Llega el verano, y con él las largas vacaciones, el mejor momento del año para pasar el tiempo con la familia. Tanto es así, que estoy aprovechando estas largas tardes para mostrar a mis primos pequeños, de seis y cinco años, los más viejos y preciados tesoros de consolas Nintendo. Y es que considero que hay algunas joyas que, por antiguas que puedan parecerles, ningún niño debe perderse.
Esta vez ha sido el turno de The Legend of Zelda: Majora's Mask (juego que tengo en la consola virtual por cortesía de Chon27), Banjo Kazooie (un grandísimo regalo de parte del señor Vicodina), y Star Fox 64. Además, regalé al mayor de ellos una Game Boy Advance SP con un Donkey Kong Country 3, un Super Mario World y un The Legend of Zelda: The Minish Cap, para que crezcan con algo que no sea New Super Mario Bros.
Como no podía ser de otra forma, quedaron encandilados con la magia de estos títulos y en seguida lo empezaron a plasmar como mejor saben hacer, dibujando. Ya en dosocasiones anteriores me habían obsequiado con fantásticos dibujos de otros juegos que les he enseñado, pero esta vez la producción ha sido especialmente satisfactoria, algo que quería compartir aquí.
Una apacible reunión de la familia Kong en la que se aprecia claramente a Donkey, Diddy, Dixie y Kiddy
No perdáis detalle del Rey Deku y el recuerdo de Link recibiendo la Ocarina del Tiempo
Una nueva escena de Majora's Mask en la que Skull Kid intenta arrojar la horrible Luna sobre Link
El momento que todos sabíamos que tarde o temprano llegaría y demuestra que somos todos de la misma familia. Es mi favorito, por cierto.
Un violento encuentro entre el equipo Star Fox y el Star Wolf bajo una épica batalla de Arwings y Wolfens en el cielo estrellado, presidido por el Great Fox
Los personajes de Banjo-Kazooie posando en plan foto. De izquierda a derecha: Un Jinjo morado, Mumbo Jumbo, Brentilda, Banjo y Kazooie, Grunty, Klungo y Bottles
Banjo y Kazooie se enfrentan a Gruntilda para rescatar a la pobre Tooty de su prisión
Como todos sabéis, estos días se está celebrando en Madrid la Gamefest 2011, y como residente de la ciudad no he dudado en hacerme con una entrada y encaminarme hacia allí firmemente dispuesto a probar las últimas novedades del mundillo. Ya he posteado mis impresiones de algunos de los juegos en los hilos correspondientes, pero creo que no está de más un recopilatorio aquí en el blog. Los juegos que he jugado han sido The Legend of Zelda: Skyward Sword, Kirby's Adventure Wii, Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 y Rayman Origins (versiones de Xbox 360 y Wii).
En lo relativo al apartado gráfico del juego, Skyward Sword cumple bastante bien. No es ni mucho menos el portento gráfico que están insinuando los medios, pero tampoco la cagarruta de hace unos meses. Los modelados de los personajes son buenos, y las animaciones de casi todo en general también (aunque las de Link chirrían un poco). El juego es bonito, precioso, eso no se puede negar. La paleta de colores es acertada (aunque se nota un poco apagada respecto a la original que se presentó con las primeras imágenes del juego, así como en la demo de la Gamefest del año pasado). Sin embargo, hay algunas cosas que dan un poco de pena gráficamente hablando, como los elementos del suelo (florecillas, piedras, etc). Habiendo visto solo el interior de la mazmorra, desde luego no diría que es el juego que mejor luce en Wii (eso se lo reservo a los Super Mario Galaxy o a Donkey Kong Country Returns), pero sí que se encontraría en un estándar alto. De reojo pude ver la pantalla de las nubes con el pájaro, y también me pareció muy bonita. Más impresionante que el tapiz azul de Wind Waker al menos (y que conste que también creo que este tenía su encanto).
