El Castillo de Vainilla

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Publicado: 22:31 28/11/2015 · Etiquetas: 2, 2d, bocetos, conceptual, country, diddy, dixie, donkey, ideas, k.rool, kong, kremlings, material, nintendo, piratas, plataformas, snes · Categorías: Artículos
¡Muy buenas!

Recientemente ha salido bastante material conceptual (en forma de bocetos de personajes y lugares, listas de ideas, esquemas de niveles...) del desarrollo de una de las más redondas obras de Rare, Donkey Kong Country 2:  Diddy's Kong Quest. Dado que es uno de mis juegos predilectos y más queridos, y que considero que es uno de los mejores plataformas 2D jamás diseñados, me apetecía recopilar todo ese material en una entrada y acompañarlo de algunos comentarios.

He dividido el material en cinco bloques (Historia y diálogos, personajes, localizaciones y escenarios, ideas jugables y diseño de niveles). ¡Vamos a ello!
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1. HISTORIA Y DIÁLOGOS


Una interesante lista de subtítulos contemplados para el juego. Finalmente, el elegido sería Diddy's Kong Quest, pero algunos como "Old King K.Rool, he's a silly old fool" o "DKC2: More of the same" llaman poderosamente la atención...



Un simpático bosquejo de lo que luego sería el argumento de la aventura



Interesante nómina de diálogos para Cranky Kong. Nótese que la mayoría aparecen casi literalmente en el juego final

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2. PERSONAJES


Un primer perfil de los dos protagonistas (es interesante el hecho de que Dixie iba a ser bautizada originalmente como Diddiane) y de sus habilidades plataformeras.



Un tipo de coleccionable (animales plátano) que finalmente no apareció en la versión final



¿Os acordáis de los Kremlings? Pues han vuelto, en forma de boceto. Todos, a excepción del tal Kaboom aparecen tal cual y con esas mismas características en el juego final. Eso sí, el llamado Klunk cambió un poco su diseño y su nombre (para pasar a llamarse Kutlass) y sustituyó la madera por un sable.

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3. LOCALIZACIONES Y ESCENARIOS


Un sensacional dibujo de la Isla Cocodrilo. Increíblemente fiel al diseño final, con algunas excepciones. Llama la atención el hecho de que el Kroc Volador iba a ser originalmente un zepelín y a conformar un mundo aéreo.



Boceto de assets para los famosos niveles de zarzal



Así iba a lucir originalmente el Museo Mono en el que Cranky da pistas a los jugadores sobre cómo desenvolverse en la aventura y encontrar los coleccionables

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4. IDEAS JUGABLES



Estos dos folios ilustran un amplio elenco de ideas jugables para determinados niveles. Muchas de ellas aparecen en el juego final, otras se quedaron en el tintero... y algunas, como ese "silhouette level" se han abierto paso mágicamente hasta los Donkey Kong Country modernos de Retro Studios



Diseño del combate contra el jefe del parque de atracciones, el avispón King Zing



Ideas para la batalla contra el jefe del volcán, la espada embrujada Kleever



El combate contra el jefe del pantano, Kudgel. Nótese que el escenario primitivo era lo que luego sería el interior de la cabeza de cocodrilo en la que (en el juego final) se pelea contra K.Rool por segunda vez



Y hete aquí, la gran lucha contra el Kapitán K.Rool. Al parecer, de su trabuco iban a salir en principio cosas mucho más raras de lo que luego veríamos en la versión definitiva del juego...



Un mosaico de notas con ideas varias. De nuevo, la idea de controlar a Cranky Kong consiguió abrirse camino hasta DKC: Tropical Freeze y hacerse realidad casi 20 años después

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5. DISEÑO DE NIVELES


6-7 Toxic Tower



4-3 Bramble Scramble



6-2 Windy Well



4-4 Rickety Race



5-5 Web Woods


Fuente: twitter.com/ghoulyboy
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Eso sería todo por el momento, espero que hayáis disfrutado de este pedacito de historia.
¡Hasta la próxima entrada!

Publicado: 18:06 02/09/2015 · Etiquetas: goodfeel, hilos, kamek, lana, plataformas, wiiu, woolly, world, yoshi's · Categorías: Juegos terminados


Los que me conozcan del foro sabrán que soy un pequeño forofo de los juegos de plataformas, en todas sus vertientes y estilos. Yoshi's Woolly World pertenece, dentro del género, al grupo de aquellos títulos que basan su atractivo en la exploración de escenarios más que en la acción y el dinamismo de las trampas o los obstáculos de las etapas. Y después de unas 35 horas de juego y de haberlo encontrado todo y superado todas sus fases puedo decir sin demasiado temor a equivocarme que como secuela de Yoshi's Island esta obra de Goodfeel es la única que puede mirar cara a cara al juego original, algo que por un lado no era demasiado difícil teniendo en cuenta la mediocridad de la mayoría de entregas de la saga, pero por otro lado no era nada sencillo si atendemos al hecho de que Yoshi's Island es (a mi juicio) el juego de plataformas más redondo de todos cuantos existen.

Woolly World recoge el testigo del título de Super Nintendo, copiando su sistema de físicas y sus bases, calcando su estructura de juego (seis mundos de ocho niveles) e inspirándose en muchos de sus entornos y su bestiario. Podría parecer que el mérito creativo de esta última entrega es escaso, pero lo cierto es que me ha sorprendido mucho el cómo los desarrolladores se han sacado de la manga nuevos usos y comportamientos para enemigos consagrados, y cómo han reinventado bajo la estética lanuda del juego muchos de los parajes de la isla de Yoshi.



