tipo de juegos. Eso no quiere decir que la aventura sea fácil, ni muchísimo menos (su dificultad está perfectamente equilibrada, de hecho), pero en cuanto uno se hace a las características propias del mundo de Day of the Tentacle, todos los enigmas se pueden resolver con ingenio y picardía. Destaca el hecho de que, en este juego en concreto, la utilización de un verbo determinado en un momento concreto puede ser la clave para el éxito, a diferencia de otras aventuras gráficas en las que da lo mismo “cerrar”, que “usar”, que “empujar”. Gracias a ello y a un desarrollo algo breve y ligero, estamos ante un juego que no destaca por su gran duración, y en unas 10 horas es muy posible que un jugador experimentado llegue a ver el final. La segunda apreciación corresponde a cómo el juego está estructurado, que aunque no lo parezca es algo que está directamente relacionado con los puzles. Y es que Day of the Tentacle no se divide en capítulos, episodios ni nada por el estilo. Los propósitos principales de la aventura que debe cumplir cada personaje quedan claros desde el principio, así como prácticamente todas las localizaciones explorables, de manera que el jugador tiene una total libertad para cumplir los objetivos en el orden que desee. Esto quiere decir que si no sabemos cómo continuar con Bernard, siempre podemos ponernos con Laverne o proseguir con Hoagie, de manera que es muy difícil que nos quedemos completamente bloqueados en el juego. Siempre habrá algo que hacer en alguna de las otras épocas que nos mantenga mentalmente activos hasta que se nos ocurra cómo continuar con otro personaje con el que nos habíamos quedado trabados. No obstante, insisto en que la colaboración entre los tres protagonistas a través del tiempo es enormemente importante, de forma que es posible que en el pasado necesitemos que alguien nos envíe un objeto desde el presente para resolver un puzle, o que sea necesario que se produzcan cambios en el pasado que alteren la historia para poder afrontar con éxito un acertijo en el futuro. Gracias a este sistema de interactuación a través del tiempo y los personajes, Day of the Tentacle se presenta como una de las aventuras gráficas más frescas y dinámicas que tendréis el inmenso placer de probar. Y es que el juego en sí es un placer constante. Como aventura gráfica que es, los diálogos cumplen un papel enormemente importante, y más allá de ofrecernos información sobre lo que tenemos que hacer, lo cierto es que las alternativas de conversación que podemos escoger, las respuestas de los personajes y todo lo que rodea a su universo son simplemente un derroche de ingenio humorístico y cómico que harán de la aventura una carcajada continua. El sello de Monkey Island está en cada una de las palabras del desternillante guión del juego, y la firma de Ron Gilbert, Dave Grossman y el propio Tim Schaffer resulta absolutamente reconocible. La variedad de situaciones, pequeñas historias y alocadas propuestas es realmente deliciosa, y tan pronto estaremos ayudando a Benjamin Franklin a volar una cometa como liberando a un cautivo de los inspectores de hacienda. CONCLUSIÓN Ya sea por su fresquísima propuesta jugable aún dentro de la aventura gráfica, por sus inolvidables diálogos, por su sentido del humor, por su inolvidable apartado artístico y genial banda sonora o por su argumento excelentemente desarrollado, lo cierto es que Day of the Tentacle tiene todo lo necesario para convertirse en una obra maestra atemporal. No puede decirse, ciertamente, que tenga fallos graves, ni de planteamiento ni de ejecución, y aunque se echa de menos algo más de duración (pues deja con muchas ganas de más), en su conjunto es un producto literalmente redondo en todos sus apartados, un juego de culto con el que todo amante de las aventuras gráficas y de los videojuegos en general tiene el derecho de disfrutar. Hacedlo, es lo único que os puedo decir. Valoración final: OBRA MAESTRA ¡Buenas tardes!