No puedo hablar demasiado del diseño en sí de la mazmorra, porque apenas me ha dado tiempo a explorarla en profundidad. Sí diré que desde el principio tenía la opción de ir a lo que creo que eran tres habitaciones distintas, que ya es más de lo que se podía hacer en todo Twilight Princess, aunque vete tú a saber si eso se mantiene en la versión final o si es algo indicativo a lo largo de todo el juego. No he visto puzles especialmente llamativos, aunque como digo no he podido profundizar demasiado y, de todas formas, en los vídeos de Gameinformer ya se han visto cosas bastante interesantes en ese sentido.
Hablemos del control. No puedo decir que me haya sentido cómodo con el motion plus, porque la azafata que me ha dado el mando lo ha calibrado mal y no parecía dispuesta a cambiarlo y retrasarme más con la de gente que se estaba acumulando detrás. Sin embargo, sí diré que los movimientos de la espada son muy precisos e inmediatos ademá de fluidos (con un leve retraso al atacar, no obstante), y que a la hora de combatir, realmente aporta una nueva dimensión a las batallas.
Sobre las batallas, diré también que he tenido algún problema con los ataques verticales, y que el tajo volador ahora es mucho más complicado de ejecutar (hay que avanzar hacia el enemigo, correr presionando el botón A para que Link salte y luego atacar con el mando para que funcione). Con todo, nunca me había divertido tanto sacudiendo a un Bokoblin, y me encanta la manera en la que caen al suelo una vez derrotados, no tan exagerada como en Wind Waker, sino más bien muy natural. Hice el combate contra el famoso esqueleto, que, como me temía, se centraba más en cambiar la posición de sus brazos para bloquear mis estocadas que en atacarme con sus espadas. Espero que la IA de los enemigos se torne más agresiva en algún momento, o tendremos un serio problema. A pesar de ello y repitiendo de nuevo que no ha habido desafío alguno, ha sido una pelea bastante divertida gracias al control.
Por último, hablaré de los objetos. No tuve problema alguno con el escarabajo volador. Muy intuitivo y con un control bastante preciso, más de lo que esperaba al menos. Con el arco me he complicado un poco más, pero únicamente porque no he terminado de entender el sistema (igual al de Wii Sports Resorts, imagino) de "tensar" el nunchuk mientras se apunta con el wiimote. Todo será acostumbrarse, como al control de la espada. No es fácil sacar conclusiones sobre la comodidad del control de un juego con un mando mal calibrado, de pie y con los nervios propios del momento, pero en general estoy muy contento en ese sentido.
Sólo queda conocer el resto de detalles para zanjar las dudas respecto a este Zelda, que si bien parece cumplir con creces en aspectos muy positivos, no termina de convencer (o no terminan de aclarárnoslo, más bien) en otros. Todo dependerá del diseño y cantidad de las mazmorras, de la concepción final del overworld (que aún puede darnos alguna sorpresa con zonas grandes y completas a pesar de su aislamiento) y de la variedad de sidequests. En todo lo demás, parece que nos dejará satisfechos sin demasiadas dudas.
Gráficamente es precioso, colorido y más que correcto. Los escenarios no están tan detallados como los de Donkey Kong Country Returns, pero los fondos distan mucho de ser un mero estampado. Van evolucionando conforme avanza el nivel, y hay algunos realmente hermosos (como una puesta de sol sobre la órbita de un planeta, o un anochecer sobre un océano ártico). Los elementos de la parte jugable de la pantalla están más en la línea de New Super Mario Bros, con texturas y orografía más de editor, pero que no desentona en absoluto y queda muy resultona. Los modelados y animaciones de los personajes, simplemente estupendos.
Vayamos a la parte jugable. El ritmo de juego es prácticamente idéntico al de la gran mayoría de Kirbys clásicos. Quizá los personajes se desplazan de manera un poco más lenta (aunque ni por asomo tanto como en Kirby 64 o Kirby's Dreamland 3, que llega a resultar agobiante y todo). Resulta abrumadora la cantidad de movimientos únicos que tienen cada una de las habilidades especiales de Kirby. Hay combinaciones de todo tipo al más puro estilo de Kirby Superstar, con añadidos especiales para la ocasión.
