El Castillo de Vainilla

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Publicado: 00:38 13/02/2011 · Etiquetas: Nintendo, 3DS, DS, portatil, 3D, impresiones, prueba, y, veras · Categorías:
Buenas noches, queridos lectores. Esta tarde fui, como tantas otras personas, a probar la nueva consola portátil de Nintendo, la 3DS (o, como dirían los Hermanos Nintendo, la TREH DEHESE).

Después de una hora toqueteando la máquina en cuestión, he aquí mis impresiones. Antes de empezar, me gustaría aclarar que no hablaré ni de la gira en sí, ni de lo buenas que estaban las azafatas (ni de lo soso que era el tipo que me explicó a mí el funcionamiento de la consola), ni de las aplicaciones secundarias de la máquina, amén de los juegos que no he probado. Para que no haya decepciones, digo de antemano que solo he jugado a los dos títulos que en principio me interesan, The legend of Zelda: Ocarina of Time y Kid Icarus Uprising.



Acerca del 3D

¿Por dónde empezar? Por el 3D, supongo, que es el principal atractivo de la máquina. Mis sensaciones acerca del mismo han sido contradictorias. Debo decir que, respecto a ello, no he salido más hypeado del evento, aunque tampoco más decepcionado. Solo un poco dubitativo. El 3D es bueno y de calidad, eso sin duda. A diferencia de aquello a lo que nos tiene "acostumbrado" el cine (y digo acostumbrado entre comillas porque, personalmente, nunca me ha entusiasmado ver películas en tres dimensiones), el efecto que ofrece la portátil no se asemeja para nada a la sensación de que los elementos visuales "salgan" de la pantalla, sino más bien a la inversa. A grandes rasgos, es como si la pantalla de la consola fuera el cristal de una ventana a la que nos asomamos.

El jugador gana una gran concepción de profundidad, ya que lo que antes teníamos que imaginarnos que estaba en segundo plano, ahora sabemos, comprendemos, vemos que lo está. Es una experiencia que no se puede describir con exactitud con palabras (no porque sea buena o mala, simplemente porque no se puede), y que es imposible que termine de entenderse hasta comprobarlo por uno mismo con la máquina delante.

Visualmente es algo sin duda logrado, pero no hay que olvidar que estamos hablando de juegos. ¿Es verdaderamente el 3D algo tan innovador para las videoconsolas como lo pudo ser la pantalla táctil o el sensor de movimiento? Es una pregunta que lanzo al aire, ya que yo no tengo respuesta para ello, al menos de momento. En este preciso instante, no obstante, y habiendo probado la consola, me da la impresión de que es más bien una curiosidad, mejor o peor aprovechada según el título del que hablemos, pero no una revolución jugable. En cualquier caso, es un añadido que conceptualmente y sin ninguna duda mejora la experiencia, por lo que estamos hablando de algo positivo.

¿Cuál es el problema entonces? Pues uno bastante gordo. Es incómodo. Leyendo impresiones de la gente me sorprende lo satisfecha que está todo el mundo, por lo que no descarto que el motivo de mi insatisfacción sea una profunda incompetencia ocular de la que jamás me había percatado. El caso es que me ha parecido algo difícil "ver" el 3D, necesitando de varios minutos para acostumbrarme al mismo. Las condiciones para ello son bastante estrictas, teniendo que estar a una distancia y una altura de la pantalla definidas, con un margen de error relativamente exigente. Una vez acostumbrado al efecto, perder la sensación se me ha antojado excesivamente fácil, de manera que cuando bajaba la mirada para comprobar cualquier cosa en la pantalla inferior perdía la noción de las tres dimensiones y tenía que volver a centrar mis ojos en recuperarla (para lo cual necesitaba unos pocos segundos una vez entendida la mecánica).

El 3D puede regularse de manera bastante sencilla con un pequeño interruptor situado en un lateral de la pantalla superior, de manera que cuanto más abajo esté, más fácil es de percibir pero menor es la sensación de profundidad y más notorias se hacen algunas de las carencias gráficas de la máquina, de forma que, en su punto más bajo (con el 3D desactivado y ya en las clásicas 2D), los juegos se resienten gráficamente de manera muy notable.