Sé que hace mucho tiempo que no actualizo esto con algo interesante, pero últimamente, entre exámenes y mierdas, no he tenido apenas tiempo (ni ganas) de sentarme a escribir algo en serio. Y ahora que estoy celebrándolo mi recién adquirida libertad poniéndome con la montaña de juegos y juegazos que tengo pendientes, me apetece compartir con vosotros una pequeña porción de inútil sabiduría nintendera, inaugurando así de forma oficial la nueva cara de aqueste blog que ahora mismo visitais y espero sigais visitando. Como reza el título, voy a hablaros sobre el tema de Wario. Y cuando digo tema, me refiero a tema musical, claro está. Se trata de un fenómeno curioso de evolución que he estado observando durante mis rejugadas a la saga Wario Land (ahora mismo estoy jugando por primera vez a Wario Land II, una pequeña joya que recomiendo encarecidamente a todo el mundo), y es que Wario ha tenido a lo largo de la historia hasta 3 temas principales. No olvidemos que un gran número de sagas de Nintendo (algunas de ellas con más de 20 años a sus espaldas, casi tantos como Wario) han mantenido el tema principal a lo largo de sus diferentes entregas, mostrándose siempre como un elemento de identidad de la misma. Todos recordamos y recordaremos el main theme de la mayoría de niveles de Super Mario Bros como "la canción de Mario", la ya clásica composición del overworld del primer Zelda como el tema principal de la saga, o el tema de la pantalla de título del Donkey Kong original (que repetiría aparición en la saga Country y vuelve a nosotros en Returns) como una melodía identificativa de la figura de DK. Hay sagas como Star Fox que también han ido cambiando de melodía principal (entre Starwing y Star Fox 64 hubo un salto significativo) hasta que una de ellas se consolida como leitmotiv principal hasta nuestros días (a esta consolidación contribuyen sagas como Super Smash Bros), pero lo cierto es que el caso de Wario es poco común. Veamoslo con un poco más de detalle. 1. Wario Land y Wario Land II En el año 1993 Wario protagonizó por primera vez su propio juego, tras un interesante papel de villano en Super Mario Land 2 (supuesta precuela del primer Wario Land). Lejos de contar con un tema musical propio como jefazo de dicho título (hay un esperpéntico tema de batalla, no obstante, que ha quedado en el olvido), Wario Land traía por primera vez lo que podría considerarse un "main theme" para el personaje. Se trataba de la simpática melodía que sonaba en la pantalla del título: Lo cierto es que sonar en la pantalla del título de un juego es un motivo de peso para que una melodía se considere su tema principal, pero por si pudiera sonar a poco, una versión más tranquila de la canción sonaba en un gran número de niveles de ambientación variable: ¡Pero aún hay más! Había otras versiones de la misma melodía, que añadían improvisaciones y cambios generales de ritmo. Por ejemplo, la siguiente, más frenética y animada que la original, sonaba en una fase de scroll automático a bordo de un tren lleno de piratas: Poco después Nintendo propuso a la comunidad jugona una espléndida secuela de Wario Land que se desmarcaba notablemente de lo que la primera entrega ofrecía, cargada de contenido, buen hacer e identidad propia. Y entre todas las innovaciones, encontramos un cambio en la melodía principal... o al menos en la pantalla del título, ya que aunque tenía un estilo parecido al tema que se ha visto antes, es lo suficientemente distinto como para no plantearnos siquiera que sea una versión del mismo. Sin embargo, basta con avanzar hasta el segundo capítulo del juego para escuchar algo más familiar. Una vuelta por todo lo alto del conocido tema, que, con este pequeño homenaje, podría decirse que se confirmaba como main theme de la saga y del propio Wario. 2. Wario Land III y otros La dicha no podía ser eterna. Irónicamente, pese a que Wario Land 3 bebía en muchas cosas de Wario Land 2 (aportando muchas otras, eso sí, como un brutal sistema de interactuación con el escenario y cambios ambientales y meteorológicos en los niveles, abriendo el paso a nuevas zonas), la música no era una de ellas. Nos encontramos una vez más con una nueva melodía para la pantalla del título, que pasaría a coronarse como el nuevo y segundo tema principal de la saga: Y es que aunque Wario Land II también aportaba una nueva composición para la pantalla de título, lo cierto es que en Wario Land III esta nueva melodía se repite a la saciedad en numerosos niveles y con diferentes versiones, algo parecido a lo sucedido con la primera entrega de la por aquel entonces trilogía. Veamos un par de ejemplos de ello: Y como nuevo tema principal de la saga, su inclusión como elemento identificatorio en otros juegos en los que aparecía Wario estuvo a la orden del día. Por ejemplo, podemos encontrarlo como melodía de fondo en la pista de Wario y Waluigi de Mario Tennis 64. ¡O incluso en el cameo de Wario en la tercera entrega de la saga de juegos