Y no sólo eso, los demás personajes (Hablo por el Rey Dedede y Meta Knight, ya que a Waddle Dee no he podido probarlo) también se benefician de una cantidad muy variada de movimientos y ataques. Ataques simples, combos, golpes en carrera, movimientos direccionales, en el aire, cargados, agachados... muy muy completo. Además, hay diferencias jugables muy sustanciales en cuanto a físicas y velocidad a la hora de manejar a cada uno de ellos. Muchísimo más notorias que las nulas de New Super Mario Bros Wii y las escasas de Donkey Kong Country Returns. De hecho, diría que las diferencias jugables entre los personajes son casi tan amplias como las que podemos encontrarnos en Super Mario Bros 2 (USA).
Y en lo referente al diseño de las fases, también he salido muy sorprendido. Antes de nada, diré que los niveles son muy largos. Bastante más que los de otros juegos de plataformas que he jugado, o al menos los dos que he tenido el placer de probar en la demo. Luego, tienen una gran cantidad de secretos en forma de vidas, estrellas y trozos de nave, algunos de ellos bastante bien escondidos. Por último, no puedo dejar de destacar la variedad de situaciones y la interactuación con el escenario de las dos fases que he jugado, algo que se está poniendo muy de moda en los plataformas 2D. He visto cosas que antes no concebía en un Kirby, como tramos con anguilas gigantes que salen de las paredes para engullirte sin parar, martillos gigantes que atacan desde el fondo y en cadena para aplastarte, caídas frenéticas por una fortaleza con el fin de llegar antes que una llave que cae por fuera de la torre para cogerla antes de que se precipite por el abismo que hay al final, etcétera.
Muy buenas impresiones en general. Veremos cuántas fases acaba teniendo, aunque como digo los niveles son bastante largos y muy densos, cosa que me ha encantado.
Gráficamente no lo veo pobre para nada. Los modelados y animaciones son estupendos, y aunque los fondos de los escenarios son un poco sosos salvo excepción (en ese sentido bebe un poco de los Galaxy y sus "complejos plataformeros" flotando en la nada), la construcción en sí de los niveles luce muy bien, con una gama de colores en la línea de lo esperado, buenas texturas y un buen puñado de polígonos. Lo único que me ha decepcionado un poco ha sido el agua, que es un poco cutre comparada con la de los Galaxy, y el framerrate. Aunque esto último es muy probable que se deba al hecho de que venía de jugar a Mario Kart 7 y sus estabilísimos 60 fps. De todas formas, me ha parecido uno de los juegos visualmente más atractivos de la consola.
En lo referente al control, nada nuevo bajo el sol. La inercia, las físicas y los movimientos de Mario los he notado muy parecidos a lo visto en ambos Galaxys, con la excepción de que ya no está el triple salto, como se temía Moonlight (tengo que editar luego la primera réplica), de que, como todos sabéis, hay que dejar pulsado un botón para correr, y por la famosa voltereta, muy Donkeykongera y que añade un plus extra de variedad a los movimientos a la hora de completar los niveles. Había rumores de que el control, a pesar de ser con el circle pad, solo reconocía 8 direcciones. Confirmo que es mentira.
El diseño de las fases también me ha transmitido buenas sensaciones. Después de leer entrevistas a Miyamoto sosteniendo que ha intentado llegar a todos los públicos posibles con este juego, temía que la dificultad fuera insultante. Es cierto que no he muerto ninguna vez, pero sí que me he visto en apuros en algún momento, y en cualquier caso se trata de una experiencia tan fresca y original aún con una fórmula tan antigua que me he divertido enormemente aún solo con la primera fase. Además, cada nivel que he probado circulaba en torno a una idea jugable distinta. Espero que se mantenga a lo largo de todo el juego, sería estupendo.
