Resultados para etiqueta "wiiu" Publicado: 18:06 02/09/2015 · Etiquetas: goodfeel, hilos, kamek, lana, plataformas, wiiu, woolly, world, yoshi's · Categorías: Juegos terminados
Los que me conozcan del foro sabrán que soy un pequeño forofo de los juegos de plataformas, en todas sus vertientes y estilos. Yoshi's Woolly World pertenece, dentro del género, al grupo de aquellos títulos que basan su atractivo en la exploración de escenarios más que en la acción y el dinamismo de las trampas o los obstáculos de las etapas. Y después de unas 35 horas de juego y de haberlo encontrado todo y superado todas sus fases puedo decir sin demasiado temor a equivocarme que como secuela de Yoshi's Island esta obra de Goodfeel es la única que puede mirar cara a cara al juego original, algo que por un lado no era demasiado difícil teniendo en cuenta la mediocridad de la mayoría de entregas de la saga, pero por otro lado no era nada sencillo si atendemos al hecho de que Yoshi's Island es (a mi juicio) el juego de plataformas más redondo de todos cuantos existen. Woolly World recoge el testigo del título de Super Nintendo, copiando su sistema de físicas y sus bases, calcando su estructura de juego (seis mundos de ocho niveles) e inspirándose en muchos de sus entornos y su bestiario. Podría parecer que el mérito creativo de esta última entrega es escaso, pero lo cierto es que me ha sorprendido mucho el cómo los desarrolladores se han sacado de la manga nuevos usos y comportamientos para enemigos consagrados, y cómo han reinventado bajo la estética lanuda del juego muchos de los parajes de la isla de Yoshi. No obstante, debo decir que, si bien resulta vistoso y disimula la poco destacable carga gráfica del título, el estilo artístico no ha terminado de encandilarme tanto y me ha resultado menos fresco de lo que esperaba, a sabiendas de que ya habían explotado algo similar con Kirby's Epic Yarn (a excepción de algunas ideas aisladas, muy buenas; por ejemplo, me ha encantado cómo se representa la lava con una bufanda a rayas, el hielo con plástico transparente y la nieve con algodón). En el futuro, me gustaría que Goodfeel dejara a un lado los materiales textiles y se atreviera con nuevos estilos visuales o volviera a los dibujos hechos a mano de Wario Land The Shake Dimension. De igual manera, debo decir (y me duele) que esperaba más de las composiciones musicales del gran Tomoya Tomita; la banda sonora es extensa, no molesta a pesar de lo largas que son las etapas (lo cual ya es una virtud) y la gran parte de las fases tienen una melodía propia, pero la verdad es que solo unas pocas de ellas me han parecido realmente memorables. A continuación, pongo las composiciones que me han gustado más: Con todo, partiendo de una base establecida, sonando bien pero no impresionante y (desde mi punto de vista) siendo bonito pero no precioso, lo cierto es que donde Yoshi's Woolly World sí que brilla como muy pocos juegos de plataformas es en su diseño de niveles, en el que (como ya nos tiene acostumbrados Nintendo) cada fase hace gala de un mecanismo que la diferencia de todas las demás. Es verdad que algunas etapas (no demasiadas) me han parecido flojas o del montón, probablemente por la atadura de cumplir con la estructura de niveles que mencionaba anteriormente y obliga a que todos los mundos tengan la misma cantidad de fases. Es verdad también que muchas de esas ideas que ofrece cada nivel son poco innovadoras y ya han sido exploradas en multitud de juegos del género. Sin embargo, el trazado de prácticamente todos los niveles y la forma de esconder secretos (a veces a la vista en lugares de difícil acceso, a veces ocultos en puntos invisibles pero sospechosos, siempre o casi siempre intuitivos) raya a un nivel ejemplar nunca visto en otros juegos de la misma desarrolladora. Asimismo, los laberintos que son algunas etapas gozan de una complejidad muy interesante y poco acostumbrada en juegos del estilo, y muchos de los mecanismos de