No obstante, debo decir que, si bien resulta vistoso y disimula la poco destacable carga gráfica del título, el estilo artístico no ha terminado de encandilarme tanto y me ha resultado menos fresco de lo que esperaba, a sabiendas de que ya habían explotado algo similar con Kirby's Epic Yarn (a excepción de algunas ideas aisladas, muy buenas; por ejemplo, me ha encantado cómo se representa la lava con una bufanda a rayas, el hielo con plástico transparente y la nieve con algodón). En el futuro, me gustaría que Goodfeel dejara a un lado los materiales textiles y se atreviera con nuevos estilos visuales o volviera a los dibujos hechos a mano de Wario Land The Shake Dimension.

De igual manera, debo decir (y me duele) que esperaba más de las composiciones musicales del gran Tomoya Tomita; la banda sonora es extensa, no molesta a pesar de lo largas que son las etapas (lo cual ya es una virtud) y la gran parte de las fases tienen una melodía propia, pero la verdad es que solo unas pocas de ellas me han parecido realmente memorables. A continuación, pongo las composiciones que me han gustado más:








Con todo, partiendo de una base establecida, sonando bien pero no impresionante y (desde mi punto de vista) siendo bonito pero no precioso, lo cierto es que donde Yoshi's Woolly World sí que brilla como muy pocos juegos de plataformas es en su diseño de niveles, en el que (como ya nos tiene acostumbrados Nintendo) cada fase hace gala de un mecanismo que la diferencia de todas las demás. Es verdad que algunas etapas (no demasiadas) me han parecido flojas o del montón, probablemente por la atadura de cumplir con la estructura de niveles que mencionaba anteriormente y obliga a que todos los mundos tengan la misma cantidad de fases. Es verdad también que muchas de esas ideas que ofrece cada nivel son poco innovadoras y ya han sido exploradas en multitud de juegos del género. Sin embargo, el trazado de prácticamente todos los niveles y la forma de esconder secretos (a veces a la vista en lugares de difícil acceso, a veces ocultos en puntos invisibles pero sospechosos, siempre o casi siempre intuitivos) raya a un nivel ejemplar nunca visto en otros juegos de la misma desarrolladora. Asimismo, los laberintos que son algunas etapas gozan de una complejidad muy interesante y poco acostumbrada en juegos del estilo, y muchos de los mecanismos de los niveles son auténticos chispazos de ingenio y hacen que aquellos en los que figuran debieran aparecer en cualquier ranking de fases plataformeras. En secreto, pongo algunas de las ideas que a mí me han parecido mejores:

Secreto: (Pincha para leerlo)




También me veo obligado a comentar que aunque el juego cumple a la perfección (a la perfección) en cuanto a la cantidad de contenido, coleccionables, desbloqueables y demás, me ha parecido algo pobre en lo que respecta a su empaque; a diferencia de los otros dos juegos de Goodfeel (Wario Land The Shake Dimension y Kirby's Epic Yarn), que introducían y cerraban la aventura con secuencias muy bien planteadas, Woolly World está bastante descuidado en la presentación y el cierre de la trama, con un par de vídeos muy muy cortos y muy muy parcos, rodados con el motor del juego. No deja de ser un detalle menor, pero sorprende teniendo en cuenta que en todos los demás apartados está tan cuidado como las otras obras de Goodfeel (o más).

En último lugar quisiera comentar algo acerca de los jefes finales, que si bien son bastante fáciles (no hay que perder de vista que funcionan como colofón a un nivel, y no como un nivel en sí mismo) cuentan con buenas rutinas que se renuevan y se añaden a cada golpe que reciben, además de que los enfrentamientos van haciéndose cada vez más complejos e interesantes conforme se avanza en la aventura. Por añadidura, el que quiera un desafío mayor a la hora de luchar contra los jefes puede probar suerte en el boss rush que se desbloquea al final, donde los monstruos se mueven mucho más deprisa (y algunos se hacen realmente complicados). No me ha gustado, eso sí, que los combates intermedios de cada mundo repitan a los mismos adversarios (el topo Monty y el Koopa Paratroopa).



Puede parecer que mis comentarios son muy fríos para la alta estima que he dicho tenerle al juego, pero debe tenerse en cuenta que las críticas que estoy haciendo afectan a cuestiones que, personalmente, me parecen poco importantes en un juego de estas características, y por tanto no empañan lo excelso que me ha parecido el grueso del título. En conclusión, creo que Yoshi's Woolly World es un juego de notable en la mayoría de sus aspectos (gráficos, apartado artístico, banda sonora), pero de auténtico sobresaliente en el más importante de ellos, el diseño de niveles, así como en la cantidad de contenido. Como experiencia global, solo pondría por encima de él  a Donkey Kong Country Returns y Tropical Freeze en lo que respecta a los juegos de plataformas 2D del pasado reciente, y como plataformas de exploración se puede medir sin demasiadas complicaciones con los que a mí me parecen los grandes del género; el Yoshi's Island original, Wario Land II y Wario Land III.

Sin duda alguna el juego más redondo de Goodfeel, compañía de la que ya era muy fan y de la que espero grandes cosas en el futuro.


Publicado: 12:47 22/05/2015 · Etiquetas: boxboy, hal, kirby, laboratory, lacaja, plataformas, puzles · Categorías: Artículos
Hace aproximadamente un par de meses salió a la venta para la eshop de Nintendo 3DS Boxboy!, un juego de apariencia modesta desarrollado por Hal Laboratory, la empresa cuya firma está, entre otros, en la mayor parte de los juegos de la saga Kirby y las primeras entregas de Super Smash Bros. Se trata de un juego de puzles y plataformas cuya premisa es de lo más sencilla: el jugador controla a Qbby, un pequeño cuadrado con patas con la capacidad de generar una hilera de cajas (el número de cajas que puede generar cambia entre una fase y otra) moldeando figuras de formas de lo más diversas, y que tiene el objetivo de llegar al final de una serie de niveles estructurados en mundos.

Lo cierto es que después de jugar al juego de principio a fin y quedar absolutamente impresionado con su propuesta, creo que es necesario romper una lanza a su favor y exponer una serie de razones por las cuales todo el mundo debería jugarlo. Os aseguro que no os hacéis una idea de lo bueno que es el juego.