Tampoco termino de entender demasiado bien las quejas sobre la sensación de claustrofobia o de estar encerrado en una caja de zapatos. Yo simplemente he visto niveles abiertos con una cámara trasera y aérea en determinadas circunstancias que no me han transmitido en ningún momento la sensación de estar jugando en un lugar cerrado. En todo momento he experimentado la clásica sensación de libertad que proveen todos los Marios, sumada además a la originalidad y la frescura de un diseño de niveles abierto y variado como en 3D, pero inmediato y simple como en 2D, todo ello sazonado con un excelente empleo de las 3D estereoscópicas que, os adelanto, va a superar con diferencia a cualquier otro que se haya visto en la consola, al menos por el momento.
Antes de nada, decir que iba con esperanzas nulas puestas en este Mario Kart. Recientemente he jugado por primera vez Diddy Kong Racing, y ante tamaña obra maestra de juego de carreras y viendo la escasa calidad de los últimos Mario Kart, me veía incapaz de volver a disfrutar de la saga. Por suerte, he salido de allí con bastante optimismo respecto a este juego.
Lo que llama la atención nada más empezar a jugar, y que ha hecho que empezara a ver el juego con otros ojos, es lo fluidísimo que va todo. Eso de los 60 fps constantes (incluso en 3D) no es mentira. Es, con diferencia, el juego más fluido de todos los que he probado en la consola. Y solo por lo maravillosamente que se mueve, le perdono las carencias gráficas (que no son tan numerosas como creia). Es cierto que los modelados de los personajes podrían ser mejores, que hay detalles en el diseño de algunos circuitos que chirrían un poco (como los estampados renderizados de palmeras en la pista DK), pero lo cierto es que el juego cuenta con la suficiente cantidad de efectos gráficos, juegos de luces, y la ya mencionada fluidez, como para que esas carencias pasen a un segundo plano (aunque, lamentablemente, siguen estando ahí).
Solo he jugado tres circuitos, y la verdad es que, aunque no me han hecho soltar una exclamación de alucine, me han parecido bien diseñados y en la línea de la primera copa de todos los Mario Kart. Las pistas son anchas, aunque no tanto como en Mario Kart Wii, y hay un puñado de atajos y caminos alternativos bastante interesantes (de hecho, más de los que suele haber en los primeros circuitos). Está bien llevado el tema del ala delta, cuyo manejo por cierto es una gozada, mientras que los tramos submarinos solo hacen que girar y caer sea un poco más lento, sin demasiadas modificaciones respecto a ir por carretera. Tengo curiosidad por ver cómo diseñan el resto de circuitos para aprovechar esta diversificación al máximo, y aunque tengo esperanzas nulas en que llegue al nivel de Diddy Kong Racing en cuanto a la complejidad de circuitos en ese sentido, confío en que Nintendo lo hará bien.
El resto de novedades no son especialmente llamativas, aunque no puedo comparar el grado de personalización de los karts al haber tan pocas piezas disponibles en la demo, y al haber corrido con el mismo vehículo las tres carreras. Sin embargo, sí que hay un añadido jugoso: el uso de las monedas, que, repartidas por todo el circuito, nos harán ir a una velocidad ligeramente mayor al recoger diez de ellas. Esto añade un interesante toque estratégico y un desafío de atención a la hora de recolectar dinero por las pistas.
Si empezamos hablando del apartado gráfico, lo primero que debo decir es que el framerate tiene que ser bastante mejorado. En zonas exteriores y habitaciones con muchos elementos en pantalla se resiente bastante, llegando a resultar un poco molesto (y más todavía con el 3D activado). En todo lo demás, me ha parecido un juego bastante correcto a nivel técnico. Buenos modelados y animaciones, detalles bastante abundantes en las habitaciones y pasillos, y una ambientación bastante lograda con geniales efectos como relámpagos y una iluminación muy acertada. El juego tiene bastantes jaggies, pese a todo, algo que espero que corrijan junto al frame en la versión final.