los niveles son auténticos chispazos de ingenio y hacen que aquellos en los que figuran debieran aparecer en cualquier ranking de fases plataformeras. En secreto, pongo algunas de las ideas que a mí me han parecido mejores: Secreto: (Pincha para leerlo) También me veo obligado a comentar que aunque el juego cumple a la perfección (a la perfección) en cuanto a la cantidad de contenido, coleccionables, desbloqueables y demás, me ha parecido algo pobre en lo que respecta a su empaque; a diferencia de los otros dos juegos de Goodfeel (Wario Land The Shake Dimension y Kirby's Epic Yarn), que introducían y cerraban la aventura con secuencias muy bien planteadas, Woolly World está bastante descuidado en la presentación y el cierre de la trama, con un par de vídeos muy muy cortos y muy muy parcos, rodados con el motor del juego. No deja de ser un detalle menor, pero sorprende teniendo en cuenta que en todos los demás apartados está tan cuidado como las otras obras de Goodfeel (o más). En último lugar quisiera comentar algo acerca de los jefes finales, que si bien son bastante fáciles (no hay que perder de vista que funcionan como colofón a un nivel, y no como un nivel en sí mismo) cuentan con buenas rutinas que se renuevan y se añaden a cada golpe que reciben, además de que los enfrentamientos van haciéndose cada vez más complejos e interesantes conforme se avanza en la aventura. Por añadidura, el que quiera un desafío mayor a la hora de luchar contra los jefes puede probar suerte en el boss rush que se desbloquea al final, donde los monstruos se mueven mucho más deprisa (y algunos se hacen realmente complicados). No me ha gustado, eso sí, que los combates intermedios de cada mundo repitan a los mismos adversarios (el topo Monty y el Koopa Paratroopa). Puede parecer que mis comentarios son muy fríos para la alta estima que he dicho tenerle al juego, pero debe tenerse en cuenta que las críticas que estoy haciendo afectan a cuestiones que, personalmente, me parecen poco importantes en un juego de estas características, y por tanto no empañan lo excelso que me ha parecido el grueso del título. En conclusión, creo que Yoshi's Woolly World es un juego de notable en la mayoría de sus aspectos (gráficos, apartado artístico, banda sonora), pero de auténtico sobresaliente en el más importante de ellos, el diseño de niveles, así como en la cantidad de contenido. Como experiencia global, solo pondría por encima de él a Donkey Kong Country Returns y Tropical Freeze en lo que respecta a los juegos de plataformas 2D del pasado reciente, y como plataformas de exploración se puede medir sin demasiadas complicaciones con los que a mí me parecen los grandes del género; el Yoshi's Island original, Wario Land II y Wario Land III. Sin duda alguna el juego más redondo de Goodfeel, compañía de la que ya era muy fan y de la que espero grandes cosas en el futuro. Se acaba el verano, y aunque eso tiene implicaciones muy deprimentes y negativas, también significa que por fin estoy de vuelta en casa, y por lo tanto ya he podido reencontrarme con el piano.
Deseoso de ponerme manos a la obra con él, he decidido aprender a tocar una fantástica melodía de The Legend of Zelda: The Wind Waker, con motivo del relanzamiento del juego en HD para WiiU. Se trata del tema de Isla Taura, también conocido como Windfall Island. Por supuesto, no deja de ser un estupendo remix de la melodía original de Kakariko que ya apareció en A Link to the Past u Ocarina of Time, por decir algunos juegos. Estoy muy contento con el resultado final, y quizá me atrevería a decir que es de las reinterpretaciones a piano de las que más orgulloso estoy. Tanto es así, que he hablado con una amiga para tratar de grabar una versión conjunta en la que ella toque la melodía principal con una flauta travesera al son de mi acompañamiento, aunque no sé en qué quedará el asunto. ¡De momento espero que os guste esta versión íntegra a piano, que me ha costado lo suyo! ¡Saludos!
