Efectivamente, tal y como los más puestos sabréis ya, el lanzamiento del juego se ha adelantado más de una semana de lo previsto en Europa (o, al menos, en España). Siendo de este modo, no he podido dejar pasar la oportunidad de hacerme con un título que se ha ido ganando mi atención y mi afecto poco a poco, al que ya le he dedicado una primera partida. He aquí mis primeras impresiones, para el que le interese. También podéis leerlas en el hilo oficial.
Adelanto que de momento solo he jugado una misión; misión que me ha durado 30 minutos justos porque me he parado a investigarlo todo y a interactuar con cada cosa que se me ha puesto delante de mis narices, algo que el juego no solo invita a hacer sino que premia terriblemente por hacerlo.
Pero empecemos por las minucias, el apartado técnico. El framerrate ha mejorado considerablemente. Ya no petardea en exteriores con tormenta y relámpagos de fondo, y todo se mueve muy fluido, aunque sin llegar a los 60 fps. Es cierto que se resiente bastante cuando hay varios fantasmas en pantalla, pero no me ha parecido especialmente molesto (cof Castlevania cof) en ningún momento. Sin embargo, y aunque se mantiene más o menos estable a una tasa de frames muy cómoda, hay algunos puntos en los que diría que sí que va a 60 fps, y uno se mosquea porque no vaya así todo el rato. Es más bien una cosa que solo se nota cuando el juego va a mejor que cuando va a peor, resulta algo complicado de explicar.
Visual y artísticamente es de lo mejor de la consola, de forma rotunda. El nivel de detalle de la mansión es exquisito, cada habitación cuenta con un sinfín de objetos que reaccionan a la más mínima interactuación: golpes, aire de la aspiradora, e incluso descargas de la linterna. Las físicas de las mantas y las alfombras, el movimiento de las lámparas, el traqueteo de los armarios, el crepitar de las velas... parece un juego de Retro Studios.
No puedo quedarme sin hablar de las animaciones, que son realmente espectaculares, algo que se podía intuir viendo alguno de los trailers. Luigi tiene una reacción distinta para cada situación, y solo con verle correr uno ya aprecia más cuadros y movimientos que en todos los juegos de la consola. La mímica de los personajes, la expresividad de cada gesto y la increíble variedad le ponen el broche de oro. Ver al Profesor Fesor girando al son de su silla de escritorio con tanta naturalidad mientras suelta una risotada no tiene precio, os lo aseguro. Me he quedado a cuadros cuando he visto mi primer fantasma, ya que mi reacción inmediata ha sido volver a la habitación anterior a ver si había cambiado algo; Luigi ha cerrado la puerta tras de sí con violencia, como si no quisiera volver ahí dentro jamás.
Musical y sonoramente ya podréis juzgar vosotros, pero de momento las melodías son exquisitas; mención especial al tema de la pantalla de pausa, que os dejo aquí a continuación, grabado por un servidor como regalito y aperitivo. Melodías que ambientan perfectamente, ritmos pegadizos, calidad sonora no a nivel de Kid Icarus pero muy por encima de lo esperado... hasta los meros sonidos de ambiente cuadran a la perfección, a lo que tenemos que sumarle los silbidos de Luigi y sus tarareos, sus gritos de terror cada vez que se cierra una puerta o aparece un fantasma, etcétera. Todo está mimadísimo. Mi principal queja es que espero que las composiciones estándar de las mansiones sean un poco más largas en futuros caserones, ya que tras un buen rato investigando la música principal puede repetir un poco.
Sin embargo, es en lo jugable donde Luigi's Mansion 2 muestra todas sus cartas. El diseño de las mansiones recuerda mucho más a una mazmorra zéldica que en la precuela, con la única diferencia de que tan solo en la primera misión, en la que apenas explora uno 5 o 6 habitaciones, ya hay más capacidad de decisión y alinealidad que en los últimos 5 Zeldas. ¡Incluso (y esto va por Doctor Maligno) podremos llevar dos llaves a la vez si nos lo montamos bien! Aunque de momento no he lidiado con demasiados puzles, la cosa promete bastante en ese sentido. El combate no difiere mucho del primer Luigi's Mansion, así que seré breve.
