El Castillo de Vainilla

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Publicado: 12:42 16/09/2013 · Etiquetas: 2, aran, boy, game, II, metroid, metroide, of, return, samus, sr388 · Categorías: Artículos
¡Saludos!

Recientemente fui obsequiado con un maravilloso regalo que me había enviado el señor Vicodina, de este mismo foro, al que siempre estaré agradecido, ya que también es responsable de un flamante Super Metroid que tengo en mi estantería. Esta vez se trataba de un fantástico cartucho de Metroid II: Return of Samus, para Game Boy; uno de juegos para la portátil que tenía ganas de jugar, que llevaba tiempo buscando y que aún no había encontrado a un precio satisfactorio.  

Si bien soy de los que llegaron tarde a la saga (ya que mi primer Metroid fue el Prime, y lo compré cuando Corruption estaba a puntito de salir), puede decirse que me he puesto al día con ella rápidamente, ya que no es una franquicia con un historial de entregas especialmente elevado. Sin embargo, aún me quedaban por probar precisamente los dos títulos fundacionales, Metroid y Metroid II, algo que gracias a este oportuno presente he podido solventar en un 50%. Reconozco que cogí el cartucho con miedo; tenía ganas de probar el juego, pero a menudo había escuchado comentarios que definen a la entrega de Game Boy como el juego más flojo de la serie, y un título duro e incómodo que se hace muy cuesta arriba. Veamos qué hay de cierto en todo ello...



Argumento

Después de desmantelar la base de los Piratas Espaciales en Zebes, Samus es enviada por la federación al planeta natal de los Metroides, SR388. Su objetivo es eliminar hasta el último Metroide del planeta, con el fin de lograr su extinción definitiva y evitar que el inmenso poder como arma biológica de estas peligrosas criaturas pueda volver a caer en malas manos. El problema fundamental es que las cavernas en las que se ocultan los Metroides están inundadas de ácido, lo que hace que sea imposible acceder a los niveles inferiores, en los que habitan los miembros más desarrollados de la especie y su Reina. Afortunadamente, eliminar a los Metroides de un nivel hará que el caudal de ácido del planeta descienda, abriendo el paso al siguiente.

Bajo este planteamiento explicado íntegramente en el manual de juego comienza una aventura que se narra a través de acciones, y no de secuencias o de letras. Si bien el grueso de la narrativa se concentra en los últimos momentos de la odisea, se trata de un tramo tan bien dirigido a la hora de cómo contar una historia que conviene destacarlo. Al mismo tiempo, Metroid II es un puente argumental importante entre Metroid y Super Metroid, y su escena final se ha convertido en uno de los hitos de la saga.



Estructura de juego

Una de las primeras cosas que llaman la atención sobre el juego es su curiosa estructura. Desde el primer momento veremos en la parte inferior de la pantalla un contador que muestra el número total de metroides vivos en el planeta, que asciende a 39 y forma el principal objetivo de la historia. Cada región del mapa de SR338 contiene un número determinado de metroides, y hasta que todos estos no sean exterminados, las marismas de ácido que nos impiden continuar no descenderán y no nos dejarán pasar a la siguiente área.

Visto así el juego puede sonar como un festival de linealidad en el que todas las zonas deben resolverse en un orden determinado como si de niveles de un Super Mario se tratara... y esto es absolutamente cierto. ¿Es que acaso el pasillismo de Other M tenía su origen en este Metroid 2? Nada más lejos de la realidad. Es verdad que no podremos pasar a la siguiente localización hasta que todos los metroides de la anterior estén muertos y enterrados, pero lo cierto es que cada área de Metroid II es en sí misma un pequeño laberinto. Si en otros juegos de la franquicia el mapa global era un gigantesco laberinto, este está formado a partir de muchos laberintos pequeños. Así que la linealidad solo está ahí a nivel superficial, de igual manera que en un Zelda que nos obliga a superar sus mazmorras en un orden determinado, pero que dentro de cada una da al jugador capacidad de decidir exactamente a dónde quiere ir sin que le lleven de la mano.  