Aún no sabemos mucho sobre Pikmin 3, y eso que en teoría sale en un par de meses. Las expectativas han pasado de estar muy altas a reducirse bastante con los últimos detalles e imágenes, pero aún no se pierde la esperanza del todo. Sea como sea, últimamente he estado dándole vueltas al conservadurismo de Nintendo con sus sagas afianzadas, y lo cierto es que se me ocurren varias ideas que podrían implementar en el juego y considero que quedarían saludablemente bien. De esta manera, quería compartirlas con vosotros en la presente entrada. Sistema de eventos temporales Pikmin es uno de esos juegos en los que la ambientación juega una parte muy importante, y la fusión con la naturaleza y el entorno es vital a la hora de transmitir sensaciones. No obstante, mi idea va más por líneas jugables, aunque evidentemente lo que planteo también daría un toque muy especial a la ambientación. Se trataría de implementar acontecimientos meteorológicos en los niveles cada vez que los visitemos, algo que haría de una misma zona una experiencia distinta según el día en que la visitáramos. Por ejemplo, un día la zona podría estar bajo una tormenta, lo que podría tener consecuencias como el hecho de que solo pudiéramos explorar con Pikmins azules, que se formaran charcos de agua limitando el acceso a determinadas zonas, o que el nivel de los ríos y lagunas subiera, abriéndose caminos a otros lugares. Otro día, la misma región podría estar sufriendo los efectos de una sequía o un golpe de calor; los charcos se secarían, se formarían grietas que alterarían el entorno, los enemigos estarían más atontados… creo que se entiende la idea. Las posibilidades son prácticamente infinitas. Otro día podría soplar un viento muy fuerte que nos impidiera lanzar nuestros Pikmins para atacar, en otro momento podría haber una plaga de un determinado enemigo, una jornada podrían darse pequeños seísmos que provocaran derrumbamientos y caídas de hojas… todo esto intercalándolo, claro está, con días completamente normales. Cada región del juego podría tener sus propios eventos climáticos, y quizá a partir de cierto momento encontráramos un tesoro que nos permitiera controlar el evento del día siguiente para planificarnos mejor. Aunque tal y como planteo el asunto puede sonar bastante utópico, lo cierto es que es posible que, de una u otra manera, esta idea tenga papeletas de aparecer en el juego. Después de todo, se han visto imágenes del juego en las que los Pikmin corren bajo la lluvia, aunque probablemente sea algo que al final solo tendrá valor estético. Exploración nocturna Bien es sabido que en Pikmin, la exploración de la superficie solo puede tener lugar por las mañanas porque la noche es escenario de atrocidades y ecosistema de criaturas hostiles y peligrosas. En mi opinión, y aunque Nintendo no esté por la labor, creo que ya es hora de cambiar el chip respecto a esto. Creo que introducir segmentos de exploración nocturna podría resultar una medida enormemente renovadora y que cambiara ligeramente las prioridades y el estilo de juego. Con excusas como que una determinada fruta solo creciera por la noche o que los enemigos que guardan la entrada a una mazmorra se marchan a dormir tras la puesta de sol, los protagonistas y sus Pikmin podrían aterrizar bajo el manto estrellado y lanzarse a una aventura algo más oscura que los periplos diurnos. El entorno sería peligroso, y no podríamos permanecer en él más de lo necesario, ya que atraeríamos a depredadores brutales y enemigos invencibles. No obstante, podría haber zonas de “casa” o “a salvo” con fogatas, faroles o champiñones luminosos (me da igual) en las que no sufriéramos peligro, como las balizas de Éter Oscuro en Metroid Prime 2). El objetivo de las misiones nocturnas estaría en avanzar de “casa” en “casa” e ir trazando el camino en la oscuridad hasta llegar al objetivo, con cuidado de no permanecer fuera de los refugios demasiado tiempo. Esto añadiría una nueva dimensión estratégica y jugable, ya que, por ejemplo, podríamos invertir las horas diurnas en preparar el terreno para la exploración de la noche, construyendo puntos de refugio (al igual que construimos puentes y escaleras) en lugares que consideremos oportunos. Nuevas mazmorras Las cuevas de Pikmin 2 funcionaron como un suculento y genial añadido respecto a su precuela, pero en mi opinión contaban con algunos defectos que podrían perfeccionarse sin problemas. Para empezar, el hecho de que estuvieran generadas aleatoriamente no termina de convencerme. El diseño aleatorio de zonas está bien en títulos rejugables y modos multijugador, como la torre de Luigi's Mansion 2. Por lo general, las cuevas se visitan una sola vez, así que creo que habría que poner toda la carne en el asador y tendrían que tener un mapeado predefinido (al estilo de las de la saga Zelda), meditado y bien medido, con puzles que aprovecharan las capacidades de los Pikmins y un diseño estructural más complejo que, simplemente, ir bajando de nivel en nivel. Para esto ayudaría mucho el hecho de ambientar las mazmorras en distintos lugares del entorno, ya que además otro de los defectos de las cuevas de Pikmin 2 es que, salvo casos contados, eran muy impersonales y genéricas. Podría ambientarse un calabozo en el interior de un árbol podrido, otro en las profundidades de un pantano, en la madriguera de un animal, una caseta de pájaros, una fuente abandonada… esto no solo añadiría personalidad a las cuevas, sino que ofrecería un muy buen material a la hora de dar variedad a su diseño, a los enemigos que encontraríamos dentro, a la música, a los puzles de su interior y demás. __________________________________________________________________________ No es esto todo lo que se me ocurre. Un renovado sistema de físicas que demostrara la potencia de la máquina y un diseño en general más vertical y menos limitado (escaladas por el tronco de un árbol, inmersiones a las profundidades de una charca…) aportarían muchísimo al juego. Por desgracia, parece que Nintendo está tirando por la línea del conservadurismo extremo, y todo parece indicar que Pikmin 3 será una especie de Pikmin 2 sin dientes de sierra. Espero equivocarme por mucho, porque lo cierto es que esta saga tiene un potencial enorme y hay muchísimas ideas que podrían tener cabida en ella sin alterar en lo más mínimo sus bases jugables. Últimamente he estado ofreciendo mis primeras impresiones sobre algunos de los juegos que pruebo, y dado que han tenido bastante buena acogida no veo por qué no continuar con ello. Especialmente cuando se trata de títulos que han pasado relativamente desapercibidos, como el caso que nos ocupa.
