El Castillo de Vainilla

Publicado: 12:42 16/09/2013 · Etiquetas: , , , , , , , , , , · Categorías: Artículos
¡Saludos!

Recientemente fui obsequiado con un maravilloso regalo que me había enviado el señor Vicodina, de este mismo foro, al que siempre estaré agradecido, ya que también es responsable de un flamante Super Metroid que tengo en mi estantería. Esta vez se trataba de un fantástico cartucho de Metroid II: Return of Samus, para Game Boy; uno de juegos para la portátil que tenía ganas de jugar, que llevaba tiempo buscando y que aún no había encontrado a un precio satisfactorio.  

Si bien soy de los que llegaron tarde a la saga (ya que mi primer Metroid fue el Prime, y lo compré cuando Corruption estaba a puntito de salir), puede decirse que me he puesto al día con ella rápidamente, ya que no es una franquicia con un historial de entregas especialmente elevado. Sin embargo, aún me quedaban por probar precisamente los dos títulos fundacionales, Metroid y Metroid II, algo que gracias a este oportuno presente he podido solventar en un 50%. Reconozco que cogí el cartucho con miedo; tenía ganas de probar el juego, pero a menudo había escuchado comentarios que definen a la entrega de Game Boy como el juego más flojo de la serie, y un título duro e incómodo que se hace muy cuesta arriba. Veamos qué hay de cierto en todo ello...



Argumento

Después de desmantelar la base de los Piratas Espaciales en Zebes, Samus es enviada por la federación al planeta natal de los Metroides, SR388. Su objetivo es eliminar hasta el último Metroide del planeta, con el fin de lograr su extinción definitiva y evitar que el inmenso poder como arma biológica de estas peligrosas criaturas pueda volver a caer en malas manos. El problema fundamental es que las cavernas en las que se ocultan los Metroides están inundadas de ácido, lo que hace que sea imposible acceder a los niveles inferiores, en los que habitan los miembros más desarrollados de la especie y su Reina. Afortunadamente, eliminar a los Metroides de un nivel hará que el caudal de ácido del planeta descienda, abriendo el paso al siguiente.

Bajo este planteamiento explicado íntegramente en el manual de juego comienza una aventura que se narra a través de acciones, y no de secuencias o de letras. Si bien el grueso de la narrativa se concentra en los últimos momentos de la odisea, se trata de un tramo tan bien dirigido a la hora de cómo contar una historia que conviene destacarlo. Al mismo tiempo, Metroid II es un puente argumental importante entre Metroid y Super Metroid, y su escena final se ha convertido en uno de los hitos de la saga.



Estructura de juego

Una de las primeras cosas que llaman la atención sobre el juego es su curiosa estructura. Desde el primer momento veremos en la parte inferior de la pantalla un contador que muestra el número total de metroides vivos en el planeta, que asciende a 39 y forma el principal objetivo de la historia. Cada región del mapa de SR338 contiene un número determinado de metroides, y hasta que todos estos no sean exterminados, las marismas de ácido que nos impiden continuar no descenderán y no nos dejarán pasar a la siguiente área.

Visto así el juego puede sonar como un festival de linealidad en el que todas las zonas deben resolverse en un orden determinado como si de niveles de un Super Mario se tratara... y esto es absolutamente cierto. ¿Es que acaso el pasillismo de Other M tenía su origen en este Metroid 2? Nada más lejos de la realidad. Es verdad que no podremos pasar a la siguiente localización hasta que todos los metroides de la anterior estén muertos y enterrados, pero lo cierto es que cada área de Metroid II es en sí misma un pequeño laberinto. Si en otros juegos de la franquicia el mapa global era un gigantesco laberinto, este está formado a partir de muchos laberintos pequeños. Así que la linealidad solo está ahí a nivel superficial, de igual manera que en un Zelda que nos obliga a superar sus mazmorras en un orden determinado, pero que dentro de cada una da al jugador capacidad de decidir exactamente a dónde quiere ir sin que le lleven de la mano.  