El control me ha chocado bastante al principio, aunque he terminado acostumbrándome a él sin ningún problema, lo que significa que acaba resultado intuitivo y muy natural. Me ha sorprendido que, al igual que en Super Mario 3D Land, haya que mantener presionado un botón para correr a pesar de emplear un control analógico. También me ha sorprendido, aunque esta vez gratamente, que la orientación vertical de la aspiradora pueda cambiarse con X y B, de forma que apretaremos el primer botón cuando queramos aspirar algo que se encuentra por encima de nosotros, y el segundo para encargarnos de las cosas que estén por el suelo. Como de costumbre, aspiramos con el R y con el L expelemos un aire que de momento no parece muy útil. El botón X se utiliza para examinar objetos, y el A para lanzar descargas eléctricas con la linterna, ráfagas que han sustituido la estrategia del primer Luigi's Mansion de apuntar al corazón de los espectros para atontarlos antes de absorberlos.
El diseño de la mansión iba en la línea de lo que puede esperarse del primer nivel de cualquier juego. Sencillo, enrevesado en su justa medida y bastante indicativo y emblemático de lo que pueda esperarse del título. Las habitaciones tienen bastantes elementos con los que interactuar, así como jugosos secretos, pasadizos y salas ocultas (he encontrado un par de ellas) que proporcionan dinero y más fantasmas, que aumentan nuestra puntuación final una vez derrotado el jefe de la zona. También hay determinados rincones desde los que se pueden espiar otras salas de la mansión, como una ventana en el jardín desde la que echarle un vistazo al garaje, o una grieta en una pared por la que se puede ver el comedor principal.
Los fantasmas han perdido algo de carisma respecto a los diseños de la precuela, pero son bastante graciosos y parece que los habrá de varios tipos. Algunos atacan con objetos que están por la mansión, como rodillos y cazuelas, lo cual me parece un gran detalle. El enfrentamiento contra el jefe final (un fantasma de gran cabeza que se esconde en la biblioteca), por contra, no me ha parecido nada del otro mundo, ya que apenas hay que seguir una estrategia para derrotarle (a diferencia de los originales fantasmones del primer Luigi's Mansion) y no es más que un enemigo con más vida y en una habitación llena de trampas en forma de libros encantados voladores. Pero la verdad es que salvando el jefe de la zona y los detalles gráficos de jaggies y el bajo framerate, tengo grandes esperanzas en el juego y lo he visto bastante inspirado. Confío en el buen hacer de Next Level Games, y pongo la mano en el fuego en que si se han decidido a hacer una secuela de un juego con tanta personalidad como Luigi's Mansion, es porque tienen un puñado de buenas ideas que poner en práctica.
Tuve la oportunidad de probar las versiones de Xbox 360 y Wii. Empezaré diciendo que no he visto diferencias sustanciales entre ambas versiones en lo jugable. El diseño de niveles era el mismo, las físicas eran las mismas, y los controles eran muy parecidos. Eso sí, la versión de 360 se ve muy fluida y espectacular, y la de Wii un poco más borrosa, aunque igualmente muy bella. En lo gráfico, no creo que merezca la pena hablar del estilo de dibujo, porque todos lo conocemos, pero aún así lo haré. Escenarios dibujados a mano hermosísimos y grandes, plagados de detalles y muy ambientales. Animaciones soberbias de los personajes, a la par que desternillantes, y un estilo artístico enormemente carismático e hilarante.
Los niveles me han parecido largos y bastante complicados, y todos ellos estaban plagados de trampas, peligros y enemigos que matan instantáneamente. Los escenarios son muy interactivos, y se van destruyendo y modificando conforme se avanza en ellos al estilo de Donkey Kong Country Returns, con una variedad de situaciones y elementos muy alentadora (mención especial a las fases de mosquito, muy divertidas y, por lo que parece, bastante abundantes). El diseño de los mismos es excelente también, con rutas ideales para jugadas maestras, enemigos localizados en puntos clave y coleccionables bien escondidos y situados en lugares realmente puñeteros.