Hoy voy a hablaros de Toki Tori 2, un pequeño charco de oasis en el desierto que es el catálogo de WiiU en estos momentos y un delicioso piscolabis para ir abriendo boca hasta que empiecen a salir los esperados títulos first party, si es que se deciden a salir en algún momento. Antes de nada, quisiera dejar claro que nunca probé el original. Esta secuela es un juego relativamente sencillo de definir, ya que sigue la estela de los llamados metroidvania: Un desarrollo bidimensional en un entorno laberíntico e interconectado en el que tendremos que estar continuamente haciendo backtracking para acceder a zonas a las que antes no podíamos acceder (o no sabíamos que podíamos). No obstante, tiene algunas particularidades, entre las que destaca la limitadísima variedad de habilidades del personaje. Nuestro pollito solo puede hacer dos cosas: dar un golpe en el suelo y silbar (notas cortas y notas largas). Ni un mísero salto, ni un control distinto para las partes acuáticas, ni un amago de ataque, nada. Y por lo que he visto hasta el momento, el protagonista no va a adquirir ningún movimiento nuevo a lo largo de la aventura, más allá de algunas melodías (construidas a base de combinaciones de notas largas y cortas) con distintas propiedades. Esto hace que el hecho de no poder continuar por un camino no se deba a que no contamos con el poder adecuado, sino a que desconocemos que una de nuestras dos habilidades puede tener un efecto determinado en combinación con otros elementos. Será en otro sitio donde el juego nos lo muestre de forma más clara (aunque siempre sutilmente), de manera que al descubrir que silbando de cierta manera o golpeando el suelo en determinadas circunstancias podíamos conseguir X cosa, querremos volver atrás a probar si eso funciona allí donde nos habíamos atascado. Lejos de ser una desventaja, esta simplicidad de movimientos hace que el juego circule en torno a una serie de puzles terriblemente inteligentes y, aunque sencillos en su planteamiento, no son nada fáciles de resolver. La mayoría de ellos envuelven interacciones con el entorno y los demás animales que lo pueblan, y la clave está en estudiar cómo nuestros dos movimientos les hacen reaccionar. Atraerlos para que se acerquen, espantarlos para que se alejen, asustarlos para que griten, conseguir que nos sigan para aprovechar sus habilidades, silbarles para animarles a cantar y demás tretas serán las claves que articulan los geniales acertijos de Toki Tori 2. Estos comienzan de forma sencilla, pero conforme avanzamos por una zona se van convirtiendo en pruebas increíblemente complejas a pesar de partir de la misma premisa. En cuanto a la estructura, estas zonas están interconectadas entre sí, formando un mundo grande y unido en el que no obstante la navegación resulta poco clara. Aún no he jugado lo suficiente como para detallar más esto, pero de momento la mayoría de las zonas solo pueden recorrerse en un sentido y resulta imposible volver atrás por donde hemos venido, algo que supongo que se terminará solucionando de algún modo. Al principio su desarrollo es puramente lineal, pero a partir de cierto punto los caminos se bifurcan hasta el punto de que uno acaba realmente perdido. Y es que uno de los grandes aciertos (y también problemas) del título es su sutileza. Es un juego que nunca explica nada. Lejos de tratar al jugador como si fuera idiota, no exagero si digo que todo el texto que hay en Toki Tori 2 es el que podemos ver en la pantalla del título, de forma que todo lo demás tenemos que deducirlo nosotros. Para qué sirven las cosas, cuáles son las metas del juego, cómo funcionan los distintos elementos, etc. Esto hace que su sabor sea muy parecido al de los juegos de la vieja escuela, pero al mismo tiempo se antoja escaso en sus enseñanzas en algunos puntos, especialmente en lo que concierne a la navegación por el mapa y los objetivos principales. Sin embargo, tengo confianza en que el título sepa hacer que todo vaya encajando y esclarecer a través de sus sutilezas todo lo que ahora mismo no sé cómo funciona. Gráficamente no destaca, pero tampoco desagrada (a diferencia de la saga de