La consecuencia fundamental de esto es que no hay backtracking, ya que para completar la aventura no será necesario volver a áreas ya visitadas antes para abrir nuevos caminos. Sin embargo, eso no significa que este sea un juego en el que uno siempre esté orientado: hay algo de cierto en los comentarios que tachan de Metroid II como el juego más duro de la franquicia, ya que es probablemente el título en el que es más fácil perderse. O, por lo menos, en el que es más fácil tener la sensación de estar perdido, aunque realmente no lo estés. Esto se debe fundamentalmente a que no hay ningún tipo de mapa o minimapa que dibuje el plano del juego.

El resultado de esto es una deliciosa sensación de desorientación que nos hace depender en todo momento de nuestra capacidad de observación y de nuestra buena memoria a la hora de inspeccionar cada área en busca de metroides, y es esto lo que suple con creces el planteamiento lineal de la estructura del juego. Al mismo tiempo puede decirse que gracias a estas características, este es probablemente el juego de la saga en el que la sensación de soledad y de estar atrapado en un entorno hostil es más fuerte y satisfactoria; túneles que se parecen, bifurcaciones frecuentes, callejones sin salida imprevistos... es vital para progresar con éxito el prestar atención al entorno y el recordar bien por dónde hemos estado. Con esas dos claves, el buen aventurero no tendrá problemas para llegar a las entrañas del planeta y acabar con la Reina de una vez por todas. Además, el hecho de que el juego funcione por zonas separadas hace que cada vez que se llega a una nueva área el jugador pueda empezar de cero en sus pesquisas, lo que junto al diseño circular del mapa supone que la navegación por SR388 funcione magníficamente una vez uno se ha hecho a la lógica del planeta.



Otros aspectos jugables

Salvando estas pequeñas particularidades, Metroid II es un juego viejo pero un Metroid al uso, con todo lo que ello conlleva. Objetos escondidos que nos confieren nuevas habilidades, distintos tipos de rayo que sentarían cátedra de cara a futuras entregas, expansiones de misiles, tanques de energía... es curioso comprobar cómo el juego ha envejecido mucho mejor de lo que comúnmente se dice y su planteamiento se hace increíblemente familiar a pesar de estar tan lejos en el tiempo.

Las limitaciones de Game Boy impiden que esta sea una entrega tan grande como otras a nivel de contenido (la aventura puede completarse entre 5 y 7 horas), pero teniendo en cuenta el momento y el sistema en el que salió, se trata de una apuesta densa y bastante completa, con expansiones ocultas e incluso algún combate opcional para el que quiera entretenerse por el camino.

Y hablando de esto último, es importante decir que el bestiario es razonablemente variado pero que la variedad de jefes se antoja un poco escasa, ya que salvando algún ejemplo aislado estos se limitan a las batallas contra los metroides. Sin embargo, a medida que vayamos profundizando en la superficie del planeta, estos estarán más evolucionados y presentarán nuevos ataques, más fuerza, mayor velocidad y una defensa más alta. En el juego hay hasta cinco tipos de metroide dependiendo del estado de madurez en el que nos los encontremos, y los últimos son realmente un enemigo formidable:



Apartado técnico

La sobriedad en el diseño y la efectividad es sin duda lo que caracteriza el apartado gráfico del juego. A pesar de tratarse de un título mayoritariamente oscuro, los escenarios presentan un dibujado simple para que todo lo que esté en pantalla se perciba con claridad. Es difícil discurrir hasta qué punto es intencionado el hecho de que varias de las zonas se parezcan entre sí, pero a falta de pruebas se le da el beneficio de la duda, porque lo cierto es que funciona. Las animaciones son bastante correctas y el modelado de Samus alcanza un nivel más que aceptable.

La banda sonora no es especialmente extensa, y si bien las pocas melodías que hay son esencialmente ambientales y muy olvidables, el tema principal del juego que se deja escuchar en la mayoría de los túneles es magnífico y muy pegadizo. En cualquier caso, y dejando a un lado el primitivismo del apartado técnico, conviene recalcar cómo un título creado con herramientas tan limitadas puede recrear una ambientación de forma tan sublime y transmitir tantísimo al jugador.



Conclusiones

Metroid 2 es una apuesta muy bien diseñada, con un desarrollo realizado de forma excelente y redonda en prácticamente todos sus apartados. Su planteamiento pausado y la dureza de los primeros momentos hacen que no sea un juego para todo el mundo, pero sí para aquel que busque un desafío y un poco de ingenio en un océano de juegos guiados y autoconclusivos.  

¿El Metroid más duro? Solo hasta que el jugador comprende la filosofía de su diseño. ¿El más flojo de la franquicia? Es absurdo tratar de discutir sobre esto último (especialmente existiendo Other M), ya que todos los juegos principales de la saga son afortunadamente títulos sobresalientes, pero desde luego no puede decirse que Metroid II tenga una calidad muy distinta respecto a otras entregas; Más aún si se tiene en cuenta que es el segundo juego de la serie y que carga con más de 20 años a sus espaldas, 20 años muy bien llevados.

Y es que, a pesar de sus limitaciones, estamos sin duda ante un exquisito pastel y un pedazo de historia de Nintendo al que el tiempo no ha pasado tanta factura como normalmente se quiere hacer creer.

Valoración final: Muy Malo < Malo < Normal < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA

Publicado: 17:54 08/09/2013 · Etiquetas: , , , , , , , , · Categorías: Melódica
Se acaba el verano, y aunque eso tiene implicaciones muy deprimentes y negativas, también significa que por fin estoy de vuelta en casa, y por lo tanto ya he podido reencontrarme con el piano.

Deseoso de ponerme manos a la obra con él, he decidido aprender a tocar una fantástica melodía de The Legend of Zelda: The Wind Waker, con motivo del relanzamiento del juego en HD para WiiU. Se trata del tema de Isla Taura, también conocido como Windfall Island. Por supuesto, no deja de ser un estupendo remix de la melodía original de Kakariko que ya apareció en A Link to the Past u Ocarina of Time, por decir algunos juegos.

Estoy muy contento con el resultado final, y quizá me atrevería a decir que es de las reinterpretaciones a piano de las que más orgulloso estoy. Tanto es así, que he hablado con una amiga para tratar de grabar una versión conjunta en la que ella toque la melodía principal con una flauta travesera al son de mi acompañamiento, aunque no sé en qué quedará el asunto.

¡De momento espero que os guste esta versión íntegra a piano, que me ha costado lo suyo!


Publicado: 23:35 01/09/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Todos conocemos a Luis, ese personaje que comparte protagonismo con Olimar en la segunda entrega de la saga Pikmin. Se trata de un ayudante bonachón, de pocas palabras, torpe y ligeramente atontado que echa a perder un cargamento de zanahorias y por consiguiente endeuda hasta las cejas a la empresa en la que trabajan él y Olimar.

Hasta el momento parece un personaje estereotípico más, y lo cierto es que superficialmente no hay nada en los juegos que invite a pensar lo contrario. Sin embargo, últimamente he estado mirando por la red y he descubierto algunas cosas ciertamente interesantes, que le confieren a Luis un aura completamente distinta. Todo parece indicar que Luis tiene un lado oscuro, indicado en los juegos solo de forma sutil, y me ha resultado tan interesante el asunto que no me ha parecido mal compartirlo con vosotros.

Sin duda alguna muchos de vosotros ya estaréis familiarizados con todo lo que voy a contar, pero entre que son detalles ambiguos y no aclarados, y que solo se dejan entrever a través de textos opcionales y secundarios en los juegos, es posible que haya gente que nunca haya sabido de ello. ¡Así que vamos allá!