Quizá en la comodidad de mi sofá y una vez acostumbrado al sistema después de varios días de juego, todo esto deje de ser un problema y se convierta en algo tan automático como agitar el mando para rodar en Donkey Kong Country Returns, pero de momento la estaticidad y rectitud de las que tiene que hacer gala el jugador para no perder la sensación de profundidad me han parecido una lacra bastante a tener en cuenta a la hora de evaluar las novedades de 3DS.

 

Acerca de Ocarina of Time

Mis impresiones al jugar al remake del que considero el mejor juego de toda la historia han sido bastante positivas. Dado que jugablemente resulta idéntico a la versión original y la demo que he probado estaba en perfecto inglés (lo que me impide rajar de la traducción), solo puedo hablar del control y los aspectos técnicos del juego. Musical y sonoramente era literalmente idéntico al Ocarina of Time de N64, lo cual me parece una cutrada y espero que cambien en la versión definitiva del juego.

El control responde muy bien, gracias a la incorporación en la portátil del stick, que funciona a la perfección (mucho mejor de lo que esperaba) y la nueva interfaz de la pantalla inferior, que resulta bastante práctica, sobre todo a la hora de utilizar objetos. El control por giroscopios que nos permite hacer cosas como apuntar con el tirachinas moviendo la consola en lugar de utilizando el stick me ha resultado, no obstante, una tomadura de pelo que no sirve más que para dificultar la concepción del 3D.  

Gráficamente, lo que más llama la atención del título es, sin lugar a dudas, lo muchísimo que ha ganado en frame rate. El juego se mueve mucho más fluido que el legendario de N64, y eso, la verdad, es que se agradece de cara a rejugarlo.

En cuanto al rebozado gráfico, nuevamente tengo sensaciones encontradas. Los modelados de los personajes son buenos, aunque algunos más que otros. No tengo queja alguna sobre Link, que si bien en las fotos me parecía que a su traje le habían dado tonos demasiado brillantes, lo cierto es que en movimiento gana bastante y no queda mal en absoluto. Otros personajes como Saria, Mido o el resto de los Kokiri están bien, sin más, con nuevos modelados que no desentonan pero tampoco destacan, como si lo hace el protagonista. Diría que algunos personajes, como Mido, tienen animaciones nuevas, pero no estoy seguro del todo. En lo relativo a los escenarios, no puedo decir que esté demasiado contento. Las texturas son, en su mayoría, bastante mediocres, con un agua que da auténtica pena y un césped poco más que pasable. Los interiores parecen mejor definidos, especialmente las casas del poblado y la mazmorra del Árbol Deku, que tenían mejores texturas. Enemigos como las Skulltulas (arañas esqueléticas) y las Deku Babas (plantas carnívoras), y objetos como los cofres de los calabozos diría que no han sido apenas retocados, y resultan bastante feuchos cuando se toman planos cercanos de los mismos.  

El juego, como no podía ser de otra manera, puede disfrutarse en completo 3D, y debo decir que también me ha sorprendido gratamente la forma en la que está implementado. Sin resultar todo un añadido que cambie la concepción del juego de manera drástica (como sí me da que sucederá en Kid Icarus Uprising), la verdad es que es una experiencia fresca que se agradece bastante a la hora de rejugar un título que muchos de nosotros nos sabemos de memoria. Añade profundidad y elegancia a determinados escenarios (mención especial a la escena en la que dialogamos con el Árbol Deku), y en general funciona gracias a un puñado de buenos detalles.

A pesar de sus carencias, de que gráficamente podría haber dado mucho más de sí en algunos aspectos y de que de momento no haya a la vista contenido extra en el juego (ruego a Nintendo que consideren incluir aunque sea una mazmorra extra), me ha parecido en general una buena adaptación y, sin lugar a dudas, lo compraré en cuanto tenga ocasión.



