El Castillo de Vainilla

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Publicado: 12:56 08/02/2013 · Etiquetas: 3DS, Analisis, Intelligent Systems, Mario, Nintendo, Paper, Star, Sticker · Categorías: Artículos


Tal y como anuncié ayer, he estado preparando un detallado análisis sobre la nueva entrega para Nintendo 3DS de la saga Paper Mario, Sticker Star. No suelo analizar de forma exhaustiva los juegos con frecuencia, ya que por lo general los títulos que me gustan mucho ya están mejor analizados por otras personas y en otros sitios, y los que no me terminan de convencer me quitan las ganas de hablar de ellos. Sin embargo, este caso es especial, y dado que he visto que hay muchísima gente indecisa a la hora de adquirirlo o no por la tajante división de usuarios (y crítica), creo que no está de más aportar mi propia visión del asunto. ¡Vamos con ello!

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FICHA TÉCNICA
Título: Paper Mario Sticker Star
Género: RPG/Aventura
Año de lanzamiento: 2013
Plataforma: Nintendo 3DS
Desarrolladora: Intelligent Systems



GRÁFICOS Y SONIDO
Empecemos hablando de lo más sencillo, el apartado técnico. Paper Mario Sticker Star recicla todo lo que puede (y más) de La Puerta Milenaria en cuanto a sprites para los personajes se refiere, pero con un importante descenso de calidad que hace que los modelados se resientan por culpa de los jaggies y los escasos cuadros de animación. A ello hay que sumarle que los escenarios resultan simplones y humildes, con texturas en su mayoría pobres y un poligonaje más bien mediocre.

Sin embargo, si hay algo que pueda salvar esta absoluta pobreza técnica es el excelente y fresquísimo apartado artístico del juego. Por primera vez en la saga lo del papel no es algo que solo afecte a los personajes, y prácticamente todos los elementos están hechos de diversos materiales de papelería, lo que tiene consecuencias prácticas y da pie a numerosos guiños e ingeniosos juegos visuales, muy sorprendentes. Sin embargo, eso no quita que las ambientaciones de los mundos sean genéricas a más no poder, y una vez más estaremos visitando la pradera, la montaña, el desierto, el bosque, la tundra, la selva y el volcán de rigor, como si de un New Super Mario Bros cualquiera se tratara.  El hecho de que los personajes no cuenten con rasgos diferenciadores dentro de su propia raza y el bestiario haya sido reducido no ayuda demasiado. En ese sentido, lo que se gana en originalidad por un lado, se pierde por otro. Hay, no obstante, muy buenos detalles, como que el fondo de la pantalla de combate cambie en función del segmento del nivel en el que estemos.

En contraste a esta irregularidad gráfica y artística, la banda sonora del juego solo puede definirse con elogios. Una cantidad muy respetable de temas musicales en los que priman los acordeones, los pianos y los saxofones, que dan como resultado una serie de composiciones simplemente magistrales, carismáticas, muy pegadizas y cargadas de personalidad. Musicalmente, Sticker Star le pasa la mano por la cara a Paper Mario 64 (y sus repetitivas melodías) y La Puerta Milenaria (con su música electrónica insoportable, a ojos de un servidor).  



TRASFONDO
Sin duda es el apartado en el que el juego sale peor parado. Por una cuestionable propuesta de Shigeru Miyamoto, la historia, los diálogos y los personajes secundarios de Paper Mario Sticker Star han sido reducidos a la mínima expresión. Si las apuestas RPGeras de la franquicia de Mario gozaban de un gran encanto por ampliar la profundidad de un universo que solo conocíamos a través de lo que se dejaba entrever en los juegos de plataformas, en Sticker Star todo eso ha desaparecido. Ya no hay pueblos de Koopas, Goombas con nombre y apellido,  ni un hilo argumental en el que cada capítulo cuente una pequeña historia. Los destellos argumentales se reducen a la aparición de unos pocos personajes que acaparan todo el protagonismo y los escasos diálogos, y, ocasionalmente, a miembros aleatorios no caracterizados de las razas que todos conocemos ya. Ni siquiera habrá ya compañeros de otras especies que nos acompañen en la aventura, lo que hace que el juego no solo pierda un importante apoyo argumental, sino también jugable (su imperdonable ausencia simplifica el sistema de combate y la resolución de los puzles en los escenarios... aunque precisamente los puzles han ganado mucho en esta entrega, como luego veremos).