protagonizada por Starfy, The Legendary Starfy! Estas presencias gratuitas del tema en juegos ajenos a la saga parecía confirmar la melodía como leitmotiv de Wario. No obstante, se avecinaban tiempos oscuros e inciertos para dicha composición musical... ?. El espacio de indefinición Con la salida de Wario Land 4 sucedió algo inesperado. Se prescindió musicalmente de un tema que parecía haberse integrado de lleno en la franquicia, y en su lugar... ¡no se aportó ningún otro! Podríamos contar como melodía principal la extraña composición que suena durante la más extraña aún introducción del juego, pero sería un argumento un poco cogido por los pelos teniendo en cuenta la nula repercusión que dicha melodía tuvo dentro del propio juego (donde no salía en ningún otro sitio) y en otros títulos que contaran con la presencia de Wario. Llegó al mercado Wario World (un título bastante mediocre en la mayoría de sus apartados), y la hazaña volvió a repetirse. Ni rastro del anterior tema principal, y ni rastro de algo parecido a una melodía central que poder aprovechar para futuras entregas o juegos hermanados. El nacimiento de la subsaga Wario Ware tampoco aportó ninguna novedad al respecto, ya que cada entrega de la misma ha contado desde el principio con su propio tema musical en la pantalla del título. 3. Super Smash Bros Brawl y Wario Land: The Shake Dimension Así, solo, desamparado, con un puesto al parecer olvidado en una saga principal de juegos de plataformas y sin una melodía principal que nadie pudiera recordar (todos los que habían jugado a Wario Land 3 o bien se habían pasado a la HD o bien habían muerto) Wario tuvo que enfrentarse a una aparición en la franquicia de aglutinación de universos por excelencia: Super Smash Bros Brawl. Y ocurrió el milagro. Un tema completamente nuevo compuesto para sonar como fanfarria de victoria de Wario, que nadie pudo situar en ningún juego anterior. ¿Se habían vuelto locos en Nintendo? ¿Se le habían subido los cola caos a Sakurai? ¿Por qué crear algo nuevo musicalmente hablando en un juego de una saga que siempre se había y se ha caracterizado por los homenajes y guiños a las grandes sagas de Nintendo? El propio Super Smash Bros Brawl tampoco daba ninguna pista sobre la nueva melodía entre la selección de canciones escogidas para sonar en el escenario de Wario (todas extraídas de la saga Wario Ware). O al menos, eso parecía. Agudizad el oído en el segmento que va desde el minuto 00:54 hasta el 01:06 del siguiente video: ¡Ahí estaba, la misma canción que sonaba como tema de victoria del personaje...! ¿En un remix de Waluigi Pinball, un tema sacado de Mario Kart DS (porque dicho segmento no figuraba en la melodía original)? Curioso, cuanto menos, aunque es de sobras sabido y evidente que hay una lógica conexión entre Wario y Waluigi. El caso es que ahí estaba la misteriosa melodía una vez más, dos veces en el mismo juego. Y de repente, cuando nadie lo esperaba... Nintendo anunció un nuevo Wario Land, esta vez para Wii. Wario Land: The Shake Dimension salió poco después de Super Smash Bros Brawl, en el mismo año. Y aunque en la pantalla del título de dicho juego no nos topamos musicalmente con nada reconocible (unas bonitas flautas que empiezan a tocar después de un rato de oír el sonido del mar), en el primer nivel del juego sí que lo encontramos. Y vaya que sí. Ahí lo tenemos... la melodía empleada como fanfarria de Wario en el Smash y que tiene un pequeño cameo en el remix de Pinball Waluigi del mismo juego, aparecía como tema principal (notablemente ampliada) del primer nivel del nuevo Wario Land. Si algo tiene la banda sonora de este último Wario Land (además de una altisima calidad), es una ingente cantidad de temas. Así que el presente no se repetía más de lo necesario, o al menos más que cualquier otro del juego. Había una versión diferente del mismo en algunos niveles, pero no es algo destacable, ya que casi todas las melodías del título están versionadas al menos una vez para los tramos en los que hay que volver corriendo al inicio de la fase: Sin embargo, al acabar cada fase de Wario Land: The Shake Dimension suena una nueva fanfarria que toma prestadas muchas notas de este tema. Unido a las apariciones en Super Smash Bros Brawl, podría decirse que se trata de una composición lo suficientemente digna para considerarse el tercer (y actual) tema principal de Wario. ¿Habría nacido la melodía a partir de la fanfarria de Brawl? Poco probable. Es