Cada nivel parece contar con un sistema de retos y desafíos al estilo de Wario Land: The Shake Dimension (aunque con misiones más genéricas y no tan personales), con un modo contrarreloj, retos de conseguir cantidades específicas de lums, de encontrar jaulas escondidas por las fases, etcétera. Éstos retos, una vez superados, se van rellenando en un medallón con agujeros que probablemente los más fans de Rayman recordarán, ya que hacía aparición en el primer juego de la saga y se iba llenando conforme se liberaba a los Electoons (bolitas rosas) prisioneros. La pantalla del mapa también me ha recordado mucho a la de Rayman 1, aunque en lugar de situarse sobre una representación real del mundo del juego, está construida sobre un mapa dibujado en pergamino. El modo cooperativo es enormemente divertido también, como cabía esperar. La interactuación entre los personajes es total, llegando a poderse apalizar mutuamente y retrasando de manera significativa el avance por el nivel por culpa de piques asegurados. Solo he manejado a Rayman, así que no podría asegurar si hay diferencias sustanciales entre los personajes, aunque diría que más allá del tamaño y las animaciones, son todos ellos idénticos.
Dejo el control para el final, ya que ha sido mi espina clavada. Es cierto que he alternado entre ambas versiones (Xbox360 y Wii), y eso puede haberme pasado factura, pero lo cierto es que no he llegado a pillarle el tranquillo del todo. Las físicas son muy particulares, y los personajes tardan en coger velocidad al correr (en Wii es especialmente molesto correr, ya que con el Wiimote en horizontal hay que dejar pulsado el botón B para hacerlo, que está en una situación un poco complicada de alcanzar con comodidad). La variedad de ataques de los personajes es considerable, con bastantes combos, movimientos direccionales y tipos de salto, y también será importante y complicado dominarlos. Probablemente todo sea cuestión de acostumbrarse, pero ya digo que no he terminado de simpatizar con el control del juego, algo que espero que cambie con el tiempo, porque quitando eso, creo firmemente que podemos estar ante uno de los plataformas 2D más inspirados y completos de la generación junto a mi querido Donkey Kong Country Returns, sorprendentemente de manos de Ubisoft.
Después de dos semanas de vacío melódico (en las que he grabado un par de temas que no he considerado lo suficientemente buenos como para ser expuestos aquí), por fin he conseguido grabar una reinterpretación de la que pueda sentirme satisfecho. Y la verdad es que estoy la mar de contento con el resultado final. Probablemente sea mi mejor trabajo hasta ahora (junto con "Pollyanna", de Mother).
Sin más dilación, os presento mi reinterpretación del tema principal de la saga The legend of Zelda, reinterpretación basada en mi versión favorita de la composición, la de Link's Awakening ^^
Habiendo debutado en Ocarina of Time como el personaje responsable de encargarnos la famosa tarea secundaria de repartir caretas por todo Hyrule, no fue hasta Majora's Mask cuando se le dotó al personaje de una auténtica personalidad y profundidad psicológica, creando un individuo misterioso y enormemente enigmático con cambios bruscos de humor que rozaban la demencia.
El dibujo que podéis ver a continuación lo realizó una gran amiga mía allá por 2008 a raíz de una idea que yo le había propuesto para participar en un concurso de la revista NGamer, consistente en presentar a un digno aspirante a luchador para el entonces venidero Super Smash Bros Brawl.
La idea fundamental que intentamos plasmar en el dibujo era la de que el Vendedor de Máscaras Felices podía transformarse en los mismos personajes que puede encarnar Link en Majora's Mask, (Un Goron, un Zora y un Deku), cada uno de ellos con sus propias características físicas (pesado, medio y ligero, respectivamente), al más puro estilo de lo que ya pudimos ver con la triada Charizard-Ivysaur-Squirtle del Entrenador Pokémon. Además, cada una de las metamorfosis guardaría similitudes con el personaje en forma humana, de igual modo que sucede en Majora's Mask con las conversiones de Link.
Finalmente no obtuvimos ningún resultado relevante en el concurso, ya que el dibujo, como podéis ver, estaba completamente en blanco y negro (a ninguno de los dos se le daba bien colorear, y nos pareció que era preferible enviar el dibujo así), pero humildemente considero que la idea era lo bastante buena, por lo que creo que no está de más compartirla con vosotros.