RAZÓN Nº 1: Su originalidad
Hay muchos títulos de aventuras y plataformas que utilizan los puzles como obstáculo principal (Donkey Kong 94, Mole Mania o Toki Tori 2 son algunos de mis preferidos), y todos ellos destacan por una mecánica central que da identidad al título. Boxboy! no es menos, y estoy seguro de que no habéis jugado a nada parecido a él; la mecánica de crear distintas formas a partir de una serie de cajas y emplearlas para la resolución de los acertijos es enormemente original, y convierte al juego en una de esas apuestas innovadoras y de gran frescura que con tanta luz propia brillan en un catálogo.



RAZÓN Nº 2: Su gran inventiva y excelente diseño
Una idea original no sirve de mucho sin un diseño de niveles a la altura que permita al jugador comprobar hasta qué punto da de sí la mecánica, y Boxboy! cuenta con una arquitectura de escenarios medida al milímetro y plenamente consciente de todas las posibilidades del juego. Sin embargo, una de las mayores bazas del título es que continuamente está presentando ideas nuevas; cada uno de los mundos de la aventura introduce un obstáculo, un enemigo o un fenómeno nuevo que saca a relucir lo increíblemente versátil que es la premisa básica del juego y lo mucho que se puede hacer con ella. Utilizar las cajas como gancho para alcanzar lugares elevados, formar con ellas una barrera para proteger al protagonista de rayos láser o emplearlas como bandeja para transportar objetos hasta otro punto son ejemplos que ilustran apenas la punta del iceberg  de creatividad que ha esculpido Hal Laboratory con esta obra.  



RAZÓN Nº 3: Los muchos niveles de dificultad en los que el jugador puede implicarse
Dado que todos los mundos introducen un concepto nuevo, los primeros niveles de cada uno de ellos presentan su tema deforma  afable e introductoria, de manera que conforme se avanza en el progreso de cada mundo, la idea se va retorciendo poco a poco y participa de puzles cada vez más complejos. Sin embargo, la curva de dificultad global del juego está perfectamente medida, y la aventura principal puede segmentarse con bastante seguridad en un tercio sencillo, un tercio de dificultad moderada y un tercio de dificultad alta. Pero lo cierto es que Boxboy! propone además otros retos opcionales que suponen nuevos niveles de complejidad a los que el jugador puede implicarse si así lo desea:

->En primer lugar, cada nivel cuenta con una o dos coronas a recolectar. Estas siempre están a la vista, pero llegar hasta ellas supone normalmente resolver un puzle de manera distinta y ligeramente enrevesada. Sin embargo, la gran dificultad que estos coleccionables conllevan es que si el jugador utiliza más cajas de la cuenta en su avance por el nivel, las coronas desaparecen y no pueden ser recogidas. Debido a ello, para hacerse con todas no basta con superar los niveles y llegar hasta ellas, sino que es necesario hacerlo empleando el menor número de cajas posibles, lo que acarrea un punto añadido de dificultad.

->En segundo lugar, independientemente de la aventura principal el juego incluye una serie de desafíos que pueden adquirirse a cambio de las medallas que se obtienen completando los niveles estándar. Estos desafíos (un total de 16) ofrecen nuevos niveles en los que el objetivo es o bien alcanzar la meta lo más rápido posible (desafíos contrarreloj) o bien recolectar el máximo número posible de coleccionables en un tiempo dado (desafíos por puntos). Estas pruebas tienen una dificultad creciente, y lograr la puntuación máxima en ellas no es nada sencillo.

->Por último, una vez terminemos la aventura principal descubriremos que el juego ha estado registrando nuestras estadísticas al superar los niveles (tiempo empleado, vidas perdidas, número de cajas utilizadas) con el fin de darnos una nota que, os adelanto, la primera vez será bastante baja. A partir de ese momento podremos jugar el modo maratón, en el que el objetivo es superar todos los niveles de un mundo a fin de mejorar nuestra puntuación en dichos parámetros y obtener una clasificación mayor. La dificultad que esto conlleva es desorbitada, ya que no solo implica conocerse bien los puzles y no cometer errores en el avance, sino también ser capaz de encontrar la solución más rápida para cada uno y la que menos cajas precise.



RAZÓN Nº4: Su gran cantidad de contenido
El juego cuenta con una amplia cantidad de mundos (alcanzando la cifra de Secreto: (Pincha para leerlo)
) dotados de entre 6 y 8 niveles cada uno, lo que da un total de… de muchas fases, que hacen que la aventura principal del juego pueda durar fácilmente 7 u 8 horas, incrementables hasta las 10 si se realiza la recolección de coronas. Asimismo, es perfectamente posible pasar de las 12 horas si además se completan los desafíos, y sin duda el contador de tiempo se dispara hasta cifras insospechadas en caso de que se busque la calificación máxima en el modo maratón. En definitiva, su elevada cantidad de niveles (en continua renovación y siempre buscando sorprender al jugador), sus secretos recolectables, desafíos secundarios y modos adicionales hacen del juego un producto terriblemente completo, sobre todo teniendo en cuenta lo que vale.



RAZÓN Nº5: Su precio
Y es que Boxboy! solo cuesta 5 euros. Una cantidad muy baja de dinero que se debe a su modesta apariencia y escaso tiempo de desarrollo, aspectos que afortunadamente no empañan ni oscurecen lo más mínimo todas las demás virtudes del juego. 5 euros por más de diez horas de sorprendente disfrute, por un juego enormemente original y divertido y una obra maestra del diseño. Ningún fan de los juegos de puzles o de los videojuegos en general debería dejar de darle una oportunidad. Que el juego sea barato no significa en absoluto que sea un juego menor.