más posible que se hubiera incluido en el Smash como método de publicidad del inminente Wario... a pesar de las nulas alusiones que hay en el título de lucha al mismo. No sería la primera vez que sucede algo parecido (la inclusión de Roy en Super Smash Bros Melee tiene bastante en común con este caso). Qué le depara el futuro al personaje no lo sé yo ni probablemente lo sepan en Nintendo, pero desde luego más incierto aún es el destino que sufrirá su melodía principal. Parece que el último tema está bastante aceptado e integrado en la saga a pesar de su reciente incorporación, pero con el historial que se ha visto en esta entrada, lo cierto es que no me sorprendería nada ver una nueva composición o cómo se retoma una de las viejas. De hecho, y a modo de Bonus Track, os comentaré algo que muchos ya sabrán, y es que en el nuevo Mario Kart 7, en la pista de Wario (Galeón Wario) suena un estrambótico remix del primer main theme de la saga: Nada más por el momento, ¡espero que hayáis disfrutado con esta entrada! No es ningún misterio que Dave Wise era uno de los compositores estrella de Rare, y uno de los músicos con un estilo más marcado y reconocible dentro del mundo de los videojuegos. Me entristece sobremanera que haya terminado haciendo música para juegos de Ipad, pero bueno, hoy no hablaré de eso. Hoy, simplemente, me apetece presentaros cuatro temas musicales que son uno. Cuatro composiciones que tienen la misma base, el mismo estribillo, y sin embargo, cuatro melodías que gozan de estilo propio y grandeza única. Y, todas ellas, utilizadas para ambientar el avance por un galeón pirata repleto hasta los topes de cocodrilos. ¿Cuál es vuestra favorita? Como todos sabéis, estos días se está celebrando en Madrid la Gamefest 2011, y como residente de la ciudad no he dudado en hacerme con una entrada y encaminarme hacia allí firmemente dispuesto a probar las últimas novedades del mundillo. Ya he posteado mis impresiones de algunos de los juegos en los hilos correspondientes, pero creo que no está de más un recopilatorio aquí en el blog. Los juegos que he jugado han sido The Legend of Zelda: Skyward Sword, Kirby's Adventure Wii, Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 y Rayman Origins (versiones de Xbox 360 y Wii).
¡Vamos a ello! The Legend of Zelda: Skyward Sword Secreto: (Pincha para leerlo) Kirby's Adventure Wii Secreto: (Pincha para leerlo) Super Mario 3D Land Secreto: (Pincha para leerlo) Mario Kart 7 Secreto: (Pincha para leerlo) Luigi's Mansion 2 Secreto: (Pincha para leerlo) Rayman Origins Secreto: (Pincha para leerlo) La escasez de novedades interesantes para Wii y DS a lo largo del presente año (salvando excepciones como Kirby's Epic Yarn) me empujó a tomar la decisión de dedicarme a rejugar varios de mis juegos más queridos de la infancia, casi todos ellos plataformas 2D. De este modo, entre marzo y junio he revivido con nostalgia varias joyas de los 90, de la mano de mi fiel Game Boy Advance, renovando también mis impresiones de los mismos gracias a la experiencia como jugón que todos hemos ido ganando con el paso de los años.
De este modo, he aquí unas breves impresiones de los títulos que he estado rejugando durante los últimos meses, y con los que no me reencontraba desde hace más de diez años, en el mejor de los casos. Donkey Kong 94: La joya de las joyas de la corona de Game Boy, además de mi primer videojuego propio. A través de junglas, barcos, aviones, ciudades y desiertos, Mario intenta dar caza a Donkey Kong en una emocionante persecución que desemboca en uno de los títulos más redondos de la portátil primitiva de Nintendo. Se trata de un inteligentísimo juego de puzle y plataformas que requiere de habilidad e ingenio a partes iguales para superar sus más de 100 complejos niveles, en los que deberemos crear escaleras, utilizar complejos mecanismos y esquivar hordas de enemigos con el fin de encontrar la llave que abre la puerta que nos conduce a la siguiente fase. Una duración perfecta, una curva de dificultad maravillosamente ajustada y unos puzles enormemente ingeniosos hacen de Donkey Kong 94 toda una obra maestra portátil. Recientemente ha sido incoporado a la consola virtual de Nintendo 3DS, así que si tenéis oportunidad de agenciaros esta maravilla, no os lo penséis dos veces. 