Sí que he notado que el control es un poco más hosco al no contar con un segundo stick, pero no creo que vaya a causar problemas serios. Las nuevas habilidades de Luigi, como la capacidad de lanzar un fogonazo con la linterna o de mirar a través de ventanas, agujeros y demás, de momento me parece que están muy bien aprovechadas (a veces con efectos secundarios que tienes que deducir tú mismo). Contamos también con un paso lateral y la capacidad de mirar arriba y abajo pulsando los botones Y y B, respectivamente (o moviendo la consola, gracias a los giroscopios). Debo decir que este es un juego en el que solamente moverse por ahí con Luigi temblando de miedo y apuntando con la linterna arriba y abajo ya resulta terriblemente inmersivo y divertido.
Vuelvo a resaltar el minucioso detalle con el que todo está modelado, ya que además de ser una delicia para los ojos, también es un banquete para el jugador perfeccionista. Constantemente estaremos abriendo cajones, moviendo felpudos, aspirando abrigos, abriendo despensas, revolviendo entre viejas armaduras, golpeando jarrones, cotilleando a través de ventanucos... y siempre, o casi siempre, el juego nos recompensará con monedas, billetes, lingotes de oro o incluso joyas. Toda esta riqueza podremos utilizarla, como supongo que ya sabréis todos, para comprar mejoras para la aspiradora.
Por último quisiera hablar del contenido. Obviamente solo he jugado una misión, pero tal y como se venía diciendo ya os puedo confirmar que hay varias cosas optativas que van a alargar notablemente la vida útil del título: -En primer lugar, los desafíos de medallas. En función del tiempo tardado, el dinero recolectado y el daño recibido, el juego te entrega una medalla de bronce, plata u oro cada vez que terminas una misión. Habiendo explorado cada rincón al mínimo y consiguiendo un buen pellizco de dinero, mi primer intento ha sido un triste bronce. Supongo que la próxima vez, que no será dentro de mucho, habrá que intentar hacer las cosas más rápido y sin recibir golpes por parte de los fantasmas (me he llevado un par de ellos, ya que quería ver las animaciones de Luigi al ser golpeado). -En segundo lugar, cada mansión (me atrevo a decir que cada mansión, aunque en realidad no lo sé seguro) cuenta con un catálogo de joyas ocultas que hay que encontrar. La primera casa, la Villa Espectral, tiene 13, y de momento solo tengo una (bastante bien escondida, por cierto). -En tercer lugar, está la cámara acorazada. Se trata de una galería en la que podemos ver un bestiario de fantasmas capturados (al estilo de los trofeos de Kid Icarus), las joyas que hemos conseguido, los Boos que hemos cazado y las mejoras de la aspiradora conseguidas hasta el momento. Podría decirse que es una especie de sumario de cosas secundarias que el juego ofrece. -En cuarto lugar, me he fijado en que cada misión guarda espacio para dos tipos de emblemas. Uno son las medallas a las que ya me he referido, y el otro no tengo ni idea. Quizá tenga que ver con los boos, o con un posible modo oculto, aunque no me atrevo a adelantar nada.
Creo que no tengo nada más que decir por el momento. Lo cierto es que mi primera toma de contacto ha sido muy buena, y dado que no soy amigo de dar un veredicto tan temprano prefiero mantenerme prudente a pesar de todo. Solo espero que mantenga el ritmo hasta el final, porque de ser así estamos ante un auténtico Luigi Galaxy 2.
Inauguro las entradas musicales de 2013 con este pequeño arreglo a piano que he hecho del tema principal de Luigi's Mansion (también conocido como Dark Rooms), con motivo del inminente lanzamiento de su secuela, que nos llegará en marzo si no hay imprevistos y tiene muy buena pinta. La melodía original fue compuesta por Kazumi Totaka para el juego estrella del lanzamiento de Nintendo Gamecube, allá por principios del milenio. Como curiosidad, en la composición del juego solo se escuchaba el acompañamiento, ya que la melodía principal la tarareaba (o silbaba) Luigi en sus momentos de mayor pánico.
Vais a observar que me he tomado algunas licencias; por ejemplo, la primera vez que el compás principal se repite he optado por cambiar la melodía principal y tocar solo algunos acordes en teclas muy agudas, que creo que le confieren al tema un aire muy fantasmagórico. También he mezclado la segunda parte de la canción con uno de los temas de Luigi's Mansion 2, simplemente porque creo que cuajaba mejor con el ritmo que le he dado a la melodía.