Acerca de Kid Icarus Uprising

De igual modo que he hecho con Ocarina of Time, hablaré fundamentalmente de aspectos técnicos del juego, que es lo que he podido probar en la gira.

Empecemos con lo peor de todo, el control. Y digo lo peor de todo por una razón muy simple: para un zurdo como yo, la versión que estaba disponible hoy era absolutamente injugable. Los niveles del juego, como sabéis, se desarrollan en dos partes, una en aire y otra en tierra, con sus consiguientes modificaciones en el control. En las partes aéreas utilizamos el stylus (mano derecha) para manejar la diana de apuntado, y el stick y el botón L para mover a Pit y disparar (mano izquierda). Como zurdo que soy, manejar el stylus con la mano derecha es una experiencia aberrante y enormemente incómoda, y dado que la diana se mueve también en función de cómo se mueva Pit, he terminado jugando al juego al más puro estilo Starfox (moviendo a Pit y situándolo frente a los enemigos para disparar). En las partes terrestres, la función del stylus queda relegada, además, a mover la cámara, lo cual me ha parecido un poco incómodo poniéndome en la piel de un diestro, y directamente insufrible en la piel de un zurdo. El protagonista se mueve bastante bien, y el stick funciona tan perfectamente como con Ocarina of Time.

Pasemos a los gráficos. En general, el juego luce MUY bien, especialmente en los niveles aéreos que he podido probar. Se nota que el título está desarrollado por el hombre que trajo a nuestras Wiis Super Smash Bros Brawl. Desde el aire veremos cosas como enormes praderas con un acabado precioso, lagos centelleantes bajo el enorme sol, majestuosos cielos azules, vayes escarpados ocultos en profundas montañas, densos nubarrones oscuros... todo ello sazonado con espectaculares cambios de plano y giros de la cámara. En este sentido estoy muy satisfecho con el juego, y creo que será el título más puntero de la primera hornada. En las fases a pie la cosa decae un poco. Kid Icarus cuenta con modelados bastante resultones y efectos muy loables con los que no podríamos ni soñar en DS, pero también con elementos bastante cutres (en un rincón de la primera ciudad del juego me topé con una planta digna de los objetos bidimensionales del Smash Bros 64) y texturas enormemente mediocres (las puertas de algunas casas estaban, sin más, pintadas sobre la pared). El diseño de los enemigos y el resto de personajes es bastante bueno y carismático, con un estilo artístico cargado de personalidad.

Hablando de la concepción en sí del juego, los niveles se me antojan especialmente cortos, aunque me da la impresión de que estaban recortados (o inacabados) en la versión que he probado. El juego tiene un estilo muy arcade, con varias armas distintas que podemos utilizar, enemigos con diferentes patrones de ataque, sistemas de puntuaciones y combos...
En general, no obstante, me ha resultado un poco caótico por lo pendiente que hay que estar de todo lo que sucede en pantalla (enemigos, diálogos, objetos, el propio Pit...)y, especialmente incómodo por lo fácil que resulta perder el efecto 3D de la vista como consecuencia de ello. Nuestros ojos tienen que fijarse en demasiadas cosas a la vez y, al mismo tiempo, estar pendientes de mantener el efecto, con lo que he terminado bastante cansado. Sumado a que el lápiz casi se me caía de las manos y a mi incapacidad de manejar la cámara y la diana, mis impresiones del juego han resultado agridulces.

El juego parece muy trabajado gracias a la variedad de enemigos, armas y niveles, y el 3D aporta un nuevo enfoque admirable (jugarlo en 2D pierde bastante gracia) que se hace especialmente espectacular en las partes aéreas, pero ciertos aspectos del control y lo caótico de varias situaciones han hecho que mis impresiones sobre el mismo se resientan un poco. En cualquier caso, y contando con una futura adaptación para zurdos, sé que acabaré comprándolo.



Eso es todo por el momento. Si alguien tiene alguna duda sobre cualquiera de las cosas de las que he hablado, huelga decir que me encantará intentar responderla, si es que soy capaz de ello.



   

El Castillo de Vainilla

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