10/10 Wario Land 3: Una experiencia nueva que no había podido disfrutar en mi niñez, y que ahora he podido descubrir gracias a que un compañero de la facultad me prestó el juego hace unos meses. Debo decir que el título me sorprendió muy gratamente, especialmente gracias a las pocas expectativas que tenía depositadas en él. Estamos hablando de toda una puesta en escena de buenas ideas y un diseño de niveles genial, plagado de puzles y desafíos plataformeros. El juego cuenta con un desarrollo un poco utópico para un plataformas, ya que se nos presentan únicamente 25 niveles, cada uno de ellos con 4 tesoros escondidos. Lejos de ser meros utensilios de coleccionismo, los tesoros sirven para abrir nuevos caminos en las fases y descubrir nuevas zonas al más puro estilo Metroid, de manera que cada nivel de Wario Land 3 es un Zebes en miniatura. La curva de dificultad es buena, y el juego es bastante largo si se intentan obtener los 100 tesoros. Los desafíos son frescos, y en general todo el juego está muy bien concebido y diseñado. El principal punto negativo del título es una banda sonora un poco monótona y repetitiva, y el hecho de que muchas de sus ideas beban en exceso de Wario Land 2 (otra de las espinas clavadas que espero sacar algún día). Con todo, es un título sobresaliente que ningún amante de las plataformas debería perderse. 9/10 Wario Land 4 En su día le di bastante caña al Wario Land 4, pero después de completar el 3 me entraron ganas de continuar con la saga y no me pareció mal darle una rejugada, esta vez en modo difícil. Lo cierto es que me sorprendí a mí mismo valorando el diseño de niveles, que recordaba bastante menos original, y la dificultad de algunos de los pasajes. Las diferencias frente a Wario Land 3 y 2 se van haciendo más sólidas, destacando un mayor componente de plataformeo y uno menor de puzle. Los jefes finales del juego son epiquérrimos, y su estilo gráfico una maravilla visual aún siendo un título de primera hornada en Game Boy Advance. Sin embargo, arrastra la terrible lacra de la duración (18 niveles se antojan muy escasos) y una escandalosa falta de contenido comparado con las entregas anteriores. 6/10 Wario Land: El primer título protagonizado por el opuesto de Mario, y uno de mis juegos preferidos cuando era pequeño. Lo cierto es que Wario Land ha sido una de las pocas decepciones que me he llevado al rejugar todos estos juegos, ya que lo recordaba bastante más inspirado. Se nota que aún no se tenía muy claro lo que iba a ser del personaje, y el título bebe aún demasiado de los Super Mario Bros/Land, con un sistema de power ups prácticamente calcado y un diseño de niveles bastante similar, a pesar de que Wario Land es notablemente más lento. Desde luego, nada que ver con el salto que se daría posteriormente con Wario Land 2 y más adelante con Wario Land 4. A pesar de que sus niveles no son tan memorables ni sorprendentes como los de sus secuelas, nos encontramos con una buena variedad de situaciones y fases (hasta rondar las 40) que suponen un paso adelante respecto a Super Mario Land 2, especialmente por el ejercicio de exploración que supone encontrar todos sus tesoros (cuya cantidad determinará parte del final del juego) y zonas secretas. La ambientación piratesca y aventurera de sus mundos y su banda sonora también son más que correctas. 7/10 Donkey Kong Land 2:El retorno por todo lo alto de Donkey Kong a la sobremesa de Nintendo me recordó que nunca llegué a terminar la versión portátil del que quizá sea el mejor título de la saga Donkey Kong Country. Esta entrega se aleja notablemente de lo que supuso Donkey Kong Land 1 (que ofrecía niveles, ambientaciones y conceptos muy diferentes a lo visto en Donkey Kong Country 1, a pesar de mantener las bases jugables), ya que contiene los mismos mundos e ideas para los niveles que su hermano mayor de sobremesa, aunque las fases en sí sean diferentes. Es decir, que toma las bases y elementos que hicieron célebre a Donkey Kong Country 2 y a partir de ellos elabora nuevos niveles basados en los de sobremesa. El ejercicio de creatividad de Donkey Kong Land 1 no está presente en esta secuela, pero funciona realmente bien como expansión de Donkey Kong Country 2 para los que se hayan quedado con ganas de más. A pesar de las limitaciones que suponen trasladar de esta manera un juego de Super Nintendo a Game Boy, Donkey Kong Land 2 se muestra como un grandioso estandarte técnico y sonoro del que la Nintendo de hoy en día podría aprender un par de valiosas lecciones. 