Como todos sabéis, estos días se está celebrando en Madrid la Gamefest 2011, y como residente de la ciudad no he dudado en hacerme con una entrada y encaminarme hacia allí firmemente dispuesto a probar las últimas novedades del mundillo. Ya he posteado mis impresiones de algunos de los juegos en los hilos correspondientes, pero creo que no está de más un recopilatorio aquí en el blog. Los juegos que he jugado han sido The Legend of Zelda: Skyward Sword, Kirby's Adventure Wii, Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 y Rayman Origins (versiones de Xbox 360 y Wii).
En lo relativo al apartado gráfico del juego, Skyward Sword cumple bastante bien. No es ni mucho menos el portento gráfico que están insinuando los medios, pero tampoco la cagarruta de hace unos meses. Los modelados de los personajes son buenos, y las animaciones de casi todo en general también (aunque las de Link chirrían un poco). El juego es bonito, precioso, eso no se puede negar. La paleta de colores es acertada (aunque se nota un poco apagada respecto a la original que se presentó con las primeras imágenes del juego, así como en la demo de la Gamefest del año pasado). Sin embargo, hay algunas cosas que dan un poco de pena gráficamente hablando, como los elementos del suelo (florecillas, piedras, etc). Habiendo visto solo el interior de la mazmorra, desde luego no diría que es el juego que mejor luce en Wii (eso se lo reservo a los Super Mario Galaxy o a Donkey Kong Country Returns), pero sí que se encontraría en un estándar alto. De reojo pude ver la pantalla de las nubes con el pájaro, y también me pareció muy bonita. Más impresionante que el tapiz azul de Wind Waker al menos (y que conste que también creo que este tenía su encanto).
No puedo hablar demasiado del diseño en sí de la mazmorra, porque apenas me ha dado tiempo a explorarla en profundidad. Sí diré que desde el principio tenía la opción de ir a lo que creo que eran tres habitaciones distintas, que ya es más de lo que se podía hacer en todo Twilight Princess, aunque vete tú a saber si eso se mantiene en la versión final o si es algo indicativo a lo largo de todo el juego. No he visto puzles especialmente llamativos, aunque como digo no he podido profundizar demasiado y, de todas formas, en los vídeos de Gameinformer ya se han visto cosas bastante interesantes en ese sentido.
Hablemos del control. No puedo decir que me haya sentido cómodo con el motion plus, porque la azafata que me ha dado el mando lo ha calibrado mal y no parecía dispuesta a cambiarlo y retrasarme más con la de gente que se estaba acumulando detrás. Sin embargo, sí diré que los movimientos de la espada son muy precisos e inmediatos ademá de fluidos (con un leve retraso al atacar, no obstante), y que a la hora de combatir, realmente aporta una nueva dimensión a las batallas.
Sobre las batallas, diré también que he tenido algún problema con los ataques verticales, y que el tajo volador ahora es mucho más complicado de ejecutar (hay que avanzar hacia el enemigo, correr presionando el botón A para que Link salte y luego atacar con el mando para que funcione). Con todo, nunca me había divertido tanto sacudiendo a un Bokoblin, y me encanta la manera en la que caen al suelo una vez derrotados, no tan exagerada como en Wind Waker, sino más bien muy natural. Hice el combate contra el famoso esqueleto, que, como me temía, se centraba más en cambiar la posición de sus brazos para bloquear mis estocadas que en atacarme con sus espadas. Espero que la IA de los enemigos se torne más agresiva en algún momento, o tendremos un serio problema. A pesar de ello y repitiendo de nuevo que no ha habido desafío alguno, ha sido una pelea bastante divertida gracias al control.
Por último, hablaré de los objetos. No tuve problema alguno con el escarabajo volador. Muy intuitivo y con un control bastante preciso, más de lo que esperaba al menos. Con el arco me he complicado un poco más, pero únicamente porque no he terminado de entender el sistema (igual al de Wii Sports Resorts, imagino) de "tensar" el nunchuk mientras se apunta con el wiimote. Todo será acostumbrarse, como al control de la espada. No es fácil sacar conclusiones sobre la comodidad del control de un juego con un mando mal calibrado, de pie y con los nervios propios del momento, pero en general estoy muy contento en ese sentido.
Sólo queda conocer el resto de detalles para zanjar las dudas respecto a este Zelda, que si bien parece cumplir con creces en aspectos muy positivos, no termina de convencer (o no terminan de aclarárnoslo, más bien) en otros. Todo dependerá del diseño y cantidad de las mazmorras, de la concepción final del overworld (que aún puede darnos alguna sorpresa con zonas grandes y completas a pesar de su aislamiento) y de la variedad de sidequests. En todo lo demás, parece que nos dejará satisfechos sin demasiadas dudas.