He aquí también y para el que le interese, el boceto original que le presenté a mi amiga para que pudiera realizar el dibujo. Como podréis comprobar, la diferencia es abismal, pero es lo que tiene no saber dibujar bien (y en aquel entonces dibujaba peor aún):
PD: Censo de personas que pensaban que iba a proponer a Tingle :/
Tingle dejó que el aire invadiese sus pulmones, cargándose de energía y optimismo. La tarde había caído fugazmente sobre los edificios de la gran capital, y ahora teñía los tejados con un suave tono anaranjado que reflejaba con hermosura los débiles rayos incandescentes de un sol que poco a poco se apagaba. El cerdo salió tras él con calma, taconeando sobre el asfalto con sus diminutas pezuñas negras, y moviendo su hocico en busca de algún jugoso rastro que seguir.
El olor a comida y el bullicio del interior de la tasca desaparecieron con el último y decisivo portazo, sumiendo el callejón en la más profunda y relajante calma, aunque brindando un silencio más bien relativo. A lo lejos, aún se podía escuchar el ajetreo de la plaza del mercado, donde los comerciantes estarían cerrando sus puestos y preparándose para disfrutar de una deliciosa cena caliente. Fue dicho pensamiento el que hizo que se diera cuenta de que no tenía ni idea de dónde iba a pasar la noche.
“Podría volver ahí dentro y pedir una habitación a cambio de una cantidad obscena de dinero” pensó con resignación, aunque lo cierto era que no le gustaba demasiado el ambiente de la taberna. Ni sus clientes. Y tampoco tenía muchas ganas de aligerar el contenido de sus bolsillos.
Se sentó sobre el escalón de piedra, sólo para ser más consciente del suelo que pisaba. No había contado con esa clase de cosas al abandonar su país. Había supuesto que aquellas que le guiaban le darían instrucciones sobre su próximo destino con rapidez, sin darle tiempo a preocuparse de minucias como el hospedaje y los alimentos.
“Si llegas vivo a la ciudadela, te embarcarás en una gran aventura”. Esas habían sido exactamente las palabras pronunciadas por la Gran Hada. ¿O había dicho algo más? Tingle no recordaba. La noche en la que se había arrodillado ante el resplandor de la fuente, gimiendo por su incapacidad de pagar el viaje, no era ahora más que un recuerdo borroso. Le habían empujado hacia Hyrule, le habían dado señas. Y, desde luego, le habían guiado hasta allí. La inexplicable transformación mágica del cerdo era una clara señal de que iba bien encaminado (o todo lo contrario). Y sin embargo, ahí estaba, completamente perdido y desorientado en la ciudad más grande y laberíntica de todo el continente, esperando algún tipo de señal divina. Casi sonaba estúpido. Casi.
Sintió una perturbación. Un tintineo prácticamente imperceptible, que le erizó el vello e hizo que se le pusiera la carne de gallina. Tingle levantó la vista alarmado, y se golpeó la cabeza violentamente contra el escalón al verse sorprendido por un pequeño visitante. Ante él revoloteaba un minúsculo animal, presumiblemente un insecto, cuyo abdomen irradiaba calor y luz de manera extraordinaria, ocultando la mayor parte de su fisiología. Al batir sus alargadas alas membranosas emitía un interesante trémolo, un sonido que se asemejaba más al tañido de una campanilla que al característico zumbido de una mosca.
Tingle contempló a la criatura completamente ensimismado. Incluso su adorable mascota observaba sin moverse lo más mínimo. ¿Era un hada aquella maravilla de la creación? Aunque él nunca había visto a ninguna directamente, se había formado una imagen mental gracias a las historias fantásticas que había escuchado a lo largo de toda su vida. Y dicha imagen mental no distaba mucho de la criatura que ahora se balanceaba juguetona a escasos centímetros de su nariz.
Iba a decir algo, a preguntar. Pero la supuesta hada se alejó de él inmediatamente, casi con desconfianza. Tingle permaneció completamente quieto, pensando que volvería a acercarse si esperaba lo suficiente. Pero en lugar de ello, el diminuto ser voló lejos de él, en dirección a una oscura callejuela. El duende no se paró a pensar. Recogió a Cerdo Hucha y salió corriendo tras ella. ¡Esa era su señal!