1. El terrible secreto de Luis

La primera pista de que Luis no es tan despistado como parece viene dada por una secuencia extra desbloqueable en Pikmin 2, en la que se demuestra que es él quien devora el cargamento de zanahorias de la empresa y luego falsifica el informe que le da al Presidente para hacerle creer que ha sido atacado por un conejo espacial.



La fijación que el personaje tiene por la comida no es ningún misterio, ya que las propias anotaciones que toma sobre los enemigos en Pikmin 2 se refieren a distintas maneras de cocinarlos. Sin embargo, este detalle es solo la punta del iceberg.

2. El Rey de los Insectos

Todos recordamos sin duda el final falso de Pikmin 2; Olimar consigue en el planeta de los Pikmin suficientes tesoros como para pagar la deuda que aqueja a la empresa y emprende el vuelo de vuelta a Hocotate. Sin embargo, cuando se quiere dar cuenta Luis no está abordo de la nave con él y en un despiste se ha quedado completamente solo en el planeta remoto. Olimar y el Presidente vuelven allí para rescatarle, y le encuentran en las profundidades de una gruta, donde yace como prisionero de un insecto gigante al que Olimar derrota con la ayuda de los Pikmin. A partir de dicho momento, Luis se hace llamar el "Rey de los Insectos".

Las cosas raras vienen cuando Olimar anota el suceso en su diario. Al parecer, hay una pequeña posibilidad de que Luis no fuera prisionero de la bestia, sino que la estuviera controlando. El propio Olimar coteja la posibilidad de que Luis hubiera decidido quedarse en el planeta por cuenta propia y hubiera manipulado a la bestia para matarle y no tener que regresar a Hocotate:

According to the sales pitch in the Treasure Hoard, Louie hijacked a "colossal insect's brain". It's suggested that this colossal insect is in fact the Titan Dweevil, and Louie used it to attack Olimar. Olimar himself claims the possibility that Louie was in control of the Titan Dweevil is absurd, but the Ship approves of this theory

"Louie is back! Somehow, he survived a horrific ordeal with a freakishly large, weapon-wielding titan dweevil! I entered a hole with an army of ferocious Pikmin, grimly determined to save Louie from the titan dweevil, but it seems that he was perfectly fine all along. I can't understand how he managed to avoid being eaten. Hmmm... He's always had an unusually close connection with insects, and I know he loves to cook them! Maybe he wasn't kidnapped after all... Could he have been controlling that beast all along?! No... that's craziness! Although... he does insist now that we address him by his 'proper title', the King of Bugs"

Aunque en seguida desecha esa teoría, el robot de la nave espacial que ambos tripulan la da por buena, llegando a asegurar que Luis hackeó el cerebro del gran insecto para controlarlo:

"A new employee of Hocotate Freight, Louie is often silent. nobody knows what thoughts lurk in his mind. He appears to operate on the same wavelength as insects, often with dangerous results. After he was kidnapped, he somehow managed to hijack a colossal insect's brain!"



3. Comportamientos extraños

Pondré este epígrafe en secreto, ya que incluye spoilers de Pikmin 3:

Secreto: (Pincha para leerlo)


Conclusiones

Hay más detalles que hacen pensar que Luis es un personaje de oscuros secretos. Por ejemplo, a lo largo de las diversas entregas se hace hincapié en que es el único Hocotatiano capaz de comer carne y bichos, ya que los de su raza son íntegramente vegetarianos.

Lo que queda claro es que ya sea desapareciendo en el último momento o manipulando a un insecto gigante para acabar con Olimar, Luis parece insistir en empezar una nueva vida en el planeta de los Pikmin, en el que ya se ha demostrado que es capaz de sobrevivir por cuenta propia.

De esta forma, un personaje que en un principio no ofrece más que el chiste mímico de ser un segundón patoso y estúpido se convierte de repente en una figura mucho más profunda e interesante, rodeada por un halo de misterio y quizá de egoísmo, con cierto carácter villanesco.


El Castillo de Vainilla

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