Gráficamente es precioso, colorido y más que correcto. Los escenarios no están tan detallados como los de Donkey Kong Country Returns, pero los fondos distan mucho de ser un mero estampado. Van evolucionando conforme avanza el nivel, y hay algunos realmente hermosos (como una puesta de sol sobre la órbita de un planeta, o un anochecer sobre un océano ártico). Los elementos de la parte jugable de la pantalla están más en la línea de New Super Mario Bros, con texturas y orografía más de editor, pero que no desentona en absoluto y queda muy resultona. Los modelados y animaciones de los personajes, simplemente estupendos.
Vayamos a la parte jugable. El ritmo de juego es prácticamente idéntico al de la gran mayoría de Kirbys clásicos. Quizá los personajes se desplazan de manera un poco más lenta (aunque ni por asomo tanto como en Kirby 64 o Kirby's Dreamland 3, que llega a resultar agobiante y todo). Resulta abrumadora la cantidad de movimientos únicos que tienen cada una de las habilidades especiales de Kirby. Hay combinaciones de todo tipo al más puro estilo de Kirby Superstar, con añadidos especiales para la ocasión.
Y no sólo eso, los demás personajes (Hablo por el Rey Dedede y Meta Knight, ya que a Waddle Dee no he podido probarlo) también se benefician de una cantidad muy variada de movimientos y ataques. Ataques simples, combos, golpes en carrera, movimientos direccionales, en el aire, cargados, agachados... muy muy completo. Además, hay diferencias jugables muy sustanciales en cuanto a físicas y velocidad a la hora de manejar a cada uno de ellos. Muchísimo más notorias que las nulas de New Super Mario Bros Wii y las escasas de Donkey Kong Country Returns. De hecho, diría que las diferencias jugables entre los personajes son casi tan amplias como las que podemos encontrarnos en Super Mario Bros 2 (USA).
Y en lo referente al diseño de las fases, también he salido muy sorprendido. Antes de nada, diré que los niveles son muy largos. Bastante más que los de otros juegos de plataformas que he jugado, o al menos los dos que he tenido el placer de probar en la demo. Luego, tienen una gran cantidad de secretos en forma de vidas, estrellas y trozos de nave, algunos de ellos bastante bien escondidos. Por último, no puedo dejar de destacar la variedad de situaciones y la interactuación con el escenario de las dos fases que he jugado, algo que se está poniendo muy de moda en los plataformas 2D. He visto cosas que antes no concebía en un Kirby, como tramos con anguilas gigantes que salen de las paredes para engullirte sin parar, martillos gigantes que atacan desde el fondo y en cadena para aplastarte, caídas frenéticas por una fortaleza con el fin de llegar antes que una llave que cae por fuera de la torre para cogerla antes de que se precipite por el abismo que hay al final, etcétera.
Muy buenas impresiones en general. Veremos cuántas fases acaba teniendo, aunque como digo los niveles son bastante largos y muy densos, cosa que me ha encantado.
Gráficamente no lo veo pobre para nada. Los modelados y animaciones son estupendos, y aunque los fondos de los escenarios son un poco sosos salvo excepción (en ese sentido bebe un poco de los Galaxy y sus "complejos plataformeros" flotando en la nada), la construcción en sí de los niveles luce muy bien, con una gama de colores en la línea de lo esperado, buenas texturas y un buen puñado de polígonos. Lo único que me ha decepcionado un poco ha sido el agua, que es un poco cutre comparada con la de los Galaxy, y el framerrate. Aunque esto último es muy probable que se deba al hecho de que venía de jugar a Mario Kart 7 y sus estabilísimos 60 fps. De todas formas, me ha parecido uno de los juegos visualmente más atractivos de la consola.
En lo referente al control, nada nuevo bajo el sol. La inercia, las físicas y los movimientos de Mario los he notado muy parecidos a lo visto en ambos Galaxys, con la excepción de que ya no está el triple salto, como se temía Moonlight (tengo que editar luego la primera réplica), de que, como todos sabéis, hay que dejar pulsado un botón para correr, y por la famosa voltereta, muy Donkeykongera y que añade un plus extra de variedad a los movimientos a la hora de completar los niveles. Había rumores de que el control, a pesar de ser con el circle pad, solo reconocía 8 direcciones. Confirmo que es mentira.