Publicado: 18:21 17/11/2011 · Etiquetas: 64, aventura, banjo, blackeye, dream, edison, gruntilda, kazooie, madeleine, n64, nintendo, piratas, plataformas, project, rare, rpg, snes, super, tiptup, tooty · Categorías: Artículos
¡Buenas tardes a todos!

Dado que ya hace bastante tiempo de mi última entrada (y más aún de mi última entrada buena), quisiera, en esta apacible tarde de noviembre, hacer un poco de historia y hablar de uno de esos títulos apócrifos, una de esas piezas perdidas de rompecabezas de las que nunca más se supo, un proyecto inconcluso que apuntaba maneras y terminó cambiando de rumbo hasta convertirse en una de las franquicias más queridas por toda la comunidad de jugadores. Estoy hablando de Project Dream, una fascinante historia de tesoros y piratas de la era 64 que Rare nunca llegó a terminar, pero que acabó transformándose en un (fascinante también) entrañable cuento de brujas, osos y bosques encantados, más conocido como Banjo-Kazooie.

¿Qué era Project Dream?

Originalmente, Project Dream era un juego de Rare (que, como todos sabéis, era second party de Nintendo por aquel entonces) en desarrollo para Super Nintendo. No obstante, los técnicos no tardaron en darse cuenta de que se trataba un proyecto demasiado ambicioso y grande para dicho sistema, y antes que recortar y mutilar gran parte de sus ideas originales optaron por la decisión de trasladarlo a su sucesora inmediata, Nintendo 64.

Aunque no contamos con muchos detalles sobre su concepto de juego, todo parece indicar que se trataba un título perteneciente al género de los RPG (y, muy probablemente, habría acabado contando con un carisma y toque personal muy propios, como las mayores producciones de la compañía). Tal y como reza lo que ha sobrevivido del recuerdo de Project Dream en la red, una de sus particularidades principales era la cantidad y el diseño del terreno de juego, que apostaba por ofrecer algo muy poco convencional y que, desgraciadamente, nunca sabremos qué era.  

En la práctica, la acumulación de numerosos obstáculos en el desarrollo, el traslado del juego de una plataforma a otra y, probablemente, la ambición de un título que pretendía desmarcarse del resto de sus congéneres, llevaron a Project Dream al abandono, como tantos otros juegos que, a lo largo de la historia, vieron su destino interrumpido y acabaron desechados en el oscuro cajón del olvido. No obstante, no todo el trabajo se perdió. Gran parte del material, de las ideas, del trabajo técnico ya realizado, y, como veremos más adelante, de la música y los personajes, se reutilizaron y redirigieron para dar vida a uno de los mayores éxitos de Rare: Banjo-Kazooie.



Trasfondo de juego

No es demasiado lo que se sabe del argumento de Project Dream, pero sí que hay tres cosas que están bastante claras. La primera, que el protagonista se llamaba Edison, la segunda, que tenía una espada de madera, y la tercera, que tenía un problema gordo con una banda de piratas. ¿Y qué pinta la espada de madera en todo esto, os preguntaréis? Pues no tengo ni idea, pero siempre que se habla del juego se menciona la dichosa espada de madera, así que yo no voy a ser menos.

En lo referente a los personajes hay algo más de información, ya que muchos de ellos son muy conocidos y sobrevivieron a la cancelación del juego, adquiriendo una nueva vida en Banjo-Kazooie. Tenemos a Edison, el héroe de la aventura, y a su estúpida espada de madera. Estaba enamorado de una chica llamada Madeleine, y aunque originalmente se trataba de un muchacho fornido y valeroso, uno de los primeros cambios en el guión del juego fue hacer que fuera un conejo. Y, poco satisfechos con el resultado, finalmente se decidió que fuera un oso. Podríamos decir que de ahí nació la idea de que un úrsido tragamiel protagonizara un juego.



Pero claro, un intrépido protagonista no es tan intrépido sin un malvado archienemigo al que hacer frente. Es ahí donde entra en juego el Capitán Blackeye, némesis principal de Project Dream y líder de la banda de piratas enemistada con Edison. No se puede hablar de este personaje sin hacer referencia a su cameo en Banjo-Tooie (secuela de Banjo-Kazooie), ya que en dicho juego el capitán aparece sentado en un taburete en la posada que hay en el mundo 4, la Laguna de Alegre Roger, suspirando que "una vez tuvo un sueño... un sueño muy extraño en el que un estúpido oso le arrebataba toda la gloria". Esto puede hacer referencia tanto al hecho de que Edison (de quien se presupone que derrotaría a Blackeye al final del juego) finalmente fuera un oso, como a la realidad de que el único juego en que Blackeye podía haberse lucido como personaje acabara siendo sustituido por un título protagonizado por un oso. Blackeye también aparece en Banjo-Kazooie, retratado en algunos cuadros del penúltimo mundo, Mad Monster Mansion.



A pesar de que, en última intancia, Edison iba a ser finalmente un oso, el mismísimo Banjo también iba a aparecer en Project Dream como personaje secundario. En el boceto se le ve armado con una espada, por lo que es muy posible que ayudara al protagonista en algún momento de su aventura. La hermana de Banjo, Tooty, también figuraba en el juego, aunque esta vez como su novia (no hermana) y con el nombre de Piccolo (seguramente porque así su nombre también coincidiría con el instrumento que tocaba en el juego).



La mismísima Gruntilda, enemiga jurada de Banjo y principal némesis de dicha saga, tampoco iba a quedarse atrás. No obstante, en Project Dream no era una bruja, sino un gigante. Conviene destacar también, a modo de curiosidad, que Tiptup, la tortuga que debutó en Diddy Kong Racing y posteriormente apareció en Banjo-Kazooie y Banjo Tooie como secundario, también tenía un pequeño papel en Project Dream.