Ha permanecido la presencia de una ciudad central en la que comprar objetos y resolver algunas sidequests, ciudad que se antoja infinitamente más pequeña y limitada que las de Paper Mario 64 y La Puerta Milenaria, algo que se podía esperar viendo lo que han hecho con el trasfondo. Sin embargo, la ciudad está cargada de pequeños detalles que hacen que no resulte tan decepcionante y vaya en consonancia con el resto del juego: algunas zonas evolucionarán conforme avancemos en la aventura, encontraremos diversos Toads que nos hablarán de regiones que nos tocará visitar a continuación, descubriremos algún atajo que la conectará con otro nivel, la tienda irá ampliando sus mercancías, e incluso nos toparemos con la redacción de un periódico que irá sacando un nuevo número cada vez que terminemos un mundo.  

El sentido del humor que caracteriza a la saga ha permanecido intacto, eso sí, pero como es evidente al haberse reducido drásticamente los diálogos y las interactuaciones con los NPC, escasas serán las ocasiones en las que el juego haga gala de él. Ni siquiera el aire de cuento o la simplicidad de una historia plana con encanto ha quedado después del recorte; el argumento es una mera excusa, artificial y carente de cualquier tipo de magia. Como consecuencia, el trasfondo de esta entrega es anodino, vacío, olvidable y absolutamente insulso, algo que resulta del todo imperdonable. Sin embargo, es innegable que todo ese aligeramiento textual hace que Sticker Star sea la entrega más dinámica y jugable y menos lenta de la saga, lo que casa bien con su filosofía portátil. Sin embargo, el precio a pagar ha sido demasiado alto.



SISTEMA DE COMBATE
Sticker Star ha sabido desmarcarse del preocupante estancamiento jugable de La Puerta Milenaria, que se limitó a ampliar la experiencia de Paper Mario 64 (en ocasiones calcando de forma demasiado literal algunos de sus episodios), y ofrecer una experiencia absolutamente renovada a costa de realizar algunos cambios en la mecánica.

Lo primero que se ha retocado es el sistema de combate, que como todo el que esté mínimamente informado sabrá ahora funciona a partir de pegatinas, que no son más que objetos de un solo uso con diversos efectos y propiedades a la hora de dañar al enemigo (un salto viene bien para atacar a un adversario volador, mientras que un martillo será más adecuado para un rival con pinchos, por ejemplo). La variedad de pegatinas es respetable, y tendremos varios tipos de saltos, un amplio elenco de martillos, flores de fuego y hielo, un abanico moderado de ítems arrojadizos, y elementos como bloques POW que causan terremotos, colas de mapache para defendernos de los ataques o setas para recuperar puntos de salud. El hecho de que las pegatinas solo puedan usarse una vez, de que tengamos un inventario finito y de que no podamos escoger el enemigo al que atacar (siempre iremos a por el primero) hacen que el combate pueda parecer limitado y plano, pero lo cierto es que puede llegar a ser realmente estratégico; sin embargo, su brillantez solo se aprecia cuando uno intenta conseguir victorias perfectas (resolver la batalla en un solo turno y sin recibir daño, para lo que hay que poner toda la carne en el asador, conocer bien a los enemigos, cotejar el efecto y el valor de cada pegatina y calcular cuánto daño podemos hacer, a quién y de qué forma), algo que el juego desafía a hacer de forma optativa por medio de un sistema de logros. En caso de ignorar este desafío secundario, las batallas carecerán de demasiado interés e ingenio para el jugador.