8/10 Yoshi's Island: Cuando era pequeño, Yoshi era mi personaje preferido de todo el elenco de fauna videojueguil, por lo que, cuando salió al mercado, acogí Yoshi's Island como una revelación y un hito en la historia del mundillo. Dispuesto a comprobar si mis recuerdos estaban traicionando o idealizando tal leyenda de las plataformas, me dispuse a rejugarlo poco después de terminar con Donkey kong Land 2, y, de una vez por todas, completarlo al 100%. Solo puedo decir que no existen palabras para describir tal obra maestra. Un apartado técnico, artístico y sonoro literalmente insuperable, un diseño de niveles ejemplar, un compendio de buenas ideas llevadas a cabo de forma mágica y legendaria, una duración perfecta, una dificultad endiablada que incita a mejorar y autosuperarse que hasta se permite incorporar, sin que ningún detalle se resienta por ello, puzles y laberintos en algunos niveles de puro plataformeo. No hay nada en Yoshi's Island que esté mal hecho, y por eso merece llevar la insignia que lleva. Quizá sea el mejor plataformas 2D que se haya realizado jamás, junto al celebérrimo Donkey Kong Country 2. Su port de Game Boy Advance no desmerece la esencia del original, llegando a incorporar 6 inspiradísimos y endiabladamente difíciles niveles. 10/10 Super Mario Bros 3: Otro mito de mi niñez que ha sido revivido durante los últimos meses, esta vez gracias a la emoción que despertó en mí descubrir que Yoshi's Island seguía siendo tan enorme como lo recordaba. Super Mario Bros 3 es el título que mejora de forma inimaginable el memorable Super Mario Bros, con un sinfin de nuevas ideas, habilidades, físicas, escenarios y enemigos. La clave son sus niveles cortos e instantáneos, que se superan en cuestión de segundos e incitan a continuar hasta que los ojos se enrojecen. Plataformas y desafíos diseñados por el diablo, fortalezas laberínticas, cámaras móviles no aptas para principiantes. ¿Qué no tiene Super Mario Bros 3? ¿Qué le falta? Pues muy pocas cosas, por no decir ninguna. Por añadidura, la versión de SNES y su consecuente port a GBA endulzan aún más la experiencia con una calidad visual y sonora más que notable, amén de algunas modificaciones menores. Estamos hablando, sin lugar a dudas, del Super Mario Bros definitivo. El debut del legendario Mario Mapache, la encarnación de la diversión inmediata, la consolidación definitiva de un mito. Super Mario Bros 3 es todo eso y más. 9/10 Super Mario World Antes de comenzar un mágico periplo por la Isla Koholint con Link's Awakening, decidí poner colofón a mi retro-experiencia plataformera con Super Mario World, un título que ya me sabía de memoria pero que nunca está de más rejugar. Super Mario World supo ir un paso más allá de Super Mario Bros 3 y ofrecer nuevas y frescas ideas (destacando la inclusión de los Yoshis y sus habilidades), elementos plataformeros nunca vistos y niveles igual de imaginativos, menos densos e inmediatos que los de SMB3, pero también más enrevesados y cargados de secretos. Porque si hay algo que destaca en Super Mario World, además de la cantidad de fases que ofrece, son sus secretos. Monedas Yoshi, salidas ocultas y rincones recónditos de un mapeado perfecto y global que de momento Nintendo no se ha atrevido a mejorar. Super Mario World sería la experiencia plataformera perfecta si no fuera por su baja dificultad en comparación con entregas anteriores, dificultad que va tan a la baja principalmente por su distinto sistema de físicas y ritmo de juego. Con todo, ofrece una banda sonora mágica y memorable y un apartado artístico igual de entrañable que Super Mario Bros 3. 9/10 ______________________________________________________________________________________________ Esto es todo por el momento. Coronando la experiencia con Donkey Kong Country Returns y Kirby's Epic Yarn, doy carpetazo a las plataformas durante una temporada y me dispongo a rejugar (hasta que el mercado ofrezca alternativas realmente interesantes) otro tipo de juegos, al tiempo que descubro nuevas maravillas como Link's Awakening. En estos momentos ando reviviendo Luigi's Mansion, aunque mis objetivos se centran en algo un poco distinto. Lo más probable es que en breve comience a rememorar algunos pasajes de la Leyenda de Zelda. The Minish Cap, A Link to the Past, The Wind Waker y Twilight Princess son títulos que suenan bastante bien para abrir el apetito al inminente (esperemos) Skyward Sword. Por suerte, el verano es largo y propicio para este tipo de actividades. ¡Un saludo! Terrorífico. |
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