Música

La banda sonora del juego corría a cargo de Grant Kirkhope, el genio que, como no podía ser de otro modo, también está detrás de la música de los Banjo (en ocasiones con la colaboración del señor Beanland) y Donkey Kong 64, entre otros. Es realmente curioso observar cómo muchas de las melodías más emblemáticas de los mencionados títulos eran originalmente composiciones destinadas a Project Dream, en ocasiones con más cambios, en ocasiones prácticamente idénticas.

Por ejemplo, seguro que todos recordáis la fantástica composición que suena en Mad Monster Mansion, ¿verdad? ¡Pues no os sorprendáis si os digo que, primitivamente, era el tema principal de un personaje de Project Dream llamado Bully! He aquí la melodía original, y, en secreto, su versión en Banjo-Kazooie.



Secreto: (Pincha para leerlo)


Vamos con otra. La que viene a continuación era la música que sonaba en presencia de Madeleine, la amada del protagonista del juego. Quizá al principio no tengáis muy claro dónde habéis oído esa canción antes, pero por suerte aquí estoy yo para decíroslo: Justo al principio de Banjo-Kazooie, en esa preciosa escena en la que se ve a Tooty correteando por la Montaña Espiral, poco antes de que Gruntilda la secuestre.



Secreto: (Pincha para leerlo)


Pasemos al infame Capitán Blackeye, un pirata malvado y repelente... cuyo leitmotiv musical no es otro que la melodía que posteriormente sonaría en el Galeón Gafe, el cuarto mundo de Donkey Kong 64. Ha sufrido algunas variaciones en su traslado, pero la esencia sigue intacta. También se dejan oír algunas reminiscencias a otras melodías de Banjo-Kazooie que seguro que reconoceréis.



Secreto: (Pincha para leerlo)


No puede obviarse tampoco una de las melodías de persecución del juego, que combinaba fragmentos de Mad Monster Mansion (Banjo-Kazooie), Time flies (Viva Piñata) y Nutty Acres Action (Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches).



Secreto: (Pincha para leerlo)


La última referencia musical la encontramos en el tema principal de la aventura, que posteriormente se convirtió nada más y nada menos que en el tema "Oven Fresh Day" de Viva Piñata.



Secreto: (Pincha para leerlo)


Con esto terminarían los reciclajes musicales, pero por suerte y gracias a la web de Grant Kirkhope, contamos con unas cuantas composiciones más de Project Dream, completamente originales y entre las que encontramos auténticos temazos. Por ejemplo, el tema que sonaba durante la pantalla del mapa.



O una original y curiosa composición destinada a funcionar como tema principal de unos malvados trolls que, se supone, tenían algún papel de enemigo en el desarrollo de la aventura.



Destaca también la composición musical propia de Cockeye, un pirata menos malvado que el resto pero con tintes de científico loco, cuyo destino se entrecruzaría con el de Edison en algún momento del juego.



Dejo para el final una de las más entrañables y emotivas de todas las canciones del juego, que, en palabras de Kirkhope, sonaría durante una bonita escena situada en la costa marina.

 

No podría dejar de mencionar tampoco una desternillante "melodía" que se supone iba a sonar cada vez que apareciera Big Belly, un pirata fondón que permanentemente estaba borracho. Como podréis comprobar aquí, el tema ilustra y ambienta a la perfección lo que sería un encuentro con tan ebrio individuo.

En conclusión...

Project Dream tenía, en esencia, todo lo necesario para ser un éxito inmediato de la compañía británica. Ambición, afán de innovar y romper con los esquemas, un equipo con experiencia en el diseño, un buen puñado de personajes que, como se ha demostrado posteriormente, gozaban de gran valor y versatilidad, y un excelente compositor musical cargado de talento. Tristemente, jamás averiguaremos si habría logrado superar o igualar las expectativas, pero también es cierto que, sin su cancelación, es posible que jamás hubiera nacido otra de las grandes franquicias de los videojuegos, algo que también tenemos que agradecerle a Project Dream al encontrarse en él gran parte de las bases y los pilares de dicha saga.

Al menos, siempre nos quedarán esos bocetos, esos personajes, y esa estupenda música. Por lo pronto, me conformo con que esta entrada haya servido para revivir las cenizas de su recuerdo y sacar el espíritu de la vieja Rare del cajón del olvido, aunque sea durante 5 minutos largos.

¡Espero que hayáis disfrutado leyéndola tanto como yo redactándola!

Publicado: 16:48 04/07/2011 · Etiquetas: plataformas, 2D, donkey, kong, 94, super, mario, bros, 3, world, yoshi's, island, land, 2, wario, land, 4 · Categorías: Artículos
La escasez de novedades interesantes para Wii y DS a lo largo del presente año (salvando excepciones como Kirby's Epic Yarn) me empujó a tomar la decisión de dedicarme a rejugar varios de mis juegos más queridos de la infancia, casi todos ellos plataformas 2D. De este modo, entre marzo y junio he revivido con nostalgia varias joyas de los 90, de la mano de mi fiel Game Boy Advance, renovando también mis impresiones de los mismos gracias a la experiencia como jugón que todos hemos ido ganando con el paso de los años.  

De este modo, he aquí unas breves impresiones de los títulos que he estado rejugando durante los últimos meses, y con los que no me reencontraba desde hace más de diez años, en el mejor de los casos.