Y si eso es así es precisamente porque las peleas no otorgan puntos de experiencia, ya que esta vez Mario no puede subir de nivel (pero sí que hay crecimiento del personaje, en forma de expansiones de vida que funcionan como premio a la exploración y algunas sidequests, expansiones que también aumentan nuestro poder de ataque). Combatir nos ayudará a ganar monedas, cuyo fin más inmediato es el de comprar la oportunidad de atacar más de una vez en un turno, algo que será indispensable para conseguir esas victorias perfectas y para derrotar a los jefes. Pero claro, combatiendo gastamos pegatinas y gastamos monedas, y no siempre saldremos ganando con el balance. Eso nos lleva a la cuestión de si merece la pena combatir en el juego, algo a lo que se responde haciendo algunas consideraciones:
->Es más cómodo explorar una zona que está libre de enemigos, así que combatir siempre va a ser útil en el sentido de despejar la zona.
->Algunas pegatinas especiales solo pueden conseguirse luchando, por lo que las peleas serán indispensables contra ciertos enemigos si queremos cubrir el 100% del juego
->Combatir es imprescindible para resolver los logros secundarios, del tipo conseguir 500 victorias perfectas o 1000 ataques excelentes a lo largo del juego, cifras que están muy muy ajustadas.
Pero lo más importante es que mientras que en otros RPG pelear es visto como un negocio en el que el jugador pierde tiempo pero gana puntos de experiencia, en Sticker Star esto no es así: muchos tramos del juego utilizan los enemigos como un obstáculo y un modo de castigar al jugador de forma intencionada, obstáculo que tendremos que sortear a través de nuestra habilidad (por ejemplo, escalar una montaña de arenas movedizas repleta de cactus que se generan infinitamente, atravesar un puente esquivando rocas que nos empujan a un foso  repleto de enemigos, o un concurso de preguntas y respuestas en el que las peleas se usan como penalización cuando contestamos mal). Estas situaciones son brillantes, y le dan una vuelta de tuerca al concepto del combate en el RPG, ya que la pregunta que hay que hacerse en esos casos no es “¿merece la pena combatir?”, sino “¿cómo puedo evitar estos combates?”. En ese sentido, el juego se parece mucho más a un exponente del género de aventuras que a un RPG propiamente dicho, lo cual no es necesariamente algo malo.
En esencia, el nuevo sistema funciona muy bien o muy mal dependiendo de lo que el jugador busque en el título, y si bien en lo personal me quedaría con la vieja mecánica de toda la vida, el esfuerzo que se ha hecho por renovar algo que estaba estancado es loable y digno de valoración.



DISEÑO DE LOS ESCENARIOS
Lo segundo de lo que hay que hablar, y en lo que Sticker Star brilla de forma sensacional, es el diseño de los niveles. En primer lugar llama la atención que esta vez se haya optado por separar las etapas en un mapamundi, como si de un juego de plataformas se tratara, y lo cierto es que el cambio funciona muy bien. Los niveles tienen un principio y un final (lo que no significa que sean lineales, ya que suele primar la variedad de caminos), y gracias al cielo se acabaron las sucesiones de campiñas con cuatro enemigos mal puestos, tres arbustos y un par de bloques, que era como funcionaban los escenarios en 64 y La Puerta Milenaria.

Cada nivel suele girar en torno a un concepto o a un puzle, haciendo de cada etapa una experiencia única y sorprendente: Desde explorar unas ruinas laberínticas en unas 2D totales que recuerdan a Metroid hasta pasearnos por una mansión encantada capturando fantasmas como en Luigi’s Mansion, pasando por unos desconcertantes bosques perdidos a la manera de Zelda o atravesar un río helado esquivando hordas de pingüinos. Todo ello aderezado con una cantidad ingente de secretos, pequeños detalles, salas ocultas, atajos y salidas secretas que sazonan la mezcla de forma deliciosa. La brillantez del diseño, en la que no puedo dejar de insistir, luce por primera vez en la saga, y por sí sola es algo que ya hace que el juego valga la pena.



PUZLES
No se puede cerrar este análisis sin hablar de los puzles, que gozan de una presencia muchísimo mayor que en las precuelas y por lo general funcionan de forma muy inteligente. Más de una vez tendremos que estar moviendo puentes, cambiando rocas de sitio, encendiendo y apagando antorchas o martilleando al aire en busca de bloques invisibles que sutilmente el juego nos empuja a identificar.

También hay puzles basados en utilizar determinadas pegatinas sobre el escenario al estilo de una aventura gráfica: algunos de estos son lógicos e intuitivos, pero hay un par de ellos que no lo son tanto. Estos últimos puzles funcionan a través de pegatinas que representan objetos cotidianos (como un ventilador, unas tijeras o una regadera) que conseguiremos explorando los escenarios, por lo que en ocasiones puede ser complicado deducir la solución si tenemos en cuenta que puede que ni siquiera hayamos encontrado el objeto en nuestros viajes (hay algunos de ellos muy bien escondidos), pero a poco que uno inspeccione bien las zonas es difícil que suceda, hablando desde la experiencia personal. No obstante, la resolución de estos puzles puede resultar frustrante, ya que en caso de no usar la pegatina adecuada perderemos el objeto y tendremos que recomprarlo o ir a buscarlo de nuevo, algo que podría haberse planteado de otra forma para evitar problemas de ritmo.

Los puzles también están presentes en los enfrentamientos contra los jefes, que son casi imposibles de derrotar a menos que usemos una pegatina de “cosa” en concreto. Qué objeto usar es algo que se hace evidente a partir de cierto momento de la pelea (y suelen ser asociaciones muy ingeniosas), pero cabe la posibilidad de que no lo tengamos en el inventario y tengamos que escapar para ir a por él, lo que hace de los duelos finales un ensayo-error en la mayoría de los casos, algo digno de crítica. Hay algunos jefes, sin embargo, que son vulnerables a varias pegatinas o que se pueden derrotar perfectamente tan solo con una buena estrategia (como proteger nuestra cabeza con un casco espinoso ante un jefe que ataca saltando sobre nosotros o usar una cola de mapache para devolver con un giro los proyectiles de un monstruo que nos dispara).    



DURACIÓN Y CONTENIDO
El juego tiene una estructura abierta y ligeramente alineal, ya que hay niveles que podemos completar sin orden determinado, y ya desde el principio podremos acceder a cuatro zonas distintas. Sin embargo, en tres de ellas no habrá mucho que hacer hasta que consigamos determinadas pegatinas que nos permitan progresar y resolver ciertos puzles.

Aunque globalmente el número de fases no es nada desdeñable y no estamos ante un título corto (25 horas, aproximadamente), hay un importante problema de equilibrio en el desarrollo del juego, y es que hay muchos altibajos en la duración de los mundos. El primero supone una muy buena toma de contacto, en el segundo hay menos fases pero estas muestran la increíble inteligencia del diseño, y en el tercero nos encontramos con que el número de niveles se duplica. Pero en el cuarto y el quinto volvemos a la cantidad estándar, concentrándose en estos dos últimos mundos las fases más cortas (aunque también algunas de las mejores), y luego hay una especie de sexto mundo que no contiene más que un nivel, lo que en conjunto hace que dé la sensación de que el título se hace más corto de lo que en realidad es. Posteriormente hemos sabido que esto sucede porque había que cumplir con las fechas de lanzamiento, lo que ha implicado que los desarrolladores no hayan podido rematar el título tal y como ellos hubieran querido. Quizá se podría haber solucionado esto haciendo que el larguísimo tercer mundo donara algunos de sus niveles al sexto para conferir al conjunto una mayor sensación de regularidad, pero a efectos prácticos hubiera sido lo mismo.

A pesar de estos recortes de última hora para salir a tiempo, no es un juego que ande escaso de contenido: Alrededor de 35 niveles íntegros (además de algunas fases cortitas basadas en minijuegos, tiendas...) y algunas misiones secundarias en forma de coleccionables (como encontrar todas las pegatinas, localizar todas las expansiones de vida y todas las salidas secretas) y los mencionados logros, que amplían notablemente su vida útil. Será relativamente difícil completar el juego al 100% en menos de 30 horas.



CONCLUSIÓN
Paper Mario 64 y La Puerta Milenaria eran juegos profundos y con mucho encanto, un buen sistema de combate, y magia por doquier, pero nada inteligentes en el diseño de sus zonas y sus puzles, que terminaban haciéndose sosas, vacías y repetitivas. Y Paper Mario Sticker Star tenía todo lo necesario para convertirse en la mejor entrega de la saga al solucionar de manera exponencial dichos aspectos, pero se ha quedado a medio camino por culpa de la absoluta simplificación del trasfondo y algunos problemas de equilibrio en el desarrollo, así como de planteamiento (sus innovaciones no eran incompatibles con mantener el sistema de acompañantes, que eran un sello característico de la saga). Lo que es seguro es que Sticker Star acierta donde sus precuelas fallaban, y falla donde éstas acertaban (historia y trasfondo), precisamente en lo más secundario de cualquier videojuego…de cualquier videojuego que no sea un RPG.

El resultado es un título muchísimo más inteligente a nivel jugable, pero enormemente plano en lo que respecta a la parte argumental. Por ese motivo no es una apuesta que deje completamente satisfecho a nadie, pero dependiendo de quién lo juegue gustará mucho más o gustará mucho menos. Alguien de los que se deleitan simplemente con un buen diseño de niveles, puzles ingeniosos y explorando un mundo hasta su último rincón, disfrutará con él como el que más. Si, por el contrario, se valora por encima de todo el trasfondo, la historia y, en esencia, las sensaciones que produce un videojuego más que sus virtudes jugables, probablemente no gustará nada. Lo triste es pensar que, con un par de cambios de planteamiento, Paper Mario Sticker Star habría podido agradar a todo el mundo por igual, y dejar contento a cualquier tipo de público. Sea como sea, estamos ante un título terriblemente divertido, dinámico y fresco, visualmente humilde pero original, de duración y dificultad ajustadas, y sonoramente impecable.

VALORACIÓN:
Muy Malo < Malo < Normal < BUENO < Muy Bueno < OBRA MAESTRA

Publicado: 23:58 04/06/2012 · Etiquetas: Star, Fox, Retro, Studios, por, tus, cojones, Nintendo · Categorías:


I believe there'll come a day,
maybe it will be tomorrow...
when the blue bird flies away
all we've got to do it's follow

I believe a dream can still come true,
now do a barrel roll or just fuck you



Publicado: 13:26 25/07/2011 · Etiquetas: farewell, beloved, falco, adios, querido, comic, oficial, nintendo, starfox, star, fox, adventures, 64, lylat, wars, fox, slippy, peppy, katt · Categorías:
Refloto...

Muy buenos días, compañeros vandálicos.

Hace unos días abrí una entrada notificando el avance de un proyecto de traducción al castellano de un comic oficial de Starfox que estaba realizando junto al forero Geral, Adiós, querido Falco (Farewell beloved Falco), así como un enlace a las primeras páginas a modo de preview.

Se trataba de un comic oficial realizado por Nintendo y que se entregó junto a las copias de Gamecube de Starfox Adventures en varios países, dado que enlaza dicho juego con su precuela, Starfox 64, y rellena varios de los vacíos argumentales. Por desgracia, España no fue uno de aquellos territorios escogidos, por lo que la única manera que los castellanoparlantes tenían (hasta ahora) de leer el cómic era apuntarse a una academia de japonés o de inglés y aprender el idioma. Es ahí donde entramos Geralt y yo, que, como otros tantos miembros del mundillo (mención especial a Jimmytrius, Aldorock y el resto del equipo de traducción al castellano de Mother 3), queremos compartir con vosotros una pequeña parte de nuestro esfuerzo y tratar de que este genial cómic llegue a tantas personas como sea posible.

Pues bien, el proyecto ya está finalizado. Las 63 páginas de las que consta el comic ya están disponibles en castellano para todo aquel que quiera leerlas y, aparte de pasar un buen rato, conocer en profundidad a varios personajes de la saga y enterarse de los sucesos acaecidos entre Starfox 64 (Lylat Wars) y Starfox Adventures, juegos entre los que transcurre un período de 8 años.

La verdad es que ha sido un proyecto muy agradable y entretenido de realizar en estos largos días de verano, y me he divertido enormemente tanto leyendo el cómic como discutiendo con Geralt y corrigiendo sus numerosas faltas de ortografía. Espero que vosotros, los lectores y los fans de Nintendo y el universo Starfox, que es a quienes va dirigida esta traducción (obviamente realizada sin ánimo de lucro), disfrutéis de estas páginas tanto como nosotros.

No me enrollo más. Aquí tenéis, sin más dilación (y recordando, que nunca está de más, que podéis leerlo también en el blog de Geralt y en el Hilo Oficial de Starfox 64 3D, así como descargarlo de Megaupload para leerlo con mayor comodidad en este enlace), en perfecto castellano y especialmente para vosotros... Adiós, Querido Falco.

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Publicado: 16:45 11/07/2011 · Etiquetas: comic, nintendo, starfox, star, fox, farewell, beloved, falco, adios, querido, traduccion, ingles · Categorías:
¡Muy buenas tardes a todos!

Bien sabido es que nos encontramos en verano, un momento que, gracias al tiempo libre en que se dispone, resulta ideal para llevar a cabo diversos proyectos, propósitos y trabajos. Como el calor amodorra pero no tanto, me enorgullezco de presentaros el asunto al que me dedicaré en cuerpo y alma durante los siguientes días.

Se trata de una traducción de un fantástico comic oficial de Nintendo ambientado en el universo de Starfox, Farewell, beloved Falco (o, como lo hemos traducido, "Adiós, querido Falco"). Estamos hablando de un comic que narra los sucesos acontecidos en el Sistema Lylat durante los 8 años que hay entre Lylat Wars y Starfox Adventures. La historia de por qué Falco abandonó el equipo Starfox durante una buena temporada, entre otras varias cosas.

Como se trata de un proyecto que reanudo junto a mi amigo Geralt (también conocido como Ganondorf Dragmire en otros foros), y no de uno que comienzo, os dejo para abrir boca y a modo de preview las 12 primeras páginas del comic que ya tengo traducidas, en las que se plantea la historia y se presentan a los personajes principales. El comic entero estará disponible pronto, y podréis leerlo en mi propio blog y en el Hilo Oficial de Starfox 64 3D, en el que el bueno de Aldorock me ha reservado un espacio para ello. También estará disponible, como es lógico, en el
blog de Geralt.

Sin más dilación, he aquí la preview, con las primeras 12 páginas. ¡Espero que os deje con ganas de más y sigáis de cerca el trabajo!















 









También podéis descargar estas 12 páginas a vuestro pc en este enlace.

Esto es todo por el momento, seguiré informando según cómo avance el proyecto. Si tenéis cualquier tipo de sugerencia sobre lo que habéis leído, ya sean errores ortográficos o fallos de redacción, las recibiré con los brazos abiertos. También me gustaría saber si alguno de vosotros podría identificar la fuente utilizada para el texto de los bocadillos, ya que ha pasado un tiempo desde que comencé la traducción, y ahora que la he reanudado no recuerdo cuál era exactamente la fuente ni de dónde la descargué.

¡Gracias por vuestro tiempo e interés!

El Castillo de Vainilla

Kamek Koopa
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