El Castillo de Vainilla

Publicado: 14:13 26/04/2013 · Etiquetas: , , , , , , , , , · Categorías:
Los que leéis mi blog con cierta asiduidad quizá recordéis algunas entradas anteriores en las que os mostraba dos cuadros pintados a mano por mi querida abuela que representaban escenas de algunos videojuegos. En concreto, un paisaje de la Isla Phatt de Monkey Island 2, y un retrato de Donkey y Diddy Kong, de Donkey Kong Country Returns.

Hoy han caído dos obritas más que también quería compartir con vosotros, ambas del mismo juego: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un hito de Nintendo 64 que ha pasado a la historia como uno de los mejores títulos de todos los tiempos.

El primero de los cuadros muestra un pequeño trozo de la ciudad de Hyrule, en concreto el apacible patio que rodea el Templo del Tiempo. Como podréis comprobar, mi abuela se ha tomado un par de pequeñas licencias para añadir arbustos y florecillas al lado de los estanques, y tanto la estructura del templo como sus ornamentos y su color son una mezcla del diseño del templo original, y de la revisión del remake de Nintendo 3DS.



El segundo cuadro expone una parte de la villa de Kakariko, con el gran árbol de la entrada, el molino al fondo, el pozo en la pequeña plazoleta y algunas de sus viejas casas, todo ello al pie de la Montaña de la Muerte. Para dibujarlo se ha basado en el modelo de Ocarina of Time 3D, aunque ha considerado oportuno apagar ligeramente la paleta de colores.



¡Espero que os hayan gustado!

PD: Aquí los cuadros de Donkey Kong y Monkey Island, para el que quiera verlos:

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 16:02 07/04/2013 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Artículos
Últimamente he estado ofreciendo mis primeras impresiones sobre algunos de los juegos que pruebo, y dado que han tenido bastante buena acogida no veo por qué no continuar con ello. Especialmente cuando se trata de títulos que han pasado relativamente desapercibidos, como el caso que nos ocupa.
Hoy voy a hablaros de Toki Tori 2, un pequeño charco de oasis en el desierto que es el catálogo de WiiU en estos momentos y un delicioso piscolabis para ir abriendo boca hasta que empiecen a salir los esperados títulos first party, si es que se deciden a salir en algún momento. Antes de nada, quisiera dejar claro que nunca probé el original.  



Esta secuela es un juego relativamente sencillo de definir, ya que sigue la estela de los llamados metroidvania: Un desarrollo bidimensional en un entorno laberíntico e interconectado en el que tendremos que estar continuamente haciendo backtracking para acceder a zonas a las que antes no podíamos acceder (o no sabíamos que podíamos).

No obstante, tiene algunas particularidades, entre las que destaca la limitadísima variedad de habilidades del personaje. Nuestro pollito solo puede hacer dos cosas: dar un golpe en el suelo y silbar (notas cortas y notas largas). Ni un mísero salto, ni un control distinto para las partes acuáticas, ni un amago de ataque, nada. Y por lo que he visto hasta el momento, el protagonista no va a adquirir ningún movimiento nuevo a lo largo de la aventura, más allá de algunas melodías (construidas a base de combinaciones de notas largas y cortas) con distintas propiedades. Esto hace que el hecho de no poder continuar por un camino no se deba a que no contamos con el poder adecuado, sino a que desconocemos que una de nuestras dos habilidades puede tener un efecto determinado en combinación con otros elementos. Será en otro sitio donde el juego nos lo muestre de forma más clara (aunque siempre sutilmente), de manera que al descubrir que silbando de cierta manera o golpeando el suelo en determinadas circunstancias podíamos conseguir X cosa, querremos volver atrás a probar si eso funciona allí donde nos habíamos atascado.

Lejos de ser una desventaja, esta simplicidad de movimientos hace que el juego circule en torno a una serie de puzles terriblemente inteligentes y, aunque sencillos en su planteamiento, no son nada fáciles de resolver. La mayoría de ellos envuelven interacciones con el entorno y los demás animales que lo pueblan, y la clave está en estudiar cómo nuestros dos movimientos les hacen reaccionar. Atraerlos para que se acerquen, espantarlos para que se alejen, asustarlos para que griten, conseguir que nos sigan para aprovechar sus habilidades, silbarles para animarles a cantar y demás tretas serán las claves que articulan los geniales acertijos de Toki Tori 2. Estos comienzan de forma sencilla, pero conforme avanzamos por una zona se van convirtiendo en pruebas increíblemente complejas a pesar de partir de la misma premisa.



En cuanto a la estructura, estas zonas están interconectadas entre sí, formando un mundo grande y unido en el que no obstante la navegación resulta poco clara. Aún no he jugado lo suficiente como para detallar más esto, pero de momento la mayoría de las zonas solo pueden recorrerse en un sentido y resulta imposible volver atrás por donde hemos venido, algo que supongo que se terminará solucionando de algún modo. Al principio su desarrollo es puramente lineal, pero a partir de cierto punto los caminos se bifurcan hasta el punto de que uno acaba realmente perdido.