Donkey Kong 94: La joya de las joyas de la corona de Game Boy, además de mi primer videojuego propio. A través de junglas, barcos, aviones, ciudades y desiertos, Mario intenta dar caza a Donkey Kong en una emocionante persecución que desemboca en uno de los títulos más redondos de la portátil primitiva de Nintendo. Se trata de un inteligentísimo juego de puzle y plataformas que requiere de habilidad e ingenio a partes iguales para superar sus más de 100 complejos niveles, en los que deberemos crear escaleras, utilizar complejos mecanismos y esquivar hordas de enemigos con el fin de encontrar la llave que abre la puerta que nos conduce a la siguiente fase. Una duración perfecta, una curva de dificultad maravillosamente ajustada y unos puzles enormemente ingeniosos hacen de Donkey Kong 94 toda una obra maestra portátil. Recientemente ha sido incoporado a la consola virtual de Nintendo 3DS, así que si tenéis oportunidad de agenciaros esta maravilla, no os lo penséis dos veces. 10/10



Wario Land 3: Una experiencia nueva que no había podido disfrutar en mi niñez, y que ahora he podido descubrir gracias a que un compañero de la facultad me prestó el juego hace unos meses. Debo decir que el título me sorprendió muy gratamente, especialmente gracias a las pocas expectativas que tenía depositadas en él. Estamos hablando de toda una puesta en escena de buenas ideas y un diseño de niveles genial, plagado de puzles y desafíos plataformeros. El juego cuenta con un desarrollo un poco utópico para un plataformas, ya que se nos presentan únicamente 25 niveles, cada uno de ellos con 4 tesoros escondidos. Lejos de ser meros utensilios de coleccionismo, los tesoros sirven para abrir nuevos caminos en las fases y descubrir nuevas zonas al más puro estilo Metroid, de manera que cada nivel de Wario Land 3 es un Zebes en miniatura. La curva de dificultad es buena, y el juego es bastante largo si se intentan obtener los 100 tesoros. Los desafíos son frescos, y en general todo el juego está muy bien concebido y diseñado. El principal punto negativo del título es una banda sonora un poco monótona y repetitiva, y el hecho de que muchas de sus ideas beban en exceso de Wario Land 2 (otra de las espinas clavadas que espero sacar algún día). Con todo, es un título sobresaliente que ningún amante de las plataformas debería perderse. 9/10



Wario Land 4 En su día le di bastante caña al Wario Land 4, pero después de completar el 3 me entraron ganas de continuar con la saga y no me pareció mal darle una rejugada, esta vez en modo difícil. Lo cierto es que me sorprendí a mí mismo valorando el diseño de niveles, que recordaba bastante menos original, y la dificultad de algunos de los pasajes. Las diferencias frente a Wario Land 3 y 2 se van haciendo más sólidas, destacando un mayor componente de plataformeo y uno menor de puzle. Los jefes finales del juego son epiquérrimos, y su estilo gráfico una maravilla visual aún siendo un título de primera hornada en Game Boy Advance. Sin embargo, arrastra la terrible lacra de la duración (18 niveles se antojan muy escasos) y una escandalosa falta de contenido comparado con las entregas anteriores. 6/10



Wario Land: El primer título protagonizado por el opuesto de Mario, y uno de mis juegos preferidos cuando era pequeño. Lo cierto es que Wario Land ha sido una de las pocas decepciones que me he llevado al rejugar todos estos juegos, ya que lo recordaba bastante más inspirado. Se nota que aún no se tenía muy claro lo que iba a ser del personaje, y el título bebe aún demasiado de los Super Mario Bros/Land, con un sistema de power ups prácticamente calcado y un diseño de niveles bastante similar, a pesar de que Wario Land es notablemente más lento. Desde luego, nada que ver con el salto que se daría posteriormente con Wario Land 2 y más adelante con Wario Land 4. A pesar de que sus niveles no son tan memorables ni sorprendentes como los de sus secuelas, nos encontramos con una buena variedad de situaciones y fases (hasta rondar las 40) que suponen un paso adelante respecto a Super Mario Land 2, especialmente por el ejercicio de exploración que supone encontrar todos sus tesoros (cuya cantidad determinará parte del final del juego) y zonas secretas. La ambientación piratesca y aventurera de sus mundos y su banda sonora también son más que correctas. 7/10



Donkey Kong Land 2:El retorno por todo lo alto de Donkey Kong a la sobremesa de Nintendo me recordó que nunca llegué a terminar la versión portátil del que quizá sea el mejor título de la saga Donkey Kong Country. Esta entrega se aleja notablemente de lo que supuso Donkey Kong Land 1 (que ofrecía niveles, ambientaciones y conceptos muy diferentes a lo visto en Donkey Kong Country 1, a pesar de mantener las bases jugables), ya que contiene los mismos mundos e ideas para los niveles que su hermano mayor de sobremesa, aunque las fases en sí sean diferentes. Es decir, que toma las bases y elementos que hicieron célebre a Donkey Kong Country 2 y a partir de ellos elabora nuevos niveles basados en los de sobremesa. El ejercicio de creatividad de Donkey Kong Land 1 no está presente en esta secuela, pero funciona realmente bien como expansión de Donkey Kong Country 2 para los que se hayan quedado con ganas de más. A pesar de las limitaciones que suponen trasladar de esta manera un juego de Super Nintendo a Game Boy, Donkey Kong Land 2 se muestra como un grandioso estandarte técnico y sonoro del que la Nintendo de hoy en día podría aprender un par de valiosas lecciones. 8/10



Yoshi's Island: Cuando era pequeño, Yoshi era mi personaje preferido de todo el elenco de fauna videojueguil, por lo que, cuando salió al mercado, acogí Yoshi's Island como una revelación y un hito en la historia del mundillo. Dispuesto a comprobar si mis recuerdos estaban traicionando o idealizando tal leyenda de las plataformas, me dispuse a rejugarlo poco después de terminar con Donkey kong Land 2, y, de una vez por todas, completarlo al 100%. Solo puedo decir que no existen palabras para describir tal obra maestra. Un apartado técnico, artístico y sonoro literalmente insuperable, un diseño de niveles ejemplar, un compendio de buenas ideas llevadas a cabo de forma mágica y legendaria, una duración perfecta, una dificultad endiablada que incita a mejorar y autosuperarse que hasta se permite incorporar, sin que ningún detalle se resienta por ello, puzles y laberintos en algunos niveles de puro plataformeo. No hay nada en Yoshi's Island que esté mal hecho, y por eso merece llevar la insignia que lleva. Quizá sea el mejor plataformas 2D que se haya realizado jamás, junto al celebérrimo Donkey Kong Country 2. Su port de Game Boy Advance no desmerece la esencia del original, llegando a incorporar 6 inspiradísimos y endiabladamente difíciles niveles. 10/10



