El Castillo de Vainilla

Resultados para etiqueta "tramos"

Publicado: 18:26 18/02/2011 · Etiquetas: juegos, plataformas, ensayo, error, memorizacion, tramos, dificultad, donkey, kong, country, returns, super, mario, bros, nintendo, wii · Categorías: Artículos
Últimamente se hacen ecos por el foro de Vandal de que el nuevo Donkey Kong Country Returns para Wii es un juego de niveles mal diseñados, en los que la memorización y la técnica de "prueba y error" están a la orden del día.

Ayer ya manifesté mi desacuerdo con esa opinión gracias a una tira cómica de mi propia autoría que ha sido bien recibida, pero hoy quisiera reflexionar de manera más profunda sobre el asunto. No me cerraré en torno a Donkey Kong Country Returns, sino que intentaré abordar el tema desde todas las perspectivas posibles dentro del género, lanzando la cuestión general al aire.

Empecemos por aclarar lo que está considerado, en términos generales, la memorización en un juego de plataformas. La máxima "ensayo-error" habla por sí sola, y define con bastante precisión el significado de la expresión. Probar y fallar. Probar de nuevo y, sin olvidar lo que nuestro propio error nos ha enseñado, acertar. Es decir, grosso modo, aprender a no tropezar dos veces con la misma piedra. Se habla de que un juego requiere de memorización cuando se sostiene que si el jugador supera un determinado nivel, esto es porque se lo sabe de memoria, porque ha intentado, fallado y aprendido, y no porque sea hábil.

Pasemos a formular la pregunta inminente. ¿Requieren los juegos de plataformas en dos dimensiones memorización? La respuesta es igual de inmediata: Sí. Todos y cada uno de ellos. Todos los títulos pertenecientes al juego exigen al jugador la memorización, o mejor dicho el aprendizaje, de determinadas mecánicas. Estamos hablando de un género prácticamente pionero y que, con mayor o menor dificultad, ha sobrevivido hasta nuestros días ofreciendo grandes exponentes actuales. Esto quiere decir que muchas de esas mecánicas que en su día tuvimos que aprender, están hoy por hoy perfectamente asumidas. Y, sin embargo, en su día los jugadores más avezados tuvieron que vérselas con ellas y aprender a jugar a raíz de sus propios errores.

El aprendizaje de la naturaleza de determinados elementos del juego siempre ha estado presente de uno u otro modo, y todos hemos tenido que morir en algún momento para comprender qué cosas se pueden hacer y qué cosas no. No se critica a New Super Mario Bros Wii en este sentido porque en pleno 2011 a nadie se le ocurriría correr a darle una patada a un Goomba. Todos sabemos que lo que hay que hacer es saltar sobre él, tirarle un caparazón o matarlo con una bola de fuego. Si hoy en día nos encontramos con nuevas mecánicas y elementos de naturaleza no vista antes, lo tildamos de ilógico y decimos que el juego requiere que el jugador se aprenda el nivel de memoria para no caer en sus trampas (que es, fundamentalmente, lo que le ha pasado a Donkey Kong Country Returns), olvidando que los mismos y mitificados clásicos ya incluyeron en su momento "nuevas mecánicas y elementos" ocasionando millares de pérdidas de vidas.

Pongamos un ejemplo de ello, a partir de unas cuantas situaciones del clásico de los clásicos del género, Super Mario Bros (NES 1986):



Situación 1: Bien, qué bonito todo, cielo azul, montañas verdes. Ese de la izquierda es mi personaje (lo sé porque lo muevo yo y porque tiene una gorra roja, como el tipo que sale en la portada). ¿Qué es esa mancha marrón de ojos saltones que viene por allí? ¿Es amigo o enemigo?
Para cuando uno ha decidido ya su reacción, es demasiado tarde. La mancha marrón de ojos saltones ya nos ha devorado. Prueba y error.



Situación 2: Esas extrañas tuberías gigantes no parecen formar parte del fondo del nivel, ya que no puedo pasar a través de ellas. Dado que mi personaje es todo un acróbata, probemos a saltar por encima de ellas. ¡Excelente! Ya estamos un paso más cerca de la princesa. Interesante, resulta que hay más tuberías un poco más adelante. Saltémoslas.
Antes de que nos demos cuenta, Mario es pasto de una voraz planta carnívora que ha salido de las profundidades de una tubería sin previo aviso. Prueba y error.



Situación 3: ¡Qué tortuga más maja! Aunque, pensándolo bien... si las manchas marrones no son amigables, es poco probable que este simpático quelonio lo sea. Saltemos sobre ella. ¡Qué gracioso! Se ha escondido en su caparazón. Quizá haya que atacar una vez más. Curioso, la concha ha salido disparada hacia delante...
No solo ha salido disparada hacia delante, sino que además ha rebotado en una pared y nos ha reventado la cabeza sin darnos tiempo siquiera a deducir que algo así podía suceder. Prueba y error.



Situación 4: Un nivel acuático. Las físicas son confusas, pero creo que he podido hacerme bien a los controles... más o menos. ¿Qué es eso de ahí? ¿Un calamar? Si la mancha marrón y las tortugas eran enemigos, a buen seguro este lo será. Destrocémoslo atacando, como es costumbre, desde arriba.
Una vez más, lo que encontramos como fruto de nuestra lógica decisión es la muerte. Resulta que, bajo el agua, Mario no puede atacar. Prueba y error.



Situación 5: ¿Qué son esas curiosas plataformas emparejadas? No he visto nada parecido antes. Bueno, parece que son el único camino por el que podemos continuar. Subamos a ella. ¡Interesante! Estas plataformas reconocen mi peso, y funcionan como una curiosa balanza flotante.
Por si fuera poco, estas balanzas flotantes tienen un límite, y sobrepasado el mismo ambas se desprenden del soporte y se precipitan hacia el vacío con nosotros aún sobre ellas. Prueba y error.  

Una vez asimiladas estas mecánicas, nadie las olvida. Raro es reincidir dos veces en cuestiones de este tipo, ¿verdad? Al terminar Super Mario Bros, puede decirse que uno está preparado para afrontar cualquier título de la saga. Luego se pone a jugar Kirby's Dreamland y se da con un canto en los dientes cuando intenta saltar sobre un enemigo para derrotarlo.

Lo que intento decir con todo esto, es que, efectivamente, este tipo de juegos requieren de un aprendizaje. Parte de todos esos elementos ya están asumidos, y hoy por hoy no necesitamos aprendernos de nuevo su naturaleza aunque juguemos a juegos nuevos de una franquicia, porque sabemos que las cosas van a funcionar del mismo modo, o de uno muy similar. Nadie necesita aprenderse los tramos de memoria porque haya un Goomba de por medio.

Pero llegamos al año 2010-2011, y nos encontramos con un Donkey Kong Country Returns en el que hay cangrejos que suben las pinzas cuando saltamos sobre ellos (lo que nos impide atacarlos desde arriba por segunda vez), pavos reales que, una vez dañados, se despluman y corren como locos a atacarnos de nuevo, enemigos en llamas a los que hay que apagar antes de poder atacar, y escenarios enormemente interactivos en los que hay columnas que se derrumban, plataformas perfectamente integradas en el entorno que aparecen y desaparecen, y grandes olas que se acercan a la pantalla y nos derriban si no estamos a cubierto, y decimos que el juego es puro ensayo y error. Que es necesario aprenderse las fases de memoria, y que la habilidad no tiene cabida.

No, amigos, no es que Donkey Kong Country Returns sea pura memorización. Es puro aprendizaje, como todos los grandes referentes de las plataformas en dos dimensiones que han sabido innovar y ofrecer cosas nuevas en lugar de tomar, por enésima vez, elementos antiguos cuyo funcionamiento todos conocemos de sobra.  

El Castillo de Vainilla

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