Y es que uno de los grandes aciertos (y también problemas) del título es su sutileza. Es un juego que nunca explica nada. Lejos de tratar al jugador como si fuera idiota, no exagero si digo que todo el texto que hay en Toki Tori 2 es el que podemos ver en la pantalla del título, de forma que todo lo demás tenemos que deducirlo nosotros. Para qué sirven las cosas, cuáles son las metas del juego, cómo funcionan los distintos elementos, etc. Esto hace que su sabor sea muy parecido al de los juegos de la vieja escuela, pero al mismo tiempo se antoja escaso en sus enseñanzas en algunos puntos, especialmente en lo que concierne a la navegación por el mapa y los objetivos principales. Sin embargo, tengo confianza en que el título sepa hacer que todo vaya encajando y esclarecer a través de sus sutilezas todo lo que ahora mismo no sé cómo funciona.



Gráficamente no destaca, pero tampoco desagrada (a diferencia de la saga de Mario) y aunque artísticamente resulta bastante genérico, no se le puede negar cierto encanto. Y aunque en lo técnico es un juego que no pasará a la historia, su ambientación y presentación es increíblemente inmersiva y satisfactoria.  Con lo oído no me atrevo a juzgar su banda sonora, pero sí que puedo decir, en consonancia con lo anterior, que sus melodías son muy ambientales, idóneas para un juego que invita a pensar y reflexionar constantemente. Los sonidos del entorno, los croares de las ranas y el piar de los pájaros acompañan a la perfección, haciendo que el jugador se sienta en plena armonía con la naturaleza. Casi dan ganas de abrir la ventana para que los sonidos del juego se mezclen con los de fuera.

En definitiva, se trata de un título con un planteamiento muy sencillo, pero apto solo para jugadores que quieran estrujarse el cerebro. No encontraréis una buena historia ni atisbos de espectacularidad, pero sí un diseño de puzles soberbio e ingenioso, terriblemente satisfactorio y que hace que cada nuevo acertijo te obligue a esbozar una sonrisa por la suma inteligencia de su planteamiento. Ahora mismo se me antoja como un digno sucesor de Braid, al que probablemente llegue a superar. Dudo muchísimo que haya nada mejor en estos momentos para el que quiera un buen desafío mental inmerso en una estructura jugable completa.  Ah, olvidaba mencionarlo, pero la utilización de las características del Gamepad es anecdótica, por no decir nula.


Publicado: 14:46 01/04/2013 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Artículos
Como muchos de vosotros sabréis, recientemente se ha publicado una noticia en la que Grant Kirkhope, excompositor de Rare (Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Goldeneye, Viva Piñata…) y Big Huge Games (Reckoning: Kingdoms of Amalur) hace un llamamiento a otros de los trabajadores que abandonaron la compañía para fundar un nuevo estudio y trabajar con Nintendo en WiiU.

Esta vez ha convocado a sus antiguos compañeros, pero no es la primera vez que el bueno de Grant llama a las puertas de Nintendo desde que dejó su anterior puesto. De hecho, debe de ser la tercera o la cuarta vez. Si no recuerdo mal, hace un año escaso echó su currículum en Retro Studios y le dieron con la puerta en las narices. Recientemente también anunció su deseo de volver a trabajar en una secuela espiritual del legendario Banjo-Kazooie. Y ahora, una vez más, manifiesta su interés de trabajar en la Gran N, que probablemente hará oídos sordos de nuevo.



No sé cómo de necesitados estarán en la compañía de Iwata ahora mismo de nuevos compositores, pero personalmente yo patearía todos los culos que hubiera que patear para que Grant Kirkhope trabajara en mis juegos. Se trata de un compositor ejemplar que ya demostró con Banjo su increíble talento para las melodías desenfadadas, que ha enseñado a medio mundo cómo hacer música orquestal para un videojuego con Baches y Cachivaches y Viva Piñata, y que ha puesto de manifiesto su versatilidad para las composiciones épicas con Amalur. Su música aún se recuerda fervorosamente más de diez años después de su gran éxito en N64, y su estilo (cualquiera de sus estilos) es perfecto para muchas de las grandes sagas de Nintendo.

Actualmente se come los mocos (como Dave Wise, pero esa es otra historia) componiendo para aplicaciones y minijuegos de Iphone cuando debería estar al mando de una legión de músicos grabando melodías para el próximo Donkey Kong, o para un proyecto propio cualquiera. Me entristece mucho ver cómo este maestro vuelve a llamar al timbre de las oficinas de Nintendo y nadie responde al telefonillo, mientras el resto seguimos escuchando los mismos WAP WAPS en el último New Super Mario Bros, preguntándonos lo que habría dado de sí la orquesta de Skyward Sword con composiciones a la altura, o la banda sonora de Donkey Kong Country Returns con melodías nuevas, o intentando averiguar quién fue el cretino que decidió que Other M funcionaba mejor sin música.

Termino dejándoos con una de sus últimas composiciones, que si no recuerdo mal escribió inspirándose en lo que sentía al añorar el esplendor de la vieja Rare y su antigua forma de trabajar.


El Castillo de Vainilla

Kamek Koopa
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