Super Mario Bros 3: Otro mito de mi niñez que ha sido revivido durante los últimos meses, esta vez gracias a la emoción que despertó en mí descubrir que Yoshi's Island seguía siendo tan enorme como lo recordaba. Super Mario Bros 3 es el título que mejora de forma inimaginable el memorable Super Mario Bros, con un sinfin de nuevas ideas, habilidades, físicas, escenarios y enemigos. La clave son sus niveles cortos e instantáneos, que se superan en cuestión de segundos e incitan a continuar hasta que los ojos se enrojecen. Plataformas y desafíos diseñados por el diablo, fortalezas laberínticas, cámaras móviles no aptas para principiantes. ¿Qué no tiene Super Mario Bros 3? ¿Qué le falta? Pues muy pocas cosas, por no decir ninguna. Por añadidura, la versión de SNES y su consecuente port a GBA endulzan aún más la experiencia con una calidad visual y sonora más que notable, amén de algunas modificaciones menores. Estamos hablando, sin lugar a dudas, del Super Mario Bros definitivo. El debut del legendario Mario Mapache, la encarnación de la diversión inmediata, la consolidación definitiva de un mito. Super Mario Bros 3 es todo eso y más. 9/10



Super Mario World Antes de comenzar un mágico periplo por la Isla Koholint con Link's Awakening, decidí poner colofón a mi retro-experiencia plataformera con Super Mario World, un título que ya me sabía de memoria pero que nunca está de más rejugar. Super Mario World supo ir un paso más allá de Super Mario Bros 3 y ofrecer nuevas y frescas ideas (destacando la inclusión de los Yoshis y sus habilidades), elementos plataformeros nunca vistos y niveles igual de imaginativos, menos densos e inmediatos que los de SMB3, pero también más enrevesados y cargados de secretos. Porque si hay algo que destaca en Super Mario World, además de la cantidad de fases que ofrece, son sus secretos. Monedas Yoshi, salidas ocultas y rincones recónditos de un mapeado perfecto y global que de momento Nintendo no se ha atrevido a mejorar. Super Mario World sería la experiencia plataformera perfecta si no fuera por su baja dificultad en comparación con entregas anteriores, dificultad que va tan a la baja principalmente por su distinto sistema de físicas y ritmo de juego. Con todo, ofrece una banda sonora mágica y memorable y un apartado artístico igual de entrañable que Super Mario Bros 3. 9/10

______________________________________________________________________________________________

Esto es todo por el momento. Coronando la experiencia con Donkey Kong Country Returns y Kirby's Epic Yarn, doy carpetazo a las plataformas durante una temporada y me dispongo a rejugar (hasta que el mercado ofrezca alternativas realmente interesantes) otro tipo de juegos, al tiempo que descubro nuevas maravillas como Link's Awakening. En estos momentos ando reviviendo Luigi's Mansion, aunque mis objetivos se centran en algo un poco distinto. Lo más probable es que en breve comience a rememorar algunos pasajes de la Leyenda de Zelda. The Minish Cap, A Link to the Past, The Wind Waker y Twilight Princess son títulos que suenan bastante bien para abrir el apetito al inminente (esperemos) Skyward Sword. Por suerte, el verano es largo y propicio para este tipo de actividades.

¡Un saludo!

Publicado: 18:26 18/02/2011 · Etiquetas: juegos, plataformas, ensayo, error, memorizacion, tramos, dificultad, donkey, kong, country, returns, super, mario, bros, nintendo, wii · Categorías: Artículos
Últimamente se hacen ecos por el foro de Vandal de que el nuevo Donkey Kong Country Returns para Wii es un juego de niveles mal diseñados, en los que la memorización y la técnica de "prueba y error" están a la orden del día.

Ayer ya manifesté mi desacuerdo con esa opinión gracias a una tira cómica de mi propia autoría que ha sido bien recibida, pero hoy quisiera reflexionar de manera más profunda sobre el asunto. No me cerraré en torno a Donkey Kong Country Returns, sino que intentaré abordar el tema desde todas las perspectivas posibles dentro del género, lanzando la cuestión general al aire.

Empecemos por aclarar lo que está considerado, en términos generales, la memorización en un juego de plataformas. La máxima "ensayo-error" habla por sí sola, y define con bastante precisión el significado de la expresión. Probar y fallar. Probar de nuevo y, sin olvidar lo que nuestro propio error nos ha enseñado, acertar. Es decir, grosso modo, aprender a no tropezar dos veces con la misma piedra. Se habla de que un juego requiere de memorización cuando se sostiene que si el jugador supera un determinado nivel, esto es porque se lo sabe de memoria, porque ha intentado, fallado y aprendido, y no porque sea hábil.

Pasemos a formular la pregunta inminente. ¿Requieren los juegos de plataformas en dos dimensiones memorización? La respuesta es igual de inmediata: Sí. Todos y cada uno de ellos. Todos los títulos pertenecientes al juego exigen al jugador la memorización, o mejor dicho el aprendizaje, de determinadas mecánicas. Estamos hablando de un género prácticamente pionero y que, con mayor o menor dificultad, ha sobrevivido hasta nuestros días ofreciendo grandes exponentes actuales. Esto quiere decir que muchas de esas mecánicas que en su día tuvimos que aprender, están hoy por hoy perfectamente asumidas. Y, sin embargo, en su día los jugadores más avezados tuvieron que vérselas con ellas y aprender a jugar a raíz de sus propios errores.

