El Castillo de Vainilla

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Publicado: 16:02 07/04/2013 · Etiquetas: toki, tori, 2, wiiu, two, tribes · Categorías: Artículos
Últimamente he estado ofreciendo mis primeras impresiones sobre algunos de los juegos que pruebo, y dado que han tenido bastante buena acogida no veo por qué no continuar con ello. Especialmente cuando se trata de títulos que han pasado relativamente desapercibidos, como el caso que nos ocupa.
Hoy voy a hablaros de Toki Tori 2, un pequeño charco de oasis en el desierto que es el catálogo de WiiU en estos momentos y un delicioso piscolabis para ir abriendo boca hasta que empiecen a salir los esperados títulos first party, si es que se deciden a salir en algún momento. Antes de nada, quisiera dejar claro que nunca probé el original.  



Esta secuela es un juego relativamente sencillo de definir, ya que sigue la estela de los llamados metroidvania: Un desarrollo bidimensional en un entorno laberíntico e interconectado en el que tendremos que estar continuamente haciendo backtracking para acceder a zonas a las que antes no podíamos acceder (o no sabíamos que podíamos).

No obstante, tiene algunas particularidades, entre las que destaca la limitadísima variedad de habilidades del personaje. Nuestro pollito solo puede hacer dos cosas: dar un golpe en el suelo y silbar (notas cortas y notas largas). Ni un mísero salto, ni un control distinto para las partes acuáticas, ni un amago de ataque, nada. Y por lo que he visto hasta el momento, el protagonista no va a adquirir ningún movimiento nuevo a lo largo de la aventura, más allá de algunas melodías (construidas a base de combinaciones de notas largas y cortas) con distintas propiedades. Esto hace que el hecho de no poder continuar por un camino no se deba a que no contamos con el poder adecuado, sino a que desconocemos que una de nuestras dos habilidades puede tener un efecto determinado en combinación con otros elementos. Será en otro sitio donde el juego nos lo muestre de forma más clara (aunque siempre sutilmente), de manera que al descubrir que silbando de cierta manera o golpeando el suelo en determinadas circunstancias podíamos conseguir X cosa, querremos volver atrás a probar si eso funciona allí donde nos habíamos atascado.

Lejos de ser una desventaja, esta simplicidad de movimientos hace que el juego circule en torno a una serie de puzles terriblemente inteligentes y, aunque sencillos en su planteamiento, no son nada fáciles de resolver. La mayoría de ellos envuelven interacciones con el entorno y los demás animales que lo pueblan, y la clave está en estudiar cómo nuestros dos movimientos les hacen reaccionar. Atraerlos para que se acerquen, espantarlos para que se alejen, asustarlos para que griten, conseguir que nos sigan para aprovechar sus habilidades, silbarles para animarles a cantar y demás tretas serán las claves que articulan los geniales acertijos de Toki Tori 2. Estos comienzan de forma sencilla, pero conforme avanzamos por una zona se van convirtiendo en pruebas increíblemente complejas a pesar de partir de la misma premisa.



En cuanto a la estructura, estas zonas están interconectadas entre sí, formando un mundo grande y unido en el que no obstante la navegación resulta poco clara. Aún no he jugado lo suficiente como para detallar más esto, pero de momento la mayoría de las zonas solo pueden recorrerse en un sentido y resulta imposible volver atrás por donde hemos venido, algo que supongo que se terminará solucionando de algún modo. Al principio su desarrollo es puramente lineal, pero a partir de cierto punto los caminos se bifurcan hasta el punto de que uno acaba realmente perdido.

Y es que uno de los grandes aciertos (y también problemas) del título es su sutileza. Es un juego que nunca explica nada. Lejos de tratar al jugador como si fuera idiota, no exagero si digo que todo el texto que hay en Toki Tori 2 es el que podemos ver en la pantalla del título, de forma que todo lo demás tenemos que deducirlo nosotros. Para qué sirven las cosas, cuáles son las metas del juego, cómo funcionan los distintos elementos, etc. Esto hace que su sabor sea muy parecido al de los juegos de la vieja escuela, pero al mismo tiempo se antoja escaso en sus enseñanzas en algunos puntos, especialmente en lo que concierne a la navegación por el mapa y los objetivos principales. Sin embargo, tengo confianza en que el título sepa hacer que todo vaya encajando y esclarecer a través de sus sutilezas todo lo que ahora mismo no sé cómo funciona.



Gráficamente no destaca, pero tampoco desagrada (a diferencia de la saga de Mario) y aunque artísticamente resulta bastante genérico, no se le puede negar cierto encanto. Y aunque en lo técnico es un juego que no pasará a la historia, su ambientación y presentación es increíblemente inmersiva y satisfactoria.  Con lo oído no me atrevo a juzgar su banda sonora, pero sí que puedo decir, en consonancia con lo anterior, que sus melodías son muy ambientales, idóneas para un juego que invita a pensar y reflexionar constantemente. Los sonidos del entorno, los croares de las ranas y el piar de los pájaros acompañan a la perfección, haciendo que el jugador se sienta en plena armonía con la naturaleza. Casi dan ganas de abrir la ventana para que los sonidos del juego se mezclen con los de fuera.

En definitiva, se trata de un título con un planteamiento muy sencillo, pero apto solo para jugadores que quieran estrujarse el cerebro. No encontraréis una buena historia ni atisbos de espectacularidad, pero sí un diseño de puzles soberbio e ingenioso, terriblemente satisfactorio y que hace que cada nuevo acertijo te obligue a esbozar una sonrisa por la suma inteligencia de su planteamiento. Ahora mismo se me antoja como un digno sucesor de Braid, al que probablemente llegue a superar. Dudo muchísimo que haya nada mejor en estos momentos para el que quiera un buen desafío mental inmerso en una estructura jugable completa.  Ah, olvidaba mencionarlo, pero la utilización de las características del Gamepad es anecdótica, por no decir nula.


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