La consecuencia fundamental de esto es que no hay backtracking, ya que para completar la aventura no será necesario volver a áreas ya visitadas antes para abrir nuevos caminos. Sin embargo, eso no significa que este sea un juego en el que uno siempre esté orientado: hay algo de cierto en los comentarios que tachan de Metroid II como el juego más duro de la franquicia, ya que es probablemente el título en el que es más fácil perderse. O, por lo menos, en el que es más fácil tener la sensación de estar perdido, aunque realmente no lo estés. Esto se debe fundamentalmente a que no hay ningún tipo de mapa o minimapa que dibuje el plano del juego.

El resultado de esto es una deliciosa sensación de desorientación que nos hace depender en todo momento de nuestra capacidad de observación y de nuestra buena memoria a la hora de inspeccionar cada área en busca de metroides, y es esto lo que suple con creces el planteamiento lineal de la estructura del juego. Al mismo tiempo puede decirse que gracias a estas características, este es probablemente el juego de la saga en el que la sensación de soledad y de estar atrapado en un entorno hostil es más fuerte y satisfactoria; túneles que se parecen, bifurcaciones frecuentes, callejones sin salida imprevistos... es vital para progresar con éxito el prestar atención al entorno y el recordar bien por dónde hemos estado. Con esas dos claves, el buen aventurero no tendrá problemas para llegar a las entrañas del planeta y acabar con la Reina de una vez por todas. Además, el hecho de que el juego funcione por zonas separadas hace que cada vez que se llega a una nueva área el jugador pueda empezar de cero en sus pesquisas, lo que junto al diseño circular del mapa supone que la navegación por SR388 funcione magníficamente una vez uno se ha hecho a la lógica del planeta.



Otros aspectos jugables

Salvando estas pequeñas particularidades, Metroid II es un juego viejo pero un Metroid al uso, con todo lo que ello conlleva. Objetos escondidos que nos confieren nuevas habilidades, distintos tipos de rayo que sentarían cátedra de cara a futuras entregas, expansiones de misiles, tanques de energía... es curioso comprobar cómo el juego ha envejecido mucho mejor de lo que comúnmente se dice y su planteamiento se hace increíblemente familiar a pesar de estar tan lejos en el tiempo.

Las limitaciones de Game Boy impiden que esta sea una entrega tan grande como otras a nivel de contenido (la aventura puede completarse entre 5 y 7 horas), pero teniendo en cuenta el momento y el sistema en el que salió, se trata de una apuesta densa y bastante completa, con expansiones ocultas e incluso algún combate opcional para el que quiera entretenerse por el camino.

Y hablando de esto último, es importante decir que el bestiario es razonablemente variado pero que la variedad de jefes se antoja un poco escasa, ya que salvando algún ejemplo aislado estos se limitan a las batallas contra los metroides. Sin embargo, a medida que vayamos profundizando en la superficie del planeta, estos estarán más evolucionados y presentarán nuevos ataques, más fuerza, mayor velocidad y una defensa más alta. En el juego hay hasta cinco tipos de metroide dependiendo del estado de madurez en el que nos los encontremos, y los últimos son realmente un enemigo formidable:



Apartado técnico

La sobriedad en el diseño y la efectividad es sin duda lo que caracteriza el apartado gráfico del juego. A pesar de tratarse de un título mayoritariamente oscuro, los escenarios presentan un dibujado simple para que todo lo que esté en pantalla se perciba con claridad. Es difícil discurrir hasta qué punto es intencionado el hecho de que varias de las zonas se parezcan entre sí, pero a falta de pruebas se le da el beneficio de la duda, porque lo cierto es que funciona. Las animaciones son bastante correctas y el modelado de Samus alcanza un nivel más que aceptable.

La banda sonora no es especialmente extensa, y si bien las pocas melodías que hay son esencialmente ambientales y muy olvidables, el tema principal del juego que se deja escuchar en la mayoría de los túneles es magnífico y muy pegadizo. En cualquier caso, y dejando a un lado el primitivismo del apartado técnico, conviene recalcar cómo un título creado con herramientas tan limitadas puede recrear una ambientación de forma tan sublime y transmitir tantísimo al jugador.