El diseño de las fases también me ha transmitido buenas sensaciones. Después de leer entrevistas a Miyamoto sosteniendo que ha intentado llegar a todos los públicos posibles con este juego, temía que la dificultad fuera insultante. Es cierto que no he muerto ninguna vez, pero sí que me he visto en apuros en algún momento, y en cualquier caso se trata de una experiencia tan fresca y original aún con una fórmula tan antigua que me he divertido enormemente aún solo con la primera fase. Además, cada nivel que he probado circulaba en torno a una idea jugable distinta. Espero que se mantenga a lo largo de todo el juego, sería estupendo.
Tampoco termino de entender demasiado bien las quejas sobre la sensación de claustrofobia o de estar encerrado en una caja de zapatos. Yo simplemente he visto niveles abiertos con una cámara trasera y aérea en determinadas circunstancias que no me han transmitido en ningún momento la sensación de estar jugando en un lugar cerrado. En todo momento he experimentado la clásica sensación de libertad que proveen todos los Marios, sumada además a la originalidad y la frescura de un diseño de niveles abierto y variado como en 3D, pero inmediato y simple como en 2D, todo ello sazonado con un excelente empleo de las 3D estereoscópicas que, os adelanto, va a superar con diferencia a cualquier otro que se haya visto en la consola, al menos por el momento.
Antes de nada, decir que iba con esperanzas nulas puestas en este Mario Kart. Recientemente he jugado por primera vez Diddy Kong Racing, y ante tamaña obra maestra de juego de carreras y viendo la escasa calidad de los últimos Mario Kart, me veía incapaz de volver a disfrutar de la saga. Por suerte, he salido de allí con bastante optimismo respecto a este juego.
Lo que llama la atención nada más empezar a jugar, y que ha hecho que empezara a ver el juego con otros ojos, es lo fluidísimo que va todo. Eso de los 60 fps constantes (incluso en 3D) no es mentira. Es, con diferencia, el juego más fluido de todos los que he probado en la consola. Y solo por lo maravillosamente que se mueve, le perdono las carencias gráficas (que no son tan numerosas como creia). Es cierto que los modelados de los personajes podrían ser mejores, que hay detalles en el diseño de algunos circuitos que chirrían un poco (como los estampados renderizados de palmeras en la pista DK), pero lo cierto es que el juego cuenta con la suficiente cantidad de efectos gráficos, juegos de luces, y la ya mencionada fluidez, como para que esas carencias pasen a un segundo plano (aunque, lamentablemente, siguen estando ahí).
Solo he jugado tres circuitos, y la verdad es que, aunque no me han hecho soltar una exclamación de alucine, me han parecido bien diseñados y en la línea de la primera copa de todos los Mario Kart. Las pistas son anchas, aunque no tanto como en Mario Kart Wii, y hay un puñado de atajos y caminos alternativos bastante interesantes (de hecho, más de los que suele haber en los primeros circuitos). Está bien llevado el tema del ala delta, cuyo manejo por cierto es una gozada, mientras que los tramos submarinos solo hacen que girar y caer sea un poco más lento, sin demasiadas modificaciones respecto a ir por carretera. Tengo curiosidad por ver cómo diseñan el resto de circuitos para aprovechar esta diversificación al máximo, y aunque tengo esperanzas nulas en que llegue al nivel de Diddy Kong Racing en cuanto a la complejidad de circuitos en ese sentido, confío en que Nintendo lo hará bien.
El resto de novedades no son especialmente llamativas, aunque no puedo comparar el grado de personalización de los karts al haber tan pocas piezas disponibles en la demo, y al haber corrido con el mismo vehículo las tres carreras. Sin embargo, sí que hay un añadido jugoso: el uso de las monedas, que, repartidas por todo el circuito, nos harán ir a una velocidad ligeramente mayor al recoger diez de ellas. Esto añade un interesante toque estratégico y un desafío de atención a la hora de recolectar dinero por las pistas.
Si empezamos hablando del apartado gráfico, lo primero que debo decir es que el framerate tiene que ser bastante mejorado. En zonas exteriores y habitaciones con muchos elementos en pantalla se resiente bastante, llegando a resultar un poco molesto (y más todavía con el 3D activado). En todo lo demás, me ha parecido un juego bastante correcto a nivel técnico. Buenos modelados y animaciones, detalles bastante abundantes en las habitaciones y pasillos, y una ambientación bastante lograda con geniales efectos como relámpagos y una iluminación muy acertada. El juego tiene bastantes jaggies, pese a todo, algo que espero que corrijan junto al frame en la versión final.