Mario) y aunque artísticamente resulta bastante genérico, no se le puede negar cierto encanto. Y aunque en lo técnico es un juego que no pasará a la historia, su ambientación y presentación es increíblemente inmersiva y satisfactoria. Con lo oído no me atrevo a juzgar su banda sonora, pero sí que puedo decir, en consonancia con lo anterior, que sus melodías son muy ambientales, idóneas para un juego que invita a pensar y reflexionar constantemente. Los sonidos del entorno, los croares de las ranas y el piar de los pájaros acompañan a la perfección, haciendo que el jugador se sienta en plena armonía con la naturaleza. Casi dan ganas de abrir la ventana para que los sonidos del juego se mezclen con los de fuera. En definitiva, se trata de un título con un planteamiento muy sencillo, pero apto solo para jugadores que quieran estrujarse el cerebro. No encontraréis una buena historia ni atisbos de espectacularidad, pero sí un diseño de puzles soberbio e ingenioso, terriblemente satisfactorio y que hace que cada nuevo acertijo te obligue a esbozar una sonrisa por la suma inteligencia de su planteamiento. Ahora mismo se me antoja como un digno sucesor de Braid, al que probablemente llegue a superar. Dudo muchísimo que haya nada mejor en estos momentos para el que quiera un buen desafío mental inmerso en una estructura jugable completa. Ah, olvidaba mencionarlo, pero la utilización de las características del Gamepad es anecdótica, por no decir nula. Como muchos de vosotros sabréis, recientemente se ha publicado una noticia en la que Grant Kirkhope, excompositor de Rare (Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Goldeneye, Viva Piñata…) y Big Huge Games (Reckoning: Kingdoms of Amalur) hace un llamamiento a otros de los trabajadores que abandonaron la compañía para fundar un nuevo estudio y trabajar con Nintendo en WiiU.
Esta vez ha convocado a sus antiguos compañeros, pero no es la primera vez que el bueno de Grant llama a las puertas de Nintendo desde que dejó su anterior puesto. De hecho, debe de ser la tercera o la cuarta vez. Si no recuerdo mal, hace un año escaso echó su currículum en Retro Studios y le dieron con la puerta en las narices. Recientemente también anunció su deseo de volver a trabajar en una secuela espiritual del legendario Banjo-Kazooie. Y ahora, una vez más, manifiesta su interés de trabajar en la Gran N, que probablemente hará oídos sordos de nuevo. No sé cómo de necesitados estarán en la compañía de Iwata ahora mismo de nuevos compositores, pero personalmente yo patearía todos los culos que hubiera que patear para que Grant Kirkhope trabajara en mis juegos. Se trata de un compositor ejemplar que ya demostró con Banjo su increíble talento para las melodías desenfadadas, que ha enseñado a medio mundo cómo hacer música orquestal para un videojuego con Baches y Cachivaches y Viva Piñata, y que ha puesto de manifiesto su versatilidad para las composiciones épicas con Amalur. Su música aún se recuerda fervorosamente más de diez años después de su gran éxito en N64, y su estilo (cualquiera de sus estilos) es perfecto para muchas de las grandes sagas de Nintendo. Actualmente se come los mocos (como Dave Wise, pero esa es otra historia) componiendo para aplicaciones y minijuegos de Iphone cuando debería estar al mando de una legión de músicos grabando melodías para el próximo Donkey Kong, o para un proyecto propio cualquiera. Me entristece mucho ver cómo este maestro vuelve a llamar al timbre de las oficinas de Nintendo y nadie responde al telefonillo, mientras el resto seguimos escuchando los mismos WAP WAPS en el último New Super Mario Bros, preguntándonos lo que habría dado de sí la orquesta de Skyward Sword con composiciones a la altura, o la banda sonora de Donkey Kong Country Returns con melodías nuevas, o intentando averiguar quién fue el cretino que decidió que Other M funcionaba mejor sin música. Termino dejándoos con una de sus últimas composiciones, que si no recuerdo mal escribió inspirándose en lo que sentía al añorar el esplendor de la vieja Rare y su antigua forma de trabajar. |
Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido