Pues vaya, sí que ha llovido desde la última vez que escribí algo para esta sección. Y no me malinterpreteis, con ello no quiero decir que la consabida, pikmin y amateur página de información nintendera DsWii haya mejorado sus dotes periodísticas y ya no cometa cagadas inconmensurables, sino que simplemente con el tiempo cada vez he ido recurriendo menos a ella para echarme unas risas. Vandal ya se ha ido encargando de ir supliendo mis carencias humorísticas en ese sentido.
Pero ya sabéis lo que se dice, mala hierba nunca muere. Y es por ello que he desempolvado mi viejo baúl de errores graciosos en reserva para deleitaros con una entrada DsWiiera de esas que tanto solían gustar a mis acérrimos lectores, en las que pongo sobre el tapete algunas de las más llamativas y divertidas equivocaciones y gazapos que cometen los redactores de tan poco serio medio. Mención especial al Bonus Track de hoy, que es especialmente increíble.
El plato fuerte de esta noche es un pequeño cargamento de equivocaciones menores, bastante hilarantes, que uno de los redactores jefe de la página cometió en combo al analizar The Legend of Zelda: Skyward Sword. ¡Vamos con ello! _________________________________________________________________________________________
# 5 El Zelda del que todo el mundo habla... sin saber
Intentaré obviar la pastelada de falsa melancolía y absurda inocencia que encabeza el análisis y trataré de ir directo al grano, aunque admitiré que no es nada sencillo. Dado que es relativamente fácil desorientarse en la lectura, imaginad que soy Fay y dejad que os lleve de la mano con mi subrayado mágico rojo, que os guiará de cagada en cagada para que no os perdáis en la alinealidad de la palabra escrita.
Si prestais atención a los primeros títulos subrayados, descubriréis que nuestro querido redactor, que se descubre como un grandioso fan de la franquicia que podría pasarse días enteros enumerando sus juegos, apenas sabe escribir bien los nombres de sus entregas. Nos encontramos así con un horrisonante Phanton Hourglas, un esperpéntico Spirits Truck (en inglés, el camión de los espíritus, lol), el clásico Minish Cup (la copa Minish), los Oracle (los Oráculo) y The Adveture of Link. Tronco, ya que tienes un blog informativo y estás escribiendo sobre una franquicia famosa, de la que además te consideras un gran seguidor, lo mínimo que puedes hacer es aprender a escribir correctamente los títulos de los juegos para evitar ridículos como éste. Mejor suerte para la próxima vez, Fabio. Sigue intentándolo.
Un poco más abajo podéis encontrar una línea en la que se afirma que Ocarina of Time llegó hace 15 años. No es por sacarle punta a las cosas (bueno, en realidad sí), pero en realidad en la fecha en la que se escribió el análisis (2011) apenas databan 13 años desde la fecha de salida del juego (1998). Continuemos tras este apetecible piscolabis.
Sé lo que estáis pensando, mucha letra y poco rojo, pero es lo que hay. Más aún cuando el ilustre nombre que ocupa la página del presente análisis es el de Tingle. Y es que aquí el amigo redactor afirma que en Skyward Sword podemos encontrar peluches del personaje más odiado de la franquicia, Tingle. En primer lugar, ya hay que tener mal gusto para odiar a uno de los pocos personajes de la saga que no son más planos que una tabla de planchar. En segundo lugar, me veo obligado a corregir tal afirmación, porque no se pueden encontrar peluches (plural) del personaje, sino solo uno. Una triste muñeca que seguramente todos habréis visto ya en el cuarto de Zeldita y supone otro patético cameo de un individuo que debería tener papeles fundamentales en la saga. Pero bueno, no entraré en eso ahora. Sí otro día.
Vamos con la parte más calentita, si os parece. Si no os salís demasiado de la línea roja, comprobaréis que se habla de Koji Kondo como uno de los compositores del juego. Tendré que morderme la lengua porque aunque apenas haya hecho nada en la banda sonora de Skyward, su nombre aparece en los créditos del juego. Pero lo que tiene tela del asunto es citar entre sus mejores trabajos las bandas sonoras de Super Mario Galaxy 2 (juego para el que con suerte compuso cinco melodías y cuyo mérito musical corresponde casi íntegramente al señor Yokota), Wind Waker (título en el que ya empezó a menguar su producción y a compartir trabajo) y Super Smash Bros Brawl, un producto con una cantidad inconmensurable de composiciones de las cuales menos de un 10% serán del señor Kondo. Lo que choca es que se hayan escogido estos juegos cuando la carrera del maestro Kondo es lo suficientemente amplia. Pudiendo mencionar Yoshi's Island, A Link to the Past o Super Mario 64, la selección de DsWii es como mínimo cuestionable.
A continuación, sin irnos mucho del tema, el redactor felicita a Koji Kondo por su fantástica idea de darle la vuelta a la Nana de Zelda para crear la Balada de la Diosa. Para el carro, machote. No sé si es que eres fan de los maestros chocolateros, pero la idea no fue del señor Kondo, tal y como se puede apreciar en el siguiente fragmento de una entrevista realizada por IGN.
Kondo: This time when you play it backwards is actually Zelda's lullabye and I was really happy to find out that the team had done that and a little disappointed that the news broke so soon before launch.
IGN: We just stare at the trailers over and over again until we figure it out, so…
Kondo: But it was, that was something that some of the younger composers decided that they wanted to do and I thought was a great way for them to look at both the sort of the legacy music but also find a way to include sort of a little puzzle solving element in the music in the game itself.
Pero no aplaudais todavía, porque el autor del análisis aún va a darnos más muestras de ignorancia un poco más adelante, cuando afirme que la Nana de Zelda tiene 12 años. No sé lo que se le habrá pasado por la cabeza para soltar tal chorrada (quizá piense que el tema nació en Ocarina of Time, pero recordemos que para él Ocarina es un juego que tiene 15 años), porque hasta donde yo sé, es una composición que ya se dejaba oír en A Link to the Past, hace casi 20 años. Para muestra, un botón.
Menos Skywards y más Zeldas retro, amigo. En fin, a modo de colofón final, el analista termina su faena asegurando que el 90% de sonidos de Skyward Sword son orquestados. Esto es una cagada, se coja por donde se coja. Porque si se refiere a la música, ha metido la pata hasta el fondo con el porcentaje. Y porque si se refiere a los efectos de sonido, me gustaría que alguien me explicara qué es un sonido orquestado. Igual utilizaron cuerdas de violines para simular los disparos del arco y golpes de triángulo para representar las estocadas, pero vete tú a saber.
Sea como sea, DsWii vuelve a mostrarnos su infalible forma de fallar con un análisis repleto de gazapos e importantes muestras de desinformación, materia prima para una suculenta entrada denunciadora. Pero no os vayais aún, que nos queda el postre.
# Bonus Track
Ya sabeis que, además de las cagadas mayores, de vez en cuando me gusta incorporar a modo de bonus track alguna equivocación más leve aunque no por ello menos divertida y denunciable. La de hoy tiene tela, así que preparaos bien.
Como habréis podido leer, la noticia versa acerca de los personajes controlables del nuevo Rayman Legends, secuela del aclamado título de Ubisoft Rayman Origins. Aunque la entrada se centre en la figura de Murphy (al que discutiblemente tacha de hada, pero bueno), mi vista no ha podido sino enfocarse en esos enanos judía que aparecen en la primera línea de texto. Y como podréis imaginar, he abierto mucho los ojos, porque no he comprendido nada.
Un rato después y por descarte me he visto obligado a intuir que esos "enanos judía" eran los Diminutos, unos simpáticos personajes que vienen a ser recurrentes en la saga desde Rayman 2, allá por 1999, y que efectivamente son controlables tanto en Origins como en Legends. Varios minutos después de la hazaña sigo preguntándome qué demonios ha tenido que suceder por la mente del redactor para rebautizar de ese modo a los Diminutos. Puedo entender que diminuto se confunda con enano, pero ¿de dónde salen las judías? Es que ni siquiera su nombre inglés, "Teensies", tiene algo que ver con las judías. Pero bueno, sea lo que sea, no ha sido una chispa puntual, porque el nombre se vuelve a repetir hacia el final de la noticia. Enanos judía, hay que joderse.
En fin, peor para ellos. Peor para ellos y mejor para nosotros, o por lo menos para mí, que he estado riéndome un buen rato con la tontería.
Pues nada, con esto doy carpetazo a la entrada de hoy. Espero que os haya gustado leerla tanto como a mí redactarla, y os recuerdo como de costumbre que acepto todo tipo de sugerencias, material y cualquier cosa que penseis que pueda ser digna de ser mencionada en esta sección. De hecho, gran parte de las aportaciones de hoy tengo que agradecérselas (de corazón) al señor Morromocotudo, una eficiente fuente inagotable de información sin cuya ayuda esta entrada no hubiera sido posible.
Como todos sabéis, estos días se está celebrando en Madrid la Gamefest 2011, y como residente de la ciudad no he dudado en hacerme con una entrada y encaminarme hacia allí firmemente dispuesto a probar las últimas novedades del mundillo. Ya he posteado mis impresiones de algunos de los juegos en los hilos correspondientes, pero creo que no está de más un recopilatorio aquí en el blog. Los juegos que he jugado han sido The Legend of Zelda: Skyward Sword, Kirby's Adventure Wii, Super Mario 3D Land, Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 y Rayman Origins (versiones de Xbox 360 y Wii).
En lo relativo al apartado gráfico del juego, Skyward Sword cumple bastante bien. No es ni mucho menos el portento gráfico que están insinuando los medios, pero tampoco la cagarruta de hace unos meses. Los modelados de los personajes son buenos, y las animaciones de casi todo en general también (aunque las de Link chirrían un poco). El juego es bonito, precioso, eso no se puede negar. La paleta de colores es acertada (aunque se nota un poco apagada respecto a la original que se presentó con las primeras imágenes del juego, así como en la demo de la Gamefest del año pasado). Sin embargo, hay algunas cosas que dan un poco de pena gráficamente hablando, como los elementos del suelo (florecillas, piedras, etc). Habiendo visto solo el interior de la mazmorra, desde luego no diría que es el juego que mejor luce en Wii (eso se lo reservo a los Super Mario Galaxy o a Donkey Kong Country Returns), pero sí que se encontraría en un estándar alto. De reojo pude ver la pantalla de las nubes con el pájaro, y también me pareció muy bonita. Más impresionante que el tapiz azul de Wind Waker al menos (y que conste que también creo que este tenía su encanto).
No puedo hablar demasiado del diseño en sí de la mazmorra, porque apenas me ha dado tiempo a explorarla en profundidad. Sí diré que desde el principio tenía la opción de ir a lo que creo que eran tres habitaciones distintas, que ya es más de lo que se podía hacer en todo Twilight Princess, aunque vete tú a saber si eso se mantiene en la versión final o si es algo indicativo a lo largo de todo el juego. No he visto puzles especialmente llamativos, aunque como digo no he podido profundizar demasiado y, de todas formas, en los vídeos de Gameinformer ya se han visto cosas bastante interesantes en ese sentido.
Hablemos del control. No puedo decir que me haya sentido cómodo con el motion plus, porque la azafata que me ha dado el mando lo ha calibrado mal y no parecía dispuesta a cambiarlo y retrasarme más con la de gente que se estaba acumulando detrás. Sin embargo, sí diré que los movimientos de la espada son muy precisos e inmediatos ademá de fluidos (con un leve retraso al atacar, no obstante), y que a la hora de combatir, realmente aporta una nueva dimensión a las batallas.
Sobre las batallas, diré también que he tenido algún problema con los ataques verticales, y que el tajo volador ahora es mucho más complicado de ejecutar (hay que avanzar hacia el enemigo, correr presionando el botón A para que Link salte y luego atacar con el mando para que funcione). Con todo, nunca me había divertido tanto sacudiendo a un Bokoblin, y me encanta la manera en la que caen al suelo una vez derrotados, no tan exagerada como en Wind Waker, sino más bien muy natural. Hice el combate contra el famoso esqueleto, que, como me temía, se centraba más en cambiar la posición de sus brazos para bloquear mis estocadas que en atacarme con sus espadas. Espero que la IA de los enemigos se torne más agresiva en algún momento, o tendremos un serio problema. A pesar de ello y repitiendo de nuevo que no ha habido desafío alguno, ha sido una pelea bastante divertida gracias al control.
Por último, hablaré de los objetos. No tuve problema alguno con el escarabajo volador. Muy intuitivo y con un control bastante preciso, más de lo que esperaba al menos. Con el arco me he complicado un poco más, pero únicamente porque no he terminado de entender el sistema (igual al de Wii Sports Resorts, imagino) de "tensar" el nunchuk mientras se apunta con el wiimote. Todo será acostumbrarse, como al control de la espada. No es fácil sacar conclusiones sobre la comodidad del control de un juego con un mando mal calibrado, de pie y con los nervios propios del momento, pero en general estoy muy contento en ese sentido.
Sólo queda conocer el resto de detalles para zanjar las dudas respecto a este Zelda, que si bien parece cumplir con creces en aspectos muy positivos, no termina de convencer (o no terminan de aclarárnoslo, más bien) en otros. Todo dependerá del diseño y cantidad de las mazmorras, de la concepción final del overworld (que aún puede darnos alguna sorpresa con zonas grandes y completas a pesar de su aislamiento) y de la variedad de sidequests. En todo lo demás, parece que nos dejará satisfechos sin demasiadas dudas.
Gráficamente es precioso, colorido y más que correcto. Los escenarios no están tan detallados como los de Donkey Kong Country Returns, pero los fondos distan mucho de ser un mero estampado. Van evolucionando conforme avanza el nivel, y hay algunos realmente hermosos (como una puesta de sol sobre la órbita de un planeta, o un anochecer sobre un océano ártico). Los elementos de la parte jugable de la pantalla están más en la línea de New Super Mario Bros, con texturas y orografía más de editor, pero que no desentona en absoluto y queda muy resultona. Los modelados y animaciones de los personajes, simplemente estupendos.
Vayamos a la parte jugable. El ritmo de juego es prácticamente idéntico al de la gran mayoría de Kirbys clásicos. Quizá los personajes se desplazan de manera un poco más lenta (aunque ni por asomo tanto como en Kirby 64 o Kirby's Dreamland 3, que llega a resultar agobiante y todo). Resulta abrumadora la cantidad de movimientos únicos que tienen cada una de las habilidades especiales de Kirby. Hay combinaciones de todo tipo al más puro estilo de Kirby Superstar, con añadidos especiales para la ocasión.
Y no sólo eso, los demás personajes (Hablo por el Rey Dedede y Meta Knight, ya que a Waddle Dee no he podido probarlo) también se benefician de una cantidad muy variada de movimientos y ataques. Ataques simples, combos, golpes en carrera, movimientos direccionales, en el aire, cargados, agachados... muy muy completo. Además, hay diferencias jugables muy sustanciales en cuanto a físicas y velocidad a la hora de manejar a cada uno de ellos. Muchísimo más notorias que las nulas de New Super Mario Bros Wii y las escasas de Donkey Kong Country Returns. De hecho, diría que las diferencias jugables entre los personajes son casi tan amplias como las que podemos encontrarnos en Super Mario Bros 2 (USA).
Y en lo referente al diseño de las fases, también he salido muy sorprendido. Antes de nada, diré que los niveles son muy largos. Bastante más que los de otros juegos de plataformas que he jugado, o al menos los dos que he tenido el placer de probar en la demo. Luego, tienen una gran cantidad de secretos en forma de vidas, estrellas y trozos de nave, algunos de ellos bastante bien escondidos. Por último, no puedo dejar de destacar la variedad de situaciones y la interactuación con el escenario de las dos fases que he jugado, algo que se está poniendo muy de moda en los plataformas 2D. He visto cosas que antes no concebía en un Kirby, como tramos con anguilas gigantes que salen de las paredes para engullirte sin parar, martillos gigantes que atacan desde el fondo y en cadena para aplastarte, caídas frenéticas por una fortaleza con el fin de llegar antes que una llave que cae por fuera de la torre para cogerla antes de que se precipite por el abismo que hay al final, etcétera.
Muy buenas impresiones en general. Veremos cuántas fases acaba teniendo, aunque como digo los niveles son bastante largos y muy densos, cosa que me ha encantado.
Gráficamente no lo veo pobre para nada. Los modelados y animaciones son estupendos, y aunque los fondos de los escenarios son un poco sosos salvo excepción (en ese sentido bebe un poco de los Galaxy y sus "complejos plataformeros" flotando en la nada), la construcción en sí de los niveles luce muy bien, con una gama de colores en la línea de lo esperado, buenas texturas y un buen puñado de polígonos. Lo único que me ha decepcionado un poco ha sido el agua, que es un poco cutre comparada con la de los Galaxy, y el framerrate. Aunque esto último es muy probable que se deba al hecho de que venía de jugar a Mario Kart 7 y sus estabilísimos 60 fps. De todas formas, me ha parecido uno de los juegos visualmente más atractivos de la consola.
En lo referente al control, nada nuevo bajo el sol. La inercia, las físicas y los movimientos de Mario los he notado muy parecidos a lo visto en ambos Galaxys, con la excepción de que ya no está el triple salto, como se temía Moonlight (tengo que editar luego la primera réplica), de que, como todos sabéis, hay que dejar pulsado un botón para correr, y por la famosa voltereta, muy Donkeykongera y que añade un plus extra de variedad a los movimientos a la hora de completar los niveles. Había rumores de que el control, a pesar de ser con el circle pad, solo reconocía 8 direcciones. Confirmo que es mentira.
El diseño de las fases también me ha transmitido buenas sensaciones. Después de leer entrevistas a Miyamoto sosteniendo que ha intentado llegar a todos los públicos posibles con este juego, temía que la dificultad fuera insultante. Es cierto que no he muerto ninguna vez, pero sí que me he visto en apuros en algún momento, y en cualquier caso se trata de una experiencia tan fresca y original aún con una fórmula tan antigua que me he divertido enormemente aún solo con la primera fase. Además, cada nivel que he probado circulaba en torno a una idea jugable distinta. Espero que se mantenga a lo largo de todo el juego, sería estupendo.
Tampoco termino de entender demasiado bien las quejas sobre la sensación de claustrofobia o de estar encerrado en una caja de zapatos. Yo simplemente he visto niveles abiertos con una cámara trasera y aérea en determinadas circunstancias que no me han transmitido en ningún momento la sensación de estar jugando en un lugar cerrado. En todo momento he experimentado la clásica sensación de libertad que proveen todos los Marios, sumada además a la originalidad y la frescura de un diseño de niveles abierto y variado como en 3D, pero inmediato y simple como en 2D, todo ello sazonado con un excelente empleo de las 3D estereoscópicas que, os adelanto, va a superar con diferencia a cualquier otro que se haya visto en la consola, al menos por el momento.
Antes de nada, decir que iba con esperanzas nulas puestas en este Mario Kart. Recientemente he jugado por primera vez Diddy Kong Racing, y ante tamaña obra maestra de juego de carreras y viendo la escasa calidad de los últimos Mario Kart, me veía incapaz de volver a disfrutar de la saga. Por suerte, he salido de allí con bastante optimismo respecto a este juego.
Lo que llama la atención nada más empezar a jugar, y que ha hecho que empezara a ver el juego con otros ojos, es lo fluidísimo que va todo. Eso de los 60 fps constantes (incluso en 3D) no es mentira. Es, con diferencia, el juego más fluido de todos los que he probado en la consola. Y solo por lo maravillosamente que se mueve, le perdono las carencias gráficas (que no son tan numerosas como creia). Es cierto que los modelados de los personajes podrían ser mejores, que hay detalles en el diseño de algunos circuitos que chirrían un poco (como los estampados renderizados de palmeras en la pista DK), pero lo cierto es que el juego cuenta con la suficiente cantidad de efectos gráficos, juegos de luces, y la ya mencionada fluidez, como para que esas carencias pasen a un segundo plano (aunque, lamentablemente, siguen estando ahí).
Solo he jugado tres circuitos, y la verdad es que, aunque no me han hecho soltar una exclamación de alucine, me han parecido bien diseñados y en la línea de la primera copa de todos los Mario Kart. Las pistas son anchas, aunque no tanto como en Mario Kart Wii, y hay un puñado de atajos y caminos alternativos bastante interesantes (de hecho, más de los que suele haber en los primeros circuitos). Está bien llevado el tema del ala delta, cuyo manejo por cierto es una gozada, mientras que los tramos submarinos solo hacen que girar y caer sea un poco más lento, sin demasiadas modificaciones respecto a ir por carretera. Tengo curiosidad por ver cómo diseñan el resto de circuitos para aprovechar esta diversificación al máximo, y aunque tengo esperanzas nulas en que llegue al nivel de Diddy Kong Racing en cuanto a la complejidad de circuitos en ese sentido, confío en que Nintendo lo hará bien.
El resto de novedades no son especialmente llamativas, aunque no puedo comparar el grado de personalización de los karts al haber tan pocas piezas disponibles en la demo, y al haber corrido con el mismo vehículo las tres carreras. Sin embargo, sí que hay un añadido jugoso: el uso de las monedas, que, repartidas por todo el circuito, nos harán ir a una velocidad ligeramente mayor al recoger diez de ellas. Esto añade un interesante toque estratégico y un desafío de atención a la hora de recolectar dinero por las pistas.
Si empezamos hablando del apartado gráfico, lo primero que debo decir es que el framerate tiene que ser bastante mejorado. En zonas exteriores y habitaciones con muchos elementos en pantalla se resiente bastante, llegando a resultar un poco molesto (y más todavía con el 3D activado). En todo lo demás, me ha parecido un juego bastante correcto a nivel técnico. Buenos modelados y animaciones, detalles bastante abundantes en las habitaciones y pasillos, y una ambientación bastante lograda con geniales efectos como relámpagos y una iluminación muy acertada. El juego tiene bastantes jaggies, pese a todo, algo que espero que corrijan junto al frame en la versión final.
El control me ha chocado bastante al principio, aunque he terminado acostumbrándome a él sin ningún problema, lo que significa que acaba resultado intuitivo y muy natural. Me ha sorprendido que, al igual que en Super Mario 3D Land, haya que mantener presionado un botón para correr a pesar de emplear un control analógico. También me ha sorprendido, aunque esta vez gratamente, que la orientación vertical de la aspiradora pueda cambiarse con X y B, de forma que apretaremos el primer botón cuando queramos aspirar algo que se encuentra por encima de nosotros, y el segundo para encargarnos de las cosas que estén por el suelo. Como de costumbre, aspiramos con el R y con el L expelemos un aire que de momento no parece muy útil. El botón X se utiliza para examinar objetos, y el A para lanzar descargas eléctricas con la linterna, ráfagas que han sustituido la estrategia del primer Luigi's Mansion de apuntar al corazón de los espectros para atontarlos antes de absorberlos.
El diseño de la mansión iba en la línea de lo que puede esperarse del primer nivel de cualquier juego. Sencillo, enrevesado en su justa medida y bastante indicativo y emblemático de lo que pueda esperarse del título. Las habitaciones tienen bastantes elementos con los que interactuar, así como jugosos secretos, pasadizos y salas ocultas (he encontrado un par de ellas) que proporcionan dinero y más fantasmas, que aumentan nuestra puntuación final una vez derrotado el jefe de la zona. También hay determinados rincones desde los que se pueden espiar otras salas de la mansión, como una ventana en el jardín desde la que echarle un vistazo al garaje, o una grieta en una pared por la que se puede ver el comedor principal.
