El Castillo de Vainilla

Publicado: 17:00 25/11/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
Estamos en noviembre, vísperas de la campaña navideña y por tanto mes escogido para presentar las grandes apuestas de la compañía de cara a la época más consumista del año. La propuesta de Nintendo a sus fans tradicionales para cerrar el año es doble: The Legend of Zelda A Link Between Worlds (Nintendo 3DS) y Super Mario 3D World (WiiU), dos juegos que tienen en común una presentación polémica y que finalmente se han consagrado como un éxito de crítica. Sin embargo, esto no es lo único que los dos títulos tienen en común; si bien la prensa ha alabado globalmente a ambos juegos, a los dos se les ha sacado el mismo aspecto negativo, que es su escasa dificultad. En otras palabras, los dos son un paseo.


Esta entrada del forero Zagnim ilustra muy bien el futuro (o el pasado) que nos espera


No hay que echar la vista muy atrás para encontrar precedentes similares: Pokémon X/Y, Luigi’s Mansion 2, Pikmin 3… y dentro de las sagas con las que se ha abierto la entrada, Super Mario 3D Land y The Legend of Zelda Skyward Sword pecaban de lo mismo. Todos estos juegos hacen gala o bien de una dificultad muy escasa, o bien de mecánicas simplificadoras que facilitan la aventura a niveles extremos, algo quizá apropiado para el jugador novel pero excesivamente plano para el que lleva en esto toda la vida.

La mayoría de estos juegos también cuentan con añadidos de dificultad considerablemente mayor para satisfacer a este tipo de público. Desafíos extra, modos héroe desbloqueables, grados de dificultad… y nuevamente, todos estos añadidos tienen algo en común: que son secundarios o que aparecen después de terminar el juego. ¿Y por qué? Pues porque Nintendo quiere que todo el mundo pueda terminarlo. ¿Y por qué? Pues porque como empresa que es, Nintendo quiere vender más juegos, pero parte de un supuesto erróneo: la falsa idea de que si un jugador novato no es capaz de llegar al final de un juego, no se comprará otro.

En esa máxima se puede resumir la causa de que la dificultad de los juegos en sus tramos principales haya descendido de manera tan acusada en los últimos años (y no es algo que se le pueda señalar solo a Nintendo). Diseños pasilleros y lineales, desafíos plataformeros que no exigen apenas habilidad, guías y consejos al doblar cada esquina… todo se debe a que las compañías piensan que un niño no pedirá a su madre que le compre el nuevo Zelda si no se ha pasado el que ya tiene. Y esto es mentira. Todos hemos sido niños y todos hemos dejado aparcado un juego simplemente porque no podíamos pasárnoslo. Y eso no nos ha impedido seguir yendo a la tienda más cercana a babear delante de la caja de otro. Siendo esto así, ¿merece realmente la pena alterar el buen diseño de un producto solo para dejar las cosas en bandeja al público menos exigente?


Cuando tienes ocho años y te encuentras con esto, lo último en lo que piensas es en si te has terminado el último Mario que te regalaron. Porque ha salido uno nuevo en el que aparecen DINOSAURIOS.
 

Un juego fácil puede ser ingenioso y divertido, pero también puede terminar siendo aburrido si la dificultad se ha recortado por miedo, y eso es peligroso. Lo mismo puede decirse a la inversa, pero la cosa es que Nintendo cuenta con herramientas fantásticas que podrían servir para satisfacer a todos, solo que no las utiliza debidamente. La tan afamada Super Guía, esa opción que completa los niveles para el jugador con manos de mantequilla o que da pistas al que no quiere pensar, debería ser garantía de que todo el mundo pudiera ver el final de un juego, por muy difícil que sea. De hecho, su propósito inicial era el de permitir que volvieran a diseñarse los juegos con la dificultad debida, sin miedo a que alguien lo dejara aparcado.
Pero en la práctica, la Super Guía está implementada en juegos en los que no es necesaria, de manera que está orientada a un público inexistente. Porque, seamos francos, nadie necesita que el juego le pase las fases cuando apenas hay barrancos en las mismas y hay un traje de Tanuki cada dos bloques. Ni nadie necesita pistas opcionales cuando el juego incluye de serie a un personaje que te las da, las quieras oír o no.


Maestro, hay un 100% de probabilidades de que haya buenos motivos para que yo no vuelva a aparecer nunca más en un juego.

Publicado: 18:00 14/11/2013 · Etiquetas: · Categorías: Melódica
¡Muy buenas a todos!

Han pasado casi dos meses desde la última vez que grabé un tema musical videojueguil con el piano, pero no sufráis, estoy de vuelta. Y esta vez he optado por rendir homenaje la que probablemente es mi melodía preferida de todas cuantas hay, Gourmet Race, que apareció por primera vez en un minijuego homónimo presente en Kirby Super Star, para Super Nintendo. Se trata de una composición que recurrentemente se asocia al Rey Dedede (aunque este ya cuenta con otro tema propio) y que ha sido objeto de numerosos remixes y puestas al día, entre los que destaca el arreglo orquestal de la Fuente de los Sueños, en Super Smash Bros Melee. Es una melodía que me gusta tanto que en su día dediqué toda una entrada a repasar su historia.

Se trata de un tema con un ritmo muy peculiar y bastante complicado (he dedicado mucho tiempo a dar con el tempo más adecuado), y su acompañamiento es tan frenético que me ha costado lo suyo dar con todas las notas de oído. Sin embargo, esta vez estoy muy satisfecho con el resultado, así que espero que a vosotros os guste también.


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