Conclusiones

Metroid 2 es una apuesta muy bien diseñada, con un desarrollo realizado de forma excelente y redonda en prácticamente todos sus apartados. Su planteamiento pausado y la dureza de los primeros momentos hacen que no sea un juego para todo el mundo, pero sí para aquel que busque un desafío y un poco de ingenio en un océano de juegos guiados y autoconclusivos.  

¿El Metroid más duro? Solo hasta que el jugador comprende la filosofía de su diseño. ¿El más flojo de la franquicia? Es absurdo tratar de discutir sobre esto último (especialmente existiendo Other M), ya que todos los juegos principales de la saga son afortunadamente títulos sobresalientes, pero desde luego no puede decirse que Metroid II tenga una calidad muy distinta respecto a otras entregas; Más aún si se tiene en cuenta que es el segundo juego de la serie y que carga con más de 20 años a sus espaldas, 20 años muy bien llevados.

Y es que, a pesar de sus limitaciones, estamos sin duda ante un exquisito pastel y un pedazo de historia de Nintendo al que el tiempo no ha pasado tanta factura como normalmente se quiere hacer creer.

Valoración final: Muy Malo < Malo < Normal < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA

Publicado: 14:13 26/04/2013 · Etiquetas: abuela, cuadro, kakariko, nintendo, ocarina, of, templo, tiempo, time, zelda · Categorías:
Los que leéis mi blog con cierta asiduidad quizá recordéis algunas entradas anteriores en las que os mostraba dos cuadros pintados a mano por mi querida abuela que representaban escenas de algunos videojuegos. En concreto, un paisaje de la Isla Phatt de Monkey Island 2, y un retrato de Donkey y Diddy Kong, de Donkey Kong Country Returns.

Hoy han caído dos obritas más que también quería compartir con vosotros, ambas del mismo juego: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un hito de Nintendo 64 que ha pasado a la historia como uno de los mejores títulos de todos los tiempos.

El primero de los cuadros muestra un pequeño trozo de la ciudad de Hyrule, en concreto el apacible patio que rodea el Templo del Tiempo. Como podréis comprobar, mi abuela se ha tomado un par de pequeñas licencias para añadir arbustos y florecillas al lado de los estanques, y tanto la estructura del templo como sus ornamentos y su color son una mezcla del diseño del templo original, y de la revisión del remake de Nintendo 3DS.



El segundo cuadro expone una parte de la villa de Kakariko, con el gran árbol de la entrada, el molino al fondo, el pozo en la pequeña plazoleta y algunas de sus viejas casas, todo ello al pie de la Montaña de la Muerte. Para dibujarlo se ha basado en el modelo de Ocarina of Time 3D, aunque ha considerado oportuno apagar ligeramente la paleta de colores.



¡Espero que os hayan gustado!

PD: Aquí los cuadros de Donkey Kong y Monkey Island, para el que quiera verlos:

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 18:33 23/10/2012 · Etiquetas: wario, land, 3, piano, out, of, the, woods, day, game, boy, color, mario, tennis, legendary, starfy, open, nintendo, 64, advance · Categorías: Melódica
Es posible que algunos recordéis que hace cosa de un mes recibí un maravilloso piano digital como regalo de cumpleaños. Entonces ya amenacé con empezar a hacer mis pinitos musicales con él, pero no fue hasta hace unos días cuando sentí la imperiosa necesidad de tener mi mente ocupada con algo,  así que decidí hacer los honores y sacarme alguna canción con él.

Le tocó al tema principal de Wario Land 3, una melodía enormemente pegadiza que posteriormente sería considerada el tema principal del personaje durante algunos años y reutilizada en títulos como Mario Tennis (donde sonaba en la pista de Wario y Waluigi) y The Legendary Starfy 3 (un curioso juego de Game Boy Advance en el que Wario hace un divertido cameo). Tras varios años desaparecida, la melodía ha sido rescatada del olvido para Mario Tennis Open, donde nuevamente se deja escuchar en la pista de Wario. Pero dejémonos de historias, pues ya hablé largo y tendido del tema en una entrada específica para el mismo.

Pues nada, simplemente querría añadir que dado que ha sido mi primer intento serio con el piano y jamás he dado una miserable clase, no debéis esperar gran cosa, aunque creo que ha quedado como mínimo simpático. Ha sido bastante complicado sacar el acompañamiento de oído, pero la verdad es que estoy contento con el resultado final. Me gustaría añadir que este vídeo está grabado exactamente el día del gran cataclismo vandálico, así que hasta el momento no he podido subirlo al blog (le dediqué una entrada horas antes de la explosión de datos, pero nunca llegué a comprobar si alguien la había visto y parece que no se ha recuperado con la restauración de los blogs), con lo que quiero decir que ha pasado bastante tiempo y creo que desde entonces he hecho bastantes progresos, que espero mostrar en futuras entradas con el piano. No me enrollo más, ¡ahi lo dejo!


Publicado: 21:55 06/08/2012 · Etiquetas: majora's, mask, zelda, mayordomo, deku, hijo, skull, kid, the, legend, of · Categorías:



Publicado: 15:36 02/07/2012 · Etiquetas: dibujos, niños, Nintendo, Rare, Hora, de, aventuras, banjo, kazooie, the, legend, of, zelda, majora's, mask, skull, kid, luna, link, rey, deku, banjo, kazooie, donkey, kong, country · Categorías:
¡Buenas tardes a todos!

Llega el verano, y con él las largas vacaciones, el mejor momento del año para pasar el tiempo con la familia. Tanto es así, que estoy aprovechando estas largas tardes para mostrar a mis primos pequeños, de seis y cinco años, los más viejos y preciados tesoros de consolas Nintendo. Y es que considero que hay algunas joyas que, por antiguas que puedan parecerles, ningún niño debe perderse.

Esta vez ha sido el turno de The Legend of Zelda: Majora's Mask (juego que tengo en la consola virtual por cortesía de Chon27), Banjo Kazooie  (un grandísimo regalo de parte del señor Vicodina), y Star Fox 64. Además, regalé al mayor de ellos una Game Boy Advance SP con un Donkey Kong Country 3, un Super Mario World y un The Legend of Zelda: The Minish Cap, para que crezcan con algo que no sea New Super Mario Bros.

Como no podía ser de otra forma, quedaron encandilados con la magia de estos títulos y en seguida lo empezaron a plasmar como mejor saben hacer, dibujando. Ya en dos  ocasiones anteriores me habían obsequiado con fantásticos dibujos de otros juegos que les he enseñado, pero esta vez la producción ha sido especialmente satisfactoria, algo que quería compartir aquí.


Una apacible reunión de la familia Kong en la que se aprecia claramente a Donkey, Diddy, Dixie y Kiddy



No perdáis detalle del Rey Deku y el recuerdo de Link recibiendo la Ocarina del Tiempo



Una nueva escena de Majora's Mask en la que Skull Kid intenta arrojar la horrible Luna sobre Link



El momento que todos sabíamos que tarde o temprano llegaría y demuestra que somos todos de la misma familia. Es mi favorito, por cierto.



Un violento encuentro entre el equipo Star Fox y el Star Wolf bajo una épica batalla de Arwings y Wolfens en el cielo estrellado, presidido por el Great Fox



Los personajes de Banjo-Kazooie posando en plan foto. De izquierda a derecha: Un Jinjo morado, Mumbo Jumbo, Brentilda, Banjo y Kazooie, Grunty, Klungo y Bottles



Banjo y Kazooie se enfrentan a Gruntilda para rescatar a la pobre Tooty de su prisión


Bonus Track:


¡Algebraico!
 

Publicado: 18:58 23/02/2012 · Etiquetas: aventura, bernard, dave, day, doctor, fred, gilbert, grafica, grossman, hoagie, land, laverne, lucasarts, michael, of, pc, purpura, ron, schaffer, tentacle, tentaculo, the, tim, verde · Categorías: Artículos


Hace poco escuché que Tim Schaffer, uno de los más célebres y brillantes creadores de aventuras gráficas del mundillo, pedía dinero a sus fans para trabajar en un nuevo juego. Lo que me llamó la atención de la noticia, más allá del inusitado hecho de que un juego se financie directamente con dinero de la comunidad jugona y no de las productoras, fue que en el titular se referían a Tim como “el creador de Day of the Tentacle”. Siendo la saga Monkey Island una de mis franquicias preferidas de todos los tiempos, estaba perfectamente familiarizado con la trayectoria del señor Schaffer, al que, siendo francos, siempre había visto como uno de los coautores de la saga de Guybrush Threepwood. Conocía Day of the Tentacle, o al menos había oído hablar de él y había visto unas cuantas imágenes, pero nunca me había animado del todo a jugarlo, dejándolo siempre para más adelante. No obstante, me tomé aquella noticia más como un recordatorio que como un suceso informativo, y algo en ella me hizo decidir que era el momento de adentrarme de lleno, de una vez por todas, en la secuela de Maniac Mansion. Tras haberlo acabado, lo único de lo que me arrepiento es de haberlo pospuesto durante tanto tiempo, y en este análisis me gustaría haceros comprender por qué no debéis hacer lo mismo que yo y disfrutar de esta pequeña joya tan pronto como tengáis oportunidad.  

FICHA TÉCNICA



Título: Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle
Género: Aventura gráfica
Año de lanzamiento: 1993
Plataforma: PC (Mac OS, DOS)
Desarrolladora: Lucasarts

ARGUMENTO

Habría que comenzar señalando que, como su título indica, Day of the Tentacle es una secuela. Sin embargo, para disfrutar del juego no es necesario haber jugado al primer Maniac Mansion, ni muchísimo menos. Reconoceremos a algunos personajes, captaremos algunos guiños y será más sencillo ponernos en situación, eso sin duda alguna, pero el desarrollo del juego es completamente independiente del argumento de la primera parte.

Las premisas fundamentales del título nos sitúan en la mansión del Dr. Fred, un típico y cascarrabias científico loco cuyos experimentos generan una ingente cantidad de residuos que están contaminando el río que pasa al lado de la casa. Una de las mascotas artificiales del Dr. Fred, el Tentáculo Púrpura, sediento, intenta saciar su sed con las aguas del río, a pesar de las advertencias de su compañero, el Tentáculo Verde. Los efectos mutantes del agua tienen un efecto inmediato sobre Tentáculo Púrpura, al que de repente le aparecen dos pequeños brazos… con los que se siente capaz de conquistar el mundo. Es entonces cuando entran en juego Bernard Bernoulli (uno de los protagonistas de la primera entrega, que responde al arquetipo del frikazo y repelente estudiante de física molecular) y sus amigos, Hoagie (un gordinflón heavy que no muestra interés en nada más que no sea su banda de rock) y Laverne (una neurótica estudiante de medicina de curiosos andares), quienes, con la ayuda del Dr. Fred, intentarán viajar en el tiempo al día anterior para impedir que Tentáculo Púrpura beba de las aguas del río. No obstante, un pequeño fallo técnico en la máquina del tiempo hará que Hoagie acabe doscientos años en el pasado, Bernard sea devuelto al presente, y Laverne termine doscientos años en el futuro… un futuro dominado por los tentáculos.



APARTADO TÉCNICO

El juego presenta un apartado técnico excelente para la época, con unos fondos coloridos y bastante variados y un diseño de personajes memorable, siendo enormemente carismáticos y estando cargados de geniales animaciones. Tanto los personajes como los objetos interactuables del juego están plenamente integrados en los fondos, de manera que no bastará con echar un simple vistazo a una habitación para determinar qué cosas nos serán útiles y cuáles no. Esto es algo que desgraciadamente no sucede en todas las aventuras gráficas, y en muchas ocasiones los elementos con los que podemos interactuar aparecen claramente resaltados respecto al fondo, lo que priva al jugador de uno de los factores más atractivos del género, la investigación exhaustiva de las pantallas. Por suerte, en Day of the Tentacle los personajes, los objetos y los fondos forman un todo visual.

Al igual que los personajes, el estilo artístico del juego está cargado de personalidad, y remite inmediatamente a las series infantiles de animación de los años 90 (personalmente, me recordó mucho al de los Animaniacs). Se trata de dibujos que se valen del esperpento y la caricatura para retorcer la realidad y dar forma a un mundo único e inolvidable. Conviene hacer mención especial dentro de este apartado a las correspondencias que se dan entre las zonas del juego en sus distintas épocas, muy fieles entre sí y enormemente determinantes a la hora de resolver algunos puzles.



La banda sonora del juego también se encuentra a la altura de las circunstancias, y durante el desarrollo del juego encontramos composiciones con un ritmo mayoritariamente tranquilo que invitan a reflexionar con calma y explorar el juego con detenimiento y dedicación. Cada época tiene un estilo musical definido, y mientras que en el pasado escuchamos algunos compases de melodías clásicas y tradicionales, el presente nos deleita con composiciones típicas de los mejores cortos de animación, y el futuro con melodías que cuajarían muy bien en la ciencia ficción. Veamos algunos ejemplos:

Secreto: (Pincha para leerlo)


Day of the Tentacle posee una enorme variedad de efectos de sonido, muy apropiados para cada situación, que ponen el punto sobre la i a un apartado técnico enormemente trabajado y al que pocas cosas se le pueden achacar. También cuenta con un estupendo doblaje al inglés en las primeras escenas introductorias que termina de perfilar a los personajes, doblaje que no obstante desaparece durante la aventura (aunque existe una versión remasterizada en la que el juego está completamente doblado).

La traducción del juego resultaría excelente si no fuera por unas puntuales pero imperdonables faltas de ortografía en algunas líneas de diálogo (y estamos hablando de una traducción oficial, que conste), ya que los textos están adaptados maravillosamente a nuestro idioma.



MECÁNICA DE JUEGO

Como toda aventura gráfica que se precie, la mecánica de juego básica consiste en mover a los personajes por una serie de localizaciones investigando el entorno, hablando con los demás secundarios, recogiendo objetos  y solucionando puzles y acertijos que nos ayuden a lograr nuestro objetivo básico.

El sistema de control utiliza el clásico “point and click” (apuntar y clicar), mediante el cual bastará con pinchar con el cursor para desplazarnos y realizar todas las acciones. Para ello, el juego incorpora en la parte inferior de la pantalla una selección de verbos, muy sintetizada respecto a la larga y poco práctica lista del primer Maniac Mansion, reduciéndose al sistema de 9 verbos (hablar, recoger, empujar, abrir, cerrar…)  que ya inauguraron otras aventuras de Lucasarts, como The Secret of Monkey Island. Junto a esta interfaz encontramos un inventario muy claro que también permanece en pantalla en todo momento, junto a los iconos pertinentes para cambiar de personaje.

Y es que una de las claves jugables que hacen de Day of the Tentacle una apuesta tan increíblemente fresca en un género tan, a priori, poco propenso a la innovación como es la aventura gráfica, es este cambio constante de personajes. Aunque comenzaremos la aventura encarnando a Bernard en el presente, después de unos breves compases se abrirá la posibilidad de ponernos en la piel de Hoagie en el pasado y de Laverne en el futuro, pudiendo volver a cambiar en cualquier momento.

El manejo de los tres personajes es idéntico en todos los casos, pero obviamente cada uno está sometido a circunstancias distintas y tiene que cumplir requisitos diferentes para volver al presente y detener a Tentáculo Púrpura en su afán de dominación mundial. Los puzles están diseñados de manera que la colaboración a través del tiempo y del espacio es enormemente importante, y las acciones que realicemos con Hoagie en el pasado tendrán repercusiones en el presente y el futuro de Bernard y Laverne, respectivamente. A través de la máquina del tiempo también podremos intercambiar los objetos del inventario entre los personajes (aunque no todos los utensilios se pueden enviar a través del tejido temporal).



En lo relativo a los mencionados puzles, conviene hacer un par de apreciaciones. La primera de todas es que no hay prácticamente ningún acertijo absurdo o ilógico, por otra parte tan frecuentes en este tipo de juegos. Eso no quiere decir que la aventura sea fácil, ni muchísimo menos (su dificultad está perfectamente equilibrada, de hecho), pero en cuanto uno se hace a las características propias del mundo de Day of the Tentacle, todos los enigmas se pueden resolver con ingenio y picardía. Destaca el hecho de que, en este juego en concreto, la utilización de un verbo determinado en un momento concreto puede ser la clave para  el éxito, a diferencia de otras aventuras gráficas en las que da lo mismo “cerrar”, que “usar”, que “empujar”. Gracias a ello y a un desarrollo algo breve y ligero, estamos ante un juego que no destaca por su gran duración, y en unas 10 horas es muy posible que un jugador experimentado llegue a ver el final.  

La segunda apreciación corresponde a cómo el juego está estructurado, que aunque no lo parezca es algo que está directamente relacionado con los puzles. Y es que Day of the Tentacle no se divide en capítulos, episodios ni nada por el estilo. Los propósitos principales de la aventura que debe cumplir cada personaje quedan claros desde el principio, así como prácticamente todas las localizaciones explorables, de manera que el jugador tiene una total libertad para cumplir los objetivos en el orden que desee. Esto quiere decir que si no sabemos cómo continuar con Bernard, siempre podemos ponernos con Laverne o proseguir con Hoagie, de manera que es muy difícil que nos quedemos completamente bloqueados en el juego. Siempre habrá algo que hacer en alguna de las otras épocas que nos mantenga mentalmente activos hasta que se nos ocurra cómo continuar con otro personaje con el que nos habíamos quedado trabados. No obstante, insisto en que la colaboración entre los tres protagonistas a través del tiempo es enormemente importante, de forma que es posible que en el pasado necesitemos que alguien nos envíe un objeto desde el presente para resolver un puzle, o que sea necesario que se produzcan cambios en el pasado que alteren la historia para poder afrontar con éxito un acertijo en el futuro. Gracias a este sistema de interactuación a través del tiempo y los personajes, Day of the Tentacle se presenta como una de las aventuras gráficas más frescas y dinámicas que tendréis el inmenso placer de probar.

Y es que el juego en sí es un placer constante. Como aventura gráfica que es, los diálogos cumplen un papel enormemente importante, y más allá de ofrecernos información sobre lo que tenemos que hacer, lo cierto es que las alternativas de conversación que podemos escoger, las respuestas de los personajes y todo lo que rodea a su universo son simplemente un derroche de ingenio humorístico y cómico que harán de la aventura una carcajada continua. El sello de Monkey Island está en cada una de las palabras del desternillante guión del juego, y la firma de Ron Gilbert, Dave Grossman y el propio Tim Schaffer resulta absolutamente reconocible. La variedad de situaciones, pequeñas historias y alocadas propuestas es realmente deliciosa, y tan pronto estaremos ayudando a Benjamin Franklin a volar una cometa como liberando a un cautivo de los inspectores de hacienda.



CONCLUSIÓN

Ya sea por su fresquísima propuesta jugable aún dentro de la aventura gráfica, por sus inolvidables diálogos, por su sentido del humor, por su inolvidable apartado artístico y genial banda sonora o por su argumento excelentemente desarrollado, lo cierto es que Day of the Tentacle tiene todo lo necesario para convertirse en una obra maestra atemporal. No puede decirse, ciertamente, que tenga fallos graves, ni de planteamiento ni de ejecución, y aunque se echa de menos algo más de duración (pues deja con muchas ganas de más), en su conjunto es un producto literalmente redondo en todos sus apartados, un juego de culto con el que todo amante de las aventuras gráficas y de los videojuegos en general tiene el derecho de disfrutar. Hacedlo, es lo único que os puedo decir.

Valoración final: OBRA MAESTRA

Publicado: 20:49 30/09/2011 · Etiquetas: impresiones, preview, gamefest, the, legend, of, zelda, skyward, sword, super, mario, 3d, land, kirby, adventure, wii, returns, to, dreamland, mario, kart, 7, luigi's, mansion, 2, rayman, origins · Categorías:
Como todos sabéis, estos días se está celebrando en Madrid la Gamefest 2011, y como residente de la ciudad no he dudado en hacerme con una entrada y encaminarme hacia allí firmemente dispuesto a probar las últimas novedades del mundillo. Ya he posteado mis impresiones de algunos de los juegos en los hilos correspondientes, pero creo que no está de más un recopilatorio aquí en el blog. Los juegos que he jugado han sido The Legend of Zelda: Skyward Sword, Kirby's Adventure Wii, Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 y Rayman Origins (versiones de Xbox 360 y Wii).

¡Vamos a ello!

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Secreto: (Pincha para leerlo)


Kirby's Adventure Wii

Secreto: (Pincha para leerlo)


Super Mario 3D Land

Secreto: (Pincha para leerlo)


Mario Kart 7

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Luigi's Mansion 2

Secreto: (Pincha para leerlo)


Rayman Origins

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 22:27 28/09/2011 · Etiquetas: gerudo, valley, melodica, valle, nabooru, zelda, ocarina, of, time, link, ganondorf, nabooru · Categorías:
Volvemos con las reinterpretaciones a melódica de grandes temas de videojuegos. Esta semana, Gerudo Valley, probablemente una de las composiciones más memorables y bellas de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. ¡Espero que disfrutéis oyéndola tanto como yo grabándola!


Publicado: 10:16 20/06/2011 · Etiquetas: zelda, ocarina, of, time, bso, banda, sonora, musica, zreo, reorchestrated, orquestacion, remix, remasterizacion · Categorías:


...ya estaba hecho desde hace dos años.

Discutiendo en uno de los miles temas que hay ahora mismo sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, acabé poniendo un enlace a la banda sonora reorquestada no oficial del juego, realizada por los simpáticos chicos de ZREO (Zelda Reorchestrated) y me sorprendió que la página no fuera tan conocida como yo creía.
Por lo tanto, he decidido darla a conocer un poco más a través de mi blog.

ZREO es una página en la que periódicamente se suben remixes orquestados digitalmente (en realidad simplemente están remasterizados) de las bandas sonoras de prácticamente todos los títulos de la saga The legend of Zelda. Actualmente se encuentran trabajando en una orquestación real de la BSO de Twilight Princess. De momento, la única banda sonora que han terminado de reorquestar es la de Ocarina of Time, que podéis encontrar para descargar entre otras tantas en el primero de los siguientes enlaces, y que podéis escuchar online en el segundo sin la necesidad de bajaros los temas.

DESCARGAR

ESCUCHAR ONLINE

He aquí una muestra de algunas de mis reorquestaciones preferidas, de las que soñaba encontrarme con algo similar en el remake de Ocarina of Time.

Intro


Kokiri Forest


Hyrule Field


Lost Woods


Koume & Kotake


Gerudo Valley

Publicado: 22:09 08/03/2011 · Etiquetas: zelda, legend, of, the, link, awakening, melodica · Categorías: Melódica
¡Buenas noches a todos!

Después de dos semanas de vacío melódico (en las que he grabado un par de temas que no he considerado lo suficientemente buenos como para ser expuestos aquí), por fin he conseguido grabar una reinterpretación de la que pueda sentirme satisfecho. Y la verdad es que estoy la mar de contento con el resultado final. Probablemente sea mi mejor trabajo hasta ahora (junto con "Pollyanna", de Mother).

Sin más dilación, os presento mi reinterpretación del tema principal de la saga The legend of Zelda, reinterpretación basada en mi versión favorita de la composición, la de Link's Awakening ^^


El Castillo de Vainilla

Kamek Koopa
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