El control me ha chocado bastante al principio, aunque he terminado acostumbrándome a él sin ningún problema, lo que significa que acaba resultado intuitivo y muy natural. Me ha sorprendido que, al igual que en Super Mario 3D Land, haya que mantener presionado un botón para correr a pesar de emplear un control analógico. También me ha sorprendido, aunque esta vez gratamente, que la orientación vertical de la aspiradora pueda cambiarse con X y B, de forma que apretaremos el primer botón cuando queramos aspirar algo que se encuentra por encima de nosotros, y el segundo para encargarnos de las cosas que estén por el suelo. Como de costumbre, aspiramos con el R y con el L expelemos un aire que de momento no parece muy útil. El botón X se utiliza para examinar objetos, y el A para lanzar descargas eléctricas con la linterna, ráfagas que han sustituido la estrategia del primer Luigi's Mansion de apuntar al corazón de los espectros para atontarlos antes de absorberlos.
El diseño de la mansión iba en la línea de lo que puede esperarse del primer nivel de cualquier juego. Sencillo, enrevesado en su justa medida y bastante indicativo y emblemático de lo que pueda esperarse del título. Las habitaciones tienen bastantes elementos con los que interactuar, así como jugosos secretos, pasadizos y salas ocultas (he encontrado un par de ellas) que proporcionan dinero y más fantasmas, que aumentan nuestra puntuación final una vez derrotado el jefe de la zona. También hay determinados rincones desde los que se pueden espiar otras salas de la mansión, como una ventana en el jardín desde la que echarle un vistazo al garaje, o una grieta en una pared por la que se puede ver el comedor principal.
Los fantasmas han perdido algo de carisma respecto a los diseños de la precuela, pero son bastante graciosos y parece que los habrá de varios tipos. Algunos atacan con objetos que están por la mansión, como rodillos y cazuelas, lo cual me parece un gran detalle. El enfrentamiento contra el jefe final (un fantasma de gran cabeza que se esconde en la biblioteca), por contra, no me ha parecido nada del otro mundo, ya que apenas hay que seguir una estrategia para derrotarle (a diferencia de los originales fantasmones del primer Luigi's Mansion) y no es más que un enemigo con más vida y en una habitación llena de trampas en forma de libros encantados voladores. Pero la verdad es que salvando el jefe de la zona y los detalles gráficos de jaggies y el bajo framerate, tengo grandes esperanzas en el juego y lo he visto bastante inspirado. Confío en el buen hacer de Next Level Games, y pongo la mano en el fuego en que si se han decidido a hacer una secuela de un juego con tanta personalidad como Luigi's Mansion, es porque tienen un puñado de buenas ideas que poner en práctica.
Tuve la oportunidad de probar las versiones de Xbox 360 y Wii. Empezaré diciendo que no he visto diferencias sustanciales entre ambas versiones en lo jugable. El diseño de niveles era el mismo, las físicas eran las mismas, y los controles eran muy parecidos. Eso sí, la versión de 360 se ve muy fluida y espectacular, y la de Wii un poco más borrosa, aunque igualmente muy bella. En lo gráfico, no creo que merezca la pena hablar del estilo de dibujo, porque todos lo conocemos, pero aún así lo haré. Escenarios dibujados a mano hermosísimos y grandes, plagados de detalles y muy ambientales. Animaciones soberbias de los personajes, a la par que desternillantes, y un estilo artístico enormemente carismático e hilarante.
Los niveles me han parecido largos y bastante complicados, y todos ellos estaban plagados de trampas, peligros y enemigos que matan instantáneamente. Los escenarios son muy interactivos, y se van destruyendo y modificando conforme se avanza en ellos al estilo de Donkey Kong Country Returns, con una variedad de situaciones y elementos muy alentadora (mención especial a las fases de mosquito, muy divertidas y, por lo que parece, bastante abundantes). El diseño de los mismos es excelente también, con rutas ideales para jugadas maestras, enemigos localizados en puntos clave y coleccionables bien escondidos y situados en lugares realmente puñeteros.