El aprendizaje de la naturaleza de determinados elementos del juego siempre ha estado presente de uno u otro modo, y todos hemos tenido que morir en algún momento para comprender qué cosas se pueden hacer y qué cosas no. No se critica a New Super Mario Bros Wii en este sentido porque en pleno 2011 a nadie se le ocurriría correr a darle una patada a un Goomba. Todos sabemos que lo que hay que hacer es saltar sobre él, tirarle un caparazón o matarlo con una bola de fuego. Si hoy en día nos encontramos con nuevas mecánicas y elementos de naturaleza no vista antes, lo tildamos de ilógico y decimos que el juego requiere que el jugador se aprenda el nivel de memoria para no caer en sus trampas (que es, fundamentalmente, lo que le ha pasado a Donkey Kong Country Returns), olvidando que los mismos y mitificados clásicos ya incluyeron en su momento "nuevas mecánicas y elementos" ocasionando millares de pérdidas de vidas.

Pongamos un ejemplo de ello, a partir de unas cuantas situaciones del clásico de los clásicos del género, Super Mario Bros (NES 1986):



Situación 1: Bien, qué bonito todo, cielo azul, montañas verdes. Ese de la izquierda es mi personaje (lo sé porque lo muevo yo y porque tiene una gorra roja, como el tipo que sale en la portada). ¿Qué es esa mancha marrón de ojos saltones que viene por allí? ¿Es amigo o enemigo?
Para cuando uno ha decidido ya su reacción, es demasiado tarde. La mancha marrón de ojos saltones ya nos ha devorado. Prueba y error.



Situación 2: Esas extrañas tuberías gigantes no parecen formar parte del fondo del nivel, ya que no puedo pasar a través de ellas. Dado que mi personaje es todo un acróbata, probemos a saltar por encima de ellas. ¡Excelente! Ya estamos un paso más cerca de la princesa. Interesante, resulta que hay más tuberías un poco más adelante. Saltémoslas.
Antes de que nos demos cuenta, Mario es pasto de una voraz planta carnívora que ha salido de las profundidades de una tubería sin previo aviso. Prueba y error.



Situación 3: ¡Qué tortuga más maja! Aunque, pensándolo bien... si las manchas marrones no son amigables, es poco probable que este simpático quelonio lo sea. Saltemos sobre ella. ¡Qué gracioso! Se ha escondido en su caparazón. Quizá haya que atacar una vez más. Curioso, la concha ha salido disparada hacia delante...
No solo ha salido disparada hacia delante, sino que además ha rebotado en una pared y nos ha reventado la cabeza sin darnos tiempo siquiera a deducir que algo así podía suceder. Prueba y error.



Situación 4: Un nivel acuático. Las físicas son confusas, pero creo que he podido hacerme bien a los controles... más o menos. ¿Qué es eso de ahí? ¿Un calamar? Si la mancha marrón y las tortugas eran enemigos, a buen seguro este lo será. Destrocémoslo atacando, como es costumbre, desde arriba.
Una vez más, lo que encontramos como fruto de nuestra lógica decisión es la muerte. Resulta que, bajo el agua, Mario no puede atacar. Prueba y error.



Situación 5: ¿Qué son esas curiosas plataformas emparejadas? No he visto nada parecido antes. Bueno, parece que son el único camino por el que podemos continuar. Subamos a ella. ¡Interesante! Estas plataformas reconocen mi peso, y funcionan como una curiosa balanza flotante.
Por si fuera poco, estas balanzas flotantes tienen un límite, y sobrepasado el mismo ambas se desprenden del soporte y se precipitan hacia el vacío con nosotros aún sobre ellas. Prueba y error.  

Una vez asimiladas estas mecánicas, nadie las olvida. Raro es reincidir dos veces en cuestiones de este tipo, ¿verdad? Al terminar Super Mario Bros, puede decirse que uno está preparado para afrontar cualquier título de la saga. Luego se pone a jugar Kirby's Dreamland y se da con un canto en los dientes cuando intenta saltar sobre un enemigo para derrotarlo.

Lo que intento decir con todo esto, es que, efectivamente, este tipo de juegos requieren de un aprendizaje. Parte de todos esos elementos ya están asumidos, y hoy por hoy no necesitamos aprendernos de nuevo su naturaleza aunque juguemos a juegos nuevos de una franquicia, porque sabemos que las cosas van a funcionar del mismo modo, o de uno muy similar. Nadie necesita aprenderse los tramos de memoria porque haya un Goomba de por medio.

Pero llegamos al año 2010-2011, y nos encontramos con un Donkey Kong Country Returns en el que hay cangrejos que suben las pinzas cuando saltamos sobre ellos (lo que nos impide atacarlos desde arriba por segunda vez), pavos reales que, una vez dañados, se despluman y corren como locos a atacarnos de nuevo, enemigos en llamas a los que hay que apagar antes de poder atacar, y escenarios enormemente interactivos en los que hay columnas que se derrumban, plataformas perfectamente integradas en el entorno que aparecen y desaparecen, y grandes olas que se acercan a la pantalla y nos derriban si no estamos a cubierto, y decimos que el juego es puro ensayo y error. Que es necesario aprenderse las fases de memoria, y que la habilidad no tiene cabida.

No, amigos, no es que Donkey Kong Country Returns sea pura memorización. Es puro aprendizaje, como todos los grandes referentes de las plataformas en dos dimensiones que han sabido innovar y ofrecer cosas nuevas en lugar de tomar, por enésima vez, elementos antiguos cuyo funcionamiento todos conocemos de sobra.  

Publicado: 20:45 17/02/2011 · Etiquetas: donkey, kong, country, returns, ensayo, error, memorizacion, memoria, plataformas, 2D, Wii, Nintendo, Diddy · Categorías: Tiras Cómicas


Agradecimientos especiales a DrMalignoXXX por dar ideas, y dedicado al Sr.A por recordarme que se puede hacer humor con Paint.

El Castillo de Vainilla

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