Los fantasmas han perdido algo de carisma respecto a los diseños de la precuela, pero son bastante graciosos y parece que los habrá de varios tipos. Algunos atacan con objetos que están por la mansión, como rodillos y cazuelas, lo cual me parece un gran detalle. El enfrentamiento contra el jefe final (un fantasma de gran cabeza que se esconde en la biblioteca), por contra, no me ha parecido nada del otro mundo, ya que apenas hay que seguir una estrategia para derrotarle (a diferencia de los originales fantasmones del primer Luigi's Mansion) y no es más que un enemigo con más vida y en una habitación llena de trampas en forma de libros encantados voladores. Pero la verdad es que salvando el jefe de la zona y los detalles gráficos de jaggies y el bajo framerate, tengo grandes esperanzas en el juego y lo he visto bastante inspirado. Confío en el buen hacer de Next Level Games, y pongo la mano en el fuego en que si se han decidido a hacer una secuela de un juego con tanta personalidad como Luigi's Mansion, es porque tienen un puñado de buenas ideas que poner en práctica.
Tuve la oportunidad de probar las versiones de Xbox 360 y Wii. Empezaré diciendo que no he visto diferencias sustanciales entre ambas versiones en lo jugable. El diseño de niveles era el mismo, las físicas eran las mismas, y los controles eran muy parecidos. Eso sí, la versión de 360 se ve muy fluida y espectacular, y la de Wii un poco más borrosa, aunque igualmente muy bella. En lo gráfico, no creo que merezca la pena hablar del estilo de dibujo, porque todos lo conocemos, pero aún así lo haré. Escenarios dibujados a mano hermosísimos y grandes, plagados de detalles y muy ambientales. Animaciones soberbias de los personajes, a la par que desternillantes, y un estilo artístico enormemente carismático e hilarante.
Los niveles me han parecido largos y bastante complicados, y todos ellos estaban plagados de trampas, peligros y enemigos que matan instantáneamente. Los escenarios son muy interactivos, y se van destruyendo y modificando conforme se avanza en ellos al estilo de Donkey Kong Country Returns, con una variedad de situaciones y elementos muy alentadora (mención especial a las fases de mosquito, muy divertidas y, por lo que parece, bastante abundantes). El diseño de los mismos es excelente también, con rutas ideales para jugadas maestras, enemigos localizados en puntos clave y coleccionables bien escondidos y situados en lugares realmente puñeteros.
Cada nivel parece contar con un sistema de retos y desafíos al estilo de Wario Land: The Shake Dimension (aunque con misiones más genéricas y no tan personales), con un modo contrarreloj, retos de conseguir cantidades específicas de lums, de encontrar jaulas escondidas por las fases, etcétera. Éstos retos, una vez superados, se van rellenando en un medallón con agujeros que probablemente los más fans de Rayman recordarán, ya que hacía aparición en el primer juego de la saga y se iba llenando conforme se liberaba a los Electoons (bolitas rosas) prisioneros. La pantalla del mapa también me ha recordado mucho a la de Rayman 1, aunque en lugar de situarse sobre una representación real del mundo del juego, está construida sobre un mapa dibujado en pergamino. El modo cooperativo es enormemente divertido también, como cabía esperar. La interactuación entre los personajes es total, llegando a poderse apalizar mutuamente y retrasando de manera significativa el avance por el nivel por culpa de piques asegurados. Solo he manejado a Rayman, así que no podría asegurar si hay diferencias sustanciales entre los personajes, aunque diría que más allá del tamaño y las animaciones, son todos ellos idénticos.
Dejo el control para el final, ya que ha sido mi espina clavada. Es cierto que he alternado entre ambas versiones (Xbox360 y Wii), y eso puede haberme pasado factura, pero lo cierto es que no he llegado a pillarle el tranquillo del todo. Las físicas son muy particulares, y los personajes tardan en coger velocidad al correr (en Wii es especialmente molesto correr, ya que con el Wiimote en horizontal hay que dejar pulsado el botón B para hacerlo, que está en una situación un poco complicada de alcanzar con comodidad). La variedad de ataques de los personajes es considerable, con bastantes combos, movimientos direccionales y tipos de salto, y también será importante y complicado dominarlos. Probablemente todo sea cuestión de acostumbrarse, pero ya digo que no he terminado de simpatizar con el control del juego, algo que espero que cambie con el tiempo, porque quitando eso, creo firmemente que podemos estar ante uno de los plataformas 2D más inspirados y completos de la generación junto a mi querido Donkey Kong Country Returns, sorprendentemente de manos de Ubisoft.