-¡Espera!-gritó desesperado-. ¡Vuelve aquí!
La siguió como pudo a través de un callejón húmedo y tenebroso, cargado con un aire viciado, repulsivo y asfixiante. Cuando su pie se sumergió de manera inevitable en un charco, chapoteando en todas las direcciones a su alrededor, sintió cómo su estómago se contraía haciendo amago de vomitar una comida que todavía no había ingerido. Gracias a los grumos, dedujo que aquello de lo que se había empapado no era agua. Pero no dejó de correr, a pesar de que sus pequeñas piernas rechonchas no estuvieran diseñadas para salvar grandes distancias en poco tiempo. No dejó de correr porque no podía permitirse perder la única pista que la Gran Hada había tenido la bondad de dejar en su camino.
“¿Por qué huye? ¿Por qué no se limita a decirme dónde tengo que ir?” pensó el desdichado, saltando por encima de una vieja carretilla cargada de heno mojado. “Quizá sea una prueba”. En caso de que eso fuera cierto, tendría que demostrar estar a la altura.
A Tingle, que no era el gallo más inteligente del gallinero (ni el carnero más fuerte del rebaño, aunque eso no tenga mucho que ver ahora mismo), no se le ocurrió barajar la posibilidad de que el hada estuviera conduciéndole a algún lugar, y no huyendo de él. Ni siquiera se fijó en que no era mera casualidad que la ruta escogida por la misma atravesara las calles más pobres y vulgares de la ciudad. Las mismas calles en las que la poca luz que llegaba del cielo a la caída del sol se veía filtrada por los densos nubarrones de moscas y mosquitos que las sobrevolaban, y cuyos únicos ciudadanos dormitaban enfermos entre montones de basura, bajo el abrigo de dos o tres chaquetones roídos.
Continuó corriendo por un sinfín de avenidas más, todas ellas con el mismo aspecto oscuro y desagradable, hasta que el asfalto embarrado se convirtió en barro asfaltado, y su cuerpo empezó a emanar tras de sí un sobrenatural rastro de olores nauseabundos y fétidos (algunos de los cuales, no obstante, ya le acompañaban desde antes). Fue entonces cuando el hada, que le sacaba una distancia considerable de ventaja, dobló una esquina y se perdió de vista.
Apuró al máximo la carrera y trató de torcer en el mismo sitio, pero, sin que él pudiera verlo, alguien que venía corriendo desde el otro lado dobló la esquina en dirección opuesta, ocasionando una inevitable colisión. Sintió con un escalofrío el barro tibio y pringoso bajo su espalda y su trasero, y un agudo dolor en la frente. Furioso, levantó la vista con rapidez para identificar al imprudente individuo que se había chocado con él y soltarle algún improperio antes de que huyera. Cuando lo hizo, se topó con dos relucientes y cautivadores ojos amarillos que, a pesar de no contener pupila, con toda certeza le estaban observando con lo que parecía ser una mezcla de odio y sorpresa. Conocía de sobra el malvado resplandecer de aquellos ojos entornados, seña de identidad de una de las razas menores del continente con la que más había tenido la desgracia de tratar en su reino natal. Por eso no se sorprendió al descubrir que pertenecían a la mirada de un individuo pequeño, encorvado y completamente desproporcionado físicamente, cuyo nauseabundo hedor a humedad y hierba mojada lograba imponerse a la nada agradable peste que se respiraba en aquel suburbio, bajo la gran ciudadela de Hyrule.
Si habéis tenido la suficiente paciencia como para terminar de leer el fragmento, agradecería cualquier tipo de impresión o crítica. No espero al postear esto que os introduzcáis de lleno en la historia, porque es un capítulo intermedio y no uno inicial, sino simplemente conocer vuestra opinión acerca de lo que habéis leído. Y, por supuesto, si alguien está interesado en continuar con la lectura, no tiene más que decirlo.