Cada nivel parece contar con un sistema de retos y desafíos al estilo de Wario Land: The Shake Dimension (aunque con misiones más genéricas y no tan personales), con un modo contrarreloj, retos de conseguir cantidades específicas de lums, de encontrar jaulas escondidas por las fases, etcétera. Éstos retos, una vez superados, se van rellenando en un medallón con agujeros que probablemente los más fans de Rayman recordarán, ya que hacía aparición en el primer juego de la saga y se iba llenando conforme se liberaba a los Electoons (bolitas rosas) prisioneros. La pantalla del mapa también me ha recordado mucho a la de Rayman 1, aunque en lugar de situarse sobre una representación real del mundo del juego, está construida sobre un mapa dibujado en pergamino. El modo cooperativo es enormemente divertido también, como cabía esperar. La interactuación entre los personajes es total, llegando a poderse apalizar mutuamente y retrasando de manera significativa el avance por el nivel por culpa de piques asegurados. Solo he manejado a Rayman, así que no podría asegurar si hay diferencias sustanciales entre los personajes, aunque diría que más allá del tamaño y las animaciones, son todos ellos idénticos.
Dejo el control para el final, ya que ha sido mi espina clavada. Es cierto que he alternado entre ambas versiones (Xbox360 y Wii), y eso puede haberme pasado factura, pero lo cierto es que no he llegado a pillarle el tranquillo del todo. Las físicas son muy particulares, y los personajes tardan en coger velocidad al correr (en Wii es especialmente molesto correr, ya que con el Wiimote en horizontal hay que dejar pulsado el botón B para hacerlo, que está en una situación un poco complicada de alcanzar con comodidad). La variedad de ataques de los personajes es considerable, con bastantes combos, movimientos direccionales y tipos de salto, y también será importante y complicado dominarlos. Probablemente todo sea cuestión de acostumbrarse, pero ya digo que no he terminado de simpatizar con el control del juego, algo que espero que cambie con el tiempo, porque quitando eso, creo firmemente que podemos estar ante uno de los plataformas 2D más inspirados y completos de la generación junto a mi querido Donkey Kong Country Returns, sorprendentemente de manos de Ubisoft.
Estaba esta mañana escuchando mi friki y extensa colección de bandas sonoras de videojuegos, cuando me detuve al llegar a cierto tema. Después de escucharlo un par de veces, decidí que no estaría mal dedicarle una entrada al que considero todo un regalo para los oídos. Para los oídos, y para los fans de Banjo y Kazooie.
Se trata del tema principal de Banjolandia, un compendio de melodías de anteriores juegos del oso y el pájaro magistralmente orquestadas y entrelazadas entre sí. Son estas dos últimas cualidades las que me incitan a analizar el tema.
Banjolandia
La composición comienza con un alegre y me atrevería a decir que silencioso atisbo de Click Clock Wood. Un clarinete adquiere todo el protagonismo, siendo acompañado suavemente por diversos instrumentos de cuerda a los que se van sumando vientos poco a poco. Una flauta remata al ritmo de otros vientos el tema, para dar paso a unas trompetas que anuncian el cambio de tema.
Los xilófonos y algunas trompetas dan los primeros compases de Freezeezy Peak, hasta que una flauta y otros instrumentos de viento y cuerda les toman el relevo. Cuando irrumpen los primeros clarinetes, la canción cambia de ritmo. Se advierte que llega Mad Monster Mansion cuando intervienen los órganos y el fagot interpreta la melodía acompañado por más xilófonos y vientos.
La percusión no tarda en quedarse sola, y un aire egipcio rezuma por todas partes cuando suena Goby’s Valley en boca de un saxofón y varias flautas. Al fin, vuelven los xilófonos, que interpretan Nubecucolandia en compañía de diversos vientos. Suceden varios cambios de ritmo y el volumen va subiendo poco a poco hasta que llega estelarmente el tema del Templo Maya, magistralmente llevado a cabo por más xilófonos y un fagot, en todo momento acompañados por vientos.
De repente la música para, y cuando una flauta empieza a subir y bajar escalas, todo el mundo sabe lo que dará fin a Banjolandia. Rusty Bucket Bay, en mitad de viento, percusión, silbidos y soplidos, alcanza los niveles más altos de la canción, sumiendo todo en un bucle cuando da paso, una vez más, a Click Clock Wood. Después de un par de pases de clarinete, todo termina.
Supongo que he escogido una entrada un poco limitada para ser la primera, pero bueno, no se me ocurría otra cosa de la que escribir. Como bonus, pongo también aquí todos los temas originales que suenan en el analizado.